একটি গেমটি সঠিকভাবে স্থানীয়করণ করা জঘন্য কাজ ।
আপনি ইন্টারনেট ব্রাউজ করতে পারেন, ব্লগ পোস্ট পড়তে বা স্ট্যাকওভারফ্লো উত্তরগুলি; আপনি যেমন ঐতিহ্যগত i18n অবকাঠামো শিখতে পারি gettext এর ; আন্তর্জাতিকীকরণ এবং গেম স্থানীয়করণের উইকিপিডিয়া পৃষ্ঠাগুলি পড়ুন ; চমৎকার মাইক্রোসফ্ট ল্যাঙ্গুয়েজ গাইডের পরামর্শ নিন - তবে গেমসকে স্থানীয়করণ করা আসলে এর চেয়ে শক্ত। আসলে, গেমগুলির সাথে এটি সম্ভবত অন্য কোনও অ্যাপ্লিকেশন বা ওয়েব ইন্টারফেসের চেয়ে শক্ত। এটি কারণ গেমগুলি আরও বেশি গতিশীল, আরও প্রাণবন্ত, আরও জীবিত (ভাল, কমপক্ষে ভাল গেমগুলি হয়)।
আরও উল্লেখযোগ্যভাবে, নিম্নলিখিত পদক্ষেপগুলি সম্ভবত গ্রহণ করা প্রয়োজন:
সীমানা স্থাপন করুন।
আপনি যে ভাষাগুলির প্রথম দিকে সমর্থন করতে চান তার জন্য আপনি একটি গুরুত্বপূর্ণ সিদ্ধান্ত নিতে চান। আপনার পছন্দটি বৃহত্তর, কোনও ভাষা কীভাবে আচরণ করতে পারে সে সম্পর্কে আরও অনুমানগুলি নষ্ট হয়ে যাবে। প্রায়শই এই অনুমানগুলি আমাদের মস্তিস্কে এত গভীরভাবে সংক্রামিত হয় যে আমরা কেউ কল্পনাও করতে পারি না যে এগুলি কেউ নির্দেশ না করেই ভুল হতে পারে। যা আমাদের পরবর্তী পয়েন্টে নিয়ে আসে:
আপনি যে প্রতিটি ভাষা সমর্থন করতে চান তার জন্য বিশেষজ্ঞদের সন্ধান করুন।
বিশেষজ্ঞ বলতে বোঝায় এমন কেউ যার কাছে পর্যাপ্ত বিশ্লেষণযোগ্য দক্ষতা এবং ভাষার জ্ঞান রয়েছে, তিনি আপনাকে উল্লেখ করতে সক্ষম হবেন যা কোনও ইংরেজী স্পিকার তার অনুধাবন করে যা তার নিজের ভাষায় ধারণ করে না। তারপরে আপনাকে কীভাবে সেই অনুমানগুলি ঘিরে কাজ করতে হবে এমন কৌশল নিয়ে আসতে হবে।
উদাহরণ হিসাবে: পাশ্চাত্য ভাষায় আমরা শব্দের মধ্যে অতিরিক্ত স্থান inুকিয়ে একটি অনুচ্ছেদে পাঠ্যকে ন্যায়সঙ্গত করি। আরবি ভাষায় পাঠ্যটি শব্দের ভিতরে কাশিদা অক্ষর সন্নিবেশ করে ন্যায়সঙ্গত করা হয় । এটি দেখতে এই মত হতে পারে ।
আর একটি উদাহরণ: রাশিয়ান ভাষায়, সংখ্যাগরিষ্ঠ শব্দের জন্য 2 টি বহুবচনের রূপ রয়েছে। সুতরাং উদাহরণস্বরূপ আপনি "1 কয়েন" / "3 কয়েন" / "5 কয়েন" "" 1 монета "," 3 монеты ", তবে" 5 монет "হিসাবে অনুবাদ করবেন। সঠিক বহুবচন ফর্মটি স্থির করার জন্য প্রকৃত পদ্ধতিটি দেখতে এরকম দেখাচ্ছে:
function LocalRU::GetPlural(n, form0, form1, form2) {
return (n%10) == 0 || (n%100) >= 5 && (n%100) <= 20? form0 :
(n%10) == 1? form1 :
(n%10) <= 4? form2 : form0;
}
একটি প্রসঙ্গে সচেতন অনুবাদ মডিউল তৈরি করুন।
আপনি সম্ভবত সচেতন যে অনুবাদ সর্বদা প্রসঙ্গে নির্ভর করে। এবং আপনি জানেন যে একটি গেমের মধ্যে প্রসঙ্গ সমস্ত সময় পরিবর্তন হয়। আমরা যদি এই দুটি বিবৃতি এক সাথে রাখি তবে কী হবে? সাধারণভাবে আপনার অনুবাদগুলি আপনার গেমের মতো গতিশীল হওয়া উচিত।
উদাহরণস্বরূপ, স্পিকারের লিঙ্গ (পুরুষ / মহিলা / ট্রান্সজেন্ডার | ক্যারি | প্রশ্নোত্তর) এর উপর নির্ভর করে একটি সহজ বাক্য "আমি সম্মত" রাশিয়ানকে "Я согласен" / "Я согласна" / "Я согласно" এর মধ্যে একটি হিসাবে অনুবাদ করে। যদি এটি আপনার কথোপকথনের একটি লাইন হয়, তবে ভাষা মডিউলটি আপনার চরিত্রের লিঙ্গের উপর নির্ভর করে রান-টাইমে সম্ভাব্য অনুবাদগুলির একটি বেছে নিতে হবে (ধরে নিবেন যে আপনি আপনার খেলোয়াড়কে এমন একটি পছন্দ দিয়েছেন)
জাপানি ভাষায় অনুবাদ করার সময় একই বাক্যাংশটির আবার বিভিন্ন অনুবাদ থাকবে, স্পিকার এবং শ্রোতার মধ্যে সম্পর্কের আনুষ্ঠানিকতার স্তরের উপর নির্ভর করে। সুতরাং, আপনি যদি আপনার গেমটিতে খ্যাতি, বা বন্ধুত্বের ধারণা বা বিভিন্ন স্তরের শ্রেষ্ঠত্বের ধারণাটি প্রবর্তন করেন (বলুন, আপনার চরিত্রটি রুকি থেকে জেনারেলের কাছে বিকশিত হতে পারে), তবে অনুবাদটি গঠনের সময় আপনাকে এটিকে বিবেচনায় নিতে হবে। (প্রকৃতপক্ষে, এটি জাপানি-নির্দিষ্ট নয় Even এমনকি ইংরেজিতেও, সেনাবাহিনীতে আপনি কখনই আপনার নীচের কাউকে "স্যার, হ্যাঁ, স্যার!" বলবেন না))
প্রসঙ্গে ঝাঁপ দেওয়ার উপায় আছে Have
আপনার অনুবাদকদের এমন প্রসঙ্গ দেখার ক্ষমতা থাকতে হবে যেখানে একটি নির্দিষ্ট বাক্যাংশ উপস্থিত হয়। কখনও কখনও প্রসঙ্গটি সুস্পষ্ট হয়, কখনও কখনও কোনও কিছু সঠিকভাবে অনুবাদ করতে আপনাকে নিজেই এটি দেখতে / শুনতে / অভিজ্ঞতা অর্জন করতে হয়।
এমনকি "এই বইটি নীল" এর মতো সাধারণ বাক্য। unambiguously ছাড়াই আমার অনুবাদ করা যাবে না খুঁজছি বই এবং এইজন্য যা নীল বিশেষ আলোছায়া এটা।
শব্দ প্লে, পাংস এবং অন্যান্য ভাষা-নির্দিষ্ট উপাদানগুলি এড়িয়ে চলুন।
অথবা সম্ভবত এড়াতে পারবেন না, তবে ওয়ার্ডপ্লে অনুবাদ করা যায় না তখন কী করবেন সে সম্পর্কে অন্তত একটি কৌশল রাখুন। কারণ সম্ভবত এটি হবে না।
খুব কমপক্ষে আপনার এমন কোনও খোঁজ / ধাঁধা / গেম অবজেক্ট তৈরি করা উচিত নয় যা নির্দিষ্ট শব্দগুলির দ্বিগুণ অর্থের উপর নির্ভর করে, বা অন্য কিছু শব্দের অনুরূপ হয়ে থাকে। কারণ একবার অনুবাদ করলে আপনি নিজের খেলাটি ভেঙে ফেলবেন। (উদাহরণস্বরূপ, একটি পুরানো গেমটি ফলআউট ২-তে মূল সন্ধান ছিল GECK নামক বস্তুটি খুঁজে পাওয়া; খেলাটির চারপাশে অসংখ্য "গেকো" দানব (মিউটেশন টিকটিকি) ছিল; স্বাভাবিকভাবেই তারা নামগুলির এই মিলের চারপাশে একাধিক উল্লেখ এবং অনুসন্ধান তৈরি করেছিল, যা খুব ভাল অনুবাদ করেছেন))
উৎসাহিত করা!
একটি গেমের স্থানীয়করণ শক্ত। তবে এটি সবার পক্ষে কঠিন। আপনি যদি কোনও প্রচেষ্টা করেন এবং এটি সঠিকভাবে করেন তবে এটি আপনার লক্ষ্যযুক্ত দেশের গেম সমালোচকদের নজরে আসবে না। ভাল অনুবাদ সহ একটি গেমটি দাঁড়াবে এবং উচ্চতর লাভ অর্জন করবে। সর্বোপরি, পাঠ্যটি গেমের পরিবেশ তৈরির জন্য যেমন গুরুত্বপূর্ণ, তেমনি গ্রাফিকগুলিও (এই কারণেই পুরাতন পাঠ্য-ভিত্তিক আরপিজিগুলি এত মগ্ন ছিল)।