গ্রাফিক ইঞ্জিন / প্রোগ্রামিং / ইত্যাদি সংস্থানসমূহ? [বন্ধ]


10

গেম বিকাশের সাথে এটির প্রাসঙ্গিকতার কারণে এখানে এই প্রশ্নটি পোস্ট করার চেয়ে এসও নয়।

আমার দ্বিধাটি হ'ল এটি বর্তমানে আমার গ্রীষ্মের ছুটি আমার প্রথম কমপ্যাক্সির প্রথম সেমিস্টারের পরে এবং আমি আরও কিছুটা উন্নত স্টাফের জন্য শুরু করতে যথেষ্ট সি ++ শিখেছি।

আমি নিজেকে লিনিয়ার বীজগণিত, ত্রিকোণমিতি ইত্যাদি শেখানো না হওয়া পর্যন্ত গেমস প্রোগ্রামিং শুরু করতে চাই না তবে আমি গেম প্রোগ্রামিংয়ে ব্যবহৃত মৌলিক তত্ত্ব এবং পদ্ধতিগুলি জানতে চাই না!

আমি ভেবেছিলাম কলেজ লাইব্রেরিতে আমার কিছু শালীন বই রয়েছে তবে 90 এর দশকের গোড়ার দিকে গেম প্রোগ্রামিং বা গেম ইঞ্জিন বা গেম / গ্রাফিক (এখানে বিষয়) এর বইগুলি সেগুলি মারাত্মকভাবে পুরানো ছিল।

কম্পিউটার প্রযুক্তির অস্থির অবস্থা সম্পর্কে জানার পরে আমি আবিষ্কার করেছি যে দশক পুরানো একটি বই থেকে কাটিয়া প্রান্ত প্রযুক্তির উপর জ্ঞান অর্জন করা ভাল ধারণা নয়। আমাজন নিজেই আমাকে কোন বইটি চাই তা সম্পর্কে নির্লিপ্ত বলে ফেলে।

আমি যা চাই না: একটি প্ল্যাটফর্ম নির্ভর বই। আমি ওপেনজিএল, ডাইরেক্ট 3 ডি বা কোনও নির্দিষ্ট এপিআই শিখতে পারছি না। আমি কেবল টেসেললেশন, জিপিইউ কীভাবে জিনিস পরিচালনা করে, হুডের নীচে কী চলে এবং কী ধরণের রেয়েট্রাকিং এবং রেডিওসিটি পদ্ধতি রয়েছে সেগুলির মতো জিনিসগুলি জানতে চাই। মূল বিষয়গুলি, মূল ধারণাগুলি those এই ধরণের জিনিস।

আমি আশা করি এটা পরিষ্কার! বই, সংস্থান সবই স্বাগত। যদিও আমি একটি ওয়েবসাইটের চেয়ে বেশি বই পছন্দ করি!


অপেক্ষা করুন ... তারা আমাদের প্রাথমিক ও
লার্জ

উত্তর:


16

এগুলি গেমগুলির জন্য কোনওভাবেই "বিস্মৃত" নয়, তবে এটি বিশেষত কম্পিউটার গ্রাফিক্সের জন্য ভাল বই, তাই এখানে একটি সূচনা।

কম্পিউটার গ্রাফিক্সের মৌলিক বিষয়সমূহ

পিটার শিরলি, স্টিভ মার্শনার

আমাজন লিংক (তৃতীয় সংস্করণ) | বইয়ের ওয়েবসাইট (দ্বিতীয় সংস্করণ)

কম্পিউটার গ্রাফিক্সের মৌলিক বিষয়সমূহ
(উত্স: ইমেজ-amazon.com )

এই গ্রন্থে কম্পিউটার গ্রাফিক্সের অনেকগুলি ক্ষেত্রের একাধিক তথ্য রয়েছে covers "অনলাইন" ধারণাগুলি (রিয়েল-টাইমের মতো) পাশাপাশি "অফলাইন" (বৈশ্বিক আলোকসজ্জার মতো) আচ্ছাদিত রয়েছে, পাশাপাশি গণিত, শেডিং, গ্রাফিক্স পাইপলাইন, টেক্সচার, ডেটা স্ট্রাকচার, হালকা এবং রঙ তত্ত্ব, জাল ধারণা ইত্যাদি are এটি স্পষ্টতই গেমগুলির দিকে বিশেষভাবে প্রস্তুত নয়, বরং সাধারণভাবে কম্পিউটার গ্রাফিক্স ধারণাগুলি। বইটি কোনও নির্দিষ্ট প্রোগ্রামিং ভাষায় লেখা হয়নি, বরং গণিতের ভাষায়।

রিয়েল-টাইম রেন্ডারিং

টমাস আকেনিন-মোলার, এরিক হেইনস, নাটি হফম্যান

অ্যামাজন লিঙ্ক (তৃতীয় সংস্করণ) | বইয়ের ওয়েবসাইট (তৃতীয় সংস্করণ)

রিয়েল-টাইম রেন্ডারিং
(উত্স: ইমেজ-amazon.com )

এই বইটি প্রাথমিকভাবে "অনলাইন" (রিয়েল-টাইম) গ্রাফিক্স পদ্ধতির দিকে প্রস্তুত। এটি গ্রাফিক্স পাইপলাইন এবং সম্পর্কিত গণিত, শেডিং এবং টেক্সচার, আলো, স্ক্রিন-স্পেস ইফেক্টস, এনপিআর, মেস এবং বক্ররেখা এবং কিছু ত্বরণের কৌশলগুলি কভার করে। ছেদটি পরীক্ষা পদ্ধতিগুলির অধ্যায়টি কেবলমাত্র বইয়ের জন্যই মূল্যবান, কারণ আপনি যে কোনও ধরণের বাউন্ডিং ভলিউম ব্যবহার করতে চান যা কেবলমাত্র কোনও ধরণের মধ্যে সংঘর্ষের পরীক্ষার জন্য একটি দুর্দান্ত রেফারেন্স। এটি ছায়াময়কারীদের, যেখানে তারা পাইপলাইনে ফিট করে এবং কী কী জন্য ব্যবহার করা যেতে পারে (যা আধুনিক গ্রাফিক্স কাজের ক্ষেত্রে প্রয়োজনীয় জ্ঞান) তা আলোচনা করে তবে আপনি অবশ্যই এই বই থেকে কোনও ভাষায় শেডার প্রোগ্রামিং শিখতে পারেন নি। এটি কোনও প্রোগ্রামিং বই নয়, রিয়েল-টাইম কৌশলগুলির একটি উচ্চ স্তরের ওভারভিউ। আবার এই বইটিতে ব্যবহৃত ভাষাটি গণিত is

গেম ইঞ্জিন আর্কিটেকচার

জেসন গ্রেগরি

অ্যামাজন লিঙ্ক (প্রথম সংস্করণ) | বইয়ের ওয়েবসাইট (প্রথম সংস্করণ)

গেম ইঞ্জিন আর্কিটেকচার
(উত্স: গেমেনগেইজবুক.কম )

আপনি গ্রাফিকগুলিতে বিশেষভাবে গেমগুলির সাথে সম্পর্কিত হওয়ায় আগ্রহী যদি আমি এই বইটি আপনার তালিকায় যুক্ত করব। গ্রেগরি একটি 10,000 ফুট ভিউ থেকে বৃহত গেম ইঞ্জিন সিস্টেমগুলি coversেকে রাখে, মাঝে মাঝে আপনাকে তার পয়েন্টগুলি চিত্রিত করার জন্য সি ++ তে কোড স্যাম্পল দেয় তবে বেশিরভাগ ক্ষেত্রে এটি প্রধান ইঞ্জিনের সাবসিস্টেমগুলি কী, কীভাবে তারা কাজ করে, কীভাবে তারা একসাথে ফিট হয় এবং কী জিনিস আপনি সেগুলির একটি ওভারভিউ view সেগুলি ডিজাইন / বিল্ড করার সময় চিন্তা করা উচিত। 3 ডি গণিত এবং একটি সি ++ রিফ্রেশার (গেম প্রোগ্রামিংয়ে নির্দিষ্ট ফোকাস সহ) আচ্ছাদিত রয়েছে, পাশাপাশি সংস্থান পরিচালক, সিমুলেশন লুপ, ইনপুট ডিভাইস, ডিবাগিং কৌশল, রেন্ডারিং এবং অ্যানিমেশন ইঞ্জিন, সংঘর্ষ এবং কঠোর শারীরিক গতিবিদ্যা এবং গেমপ্লে সিস্টেম রয়েছে। এই বইটি থেকে কেবল দুটি প্রধান ইঞ্জিন সাবসিস্টিমে হ'ল অডিও এবং নেটওয়ার্কিং, যা ছাড়ার বিষয়ে সত্য যে বইটি ইতিমধ্যে 800 পৃষ্ঠাগুলির উপরে চাপ দিচ্ছে।


2
"রিয়েলটাইম রেন্ডারিং" এর জন্য +1 - খুব প্রস্তাবিত গ্রাফিক্স বই। অতিরিক্তভাবে "গেম ইঞ্জিন আর্কিটেকচার" আপনার পছন্দসই ওভারভিউটি দেবে (প্রযুক্তিগত তথ্যের বিপরীতে)
ডেভ ও।

3

আপনি যদি রেন্ডারিংয়ের প্রতিটি ক্ষেত্রে রাউন্ড-ট্রিপ ট্যুরে আগ্রহী হন, রিয়েল-টাইম রেন্ডারিং আপনার সেরা বাজি।

গণিতের বিচারে, বেশ কয়েকটি ভাল প্রাথমিক বই রয়েছে যা গ্রাফিক্স এবং গেম ডেভেলপমেন্টের জন্য আরও মৃদু থ্রিডি ম্যাথ প্রাইমার থেকে 3 ডি গেম প্রোগ্রামিং এবং কম্পিউটার গ্রাফিক্সের জন্য বিস্তৃত গণিতের জন্য রয়েছে

আপনি যদি সেই রুটে আগ্রহী হন তবে আমি গেম ইঞ্জিন আর্কিটেকচারেরও উচ্চ প্রস্তাব দিচ্ছি ; এটি বিষয়টির উপর গভীরতার কোনও বই নয় (এটি হতেও পারে না), তবে এটি বিভিন্ন বিস্তৃত বিষয়ের একটি দৃ foundation় ভিত্তি। একটি শিক্ষানবিশ জন্য আমি এটি অমূল্য বিবেচনা করব।


দয়া করে মনে রাখবেন যে "রাউন্ড-ট্রিপ ... সমস্ত কিছু" গ্রাফিক্সের সাথে সম্পর্কিত সমস্ত কিছুতেই সীমাবদ্ধ। কোনও গেম যুক্তি, পদার্থবিজ্ঞান ইত্যাদি নেই
ডেভ ও।

1
@ ডেভ - সে কারণেই সম্ভবত তিনি বলেছিলেন "সমস্ত কিছু রেন্ডারিং "। :)
Neverender
আমাদের সাইট ব্যবহার করে, আপনি স্বীকার করেছেন যে আপনি আমাদের কুকি নীতি এবং গোপনীয়তা নীতিটি পড়েছেন এবং বুঝতে পেরেছেন ।
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.