স্ক্রিপ্টিং / প্রোগ্রামিং শেখার জন্য যেখানে অপ্রয়োজনীয় অক্ষর দ্বারা চালিত গেম ইঞ্জিনটিকে সরল করে তোলা ভাল ধারণা?


9

আমার মনে আছে এবং আমি এখনও মনে করি যে, unityক্য বা বিশাল সি ++ প্রোগ্রামিং, ডিজাইনের নিদর্শন, একটি শালীন বা বেসিক 3 ডি ইঞ্জিন ইত্যাদি না জেনেও কেবল সাধারণ আচরণগুলি পরীক্ষা করার জন্য প্রোটোটাইপড 3 ডি গেমটি তৈরি করা যায় না cannot

এখন আমি ভাবছি যেহেতু আমি প্রোগ্রামিং জানি, আমি কীভাবে কীভাবে কিছু তৈরি করতে হবে তা জানার আগে প্রোগ্রামিং শিখতে হবে এমনদের চেয়েও আমি আরও ভাগ্যবান কিনা। এমনকি ইউনিটির মতো স্ক্রিপ্টযুক্ত ইঞ্জিনগুলি বাচ্চাদের জন্য নয় এবং আমার মতে তারা তাদের কাজ করার উপায় নির্ধারণ করে। ওগ্রে বা ইরলিখ্টের মতো ইঞ্জিনের ক্ষেত্রে এটি হয় না।

এখন আমি ভাবছি চরিত্র-চালিত গেমগুলি গেমের বাজারের একটি বড় অংশ দখল করে। আপনি কি মনে করেন যে একটি চরিত্র-নিয়ন্ত্রণ ওরিয়েন্টেড গেম ইঞ্জিন তৈরি করা ভাল ধারণা যা কেবল এআই তৈরির অনুমতি দেয় অন্য কোনও কিছু বাদ দেওয়ার জন্য?

আমি যখন প্রোটোটাইপ বলি, তখন আমার অর্থ "জেনেরিক" এই অর্থেও হয় যে দৃশ্যের পরিচালক, প্লেয়ারের ক্যামেরা পিওভি, নিয়ন্ত্রণগুলি, কিছু খুব বেসিক সংঘর্ষ / পদার্থবিজ্ঞান এবং সংহতকরণের মতো গেমপ্লে প্যারামিটারগুলির একটি সেট থেকে দ্রুত কেউ বেছে নিতে পারে in বেসিক স্টিয়ারিং (উদাহরণস্বরূপ ওপেনস্টিয়ার) মূল ধারণাটি একটি এআই স্যান্ডবক্স তৈরি করা তবে 3 ডি-তে রয়েছে, সুতরাং এটি 2 ডি সীমাবদ্ধতা ছাড়াই প্রদর্শিত হতে পারে (এবং এটি 2 ডি এর পরিবর্তে 3 ডি প্রকল্পের জন্য 3D এ প্রোটোটাইপের আরও বেশি ফিট করে)।


একটি 'বেসিক' 3 ডি ইঞ্জিন বিশাল নয়, এবং সি ++ প্রোটোটাইপিংয়ের জন্য ভয়ানক। এজন্য পাইথন ব্যবহার করে দেখুন।
কমিউনিস্ট হাঁস

উত্তর:


6

আমি সত্যিই ব্লেন্ডারের অনূর্ধ্ব-প্রশংসিত গেম ইঞ্জিনটি পছন্দ করি। (http://www.blender.org) সেন্সর-কন্ট্রোলার-অ্যাকুয়েটর মডেলটি অ-প্রোগ্রামারদের জন্য এমনকি অনুসরণ করা সত্যিই সহজ, এবং এটি যুক্তিসঙ্গতভাবে সম্পূর্ণ গেমটি তৈরি করা সম্ভব (একটি অ্যানিমেটেড চরিত্র সরিয়ে নেওয়া, অস্ত্র চালানো, লক্ষ্যগুলি ধ্বংস করা) , স্কোর দেখান, স্বাস্থ্যের উপর নজর রাখুন, স্তর পুনরায় সেট করুন বা কোনও নতুনে যান) কোনও প্রোগ্রামিং ছাড়াই।

অবশ্যই কিছু জিনিসের জন্য প্রোগ্রামিংয়ের প্রয়োজন হয় (বিশেষত কোনও এফপিএসের জন্য মাউস ইনপুট পাওয়া।) তবে ব্লেন্ডার ইতিমধ্যে পাইথনকে অন্তর্ভুক্ত করে এবং পাইথন স্ক্রিপ্টিংটি মডেলটির সাথে খুব সুন্দরভাবে বেঁধে দেওয়া হয় যাতে আপনাকে পাইথনের সাথে সেন্সর-অ্যাকিউটিউটরগুলি কখনও প্রতিস্থাপনের প্রয়োজন হবে না। পরিবর্তে, আপনি কেবল খুব সাধারণ 'পাস-থ্রু' নিয়ন্ত্রক থেকে একটি সম্পূর্ণ পাইথন স্ক্রিপ্টে স্যুইচ করেন যা দৃশ্যের সমস্ত সেন্সর পড়তে পারে এবং সমস্ত অ্যাকিউইটরেটরের নিয়ন্ত্রণ নিয়ন্ত্রণ করতে পারে।

ব্লেন্ডারে কয়েক দিনের মধ্যে গেম প্রোটোটাইপ তৈরি করা বেশ সম্ভাবনাময় (আমি গত বছরের স্থানীয় শিশু জাদুঘরের একটি প্রকল্পের জন্য এটি করেছি।)

অবশ্যই, ভাল-পুরানো প্রোগ্রামিংয়ের জ্ঞান-প্রতিস্থাপনের কোনও কিছুই প্রতিস্থাপন করে না এবং শেষ পর্যন্ত কোনও বিকাশকারীকে প্রোগ্রামিং বোঝার প্রয়োজন হয় না।


এই গেম ইঞ্জিনটি বাক্সের পরিবর্তে কোড সহ ব্যবহার করা বেশ চমৎকার হবে ... সম্ভবত এটি ব্যবহারের জন্য যথেষ্ট পরিষ্কার নয়, তবে আমি অবাক হই ...
জোকুন

4

ইনপুট প্রক্রিয়া নির্বিশেষে, দিন শেষে আপনার এখনও যুক্তিটি কী তা গেমটি বলার কিছু উপায় সেট আপ করতে হবে। "স্ক্রিপ্টিং" এটির জন্য একটি ভাল কথাবার্তা শব্দ। সুতরাং মূলত আমি এই দাবির সাথে একমত নই যে আপনি "স্ক্রিপ্টিং" জানা দরকার না এমন বিন্দুতে আপনি কিছু সরল করতে পারেন।

এটি বলা হচ্ছে, সমস্ত স্ক্রিপ্টিং কোনও পাঠ্য-ভিত্তিক প্রোগ্রামিং ভাষা দিয়ে করা উচিত নয়। ভিজ্যুয়াল স্ক্রিপ্টিং সিস্টেম তৈরির দিকে কিছু কাজ হয়েছে (তবে খুব বেশি নয়)। অবাস্তব স্তরের স্ক্রিপ্টিং সরঞ্জাম, কিসমেট এটির একটি দুর্দান্ত উদাহরণ। উত্স ইঞ্জিনে একই রকম মেকানিক রয়েছে তবে এটি সমতল বিমানের পরিবর্তে বিশ্বে সত্তা ব্যবহার করে।

মূলত আপনার কাছে এমন বাক্স রয়েছে যা আপনি এমন কোনও পরিবেশে ঘুরে দেখেন যাতে ইনপুট এবং আউটপুট থাকে। যদি আপনার কোনও ধরণের ব্রাঞ্চিং আউটপুট প্রয়োজন হয় তবে আপনার কিছু বাক্স রয়েছে যা একটি ইনপুট এবং একাধিক আউটপুট রয়েছে। এই ফলাফলগুলি তাদের সাথে ডেটাযুক্ত ক্রিয়াগুলিতে যেতে পারে (যেমন "এই বিন্দুতে যান", "এই লাইনটি বলুন", "এই প্রশ্নটি জিজ্ঞাসা করুন" ইত্যাদি)। ভিজ্যুয়াল ভাষায় কিছু পেতে এবং চালানোর জন্য এটি প্রবেশের ক্ষেত্রে সাধারণত একটি উল্লেখযোগ্যভাবে কম বাধা থাকে যেহেতু আপনাকে কীওয়ার্ড বা বাক্য গঠন জানতে হয় না, আপনার কাছে বেছে নিতে সীমিত কিছু বাক্স থাকে যা থেকে সমস্তই আচরণের সংজ্ঞা দেয় এবং আপনি কেবল তাদের একসাথে সংযুক্ত করুন।

তবে এটি আমার অভিমত যে ভিজ্যুয়াল স্ক্রিপ্টিং ইঞ্জিনগুলি আসলেই সমস্যার জন্য উপযুক্ত নয়। ইঞ্জিনটি কী করতে চান তা সফলভাবে জানাতে আপনাকে কাঠামোগত এবং যৌক্তিকভাবে ভাবতে সক্ষম হতে হবে। যদি আপনি এটির মতো চিন্তা করতে পারেন তবে ইনপুট / আউটপুটগুলির সাথে বাক্স থেকে স্ক্রিপ্টিং ভাষায় বেসিক ব্রাঞ্চিং স্টেটমেন্ট এবং ফাংশন কলগুলিতে ঝাঁপ দেওয়া কোনও চুক্তির পক্ষে এত বড় নয়। আসলে, কিছুক্ষণ পরে এর চাক্ষুষ অংশটি সম্ভবত একটি বাধা। এছাড়াও, জিনিসগুলির ইঞ্জিনের দিক থেকে এটি আরও অনেক বেশি কাজ। পূর্বাবস্থায় ফেরানো, অনুলিপি / অনুলিপি করা, আপনার স্ক্রিপ্টগুলি সংগঠিত করার জন্য কিছু উচ্চ স্তরের বৈশিষ্ট্য থাকতে পারে এমন জিনিসগুলি আপনাকে করতে হবে। একটি পাঠ্য-ভিত্তিক ভাষার সাহায্যে আপনি সমস্ত আইডিইতে রেখে যেতে পারেন।


তুমি কি অবাস্তব কিসমেটের মতো?
ডেডএমজি

1

এটি সাধারণভাবে একটি বাণিজ্য বন্ধ হবে। আপনি যদি সত্যই কোনও ধরণের স্ক্রিপ্টিং করার প্রয়োজনটি সরাতে চান তবে আপনি সাধারণত এমন একটি ইন্টারফেস তৈরির কথা বলছেন যা ব্যাকগ্রাউন্ডে স্ক্রিপ্টগুলি একসাথে টুকরো টুকরো করে দেবে (বা কেবল লজিক অবজেক্টগুলি সংযুক্ত করবে বা কী নয়)। এটি সম্পূর্ণ গেমস যেখানে এটি তাদের কাছে সম্পূর্ণ পয়েন্ট, একটি ভাল সংজ্ঞায়িত পরিবেশ যেখানে আপনি এটির সাথে কীভাবে ইন্টারেক্ট করে তা দেখতে কার্যকারিতা টানুন এবং ফেলে দিন।

দিনের শেষে যাইহোক, এটি সর্বদা একটি বাণিজ্য বন্ধ হয়ে যাবে .. আপনি ইন্টারফেসের মাধ্যমে যে বিষয়গুলি তৈরি করেছেন তার বিষয়টিকে আরও সরল করে তোলার চেষ্টা করুন attempt

আমাদের সাইট ব্যবহার করে, আপনি স্বীকার করেছেন যে আপনি আমাদের কুকি নীতি এবং গোপনীয়তা নীতিটি পড়েছেন এবং বুঝতে পেরেছেন ।
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.