ব্লিজার্ড খুব কাস্টম-টেক চালিত। আমার নিবন্ধগুলির লিঙ্ক নেই, তবে আমার মনে আছে যে তারা মাল্টিপ্লাটফর্মের সামঞ্জস্য এবং পিছনের দিকের সামঞ্জস্য উভয় জন্য গেম প্রতি হাজার হাজার কাস্টম শেডার বিকাশ করে।
মাল্টিপ্লাটফর্ম সমর্থন নতুন কিছু নয়। প্রচুর সফ্টওয়্যার লিনাক্স, ম্যাক ওএস এবং উইন্ডোজ সমর্থন করে। উপরে উল্লিখিত হিসাবে, গুরুত্বপূর্ণ অংশটি প্ল্যাটফর্মের সুনির্দিষ্ট বিবরণ থেকে দূরে থাকা।
যে কোনও সমসাময়িক গেম ইঞ্জিন মাল্টিপ্লাটফর্ম পরিচালনা করে এবং অনেকগুলি প্ল্যাটফর্মের উপর নির্ভর করে ওপেনজিএল এবং ডাইরেক্টএক্সের মধ্যে স্যুইচ করতে পারে।
বেশিরভাগ পেশাদার বৃহত আকারের বিকাশকারীদের মতো হিমশৈল একটি সি ++ ঘর। তবে, যেমন এস.এফ.এফ.এক্স দ্বারা উল্লিখিত ছিল, আপনি যদি সহজ সমাধানের সন্ধান করেন তবে প্রচুর নন-সি ++ সমাধান রয়েছে - জেমনকিইঙ্গাইন বা এলডাব্লুজেজিএল সহ।
সি ++ দিক থেকে, আপনি ওপেনএলএল ব্যবহার করার সময় সহজেই বিভিন্ন অপারেটিং সিস্টেমগুলি পরিচালনা করতে গ্লুট এবং গ্লু ব্যবহার করতে পারেন বা নির্দিষ্ট ওএস কলের জন্য আপনার নিজের বিমূর্ততা লিখতে পারেন।
আপনার বুলেটগুলির আরও নির্দিষ্টভাবে উত্তর দিতে:
তারা তাদের গেম ইঞ্জিনগুলির জন্য কোন প্রযুক্তি ব্যবহার করছে?
বরফখণ্ড সম্ভবত বলবে না; তবে, আপনি নিশ্চিত হতে পারেন যে ইঞ্জিনটি সি ++ তে লিখিত এবং ওপেনজিএল বা ওপেনজিএল এবং ডাইরেক্টএক্স ব্যবহার করে। মনে রাখবেন, ওপেনজিএল উইন্ডোজে চলে।
তারা উভয় গেমের জন্য একটি ইঞ্জিন ব্যবহার করছে (স্টারক্র্যাফট 2 এবং ডায়াবলো 3)? বা প্রতিটি গেমের জন্য কাস্টম বিকাশ?
একাধিক ইঞ্জিন বজায় রাখার জন্য বরফখণ্ড পরিচিত। আমার বিশ্বাস, ডায়াবলো 3, ওয়াও কোডের একটি কাঁটাচামচ ছিল I তবে, আপনি নিশ্চিত হয়ে উঠতে পারেন যে প্রকল্পটি শেষ করার পরে এটি ওউ-এর মতো কিছুই হবে না। ব্লিজার্ড কোনও প্রকল্পে প্রচুর কোড লিখতে ভয় পাচ্ছে না।
তারা ম্যাক ওএস সহায়তার জন্য সময় এবং অর্থের ক্ষেত্রে কী দিচ্ছে?
যদি সঠিকভাবে সম্পন্ন করা হয় তবে ম্যাক ওএস সমর্থন ব্যয়ের "খুব বেশি" উল্লেখযোগ্য হওয়া উচিত নয়। যে কেউ অনুমান করতে পারেন। ব্লিজার্ড, যেমনটি আমি বলেছিলাম, কাস্টম শেডারগুলি লেখার প্রবণতা রয়েছে তাই সমস্ত কিছুই "ঠিক ঠিক" দেখায়; সুতরাং, এটি অন্যান্য ঘরগুলির চেয়ে বেশি হতে পারে।