এগুলি গেমগুলির জন্য কোনওভাবেই "বিস্মৃত" নয়, তবে এটি বিশেষত কম্পিউটার গ্রাফিক্সের জন্য ভাল বই, তাই এখানে একটি সূচনা।
কম্পিউটার গ্রাফিক্সের মৌলিক বিষয়সমূহ
পিটার শিরলি, স্টিভ মার্শনার
আমাজন লিংক (তৃতীয় সংস্করণ) | বইয়ের ওয়েবসাইট (দ্বিতীয় সংস্করণ)
(উত্স: ইমেজ-amazon.com )
এই গ্রন্থে কম্পিউটার গ্রাফিক্সের অনেকগুলি ক্ষেত্রের একাধিক তথ্য রয়েছে covers "অনলাইন" ধারণাগুলি (রিয়েল-টাইমের মতো) পাশাপাশি "অফলাইন" (বৈশ্বিক আলোকসজ্জার মতো) আচ্ছাদিত রয়েছে, পাশাপাশি গণিত, শেডিং, গ্রাফিক্স পাইপলাইন, টেক্সচার, ডেটা স্ট্রাকচার, হালকা এবং রঙ তত্ত্ব, জাল ধারণা ইত্যাদি are এটি স্পষ্টতই গেমগুলির দিকে বিশেষভাবে প্রস্তুত নয়, বরং সাধারণভাবে কম্পিউটার গ্রাফিক্স ধারণাগুলি। বইটি কোনও নির্দিষ্ট প্রোগ্রামিং ভাষায় লেখা হয়নি, বরং গণিতের ভাষায়।
রিয়েল-টাইম রেন্ডারিং
টমাস আকেনিন-মোলার, এরিক হেইনস, নাটি হফম্যান
অ্যামাজন লিঙ্ক (তৃতীয় সংস্করণ) | বইয়ের ওয়েবসাইট (তৃতীয় সংস্করণ)
(উত্স: ইমেজ-amazon.com )
এই বইটি প্রাথমিকভাবে "অনলাইন" (রিয়েল-টাইম) গ্রাফিক্স পদ্ধতির দিকে প্রস্তুত। এটি গ্রাফিক্স পাইপলাইন এবং সম্পর্কিত গণিত, শেডিং এবং টেক্সচার, আলো, স্ক্রিন-স্পেস ইফেক্টস, এনপিআর, মেস এবং বক্ররেখা এবং কিছু ত্বরণের কৌশলগুলি কভার করে। ছেদটি পরীক্ষা পদ্ধতিগুলির অধ্যায়টি কেবলমাত্র বইয়ের জন্যই মূল্যবান, কারণ আপনি যে কোনও ধরণের বাউন্ডিং ভলিউম ব্যবহার করতে চান যা কেবলমাত্র কোনও ধরণের মধ্যে সংঘর্ষের পরীক্ষার জন্য একটি দুর্দান্ত রেফারেন্স। এটি ছায়াময়কারীদের, যেখানে তারা পাইপলাইনে ফিট করে এবং কী কী জন্য ব্যবহার করা যেতে পারে (যা আধুনিক গ্রাফিক্স কাজের ক্ষেত্রে প্রয়োজনীয় জ্ঞান) তা আলোচনা করে তবে আপনি অবশ্যই এই বই থেকে কোনও ভাষায় শেডার প্রোগ্রামিং শিখতে পারেন নি। এটি কোনও প্রোগ্রামিং বই নয়, রিয়েল-টাইম কৌশলগুলির একটি উচ্চ স্তরের ওভারভিউ। আবার এই বইটিতে ব্যবহৃত ভাষাটি গণিত is
গেম ইঞ্জিন আর্কিটেকচার
জেসন গ্রেগরি
অ্যামাজন লিঙ্ক (প্রথম সংস্করণ) | বইয়ের ওয়েবসাইট (প্রথম সংস্করণ)
(উত্স: গেমেনগেইজবুক.কম )
আপনি গ্রাফিকগুলিতে বিশেষভাবে গেমগুলির সাথে সম্পর্কিত হওয়ায় আগ্রহী যদি আমি এই বইটি আপনার তালিকায় যুক্ত করব। গ্রেগরি একটি 10,000 ফুট ভিউ থেকে বৃহত গেম ইঞ্জিন সিস্টেমগুলি coversেকে রাখে, মাঝে মাঝে আপনাকে তার পয়েন্টগুলি চিত্রিত করার জন্য সি ++ তে কোড স্যাম্পল দেয় তবে বেশিরভাগ ক্ষেত্রে এটি প্রধান ইঞ্জিনের সাবসিস্টেমগুলি কী, কীভাবে তারা কাজ করে, কীভাবে তারা একসাথে ফিট হয় এবং কী জিনিস আপনি সেগুলির একটি ওভারভিউ view সেগুলি ডিজাইন / বিল্ড করার সময় চিন্তা করা উচিত। 3 ডি গণিত এবং একটি সি ++ রিফ্রেশার (গেম প্রোগ্রামিংয়ে নির্দিষ্ট ফোকাস সহ) আচ্ছাদিত রয়েছে, পাশাপাশি সংস্থান পরিচালক, সিমুলেশন লুপ, ইনপুট ডিভাইস, ডিবাগিং কৌশল, রেন্ডারিং এবং অ্যানিমেশন ইঞ্জিন, সংঘর্ষ এবং কঠোর শারীরিক গতিবিদ্যা এবং গেমপ্লে সিস্টেম রয়েছে। এই বইটি থেকে কেবল দুটি প্রধান ইঞ্জিন সাবসিস্টিমে হ'ল অডিও এবং নেটওয়ার্কিং, যা ছাড়ার বিষয়ে সত্য যে বইটি ইতিমধ্যে 800 পৃষ্ঠাগুলির উপরে চাপ দিচ্ছে।