টিউটোরিয়াল টেক্সট ব্যবহারকারী বিরক্ত না করে?


22

আমার টিউটোরিয়াল পাঠ্য রয়েছে (যা আমি পরে ভয়েস-ওভার দিয়ে বাড়ানোর পরিকল্পনা করছি তবে এটি আপাতত পাঠ্য হওয়া উচিত, কারণ আমি এখনও কোনও ভিও অভিনেতাকে চুক্তি করি নি)।

পাঠ্যটি ডায়লগগুলিতে নিজেকে উপস্থাপন করে যা টুইটারের মতো (প্রতিটি 140 টিরও কম অক্ষর)। লেখাটি বড় এবং পঠনযোগ্য।

পাঠ্যে এমন গুরুত্বপূর্ণ নির্দেশাবলী রয়েছে যা ব্যবহারকারীদের পরবর্তী পদক্ষেপের মধ্য দিয়ে যায় । প্লেস্টেস্টিংয়ের সময়, কোনও ব্যবহারকারী পাঠ্য না পড়ে কেবল ওকে ওকে ওকে টিপবে। চূড়ান্ত কথোপকথনটি অদৃশ্য হয়ে যাবে, এবং ব্যবহারকারী কী করবেন সে সম্পর্কে কোনও ধারণা ছাড়াই থাকবেন, কারণ তিনি নির্দেশাবলীটি পড়েন নি। গেমটি তাকে সবেমাত্র জিজ্ঞাসা করা টাস্কটি সম্পাদনের জন্য প্রত্যাশা করছে এবং কী তা সে জানে না।

আমি চেষ্টা করেছিলাম:

  • একটি কাউন্টারে রেখে (3), (2), (1), তারপরে যখন কাউন্টারটি অদৃশ্য হয়ে যাবে আপনি ঠিক আছে টিপতে পারেন। আমি মনে করি কাউন্টারটি বিরক্তিকর / বিরক্তিকর
  • পাঠ্য প্রতিটি ডায়ালগের জন্য 2-3 সেকেন্ড অতিক্রান্ত না হওয়া পর্যন্ত বোতামটি ছড়িয়ে দেওয়া / অক্ষম করা
  • পাঠ্যের প্রতিটি ডায়ালগের জন্য ২-৩ সেকেন্ড না পেরে ওকে বাটনটি পুরোপুরি লুকিয়ে রাখা

ডায়লগটি খারিজ করার আগে টিউটোরিয়াল পাঠটি না পড়ার ব্যবহারকারীর এই সমস্যাটি আমি কীভাবে আরও ভালভাবে পরিচালনা করতে পারি?


আমি এটি গ্রহণ করব আপনি ইতিমধ্যে এই প্রশ্নটি পড়েছেন , তবে আমি ইন্টারেক্টিভ অংশটি হাইলাইট করতে চাই - স্ক্রিনে টিউটোরিয়াল পাঠ্যের বোঝা যা আমাকে পড়তে হবে তার চেয়ে বেশি কিছু আমাকে ব্যক্তিগতভাবে উদ্বিগ্ন করে না।
পোলার

আমি যে পড়েন নি, কিন্তু টিউটোরিয়াল ইন্টারঅ্যাকটিভ, সম্পর্কে কিছু নির্দেশাবলী সহ পরবর্তী কি করতে
bobobobo

সম্ভবত আপনার কাছে কেবল কোনও প্লেস্টার রয়েছে যা নিম্নলিখিত নির্দেশগুলি অপছন্দ করে: পি
পোলার

3
যখন ব্যবহারকারী 10 সেকেন্ডের জন্য প্রয়োজনীয় ক্রিয়াটি না করে পাঠ্যটি পুনরাবৃত্তি করুন এবং সে না করা পর্যন্ত পুনরাবৃত্তি করুন ...
র্যাচেট ফ্রিক

যদি এটি কোনও গেম হয় তবে এটি খেলতে তৈরি হয়েছে, খেলোয়াড়কে খেলার আগে নির্দেশাবলী পড়ার গুরুত্ব সম্পর্কে শেখানোর জন্য নয়
woliveirar

উত্তর:


33

টিউটোরিয়ালের পাঠ্যগুলির উচ্চ প্রাচীর নেই। আপনি পর্দায় একটি একক ছোট তীর চেয়ে বেশি প্রয়োজন হয়, আপনি সত্যিই বিবেচনা করা উচিত কেন

"ব্যবহারকারী কেন সংলাপের পরে সংলাপের মাধ্যমে ক্লিক করছেন?" ভুল প্রশ্ন। "কেন আমরা একাধিক কথোপকথন প্রদর্শন করছি?" সঠিক প্রশ্ন।

আপনি বলছেন যে ডায়ালগগুলি ব্যবহারকারীকে কীভাবে কার্য সম্পাদন করতে হবে তা অবহিত করে। কাজটি অনেক বড়। টাস্কটি "এখানে চলে যান", "এটি ক্লিক করুন", "এটি স্পর্শ করুন" ইত্যাদি হওয়া উচিত here এখানে নড়াচড়া করবেন না , আপনার নাক স্পর্শ করুন, আপনার পেটে ঘষুন, উত্তরের দিকে তাকান, এক পায়ে হ্যাপ করুন, উপরে, উপরে, নীচে টিপুন, ডাউন, বাম, ডান, বাম, ডান, বি, এ "

প্রদত্ত নির্দেশাবলী ছোট, বিচ্ছিন্ন অংশে বিভক্ত করা প্রয়োজন। ঠিক হয়ে গেছে, আপনি নির্দেশগুলি সর্বদা অন-স্ক্রিনে রাখতে পারেন বা অন্যথায় প্রয়োজনীয় কিছু হাইলাইট করতে পারেন। উদাহরণস্বরূপ, একটি কন্ট্রোলারের সাথে একটি খেলায় আপনি চাপ না দেওয়া পর্যন্ত অন-স্ক্রিন টিপতে পছন্দসই বোতামটির একটি ছবি দেখাতে পারেন। আপনি যদি প্লেয়ারটিকে কোনও আইটেমের সাথে ইন্টারঅ্যাক্ট করতে চান তবে এটিকে আলোকিত করুন, বাউন্স করুন বা অন্যথায় যোগাযোগ না করা পর্যন্ত স্ট্যান্ড আউট করুন। আপনি যদি খেলোয়াড়কে কীভাবে ইন্টারঅ্যাক্ট করতে চান তা বলতে চান, যথেষ্ট পরিমাণে কাছে এলে ডান বোতাম / কীটি পপ আপ করুন (অনেক গেমস যে কোনও উপায়ে টিউটোরিয়ালগুলির বাইরেও বিশেষত, বিশেষত প্রসঙ্গে সংবেদনশীল নিয়ন্ত্রণ সহ এমনগুলি করে)।

পাঠ্য এড়ানোর জন্য আপনি হয়ত লক্ষ্য করেছেন theme গেমাররা অলস প্রাণী এবং তারা নির্দেশাবলী পড়তে চায় না । দেখান, বলবেন না।


টাস্কটিকে উপলব্ধি করা সহজ করার জন্য +1। আমি একবার এমন একটি গেমটিতে কাজ করেছি যেখানে আমরা তাদের চরিত্র এবং যে দরজাটি তারা ক্লিক করার কথা ছিল সেগুলি ছাড়া স্ক্রিনে আমরা আক্ষরিক অর্থে সমস্ত কিছু লুকিয়ে রেখেছি; কেবলমাত্র সেই দরজাটি হাইলাইট করা যথেষ্ট ছিল না, কারণ লোকেরা যে সমস্ত কিছু দেখতে পারে তার মধ্যেও তারা এটি লক্ষ্য করছিল না।
20:25 এ জোকিং করা

20

যদি আপনার পরীক্ষকগণ কেবল আপনার পাঠ্যটি এড়িয়ে চলেছেন তবে আপনারও এটি করা উচিত - এটি মুছে ফেলার জন্য এটি একটি ক্লু হিসাবে গ্রহণ করুন ।

পরিবর্তে, আপনার গেমটি এমনভাবে তৈরি করুন যাতে এটি ব্যবহারকারীদের একটি প্রগতিশীল শেখার অভিজ্ঞতা দেয় যা তাদের জানতে হবে যা তাদের শেখায়।

এটির জন্য আমার প্রিয় গেমগুলির মধ্যে হল হাফ-লাইফ সিরিজ। আপনি কীভাবে চলবেন তা শিখতে শুরু করলেন। তারপরে আপনাকে লাফানো শিখতে হবে। এবং তারপরে আপনি একটি কৌবার পান। তারা এটিকে আপনার হাতে ফেলে দেয় এবং তাত্ক্ষণিকভাবে আপনাকে এর সাথে লড়াই করতে বাধ্য করে না, পরিবর্তে আপনি কেবল মজাদার জন্য বা আপনার অগ্রগতির কোনও সাধারণ বাধা দূর করার জন্য কেবল জিনিস ভাঙতে শুরু করেন। পরে, আপনাকে বাঁচতে এবং লড়াই করতে এটি ব্যবহার করতে হবে। তবে প্রথমে আপনি এটি খেলতে পারেন।

সুতরাং শিক্ষার তৈরি করতে আপনার গেমটি গঠন করুন এবং গেমটি তৈরি করার জন্য আপনার শিক্ষাকে কাঠামোযুক্ত করবেন না। যদি তা বোঝা যায়।

বার্তা দেওয়ার জন্য এনপিসি ব্যবহার বিবেচনা করুন। আপনার যদি আইটেমটি বাড়াতে যেতে প্লেয়ারের প্রয়োজন হয় তবে একটি এনপিসি তাদের বলুন, "আপনাকে সেই জিনিসটি তোলা উচিত"। যদি তারা এটি না করে তবে কোনও বড় বিষয় নয়। তবে কিছুক্ষণ পর, এনপিসির বলা উচিত, "আরে আপনাকে সেই জিনিসটি তোলা দরকার - আপনি কি প্রথম বার আমাকে শুনলেন না?" ভাবুন, "তারা আপনার জন্য গর্ডনের জন্য অপেক্ষা করছে ... টেস্টে ... চেম্বার ..." যদি আপনি আপনার এইচএল জানেন;)

খেলোয়াড়রা খেলতে পছন্দ করে - এবং এক্সপ্লোর করে। তাদের এটি করতে দিন। পরীক্ষার কোনও সুযোগ না দিয়ে তাদের কঠোর পথে চাপিয়ে দেবেন না। তাদের কেবল কী বলার দ্বারা নয়, কী করে কাজ করে তা শিখতে দিন।

আপনি যদি তাদের যা করতে বলছেন তা যদি জটিল হয় তবে আপনাকে সেগুলি একটি ম্যানুয়াল দিতে হবে, আপনি গেমটির সাথে কীভাবে যাচ্ছেন সেই পদ্ধতির বিষয়টি গুরুত্ব সহকারে পুনর্বিবেচনা করতে হবে।


19

টিউটোরিয়াল পাঠ্যটি যদি গুরুত্বপূর্ণ হয় তবে আপনি কেন প্লেয়ারটিকে চিরতরে বরখাস্ত করতে এবং নিজেকে হারিয়ে যাওয়ার অনুমতি দেবেন? এখানে কয়েকটি ধারণা দেওয়া হল:

আমি দেখেছি একটি সাধারণ দৃষ্টিভঙ্গি টিউটোরিয়াল পাঠ্যটি কেবল তখনই প্লেয়ারটিকে খারিজ করা যখন প্লেয়ার প্রয়োজনীয় ক্রিয়াটি সম্পন্ন করে

উদাহরণস্বরূপ, যদি বর্তমান পাঠ্যটি হয়:

বোবোবোর খেলায় স্বাগতম! লাফানোর জন্য টিপুন ।

প্লেয়ারটি A চাপলে এবং লাফিয়ে উঠলে কেবল সেই পাঠ্যটি খারিজ করুন ।

আরেকটি পদ্ধতি হল প্লেয়ারটিকে ইচ্ছামত পাঠ্যটি পুনর্বিবেচনা দেওয়া । উদাহরণস্বরূপ, বাইন্ডিং অফ আইজ্যাকে স্টার্টিং রুমটি আপনাকে নিয়ন্ত্রণগুলি জানায়। আপনার যদি কোনও অনুস্মারক প্রয়োজন হয় তবে আপনি নির্দ্বিধায় এই ঘরে ফিরে আসতে পারেন:

আইসাক শুরুর ঘর বাঁধাই

এখানে আরও একটি টিপ রয়েছে এবং এটি টিউটোরিয়াল পাঠ্যটিকে যতটা সম্ভব নিরবচ্ছিন্ন করে তুলতে হবে । একটি পাঠ্য বুদ্বুদ যা সমস্ত কিছুর উপরে ভেসে বেড়ায়। যদি এটি ব্যাকগ্রাউন্ডে থাকে, বা এমন কিছু যা ইচ্ছামত উত্থাপিত হতে পারে (যেমন পড়তে পারে এমন লক্ষণ বা NPC গুলি যার সাথে কথা বলা যেতে পারে):

পোকেমন এনপিসি

আরও একটি পদ্ধতির (এবং এটি সবচেয়ে কঠিন তবে সম্ভবত সবচেয়ে ভাল প্রভাব রয়েছে) হ'ল ইঙ্গিতগুলিকে খুব সূক্ষ্ম করে তোলা । বাচার বে থেকে পালানোর বিকাশকারী বিকাশে, শীর্ষস্থানীয় বিকাশকারী তাদের ক্ষুদ্র স্তরের পরিবর্তনের কথা উল্লেখ করেছিলেন যা তাদের পরীক্ষকদের হারিয়ে যেতে বাধা দেয়: নির্দিষ্ট দ্বারপ্রান্তকে আরও বৃহত্তর করা, লাইট যোগ করা ইত্যাদি এগুলি খেলোয়াড়দের উপর এমন একটি মানসিক প্রভাব ফেলেছিল যা তাদের অনুভূত করে তোলে যেন তা ছিল এগিয়ে যাওয়ার সঠিক উপায়, স্পষ্টভাবে তাই বলা হয়নি।

একই শিরাতে (তবে কিছুটা সূক্ষ্ম উপায়ে) হাফ-লাইফের প্রারম্ভিক পর্যায়ে রঙ-কোডেড করিডোর রয়েছে। প্লেয়ার তাদের অনুসরণ করতে বেছে নিতে পারে বা অবচেতনভাবে তাদের দ্বারা স্মরণ করিয়ে দিতে পারে:

বর্ণহীন উপকরণ রঙ দেয়াল

আরেকটা জিনিস; আমি এটি কোথাও পড়েছি (তবে এখনই মনে নেই) সুপার মারিও ব্রোসের প্রথম স্তরের বাধার জন্য খেলোয়াড়কে আগাম প্রস্তুতির দুর্দান্ত উদাহরণ রয়েছে। এই বিভাগটি বিবেচনা করুন:

সুপার মারিও 1-1

এটি প্রায় একই জাম্পিং ধাঁধাটি কীভাবে দুবার পুনরাবৃত্তি হয়েছে তা দেখুন। প্রথমে ব্যবধানটি অতিক্রম করতে ব্যর্থ হওয়ার প্রায় কোনও ফলস্বরূপ নেই, তবে ব্যর্থ (বা না) প্লেয়ার আসল চুক্তিতে পৌঁছালে কী প্রত্যাশা করবেন এবং কী করবেন (বা করবেন না) তা জানতে পারবেন: দ্বিতীয় বাধা যেখানে ব্যর্থতা মৃত্যুর ফলাফল। কখনও কখনও প্লেয়ারকে এভাবে নিম্ন-স্টকেটিং সেটিংগুলিতে অনুশীলন করতে শেখানো আরও ভাল।


5

আমার কাছে কেবল এটি ঘটেছিল যে টাইপ-আউট পাঠ্যটি কেবল চূড়ান্ত কল্পনা, লেজেন্ড অব জেলদা ইত্যাদিতে ব্যবহৃত একটি জিমিক নয় etc.

এখানে চিত্র বর্ণনা লিখুন

যদি পাঠ্যটি কয়েক সেকেন্ডের উপরে চলে যায়, তখন ব্যবহারকারীকে ঠিক আছে চাপতে বিকল্প দেওয়া হয়, ব্যবহারকারী এটি পড়ার সম্ভাবনা বেশি!


10
আমি ইতিমধ্যে পড়েছি এবং যা আমি এড়াতে পারি না পাঠ্য-ভিত্তিক cutscenes - আমি সেগুলিকে কতটা ঘৃণা করি।
ফিলিপ

4

এটি ইউএক্স (ব্যবহারকারীর অভিজ্ঞতা) স্ট্যাক এক্সচেঞ্জ সাইটের পক্ষে, খুব ভাল প্রশ্ন!

ডায়লগগুলি আড়াল করার জন্য ব্যবহারকারীকে একটি উপায় সরবরাহ করুন, তবে যখন ব্যবহারকারী আবিষ্কার করেন যে তিনি বা তিনি আটকে আছেন তখন সেগুলি পুনরুত্থিত করার একটি উপায় সহ।

 Do not bother me with this stuff, I know what I'm doing [ ] <- checkbox (or whatever)

যখন ব্যবহারকারী এই চেকবক্সটি নির্বাচন করে এবং ডায়ালগটি খারিজ করে দেয়, আপনি কোনওভাবে ব্যবহারকারীকে অবহিত করতে পারেন।

উদাহরণস্বরূপ, আসুন আমরা বলি যে আপনার গেমের নীচে কিছু স্ট্যাটাস বার রয়েছে। একটি "বেলুন" সেখানে পপ আপ করতে পারে, "ঠিক আছে, আমি আপনার পথ থেকে দূরে থাকব, তবে যদি আপনি আটকে থাকেন তবে এখানে ক্লিক করুন!" এবং তারপরে নিজেই বিবর্ণ হয়ে যান।

বা বরখাস্ত কথোপকথনটি সেই জায়গার দিকে সঙ্কুচিত-অ্যানিমেট হতে পারে এবং তারপরে একটি বেলুন সংক্ষেপে উপস্থিত হতে পারে, "ঠিক আছে, তবে আমি চলে যাইনি; আপনার প্রয়োজন হলে আমি এখানে আছি"।

এই ধরণের কিছু।


2

আমি বলব, ব্যবহারকারীর এমন একটি টিউটোরিয়াল স্ক্রিন অ্যাক্সেস করার জন্য একটি বিকল্প দিন যাতে এটি এখনও পর্যন্ত উপস্থাপিত এন্ট্রিগুলিতে থাকে বা ব্যবহারকারী যদি দীর্ঘ একই স্থানে থাকে তবে টিউটোরিয়ালটি আবার প্রদর্শন করুন ...


2

অন্যান্য সমস্ত উত্তর প্রযোজ্য নয় তা ধরে নিলে (এবং আপনার সত্যিকার অর্থেই পাঠ্য নির্দেশনা থাকা দরকার) সেই পাঠ্যটি অবশ্যই সেই মুহুর্তে উপস্থিত করুন যখন ব্যবহারকারীর প্রয়োজন হবে। এটি এটিকে প্রাসঙ্গিক করে তোলে, যদিও সময়ের আগে উপস্থাপন করা এটি বিরক্তিকর করে তোলে।

প্লেয়ারটি ঠিক সঠিক স্থানে থাকার জন্য অপেক্ষা করুন; তারা সেই স্থানে রয়েছে যেখানে তাদের এগিয়ে যাওয়ার জন্য পদক্ষেপ নেওয়া দরকার। কীভাবে এটি খুলতে হবে তা বলার আগে তাদের তালাবদ্ধ দরজায় আক্ষরিকভাবে ঝাঁকুনির জন্য অপেক্ষা করুন। যদি সম্ভব হয় তবে সনাক্ত করুন যে তারা নির্বোধের দিকে ঝুঁকছে, যাতে কোনও বার্তা না দিয়ে সঠিক পদ্ধতিটি divineশ্বরের কাছে তাদের সুযোগ দেওয়া যায়। যদি প্লেয়ারটি কোনও কিছুর জন্য অপেক্ষা করছে বলে মনে হয় তবে নির্দেশটি একটি স্বাগত দৃষ্টিভঙ্গি হতে পারে।

এবং সর্বদা পাঠ্যকে এড়িয়ে যেতে সক্ষম করে। খেলোয়াড়টিকে দুর্ঘটনাক্রমে প্রায় এড়ানোর অনুমতি দিন, যেমন কোনও ক্লিক বা তাদের থাম্বের নিকটতম বোতামটি দিয়ে। যদি টিউটোরিয়াল মাইলফলক, ট্রিগার, ইভেন্ট ইত্যাদি (প্লেয়ারটি বার্তাটি পেয়েছে তার প্রমাণ) যদি না ঘটে থাকে তবে আপনি বার্তাটি পুনরায় খেলতে পারেন। বাধা দেবেন না।


হুম, ব্যক্তিগতভাবে আমি কোনও পপআপকে খারিজ করে দিয়েছি যখন আমি সবেমাত্র তার অস্তিত্বের চূড়ান্ত গ্রেটিং নিবন্ধন করেছি, যে কোনও ধরণের
ইউআইতে

@ স্টারওয়েভার এটি সত্য দুর্ঘটনাক্রমে প্রায় এড়ানো যায়। আর একটি ইউআই নিয়ম: ক্লোজ বোতামটি মূল ইন্টারঅ্যাকশন বোতামের মতো করবেন না।
শেঠ ব্যাটিন

1

আপনি এটিকে একটি alচ্ছিক জিনিস করতে সক্ষম করতে পারেন যা তাদের প্রয়োজন হলে তারা সক্রিয় করতে পারে বা তারা যদি তা না করে তবে তা উপেক্ষা করে।

নির্দেশাবলীর সাথে একটি কথোপকথনের পরিবর্তে সম্ভবত এই সংলাপটি খোলার বিকল্প দেওয়া হবে। আমি এতে সাউন্ড এফেক্ট যুক্ত করার পরামর্শ দেব না, যারা বিরক্ত হয়। এবং দৃষ্টিভঙ্গি ভারসাম্য বজায় রাখা একটি কৌতুকপূর্ণ জিনিস হতে পারে। তবে, ব্যক্তিগতভাবে, আমি সত্যিই এই "সহায়তা" সংলাপগুলি পছন্দ করি না, বিশেষত গেমটি রিপ্লে করার সময়, তারা সহজেই বিরক্তিকর হয়ে ওঠে।

আমাদের সাইট ব্যবহার করে, আপনি স্বীকার করেছেন যে আপনি আমাদের কুকি নীতি এবং গোপনীয়তা নীতিটি পড়েছেন এবং বুঝতে পেরেছেন ।
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.