৮০ এর দশকের শেষভাগ এবং 90 এর দশকের গোড়ার দিকে, বেশিরভাগ গেমের অতিরিক্ত জীবন মেকানিক ছিল । প্লেয়ারটি সীমিত জীবন দিয়ে শুরু হয়েছিল (প্রায়শই তিনটি) এবং তাদের মধ্যে একজনের মৃত্যু হারাতে থাকে। যদি তাদের এখনও কিছু অবশিষ্ট থাকে, তবে তারা শেষ সেভপয়েন্টে রেসন করবে। সমস্ত জীবন ব্যবহার করার পরে গেমটি শেষ হবে এবং তাদের শুরু থেকেই শুরু করতে হয়েছিল। খেলোয়াড়রা গেমের সময় অতিরিক্ত জীবন অর্জন করতে পারে।
এই মেকানিকটি এত ব্যাপকভাবে ব্যবহৃত হয়েছিল যে গেমগুলি এটি ব্যবহার না করার সময় এটি ব্যতিক্রম ছিল । এটি ছিল এবং এখনও একটি সর্বাধিক স্বীকৃত ভিডিও গেম ক্লিচ (উপরের চিত্রটি অসংখ্য শার্টে মুদ্রিত হয়েছে)।
আজকাল মনে হয় এই যান্ত্রিকটি ভুলে গেছে।
প্রায় প্রতিটি আধুনিক গেম খেলোয়াড়কে শেষ সেভ থেকে অসীম পুনরায় চেষ্টা করে। এমনকি প্লেয়ারকে কুইসকেভ মেকানিক দিয়ে নিজের সেভপয়েন্ট তৈরি করতে দেয় let যারা কিছু আলাদা হতে চেষ্টা করেন তারা অন্যান্য চরমপন্থার দিকে ঝোঁকেন: "রোগুয়ালাইক" মেকানিক প্লেয়ারকে আর চেষ্টা করে না।
অতিরিক্ত জীবন ধারণের মাঝের মাটিতে কী হয়েছিল? কোন গেম ডিজাইন বিপ্লব গেম শিল্পকে এই বৈশিষ্ট্যটি ত্যাগ করতে বাধ্য করেছিল?
এই প্রশ্নের উত্তরের প্রস্তাব দেওয়ার সময়, দয়া করে আপনার উত্তরটিকে যথাসম্ভব যথাযথ এবং সত্যবাদী, উদ্দেশ্যমূলক প্রমাণ দিয়ে ব্যাক আপ করার চেষ্টা করুন যাতে এই পোস্টটিকে "অত্যধিক মতামত ভিত্তিক" হওয়ার অঞ্চলে টেনে এড়াতে না পারে। "কী" ঘটেছিল এবং "কখন," কোন নির্দিষ্ট উদাহরণগুলিতে মনোনিবেশ করুন।