একটি স্প্রিট শিট এবং টেক্সচার অ্যাটলাসের মধ্যে পার্থক্য কী?


21

আমি ভাবছি একটি স্প্রিট শিট এবং টেক্সচার অ্যাটলাসের মধ্যে পার্থক্য কী?

দুটোই কি এক নয়? একটি স্প্রিট শীটে আপনার কিছু স্প্রাইট রয়েছে এবং টেক্সচার অ্যাটলেসে আপনার কিছু স্প্রাইটও রয়েছে, তাই পার্থক্য কী?

উত্তর:


23

একটি স্প্রিটস-শিট (প্রায়শই একটি বৃহত চিত্রকে বোঝায় যে) কোনও গেমটিতে নির্দিষ্ট 2 ডি চরিত্রের বা অস্তিত্বের অ্যানিমেশন ফ্রেম ধারণ করে । আপনি এটি প্রায় 2 ডি-চরিত্রের মডেল হিসাবে ভাবতে পারেন । এটি একটি নির্দিষ্ট চরিত্রের জন্য তৈরি সমস্ত বিভিন্ন অ্যানিমেশন সংরক্ষণ করে।

এখানে চিত্র বর্ণনা লিখুন

একটি টেক্সচার-এটলাস (প্রায়শই একটি বৃহত 2 ডি চিত্র হিসাবে বোঝানো হয় যা) অনেকগুলি টেক্সচার ধারণ করে । এগুলি 2 ডি চিত্র হিসাবে 3 ডি অবজেক্টের উপর "আঁকা" বা অন্যথায় রেন্ডারারের কাছে ব্যাখ্যা করার জন্য শেডারের অংশ হিসাবে প্রয়োগ করা হয়েছে (এমন অংশ যা 3 ডি তথ্যকে 2 ডি ছবিতে রূপান্তর করে) তারা কীভাবে আলোক (সাধারণ মানচিত্র) প্রতিফলিত করে বা যদি তাদের পৃষ্ঠের কোনও খাঁজ, বাধা বা ফাটল থাকে (টুপি ম্যাপ) বা সম্ভবত সম্পূর্ণরূপে অস্বচ্ছতার মতো কিছু এবং কী না। এই শব্দটি (টেক্সচার অ্যাটলাস) প্রায়শই a তে ব্যবহৃত হবে3dখেলা পরিবেশ। যে কোনও 3 ডি অবজেক্ট (উদাহরণস্বরূপ একটি অস্ত্র, একটি আবর্জনা ক্যান) বা চরিত্রের জন্য এটিতে একটি টেক্সচার প্রয়োগ করা যেতে পারে। বিশেষত 3 ডি স্তরগুলিতে 3 ডি দৃশ্যের বিভিন্ন প্রাচীর এবং উপাদানগুলির জন্য একাধিক পৃথক টেক্সচারের প্রয়োজন হতে পারে। এই সমস্ত টেক্সচারটি একটি নির্দিষ্ট মডেলকে উত্সর্গীকৃত বহু স্কোয়ার (সাবগিরিজগুলি) সমন্বয়ে গঠিত একক বৃহত চিত্রটিতে অ্যাক্সেসযোগ্য এবং কার্যকরভাবে অন্তর্ভুক্ত থাকতে পারে।

এখানে চিত্র বর্ণনা লিখুন

এছাড়াও, একটি টেক্সচার অ্যাটলাসে প্রায়শই অক্ষর স্কিন (চরিত্রের টেক্সচার) থাকে এবং এটি প্রকৃত অ্যানিমেশনটি (স্পষ্টভাবে উল্লেখ করে) 2 ডি চিত্র হিসাবে সংরক্ষণ করা হয় না কারণ এ জাতীয় ক্ষেত্রে অ্যানিমেশন সাধারণত জালটির বিশৃঙ্খলার উপর ভিত্তি করে নোট করা গুরুত্বপূর্ণ may হাড্ডি মত সরঞ্জাম।


2
সুতরাং আপনি বলতে পারেন স্প্রাইটসীটগুলিতে 2D বৈশিষ্ট্য রয়েছে এবং টেক্সচারএলেটেলে টাইলসেটস রয়েছে?
ব্যবহারকারী41816

3
tl; dr: হ্যাঁ এটি একেবারে সঠিক। Sprites Sheetsপ্রায়শই কিছু নির্দিষ্ট চরিত্রের অ্যানিমেশন ফ্রেম বা অন্যান্য পরিস্থিতিতে একাধিক অক্ষরের একটি বড় সেট বোঝায়। Texture Atlasপ্রায়শই অর্থ একটি বৃহত চিত্র যা অনেকগুলি উপ-চিত্র ধারণ করে যা টেক্সচার; বিভাগে 2d tilesভাল ফিট texture। সুতরাং একটি Tile Setটেক্সচার অ্যাটলাসের একটি খুব নির্দিষ্ট ধরণের (বা একটি উপ-বিভাগ)। এ অনেক ক্ষেত্রে texture Atlasথাকতে পারে skinsএবং তাই Tile Setসাধারণ ক্ষেত্রে এটি হয় না ।
উলফডন

হুঁ। মন্তব্যগুলি দেখার সাথে সাথে আমি আমার আপটোট প্রত্যাহার করেছি। আপনার উত্তর এতদূর ঠিক আছে যে স্প্রিটশিট 2 ডি (অর্থাত স্প্রিটস) এর জন্য এবং একটি টেক্সচার অ্যাটলাস 3 ডি এর জন্য বেশি ব্যবহৃত হয় - যেমন 3 ডি জ্যামিতিতে রাখা প্রকৃত টেক্সচার। এটুকুই - অন্য কোনও বাছাইকারী নেই।
ইঞ্জিনিয়ার

@ আর্কেনেজাইনার আমি বুঝতে পারি না? আপনি কীসের প্রতিশ্রুতি দিচ্ছেন বা উত্তরের উন্নতি হিসাবে পরামর্শ দিচ্ছেন?
উলফডন

1
@ আর্কেএনজিনিয়ার - আপনি ঠিক বলেছেন, একেবারে ভাল বক্তব্য, মন্তব্যটি বিভ্রান্তিকর এবং কিছুটা ভুল। এছাড়াও টাইল সেট শব্দটি বিভ্রান্তিকর কারণ এটি সঠিকভাবে সংজ্ঞায়িত না হলে বিভিন্ন লোকের কাছে বিভিন্ন জিনিস বোঝাতে পারে।
উলফডন

6

প্রযুক্তিগতভাবে এটি একইরকম দেখা গেছে: এটি একটি বড় চিত্র যা ছোট চিত্র (স্প্রাইটস) ধারণ করে।

3 ডি বনাম 2 ডি এখানে কোনও পার্থক্য তৈরি করে না কারণ প্রায় সমস্ত 2 ডি গেম ইঞ্জিনগুলি 3 ডি হার্ডওয়্যার রেন্ডারিংয়ের জন্য ব্যবহার করে ....


2

একটি স্প্রাইট শিট এবং টেক্সচার অ্যাটলাস প্রায় একই রকম। এগুলি উভয়ই বিটম্যাপ চিত্র ফাইল (জেপিজি, পিএনজি, ইত্যাদি) যা একাধিক ছোট চিত্র ধারণ করে, সাধারণত একটি গ্রিডে, এমন সফ্টওয়্যার / গেম ইঞ্জিন ব্যবহার করে সূচিবদ্ধ এবং প্রদর্শিত হয় যা তাদের স্থানাঙ্কগুলি দ্বারা পৃথক চিত্রগুলি সনাক্ত করে। এগুলি উভয়ই কেবলমাত্র একটি একক ফাইলের পরিচালনা এবং লোডের প্রয়োজনের মাধ্যমে সংস্থান ব্যবস্থাপনা এবং নিম্ন ড্র কলগুলি সহজতর করে।

এই শীট / অ্যাটলাসের অক্ষরের ফ্রেম অ্যানিমেশন দুটি ফ্রেম রয়েছে (সাধারণত "স্প্রাইট শিট" ব্যবহৃত হয়) পাশাপাশি যে চিত্রগুলি দেয়ালের টেক্সচার হিসাবে টাইল করা হবে (যেমন একটি "টেক্সচার অ্যাটলাস"):

metroid

পার্থক্য, এটি দেখে মনে হয়, তারা সাধারণত কার্যকরভাবে প্রয়োগ করা হয়। অন্যান্য উত্তরগুলির হিসাবে, একটি স্প্রিট শিটটি প্রায়শই 2 ডি গেমগুলিতে অ্যানিমেশন বা বোতামের জন্য ব্যবহৃত হয়, যখন একটি টেক্সচার অ্যাটলাসের চিত্রগুলি জাল বস্তুর টেক্সচার হিসাবে ব্যবহৃত হয়।

চিত্রের উপর প্রসঙ্গ এবং কী প্রদর্শিত হয় তা গুরুত্বপূর্ণ, প্রোগ্রামটি যেভাবে চিত্রগুলি পরিচালনা করে এবং পরিচালনা করে। গেম ইঞ্জিনে স্প্রিট শিট হিসাবে ব্যবহৃত একটি চিত্র ফাইল একটি অ্যানিমেশন তৈরি করতে একের পর এক পৃথক চিত্র খেলতে পারে। তবে ইটের প্রাচীর তৈরির জন্য আপনি জাল টাইলসের মতো একই ইঞ্জিনে টেক্সচার অ্যাটলাসের মতো একই চিত্র ফাইলটি ব্যবহার করতে পারেন।

এর অর্থ আপনার সফ্টওয়্যার কীভাবে এই দুই ধরণের ব্যবহার পরিচালনা করে তার উপর নির্ভর করে আরও নির্দিষ্ট পার্থক্য রয়েছে। ইউনিটির উদাহরণস্বরূপ, গেমওজেক্টে প্রয়োগ হওয়া কোনও চিত্রকে স্প্রিট শিট থেকে টেক্সচার 2 ডি তে রূপান্তর করা এত সহজ নয় যে তারপরে একটি টেক্সচার হিসাবে কোনও ভিন্ন গেমবজেক্টে প্রয়োগ করা যেতে পারে। গুগলের মাধ্যমে কীভাবে এই পৃষ্ঠায় পৌঁছেছি এবং এই উত্তরটি যুক্ত করার সিদ্ধান্ত নিয়েছে। :-)


0

আমি বলব যে টেক্সচার অ্যাটলাসটি সর্বাধিক সাধারণ শব্দ: আপনি টেক্সচার অ্যাটলাসের বাইরে একটি স্প্রিট শিট তৈরি করতে পারেন, তবে সাধারণত অন্যভাবে নয়।

মূল স্বতন্ত্র অনুমানটি হ'ল টেক্সচারের স্থানাঙ্কগুলি জ্যামিতিতে ম্যাপ করা হয়: স্প্রাইট শিটগুলি আয়তক্ষেত্রাকার উপ-অঞ্চলগুলিকে ধরে নেয়, যেখানে টেক্সচার অ্যাটলেসগুলি কোনও জ্যামিতিক পৃষ্ঠকে ম্যাপ করা যায়।

টেক্সচার অ্যাটলাস থেকে ম্যাপযুক্ত সমস্ত জ্যামিতিক পৃষ্ঠতল যদি 2 ডি কোয়াড হতে পারে তবে আপনার কাছে স্প্রাইট শীট রয়েছে। যদি আপনি সময়ের সাথে সাথে ম্যাপিং পরিবর্তন করেন বা ফ্রেম-ফ্রেম-ফ্রেম ভিত্তিতে, আপনি 2 ডি অক্ষর অ্যানিমেশন অনুকরণ করতে পারেন।

আমাদের সাইট ব্যবহার করে, আপনি স্বীকার করেছেন যে আপনি আমাদের কুকি নীতি এবং গোপনীয়তা নীতিটি পড়েছেন এবং বুঝতে পেরেছেন ।
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.