নেটওয়ার্ক 2 ডি গেমসের সাথে লগ ক্ষতিপূরণ


31

আমি একটি 2 ডি গেম তৈরি করতে চাই যা মূলত একটি পদার্থবিদ্যা চালিত স্যান্ডবক্স / ক্রিয়াকলাপের খেলা game এমন কিছু আছে যা আমি সত্যিই বুঝতে পারি না। গবেষণা থেকে, দেখে মনে হচ্ছে সার্ভারের আপডেটগুলি প্রতি 100 মিটারের মধ্যে হওয়া উচিত। আমি দেখতে পাচ্ছি যে এটি কোনও খেলোয়াড়ের জন্য কীভাবে কাজ করে যেহেতু তারা একযোগে পদার্থবিজ্ঞানের অনুকরণ করতে পারে এবং ইন্টারপোলেশনের মাধ্যমে পিছিয়ে ক্ষতিপূরণও করতে পারে।

আমি বুঝতে পারি না এটি অন্যান্য খেলোয়াড়দের আপডেটের জন্য কীভাবে কাজ করে। যদি ক্লায়েন্টগুলি প্রতি 100 মিটারে কেবল প্লেয়ার পজিশনের বিষয়ে অবহিত হয় তবে আমি তা দেখতে পাচ্ছি না যে এটি 100 মিলিমিটারে অনেক কিছু ঘটতে পারে। প্লেয়ারটি সেই সময়ে দু'বার বা দিক পরিবর্তন করতে পারত। আমি ভাবছিলাম যে কেউ এই বিষয় সম্পর্কে কিছু অন্তর্দৃষ্টি আছে কিনা।

মূলত এইভাবে শুটিং এবং স্টাফের জন্য কীভাবে এটি কাজ করে?

ধন্যবাদ

উত্তর:


58

দীর্ঘ উত্তর পছন্দ না তাদের জন্য সংক্ষিপ্তসার ...

এটি করা যেতে পারে তবে কোনও বিলম্ব থাকলে নিখুঁত মাল্টিপ্লেয়ার পদার্থবিজ্ঞান করা অসম্ভব । পদার্থবিজ্ঞানের ক্ষতিকারক প্রভাবগুলিকে কেন ব্যাখ্যা করা হয় এবং তারপরে আপনার পদার্থবিজ্ঞানের সিমুলেশনে লেটেন্সির প্রভাব হ্রাস করার টিপস সরবরাহ করা হয়।


মাল্টিপ্লেয়ার ফিজিক্স গেম তৈরি করা বিপদে পরিপূর্ণ হতে পারে। একটি "নিখুঁত" অনলাইন মাল্টিপ্লেয়ার পদার্থবিজ্ঞানের অভিজ্ঞতা তৈরি করা অসম্ভব। এটিকে আরও উন্নত করার জন্য আপনি করতে পারেন এমন কিছু জিনিস রয়েছে তবে কোনও বিলম্বিতা ধরে নিখুঁত পদার্থবিজ্ঞানের কোনও উপায় নেই।

সমস্যাটি হ'ল, পদার্থবিদ্যাকে বাস্তববাদী হওয়ার জন্য দ্রুত এবং প্রতিক্রিয়াশীল হতে হবে, তবে একই সাথে সমস্ত কারণগুলির সংযুক্ত ক্রিয়াগুলির ভিত্তিতে গণনা করতে হবে - যার অর্থ সমস্ত খেলোয়াড়ের সম্মিলিত ক্রিয়া। এবং যদি বিলম্ব হয় তবে এটি রিয়েল টাইমে করা যাবে না।

আপনি বিভিন্ন কারণকে নিয়ন্ত্রণে রাখতে পারবেন কিনা তা নির্ধারণ করা আপনার বিকাশকারী হিসাবে বিবেচনা করবে এবং বুঝতে হবে যে লেটেন্সি খুব বেশি হয়ে গেলে প্লেয়ারের অভিজ্ঞতা হ্রাস পাবে। আপনি যদি এটির সাথে থাকতে পারেন (এবং আপনার প্লেয়াররা পারেন) তবে এটির জন্য যান। কীভাবে আপনি জিনিসগুলিকে মসৃণভাবে চালিয়ে রাখতে পারেন সে সম্পর্কে কিছু নোটের জন্য এই পোস্টের শেষের দিকে দেখুন।

কীভাবে জিনিসগুলি গোলযোগ হতে পারে তা দেখানোর একটি উদাহরণ

এমন একটি গেমটি কল্পনা করুন যেখানে দুটি প্লেয়ার (ক্লায়েন্ট) কোনও সার্ভারের সাথে সংযুক্ত থাকে। ক্লায়েন্ট থেকে সার্ভারে ইন্টারনেট জুড়ে যেতে একটি বার্তা নিতে 100 মিলিসেকেন্ড (1/10 তম) লাগে। যখন কোনও খেলোয়াড় কিছু করেন, সার্ভারে একটি বার্তা প্রেরণ করা হয় যা তারা কী করেছিল saying সার্ভারটি তখন অন্য খেলোয়াড়দের কাছে বার্তাটি সম্প্রচার করে যাতে তারা সবাই জানেন যে অভিনয় প্লেয়ারটি কী করেছে।

এখন এমন একটি পরিস্থিতি তৈরি করুন যেখানে দুটি খেলোয়াড়ের মাটিতে ক্রেট থাকে যা একটি পদার্থবিজ্ঞানের বস্তু। প্লেয়ার এ এটিকে একদিকে আঘাত করে, এটিকে কিছু দিকের দিকে চালিত করে। তবে একই সময়ে, প্লেয়ার বি একে অন্য দিকে প্রেরণ করে এটি অন্য দিকে প্রেরণ করে।

আসুন এটি পরিচালনা করার বিভিন্ন উপায় এবং ফলাফলগুলি কী হবে তা দেখুন ...

পদার্থবিজ্ঞান যদি কেবল সার্ভারে গণনা করা হয় তবে কী হবে?

মনে করুন আমাদের কেবলমাত্র সার্ভারে পদার্থবিজ্ঞান গণনা করা আছে। প্লেয়ার এ "আমি এইভাবে ক্রেটটি হিট করেছি" বার্তাটি সার্ভারে প্রেরণ করি, 1/10 তম পরে দ্বিতীয় সার্ভারটি বার্তা পায়। প্লেয়ার বি তাদের "আমি এইভাবে ক্রেট হিট করেছি" বার্তা প্রেরণ করে। সার্ভার দুটি ক্রিয়াকলাপের সংমিশ্রণ থেকে পদার্থবিজ্ঞানের পরিবর্তন গণনা করে এবং উভয় খেলোয়াড়কে বার্তা প্রেরণ করে বলে, "ঠিক আছে এটি এরকম চলে।" মিলিত উভয় খেলোয়াড়ের ক্রিয়নের ভিত্তিতে পারফেক্ট ফিজিক্স সঞ্চালিত হয়।

তবে সমস্যাটি হ'ল যে কোনও খেলোয়াড় ক্রেট প্রতিক্রিয়া দেখার আগে এটি সেকেন্ডের 2/10 তম হবে। উভয় খেলোয়াড়ের বার্তাগুলি সার্ভারে পৌঁছাতে সেকেন্ডের 1/10 তম সময় নেয়, তারপরে উভয় খেলোয়াড়ের জন্য সার্ভার গণনার ফলাফলের জন্য সেকেন্ডের আরও 1/10 তম।

নীচের লাইন, ল্যাগি গেমপ্লে।

পদার্থবিজ্ঞান যদি কেবল ক্লায়েন্টের উপর গণনা করা হয় তবে কী হবে?

মনে করুন আমাদের কাছে পদার্থবিজ্ঞান কেবল ক্লায়েন্টের উপর গণনা করা আছে। প্লেয়ার এ এর ​​দৃষ্টিকোণ থেকে এটি তাকান। প্লেয়ার এ ক্রেটকে আঘাত করে এবং এটি অবিলম্বে তাদের দিকে যেতে শুরু করে। প্লেয়ার এ কী করেছে সে সম্পর্কে সার্ভারে একটি বার্তা প্রেরণ করা হয়।

যদিও একই সময়ে, বি তাদের হিট করেছে এবং ক্রেটকে তাদের দিকে যেতে দেখেছে এবং তারা কী করেছে সে সম্পর্কে সার্ভারকে একটি বার্তা প্রেরণ করেছে।

সেকেন্ডের 2/10 তম পরে, ক্লায়েন্টগুলির কাছে সার্ভার থেকে একটি বার্তা আসে। A কে বলা হয় বি কী করেছে, এবং বি কে বলা হয়েছে যে এ কী করেছে। সমস্যাটি হ'ল উভয় ক্লায়েন্টই বলছেন, "ভাল প্লেয়ার এক্স এই জায়গাটিতে এটি হিট করতে পারে তবে সেই জায়গায় আর কোনও ক্রেট নেই, তাই তাদের হিট কিছুই করেনি।"

নীচের লাইনটি হল, দুটি গেম সিঙ্কের বাইরে এবং প্লেয়ারের একটি ভাগ করার অভিজ্ঞতা নেই। দুজনেই আলাদা জিনিস দেখলে মাল্টিপ্লেয়ারের লাভ কী?

পদার্থবিজ্ঞান যদি ক্লায়েন্ট এবং সার্ভার উভয়ই গণনা করা হয়?

এই ক্ষেত্রে, পদার্থবিজ্ঞান ক্লায়েন্টের জন্য গণনা করা হয় যাতে খেলোয়াড়রা তাত্ক্ষণিকভাবে নো-লেগ প্রতিক্রিয়া দেখতে পায় তবে এটি সার্ভারেও গণনা করা হয় তাই এটি সমস্ত খেলোয়াড়ের জন্য "সঠিক"।

উভয় খেলোয়াড় ক্রেটকে তাদের নিজ নিজ দিকনির্দেশিত করে এবং প্রত্যেকে কেবল তাদের হিটের উপর ভিত্তি করে ক্রেট চালনা দেখে। তবে তারপরে সেকেন্ডের 2/10 তম পরে, সার্ভারটি ফিরে এসে বলে, "আসলে, আপনি উভয়ই ভুল। ক্রেটটি এভাবে চলে গেছে।" হঠাৎ উভয় খেলোয়াড় ক্রেটকে মারাত্মকভাবে দিকনির্দেশগুলি পরিবর্তন করে একটি নতুন জায়গায় গ্ল্যাচ দেখতে পান।

নীচের লাইনটি, একটি চটকদার খেলা।

উপসংহার

মূলত যখন কোনও ধরণের বিলম্ব থাকে তখন একাধিক খেলোয়াড়ের সাথে নিখুঁত পদার্থবিজ্ঞানের খেলা করার কোনও উপায় নেই। আপনি একটি দুর্দান্ত গেম তৈরি করতে পারেন, তবে কিছু খেলোয়াড়ের জন্য খারাপ অভিজ্ঞতা তৈরি করার জন্য আপনার অত্যধিক বিলম্বিত হওয়ার ঝুঁকি থাকবে। তবে আপনার গেমের অভিজ্ঞতা ভাল রাখার জন্য আপনি করতে পারেন এমন কিছু জিনিস রয়েছে।

মাল্টিপ্লেয়ার গেমটি ভালভাবে চালাতে আপনি যা করতে পারেন

সাধারণ সংঘর্ষের পরিমাণগুলি ব্যবহার করুন। যখন একটি সাধারণ কিউব শেপটি করবে তখন পদার্থবিজ্ঞানের সাথে আকারের প্রতিটি বিবরণকে মডেলিং করতে বিরক্ত করবেন না। পদার্থবিজ্ঞানের জন্য একটি স্পাইকি বলকে স্পাইকি বল হিসাবে মডেল করা উচিত নয়। পরিবর্তে এটি একটি গোলক হিসাবে মডেল করুন।

ছোট অসম্পূর্ণ বস্তুগুলিকে ক্লায়েন্ট-কেবল আইটেমগুলি তৈরি করুন। একটি উদাহরণ কোনও ভাঙা উইন্ডো থেকে ভাঙা কাচের বিট হতে পারে। আপনি প্রতিটি ক্লায়েন্টকে তাদের নিজস্ব অনুকরণ করতে দিতে পারেন, এবং তারা পৃথক হলেও এগুলি সত্যিই আসে না।

সক্রিয় পদার্থবিজ্ঞানের বস্তুর সংখ্যা কম রাখার জন্য কেবল পদার্থ পদার্থবিদ্যার অবজেক্ট তৈরি করতে হবে।

মাল্টিপ্লেয়ার পদার্থবিজ্ঞান করার সময় আপনার গেমটি ধীর গতিতে চালান। "বুলেট সময়" ভাবুন। ধীর গতির গেমগুলি বিলম্বের জন্য ক্ষতিপূরণ দেয় এবং একাধিক খেলোয়াড়কে পদার্থবিদ্যার সাথে একসাথে ইন্টারঅ্যাক্ট করার অনুমতি দেয়।

খেলোয়াড়দের একসাথে কোনও ধরণের পরিস্থিতি স্থাপনের মঞ্জুরি দিন এবং তারপরে কিছু সংকেত অনুসারে পদার্থবিজ্ঞান উভয় খেলোয়াড়ের জন্যই সিমুলেটেড হয় এবং উভয়ই তাদের সম্মিলিত ক্রিয়ের ফলাফল দেখেন। খেলাগুলি ক্রমটি শেষ না হওয়া পর্যন্ত এটিতে হস্তক্ষেপ করতে পারে না।

ফিজিক্স পৃথক করুন যাতে তারা একে অপরের সাথে হস্তক্ষেপ করতে না পারে। এটি বোলিং বা পুলের মতো খেলায় দুর্দান্ত হবে, যেখানে একক সময়ে কেবল একজন খেলোয়াড়ের নিয়ন্ত্রণ থাকে বা প্রতিটি খেলোয়াড়ের নিজস্ব "স্যান্ডবক্স" থাকে (বোলিং লেনের মতো)।

আপনি যদি তাদের 'পরাজিত করতে না পারেন তবে তাদের সাথে যোগ দিন' এবং পদার্থবিজ্ঞানকে আপনার গেমের অংশ হতে পারে। ভাঙ্গা পদার্থবিজ্ঞানের আইন বা অন্য কিছু নিয়ে চটকদার মহাবিশ্বে থাকার গল্পটি কল্পনা করুন :)

পরিশিষ্ট: শুটিং গেমগুলি এর সাথে কীভাবে কাজ করে

শ্যুটিং গেমগুলি অত্যধিক জটিল পদার্থবিজ্ঞান না করে এটি মোকাবেলা করে। তারা ক্লায়েন্টের পার্শ্ব প্রতিক্রিয়াগুলি ব্যবহার করে যাতে প্লেয়ারগুলি জিনিসগুলি দ্রুত দেখতে পায় তবে সার্ভারটি যা ঘটেছে তার চূড়ান্ত কল করে।

এমন দৃশ্যের কল্পনা করুন যেখানে প্লেয়ার একটি অঙ্কুর প্লেয়ার বি। আপনার সাধারণ শ্যুটার গেমটি এরকম কিছু করবে ...

  1. এ তারা বি-তে আঘাত করে কিনা স্থানীয়ভাবে গণনা করবে এবং যদি মনে হয় যে এটির কোনও আঘাত রয়েছে তবে এটি রক্তের পাফের মতো "আঘাত" প্রভাব ফেলে। এটি ক্লায়েন্টের পক্ষেই করা হয় যাতে প্লেয়ারটি তাত্ক্ষণিকভাবে তাদের ক্রিয়াটির প্রতিক্রিয়া দেখায়। আপনি যদি এটি না করেন তবে গেমটি পিছিয়ে যায়।
  2. এ সার্ভারে একটি বার্তাও প্রেরণ করে যে "আমি এই ভেক্টরটির সাথে গুলি চালিয়েছি"
  3. সার্ভারটি যখন বার্তাটি পায়, এটি আইটি কোথায় প্লেয়ারদের মনে করে তা দেখে এবং এটির শট ভেক্টর বি-কে আঘাত করে কিনা তা স্থির করে looks
  4. যদি সার্ভারটি একটি হিট বি সিদ্ধান্ত নেয়, তবে এটি বিটিকে হিট করার সিদ্ধান্ত নেয় এবং কী ঘটেছে তা বলে দুটি ক্লায়েন্টকে একটি বার্তা প্রেরণ করে।
  5. যদি সার্ভার সিদ্ধান্ত নেয় A বি কে আঘাত করেনি, বি ভাল আছে, এবং A "মিস করে"। তারা আঘাত করার মতো এটির দিকে তাকিয়ে থাকতে পারে ("আমি রক্তের পাফ দেখেছি!") তবে সার্ভাররা কল করেছে যে তারা মিস করেছে।

সুতরাং কোনও মিস বি কীভাবে তাদের আঘাত হানার মতো দেখায়? কারণ বি স্থানান্তরিত হতে পারে, কিন্তু এ এটি এখনও দেখেনি কারণ সার্ভারটি কোনও ক্লায়েন্টকে এখনও "বি এখানে স্থানান্তরিত হয়নি" বার্তা প্রেরণ করেছে।

ভালভের এই সম্পর্কে তাদের সাইটে একটি ভাল লেখার ব্যবস্থা রয়েছে। Http://developer.valvesoftware.com/wiki/Source_M মাল্টিপ্লেয়ার_ নেটওয়ার্কিং দেখুন


2
এটি একটি ভাল সংযোগ সহ একটি সার্ভারে সত্য। এমন অনেকগুলি ক্ষেত্রে রয়েছে যেখানে মাল্টিপ্লেয়ার গেমগুলিতে পদার্থবিজ্ঞান ব্যর্থ হয় এবং আমি নিশ্চিত গ্যারির মোড গেমগুলিতে প্রচুর খারাপ পদার্থবিজ্ঞানের অভিজ্ঞতা রয়েছে। তবে আমি যে বিষয়গুলিতে প্রচ্ছন্নতা প্রকাশ করেছি তা বিদ্যমান থাকবে। আপনি এই সত্যটি পেতে পারেন না যে মসৃণ হওয়ার জন্য পদার্থবিদ্যার খুব দ্রুত গণনা করা দরকার। এবং আপনার যদি বিলম্ব হয় তবে দেরি হবে। বিলম্ব মানেই পিছিয়ে।
টিম হল্ট

1
আপনি ফিরে যেতে এবং আমার পোস্টটি আবার পড়তে চাইতে পারেন। মাইনাস আমার অংশের প্রথম প্রান্তে কিছু মতামত জানাচ্ছে, আমি একাধিক খেলোয়াড়ের সাথে একটি পদার্থবিজ্ঞানের সিমুলেশনে ঠিক কী ঘটে তা বর্ণনা করছি - আপনার গ্যারি'র মোড গেমস সেশন সহ। আপনি তথ্য কাছাকাছি পেতে পারেন না।
টিম হল্ট

2
ঠিক আছে, আমি আমার ডাউনটোটকে একটি উঁচুতে পরিবর্তন করেছি। পদার্থবিদ্যার সাথে মাল্টিপ্লেয়ার গেমসের জন্য আপনি সত্যিই নেতিবাচক ছবি আঁকেন, যখন এটি সত্যই আগে করা হয়েছিল এবং তুলনামূলকভাবে গ্লিট মুক্ত।
অ্যাটাকিংহোব

7
@ অ্যাটাকিংহোব: "গ্লাইচ ফ্রি" আপেক্ষিক। ভাল নেটওয়ার্ক পূর্বাভাস সহ একটি গেমটিতে কাজ করার পরে, আমি এখন এমন গ্লিটস দেখতে পাচ্ছি যেখানে আমি আগে করি নি। তারা মেকানিক্সকে খুব কমই অর্থপূর্ণভাবে প্রভাবিত করে তবে তারা উপস্থিত're পূর্বাভাসের পুরো বিষয়টি হ'ল বিলম্বিত নির্ভুলতার চেয়ে একটি ছোট রিয়েল-টাইম অসম্পূর্ণতা ভাল; এটি আপনাকে সর্বদা ভুল বলে সত্যটি পরিবর্তন করে না।

1
"ভাঙা পদার্থবিজ্ঞানের আইন বা কোনও কিছুর সাথে চটকদার মহাবিশ্বে থাকার বিষয়ে একটি গল্প কল্পনা করুন" এর জন্য +1
প্যাট্রিক জাজাচুরস্কি

13

আমি এই বিষয়টি সম্পর্কে এখানে ধারাবাহিক নিবন্ধ লিখেছি: http://www.gabrielgambetta.com/fpm1.html

প্রথম তিনটি নিবন্ধে বিষয়টির সাথে পরিচয়, ক্লায়েন্টের পক্ষের পূর্বাভাস, সার্ভারের পুনর্মিলন এবং সত্তার অন্তরঙ্গকরণ (এটিই আপনার অংশের নির্দিষ্ট প্রশ্নের উত্তর দেয়)) চতুর্থ নিবন্ধ (শীঘ্রই আসছে) "শ্যুটিং জিনিস" সাথে কাজ করবে :)

টিম হোল্টের উত্তর এটি বেশ অনেকটা। আমার নিবন্ধগুলিতে বেশ কয়েকটি ডায়াগ্রাম রয়েছে যা আপনাকে বুঝতে সাহায্য করতে পারে যে কী চলছে, তবে টিম এবং আমি মূলত একই জিনিসটি বলছি।


ভাল স্টাফ গিগামবেট!
টিম হল্ট

2
এতগুলি খেলোয়াড় বুঝতে পারে না যে এই জিনিসগুলি কীভাবে কাজ করে তবে এটি চিরন্তন বোঝার পক্ষে এতটাই সমালোচনা, "ডাব্লুটিএফ কেন আমি মিস করি না?" প্রশ্ন।
টিম হল্ট

বা "কেন আমার চরিত্রটি সেই কলামে দৈত্য রাবার ব্যান্ডের সাথে যুক্ত?" একটি বাদ দেওয়া সংযোগে :)
ggambett

ভালভের উইকের একটি লিখন রয়েছে যা এই সমস্যাগুলিতেও যায়। পৃষ্ঠাটি বিকাশকারী.আলভসওফটওয়্যার
টিম হল্ট

1
আমি লাইভ ডেমো পছন্দ করি। কী ঘটছে তা কল্পনা করার দুর্দান্ত উপায়।
রিচার্ড মার্স্কেল - ড্রাকির

2

প্রতিক্রিয়াশীলতার জন্য আপনার নিজের চরিত্রের পূর্ণ পূর্বাভাস দেওয়া অবিচ্ছিন্ন নয় এবং ধারাবাহিকতার জন্য অন্যান্য অক্ষরগুলি 100 মিমি পিছিয়ে থাকতে পারে। যদি এটি দেখতে খারাপ লাগে তবে আপনার নিজের চরিত্রটিকে সামঞ্জস্য রাখতে কিছুটা পিছিয়ে থাকার বিষয়টি বিবেচনা করুন। যে কোনও উপায়ে আপনার এখনও পিছিয়ে পড়া স্পাইকের ক্ষেত্রে ভুল ভবিষ্যদ্বাণীগুলি মসৃণ করার জন্য সংশোধন প্রক্রিয়া প্রয়োজন এবং সেই সিস্টেমটি আপনার বর্ণনার মতো পরিস্থিতি মোকাবেলা করবে। এই বিলম্বটি 100 মিমি বা 1 মিমি কিনা তা বিবেচ্য নয় - আপনার ক্লায়েন্টটি কিছুটা অর্থে সবসময় 'দেরী' হয় এবং তাই সর্বদা এটি যেমন পুরানো ডেটার সাথে কাজ করে ঠিক তেমন আচরণ করতে হয় এবং এটি যুক্তিসঙ্গত দেখানোর জন্য অন্তরঙ্গকরণের মতো প্রসাধনী প্রভাব প্রয়োগ করে।


0

শেষ পর্যন্ত এটি উপলব্ধ নেটওয়ার্ক সংস্থানগুলির সাথে করণীয় সম্পর্কে। আদর্শভাবে আমরা জিরো বিলম্বিত বিশ্বে বাস করব এবং সবকিছু পুরোপুরি সিঙ্ক্রোনাইজ করা যায়। বাস্তবে, আপনি প্রতি 100, 200, 300 এমএস ক্লায়েন্টকে আপডেট করুন এবং ক্লায়েন্টে যা ঘটেছে তা মসৃণ দেখানোর জন্য সেখানে যুক্তিযুক্ত হওয়া দরকার। "মসৃণতা" খুব গুরুত্বপূর্ণ, শেষের দিকে ক্লায়েন্ট এবং সার্ভারের মধ্যে কিছু বিশৃঙ্খলা সমন্বয় ঘটছে এমনকি শেষে গেমটি কেবল স্বাচ্ছন্দ্য বোধ করা দরকার।

একটি ভাল পোস্ট এবং আরও ভাল উত্তর পাওয়া যাবে:

কিভাবে একটি নেটওয়ার্ক গেম লিখবেন?


0

সমস্যাটি আসলেই বিলম্ব নয় cy এটি ক্ষতিগ্রস্থ হতে পারে এবং এটির যে কোনও সমস্যা লুকিয়ে রাখার জন্য বেশ ভালভাবেই পূর্বাভাস দেওয়া যায়। প্যাকেট ক্ষতি কোনও সমস্যা নয় - প্যাকেট ক্ষতির জন্য নেটওয়ার্কিং সিস্টেমটি শক্ত এবং সহনীয় হতে হবে। তবে সমস্যাটি হ'ল লেগ স্পাইক এবং অনির্দেশ্য বিলম্ব। সিঙ্ক থেকে বেরিয়ে আসা প্যাকেটগুলি, তাদের মধ্যে কয়েকটি কেবলমাত্র বিলম্বিত দোলের কারণে, ভবিষ্যদ্বাণী করতে অক্ষম এবং দেরিতে সুইংগুলির কারণে বিভক্ত হওয়া ইত্যাদি ঘটে being

আমাদের সাইট ব্যবহার করে, আপনি স্বীকার করেছেন যে আপনি আমাদের কুকি নীতি এবং গোপনীয়তা নীতিটি পড়েছেন এবং বুঝতে পেরেছেন ।
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.