টেক্সচার, টেক্সচারআজিওন, টেক্সচারআল্টস, স্প্রাইট এবং লিবিগডেক্সে চিত্রের মধ্যে কী পার্থক্য রয়েছে?


12

আমি প্রায় টিউটোরিয়াল অনুসন্ধান করেছি। আমি চিত্রগুলি লোড করতে উপরের ক্লাসগুলি ব্যবহার করে লোকদের দেখেছি।

আমার বোঝাপড়া অনুসারে, ক্লাসের সমস্তগুলি দুটি চিত্রের অ-শক্তি দিয়ে পড়তে পারে, টেক্সচারআজিগন / টেক্সচারএ্যাটলাগুলি সাধারণত স্প্রিট শীট লোড করতে ব্যবহৃত হয়, যাতে শীটে একাধিক চিত্র রয়েছে। টেক্সচার / স্প্রাইট / ইমেজের জন্য থাকাকালীন এগুলি একক চিত্র সহ একটি স্প্রাইট শিট লোড করতে ব্যবহৃত হয়।

তবে আমি কোন অবস্থাতে টেক্সচার / স্প্রাইট / চিত্র ব্যবহার করব এবং কোন পরিস্থিতিতে টেক্সচারআজিওন / টেক্সচারএটালস ব্যবহার করা উচিত তা আমি নিশ্চিত নই।

আমি ভুল হলে দয়া করে আমাকে সংশোধন করুন, কারণ আমি বিভিন্ন টিউটোরিয়াল দেখার পরে এপিআই-এর পরিভাষায় কিছুটা বিভ্রান্ত হয়েছি।

উত্তর:


18

প্রথম, টেক্সচার বনাম টেক্সচারআজিগন: আপনি যখন টেক্সচার টি = নতুন টেক্সচার (পাথ) এর মতো কিছু করেন, আপনি এটি জিপিইউতে লোড করছেন। এছাড়াও, আপনার 2 টেক্সচারের শক্তি লোড করা উচিত। আপনি অন্যান্য রেজোলিউশনে (টেক্সচার.সেটইনফোর্সপট আইমেজস = মিথ্যা) সাথে কাজ করতে পারেন তবে এটি 2 এর পাও ব্যবহার করতে উত্সাহিত।

এখন, টেক্সচারআজিওনটি কোনও টেক্সচারের থেকে "টুকরা" নেয়, সেটির মাত্রা নির্বিশেষে। সেই টেক্সচারের একটি টেক্সচার এবং একাধিক টেক্সচার রিজিওন হওয়ার সুবিধাটি হ'ল আপনি প্রতিটি অঞ্চলকে জিপিইউতে লোড করছেন না।

আপনি যেমনটি ভাবছেন, আপনি যখন স্প্রিটব্যাচের সাথে আঁকতে চান, তখন একাধিক টেক্সচারের পরিবর্তে টেক্সচারইজিওন ব্যবহার করা অনেক বেশি দক্ষ, আমি দুঃখিত যে আমার ইংরেজি যথেষ্ট ভাল না। এখানে একটি ভাল ব্যাখ্যা: টেক্সচার টেক্সচারআজিগন এবং স্প্রিটব্যাচ


এখন, আপনি সমস্ত স্প্রিটশিট এবং চিত্র সহ টেক্সচারআজিগন এবং একটি একক চিত্র 2 রেজোলিউশনের পাওয়ারে ব্যবহার করতে চান। আপনার কি সমস্ত স্থানাঙ্ক এবং মাত্রা সহ টেক্সচারআগ্রেশন তৈরি করতে হবে? পিক্সেল গণনা করার জন্য আপনার কি রঙ খুলতে হবে? নাও, তুমি না আপনি টেক্সচারপ্যাকারের মতো কিছু ব্যবহার করতে পারেন । এটি প্রতিটি টেক্সচারকে একটি ইমেজে প্যাক করবে এবং সেগুলির সমস্ত মাত্রা এবং স্থানাঙ্কের সাথে একটি প্যাক ফাইল তৈরি করবে।

TexturePacker

ফলাফলটি এরকম কিছু হবে:

প্যাক

টেক্সচার তৈরি করার পরিবর্তে একটি টেক্সচারআল্টস তৈরি করুন:

টেক্সচারএল্টস তৈরি করুন

এখন, আপনার টেক্সচারআগ্রেশনগুলি তৈরি করা যেমন সহজ হবে:

findRegion

(দ্রষ্টব্য যে অঞ্চলটির নামটি কোনও এক্সটেনশন ছাড়াই মূল চিত্রের নাম)।


স্প্রাইট ব্যাচ ব্যবহার করে 2D স্প্রাইট আঁকার জন্য জ্যামিতি, রঙ এবং জমিন সম্পর্কিত তথ্য ধারণ করে। এর অর্থ, আপনি এগুলি সহজেই ঘোরান এবং সরাতে পারেন। আমি আমার নিজস্ব সত্তা শ্রেণি তৈরি করেছি এবং আমার স্প্রাইট শ্রেণির প্রয়োজন নেই। আপনি সম্ভবত একই কাজ করবে। আমি এই শ্রেণিটি সত্যিই দরকারী না।


চিত্রশ্রেণীর অভিনেতার কাছ থেকে উত্তরাধিকার সূত্রে প্রাপ্ত। এর অর্থ আপনি এটি একটি পর্যায়ে যুক্ত করতে পারেন। এটি দৃশ্য 2 ডি প্যাকেজের অংশ। আপনি যদি libgdx এ নতুন হন এবং আপনি এই প্যাকেজটি সম্পর্কে জানেন না, তবে এই শ্রেণি সম্পর্কে আপনার পক্ষে যথেষ্ট তথ্য। এটি একটি সত্যিই আকর্ষণীয় বিষয়, তবে এই প্রশ্নের উত্তর দেওয়ার জন্য নয়।

আশা করি এটা সাহায্য করবে :)


ধন্যবাদ! এটা এখন আরও পরিষ্কার। :) তাহলে টেক্সচারআউটস থেকে টেক্সচারআজিগন তৈরি এবং টেক্সচারআল্টস থেকে টেক্সচারআজিগন তৈরির পারফরম্যান্স সম্পর্কে কী বলা যায়?
ব্যবহারকারী 15783

4
@ user15783 একটি নতুন প্রশ্ন হিসাবে জিজ্ঞাসা করুন।
ডেভিড জে লিজজেউস্কি

প্রচুর ভাল তথ্য, তবে এই অংশটি ভুল / বিভ্রান্তিকর: "আপনি প্রতিটি অঞ্চলকে জিপিইউতে লোড করছেন না" আসলে আপনি প্রতিটি অঞ্চলকে জিপিইউতে লোড করছেন। এটি কেবলমাত্র একাধিক TextureRegionগুলি কোনও টেক্সচারের স্বতন্ত্র (বা ওভারল্যাপিং) অংশগুলি Textureউল্লেখ করতে পারে , যখন সর্বদা পুরো চিত্রকে বোঝায়। যেহেতু টেক্সচার স্যুইচিং ব্যয়বহুল, এটি ভাল। আপনার বিবরণ এটিকে TextureRegionস্পার-টেক্সচার (একটি লা। GL_ARB_sparse_texture) এর সাথে ডিলের মতো সাবলীল করে তোলে তবে libGDX এবং এতে চালিত বেশিরভাগ হার্ডওয়্যার সেই এক্সটেনশানটিকে সমর্থন করে না।
খ্রিস্ট

এছাড়াও, দয়া করে কোডের স্ক্রিনশটের চেয়ে এসই এর মার্কডাউন কোড ব্লকগুলি পছন্দ করুন। লোকেরা চাইলে জিনিসগুলি অনুলিপি করা এবং আটকানো সহজ। চারটি স্পেস দিয়ে কোড ব্লকের প্রতিটি লাইন শুরু করুন। ইনলাইন কোড স্প্যানগুলি গুরুতর উচ্চারণ (ব্যাকটিক) চরিত্রের সাথে পার্শ্ববর্তী পাঠ্য দ্বারা তৈরি করা যেতে পারে: `
বিক্রিস্ট
আমাদের সাইট ব্যবহার করে, আপনি স্বীকার করেছেন যে আপনি আমাদের কুকি নীতি এবং গোপনীয়তা নীতিটি পড়েছেন এবং বুঝতে পেরেছেন ।
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.