আধুনিক গেমগুলি অতিরিক্ত জীবনকে কেন বৈশিষ্ট্যযুক্ত করে না? [বন্ধ]


13

৮০ এর দশকের শেষভাগ এবং 90 এর দশকের গোড়ার দিকে, বেশিরভাগ গেমের অতিরিক্ত জীবন মেকানিক ছিল । প্লেয়ারটি সীমিত জীবন দিয়ে শুরু হয়েছিল (প্রায়শই তিনটি) এবং তাদের মধ্যে একজনের মৃত্যু হারাতে থাকে। যদি তাদের এখনও কিছু অবশিষ্ট থাকে, তবে তারা শেষ সেভপয়েন্টে রেসন করবে। সমস্ত জীবন ব্যবহার করার পরে গেমটি শেষ হবে এবং তাদের শুরু থেকেই শুরু করতে হয়েছিল। খেলোয়াড়রা গেমের সময় অতিরিক্ত জীবন অর্জন করতে পারে।

এই মেকানিকটি এত ব্যাপকভাবে ব্যবহৃত হয়েছিল যে গেমগুলি এটি ব্যবহার না করার সময় এটি ব্যতিক্রম ছিল । এটি ছিল এবং এখনও একটি সর্বাধিক স্বীকৃত ভিডিও গেম ক্লিচ (উপরের চিত্রটি অসংখ্য শার্টে মুদ্রিত হয়েছে)।

আজকাল মনে হয় এই যান্ত্রিকটি ভুলে গেছে।

প্রায় প্রতিটি আধুনিক গেম খেলোয়াড়কে শেষ সেভ থেকে অসীম পুনরায় চেষ্টা করে। এমনকি প্লেয়ারকে কুইসকেভ মেকানিক দিয়ে নিজের সেভপয়েন্ট তৈরি করতে দেয় let যারা কিছু আলাদা হতে চেষ্টা করেন তারা অন্যান্য চরমপন্থার দিকে ঝোঁকেন: "রোগুয়ালাইক" মেকানিক প্লেয়ারকে আর চেষ্টা করে না।

অতিরিক্ত জীবন ধারণের মাঝের মাটিতে কী হয়েছিল? কোন গেম ডিজাইন বিপ্লব গেম শিল্পকে এই বৈশিষ্ট্যটি ত্যাগ করতে বাধ্য করেছিল?

এই প্রশ্নের উত্তরের প্রস্তাব দেওয়ার সময়, দয়া করে আপনার উত্তরটিকে যথাসম্ভব যথাযথ এবং সত্যবাদী, উদ্দেশ্যমূলক প্রমাণ দিয়ে ব্যাক আপ করার চেষ্টা করুন যাতে এই পোস্টটিকে "অত্যধিক মতামত ভিত্তিক" হওয়ার অঞ্চলে টেনে এড়াতে না পারে। "কী" ঘটেছিল এবং "কখন," কোন নির্দিষ্ট উদাহরণগুলিতে মনোনিবেশ করুন।


5
আমি জানি আপনি এটিকে "প্রাথমিকভাবে মতামত-ভিত্তিক" হিসাবে বন্ধ করতে চান, তবে মনে রাখবেন যে 20 বছর আগে প্রত্যেকের কাছে এই মেকানিকটি ছিল এমন কোনও কারণের অবশ্যই কারণ থাকতে হবে এবং বিগত কয়েক বছরের রেট্রো-গেমিংয়ের ক্রেজ পেরিয়েও কেউ এখন এটি ব্যবহার করছে না must ।
ফিলিপ

দুর্ভাগ্যক্রমে আমি মনে করি যে কারণগুলি বাণিজ্যিক। এখনকার ও সেই দিনের মধ্যে পার্থক্যগুলি কেবলমাত্র মানুষ, খেলোয়াড়দের নতুন প্রজন্ম বিভিন্ন মানদণ্ডের সাথে শিক্ষিত। উদাহরণস্বরূপ, এখন সমস্ত অসীম-চেষ্টা গেমগুলিতে পলিসিটি কেবল খেলোয়াড়ের হতাশা এড়াতে। এই কারণেই, আসলে, আমি মনে করি এই প্রশ্নটি এখানে অফ-টপিক হতে পারে
লেগজি 7

@ লেগজি 7 আপনি আজকাল প্লেয়ার হতাশা এড়ানো আরও বেশি গুরুত্বপূর্ণ হওয়ার সাথে সাথে সঠিক পথে থাকতে পারেন। আমি মনে করি আপনার উত্তর হিসাবে এটি পোস্ট করা উচিত।
ফিলিপ

1
আমি না খুব মতামত ভিত্তিক, অথবা অন্তত বিপজ্জনকভাবে তাই মনে করি, কিন্তু আমি একতরফা ঘনিষ্ঠ তা হবে না। এখনো. এখনই অনেক দেরি হয়ে গেছে, যেহেতু এটি কার্যকর করার জন্য আপনার কাছে অনেকগুলি উত্তর রয়েছে তবে আমি এই যান্ত্রিক থেকে কীভাবে এবং কখন স্থানান্তরিত হবে তা চিহ্নিত করার বিষয়ে আরও বেশি মনোযোগ দেওয়ার জন্য এটি সম্পাদনা করার পরামর্শ দিয়েছিলাম , যেহেতু এটি গবেষণায় আরও ভিত্তিক উত্তরগুলিকে উত্সাহিত করবে এবং বস্তুনিষ্ঠ ঘটনা। (আমি হাইলাইট করার জন্য প্রশ্নটি নিজেই সম্পাদনা করেছি এবং এটির ব্যানারও করেছি)।

1
ঠিক আছে, দু'জন সম্মতিযুক্ত মডারেটর এবং বন্ধ করার জন্য একটি পতাকা সহ, আমি এগিয়ে গিয়ে এটি বন্ধ করার সিদ্ধান্ত নিয়েছি।

উত্তর:


40

ভিডিও গেমের সীমিত পরিমাণে জীবন কয়েন পরিচালিত তোরণ গেমিং মেশিনের সহজাত একটি নকশার উপাদান ছিল। কোনও খেলোয়াড়ের খেলার সময় সীমাবদ্ধ করার জন্য যাতে তাকে আরও মুদ্রা ব্যয় করতে বা পরবর্তী খেলোয়াড়ের জন্য জায়গা তৈরি করতে বাধ্য করা হয়, একটি সীমাবদ্ধ জীবন ব্যবস্থা, উচ্চ অসুবিধা সহ, সফল প্রমাণিত হয়েছিল, তাই এটি তোরণ সমস্ত গেমের মান হয়ে ওঠে।

হোম গেমিং কনসোলগুলি আরও জনপ্রিয় হওয়ার সাথে সাথে, তাদের গেমগুলি অবশ্যই ইতিমধ্যে শিল্পের লোকেরা তৈরি করেছিল, তাই গেম ডিজাইনটি তারা যা চেনে তা কেবল আটকে যায় - উচ্চ অসুবিধা, সীমিত সংখ্যক জীবন, যার ফলে জনপ্রিয় "নিন্টেন্ডো-হার্ড" বাড়ে লেবেল, এনইএস গেমস উল্লেখ।

আরকেড মেশিনগুলি জনপ্রিয়তা এবং ভিডিও গেম ডিজাইনের পরিপক্কতায় হ্রাস পাওয়ার সাথে সাথে সীমিত জীবনের ধারণাটি ধীরে ধীরে অনুকূল হয়ে গেল। খেলোয়াড়কে শাস্তির হিসাবে স্তরের শুরুতে বা চেকপয়েন্টের শুরুতে ফিরিয়ে আনার বিপরীতে এটি গেমের প্রবাহকে সংরক্ষণের জন্য, গেমের প্রবাহ রক্ষা করার জন্য, দ্রুত সঞ্চয় এবং তাত্ক্ষণিকভাবে স্বল্প স্তরের অসীম পুনঃসূচনা করার পথ তৈরি করে (তাত্ক্ষণিকভাবে ব্যর্থতার জন্য


3
হ্যাঁ, এবং 'প্রেস স্টার্ট' পাঠ্য যা এখনও আজকের গেমগুলিতে প্রদর্শিত হয় তা মুদ্রাচালিত তোরণ দিনের এক বেঁচে থাকা প্রত্নতত্ত্ব। এর উদ্দেশ্য তাই মেশিনটি জানে যে কেউ এটি ব্যবহারের চেষ্টা করছে! ঘরের গেমগুলিতে একেবারে অকেজো, তবে এটি সীমাবদ্ধ জীবন ব্যবস্থা সব হারিয়ে গেলেও কীভাবে এই জাতীয় জিনিসগুলি টিকে আছে তা শীতল ...
স্টারকস

1
যদিও আমাকে বলতে হবে, নির্দিষ্ট খেলোয়াড়রা একটি সীমাবদ্ধ জীবন ব্যবস্থা পছন্দ করে। আমরা দক্ষতার উপর ভিত্তি করে একটি চ্যালেঞ্জ কাটিয়ে উঠার অনুভূতিটি পছন্দ করি। সমস্যাটি হ'ল আমাদের খাওয়ানো সংখ্যাগরিষ্ঠকে বিচ্যুত করে, এখন পর্যন্ত কম অর্থ উপার্জন করতে হয়। যদিও কেউ চেষ্টা করে আমরা এটির প্রশংসা করি।
Magus

1
@ স্টারকাররা আসলে এটি খুব কার্যকর, যেহেতু আপনি খেলার জন্য ইতিমধ্যে শুরু হয়ে গেছে বলে আপনাকে মৃত খুঁজে না পেয়ে লোডিংয়ের সময় আপনি চলে যেতে সক্ষম হতে চান।
o0 '

4

tl; dr: অনেক পুরানো গেমগুলিতে একটি সেভিং মেকানিক ছিল: সেগার এসএমএস দেখুন: ফ্যান্টাসি স্টার, ওয়াই এর, গোলভেলিয়াস এবং ওয়ান্ডারবয়আইআই। নিন্টেন্ডোর ইএসও দেখুন: মেট্রয়েড, রায়গার এবং জেলদা। কখনও কখনও সংরক্ষণ (দীর্ঘ) পাসওয়ার্ডের উপর ভিত্তি করে ছিল। সুতরাং শিফটটি আপনার পরামর্শ মতো শক্তিশালী নয়। শিফটের মূল কারণ ছিল রিপ্লে মান।

দীর্ঘ উত্তর: পুরানো দিনগুলিতে কোনও ওয়েব অ্যাক্সেস ছিল না। যদি আপনি তিনটি লাইভ থাকার এবং কখনও কখনও "চালিয়ে যাওয়ার" মাঝে দ্রুত বাঁচানো বা খেলাটি আপনার শেষ স্তরের বা চেকপয়েন্টটি পরিদর্শন করার কথা স্মরণ করিয়ে দেওয়ার মধ্যে কখন পরিসংখ্যানগত শিফট ঘটেছিল তা পরীক্ষা করে দেখুন, ওয়েব অ্যাক্সেস আরও ব্যাপকভাবে প্রসারিত হওয়ার সময়েই এটি ঘটেছিল বিস্তার। ওয়েব অ্যাক্সেস প্লেয়ারকে তার মনোযোগ দ্রুত স্থানান্তর করতে উত্সাহ দেয়। যদি কোনও গেম খুব শক্ত হয় এবং খেলোয়াড়টি স্ক্র্যাচ থেকে শুরু করতে পারে তবে সম্ভবত প্লেয়ার সেই মুহূর্তে খেলাটি ত্যাগ করবে এবং সম্ভবত আর কখনও চেষ্টা করবে না।

পুরানো দিনগুলিতে একটি গেম আপনাকে অসীম জীবন দিতে পারে না? এটি হ'ল অস্বস্তি হবে যে ওয়াইস, ফ্যান্টাসি স্টার, ফাইনাল ফ্যান্টাসি এবং এমন কিছু অন্যান্য খেলাগুলির কথা উল্লেখ না করেই ইতিমধ্যে নির্মিত একটি সংরক্ষণ ব্যবস্থা ছিল। এছাড়াও এসএমবি 3 এর মতো গেমগুলিতে আপনার ব্যবহারিকভাবে অসীম জীবন ছিল (আপনি কঙ্কালের কচ্ছপগুলি এটি পেতে ব্যবহার করতে পারেন)।

অনেক গেম আপনাকে অসীম জীবনযাপনের পক্ষে সামর্থ্য না করার কারণ হ'ল এটি গেম-খেলার অভিজ্ঞতা (শুরু থেকে শেষ করা) খুব সংক্ষিপ্ত করে তোলে এবং তাই (কিছু খেলোয়াড়ের দৃষ্টিতে) যে উপভোগ হতে পারে তা ক্লান্ত করে তোলে খুব তাড়াতাড়ি এই খেলা ছিল। এটি তখন একটি ত্রুটি হিসাবে বিবেচিত হয়েছিল কারণ পরের গেমটিতে সরাসরি হ্যাপ করার জন্য কোনও ওয়েব ছিল না; গেমগুলি প্রায়শই পিতামাতারা কিনে বাচ্চারা খেলতেন এবং যদি বাচ্চারা খুব শীঘ্রই তাদের একটি নতুন গেমের প্রয়োজন / গাইতে চায় তবে গেমটি সম্ভবত একটি উপযুক্ত বিনিয়োগ হিসাবে বিবেচিত হবে না। গেমাররা এবং তাদের পিতামাতারা তাদের অর্থের সর্বাধিক উপার্জন করতে চেয়েছিল যাতে একটি গেমটি দীর্ঘ, অত্যন্ত চ্যালেঞ্জযুক্ত এবং গোলকধাঁধা জাতীয় হতে হয় (ফ্যান্টাসি স্টার এবং কিছুটা ওয়াইয়ের মতো দেখুন,

আজকাল কোনও খেলোয়াড় বেশ কয়েকবার ব্যর্থ হলে এবং শেষ চেকপয়েন্ট (ওয়েব অ্যাক্সেস দেখুন) থেকে চালিয়ে না যেতে পারলে কেবল অন্য খেলায় চলে যাবে, সুতরাং খেলোয়াড়কে রাজত্ব দেওয়াটাই এখন আদর্শ হয়ে দাঁড়িয়েছে।


1

tl; dr: গেমগুলি আরও সহজ হয়ে উঠছে (এবং নৈমিত্তিক) এবং খেলাগুলি যেখানে খেলোয়াড়কে পুরস্কৃত করা হয় ডিজাইন করা (কখনও কখনও এমন খেলাগুলি যেখানে আপনি এমনকি হারাতে পারেন না) খেলোয়াড়কে আরও আসক্ত করে তোলে এবং বিস্তৃত দর্শকদের কাছে পৌঁছানোর দিকে ঝুঁকে পড়ে।

একটি উত্তর যা আমি বিশ্বাস করি যে আমাদের তো আমাদেরও বিবেচনা করতে হবে, যদিও আর্কেড প্ল্যাটফর্মের মুদ্রা ইস্যুটি প্রচুর পরিমাণে বোঝা যায়, সেগুলি ছিল যে গেমগুলি আরও বেশি শক্ত ছিল।

হ্যাকওয়ার্থ যেমন ব্যাখ্যা করেছিলেন, উচ্চ অসুবিধা খেলোয়াড়কে গেমটিতে আরও বেশি অর্থ ব্যয় করতে সক্ষম করে। উদাহরণস্বরূপ, টাইম ক্রাইসিস বা টেককেন আপনাকে এই খেলাটি শেষ করার কাছাকাছি মনে করার জন্য ডিজাইন করা হয়েছিল, তাই কখনও কখনও খেলায় আরও 4 বা 5 বার অর্থ প্রদান করতে হয়।

গেমিং দৃষ্টিকোণ থেকে, যাইহোক, এটি এতটা বোঝায় না। প্লেয়ার যদি গেমটি বিনামূল্যে ফ্রিলোড করতে এবং আবার স্তরটি চেষ্টা করতে পারে তবে একটি "গেম-ওভার" স্ক্রিন আনার কী দরকার?

এখন, ভিডিও গেমিংয়ের গণতন্ত্রকরণেরও এই ইস্যুতে ভূমিকা রয়েছে। গেমগুলি নতুন লক্ষ্য অর্জন করেছে, উদাহরণস্বরূপ বয়স্ক ব্যক্তিরা Wii কনসোলের একটি গুরুত্বপূর্ণ লক্ষ্য। আমি জানি আমি এখানে কোনও উত্স দিচ্ছি না, তবে এটি একটি সাধারণভাবে গৃহীত ক্লিচ এবং একটি সত্য যে ভিডিও গেমগুলি আরও সহজ হয়ে উঠছে। একটি গেমকে আরও পুরস্কৃত করার ধারণাটি বহু বছর ধরে একটি বর্তমান ট্রেন্ড; সুতরাং, অনেক ফ্ল্যাশ গেমের মধ্যে ব্যাজ বা প্রয়োজনীয়তার একটি সিস্টেম অন্তর্ভুক্ত থাকে যাতে প্লেয়ারটি দেখায় যে তিনি খেলায় আগাম প্রস্তুতি নিচ্ছেন (এবং তার এটি খেলতে হবে যদিও পুরানো গেমগুলি সম্ভবত তাকে হতাশ করেছিল)।

অনেকগুলি আরপিজি তৈরি করা হয় যাতে খেলোয়াড় যত বেশি খেলায় থাকে তত উন্নত হয়। আমি মনে করি এটি ইন্টারনেটের কারণেই হতে পারে: টিভি সিরিজের মতো, খেলোয়াড়রা বিজ্ঞাপনের কারণে কোনও অনলাইন গেমটিতে যথাসম্ভব দীর্ঘকাল ধরে রাখার লক্ষ্য, যা তোরণ গেমগুলির ক্ষেত্রে হবে না।


"খেলোয়াড় যতদিন খেলায় থাকে তত উন্নত হয়" - "তিনি" বা "তার" সুনির্দিষ্টভাবে নয় তবে খেলোয়াড় ক্ষমতার দিক থেকে চরিত্রগুলি যেমন গেমের জগতে সংজ্ঞায়িত হয়।
আতুরস্যামস

সত্য, এটি এই rewardingধারণার সম্পূর্ণ পয়েন্ট ।
পিয়েরে আরলাড

ভিডিও গেমের কারণে কিছু খেলোয়াড় কেন স্কুলে ব্যর্থ হচ্ছিল সে সম্পর্কে আমি অনেক গবেষণা দেখেছি। কারণ বিদ্যালয়ের বিপরীতে (আপনি কঠোর অধ্যয়ন করতে পারেন এবং এখনও ব্যর্থ হতে পারেন), ভিডিও গেমগুলি পুরস্কৃত হয় এবং সময় বিনিয়োগের জন্য নিরাপদ বোধ করে (কারণ এটি কখনই অকার্যকর হবে না)।
পিয়ের আরলাড

-1

অন্যান্য উত্তর ইতিমধ্যে ইতিহাসের দিকটি coveredেকে রেখেছে, যেমন, কীভাবে হোম গেমিংটি তোরণ সম্পর্কে ভুল জিনিস শিখছে।

আধুনিক গেমগুলিতে, আপনি সাধারণত হয় হয় প্লেয়ারকে একটি চ্যালেঞ্জ, বা আপনি কোনও গল্প বলার চেষ্টা করছেন। 'চ্যালেঞ্জ' বিভাগে, আপনি যখন ব্যর্থ হন, আপনি ব্যর্থ হন। 'গল্প' বিভাগে, আপনি খেলোয়াড়কে আবার চেষ্টা করতে দিতে চাইবেন, তবে তিনি খারাপ খেলেন।

যখনই আপনি এমন পরিস্থিতিতে পৌঁছান যেখানে একাধিক জীবন প্রযোজ্য হতে পারে, আপনি তাদের কেন সীমাবদ্ধ রাখছেন তা ভাবতে হবে।

যদি আপনি একটি গল্প বলছেন, আপনি সীমিত জীবন পেতে চান না .. এবং যদি আপনি না হন এবং খেলোয়াড়টি মূলত উচ্চ স্কোরের জন্য খেলে, খুব কম কিছু গেমের আর লক্ষ্য থাকে, তবে আরও বিনোদনমূলক থাকে খেলোয়াড়কে ব্যবহারিকভাবে "আরও জীবন" দেওয়ার উপায়। যেমন সীমিত পরিমাণে ieldাল, প্লেইন হিট পয়েন্টস ইত্যাদি

আমি সম্প্রতি খেলেছি এমন একটি খেলা যা আসলে "জীবন" সীমিত করে দেয় তা ছিন্নমূল, যা একটি ব্রেকওয়াল গেম (তবে আমি এখনও অবধি দেখা এই ঘরানার মধ্যে সেরা); আপনি সীমিত সংখ্যক বল পান আপনি যদি এর বাইরে চলে যান, গেমটি আপনাকে চালিয়ে যেতে দেয় তবে আপনার স্কোর পুনরায় সেট হয়; সুতরাং ধারণাটি এখনও আছে। আমি ইদানীং প্রচুর শাম্প খেলিনি তবে তাদের অবিরত জীবন সীমিত থাকলে আমি অবাক হব না।

শেষ পর্যন্ত, এগুলি সমস্ত কিছুর মধ্যে "কোন বিকল্পটি আরও মজাদার" এ উড়ে যায়।


-1

"বহু জীবন" গতিশীলের অবমূল্যায়ন তোরণগুলিতে কী চলছে তার উপর ভিত্তি করে। 70 এর দশকের শেষের দশক এবং 80 এর দশকের গোড়ার দিকে গেমগুলির সাধারণত তিনটি জীবন ছিল যা হয় নির্দিষ্ট সংখ্যক পয়েন্ট বা পাওয়ার আপগুলি অর্জনের মাধ্যমে অতিরিক্ত জীবন অর্জনের ক্ষমতা নিয়ে।

একক কোয়ার্টারে যদি কোনও খেলোয়াড় যথেষ্ট ভাল হয় তবে তিনি খুব দীর্ঘ সময়ের জন্য তোরণ খেলা খেলতে পারতেন। আমি একবার লম্বা দ্বীপে নাথনের গেম রুমে দু'ঘণ্টা শায়েন খেলা খেলি। একইভাবে, আমার পরিচিত লোকেরা পাশাপাশি দীর্ঘ সময় ধরে "ডিগ ডগ" বা "প্যাকম্যান" খেলতে পারে। - মাত্র এক চতুর্থাংশে।

আর্কেড গেমগুলি কনসোলগুলিতে মার্কেটের শেয়ার হারাতে থাকায় প্রতি ঘন্টা আরও উপার্জন করতে এই থেকে সরে গেছে। একটি একক চেষ্টা অনুসরণ করা হলেও 9 সেকেন্ডের পাল্টা "অব্যাহত রাখতে আরও 50 সেন্ট সন্নিবেশ করানো" 80 এর দশকের শেষের দিকে অনেকগুলি তোরণ গেমের মান হয়ে ওঠে।

http://skillz.com/blog/2013/02/28/how-video-game-business-models-impact-game-design/

আমাদের সাইট ব্যবহার করে, আপনি স্বীকার করেছেন যে আপনি আমাদের কুকি নীতি এবং গোপনীয়তা নীতিটি পড়েছেন এবং বুঝতে পেরেছেন ।
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.