সম্পদের জন্য কেন কাস্টম মেমরি পরিচালনা প্রয়োজন?


10

গেম প্রোগ্রামিং সম্পর্কিত বিশেষত অনেকগুলি সম্পদ, বিশেষত 3 ডি ওপেন-ওয়ার্ল্ড গেমস, আপনাকে কীভাবে ডিস্ক, সিস্টেম মেমোরি এবং ভিডিও মেমরির থেকে ক্রমাগত সম্পদ আনলোড করা এবং পুনরায় লোড করতে হবে সে সম্পর্কে কথা বলুন। আমি এটি কনসোলগুলিতে বুঝতে পারি, কারণ তাদের কাছে খুব সাধারণ মেমরি পরিচালনার স্কিম রয়েছে যা কোনও সম্ভাব্য ওভারফ্লো মোকাবেলা করতে পারে না।

তবে পিসিতে পরিস্থিতি একেবারেই আলাদা। সিস্টেম মেমোরির জন্য ওএস দ্বারা সরবরাহিত ভার্চুয়াল মেমরি রয়েছে এবং গ্রাফিক্স ড্রাইভার সিপিইউ থেকে জিপিইউ-র পিছনে অদলবদল করে les তবে কেন এটি যে সমস্ত কিছু একবারে লোড করার পক্ষে পর্যাপ্ত নয় এবং কেবল প্রিফেচিংয়ের সাথে মোকাবিলা করতে হবে এবং সম্ভবত এটি নিশ্চিত করা দরকার যে কোনও প্রয়োজনীয় সম্পদ অদলবদল করার সময় কোনও ব্লকিং নেই?


এটি এমনটি বলার অপেক্ষা রাখে না যে নির্দোষভাবে কিছু ব্যবহার করে সবকিছু বরাদ্দ দেওয়া হচ্ছে malloc। সমস্ত কিছু সামঞ্জস্যপূর্ণ এবং ক্যাশে-সুসংহত রাখা হবে। আপনার যেকোনভাবে ম্যানুয়ালি পেজিং এবং আউট আউট সম্পর্কে চিন্তা করতে হবে না যদি আপনার মেমোরি অ্যাক্সেসকে দক্ষ করে তোলার পক্ষে এটি তর্কযোগ্যভাবে সহজ ...


হালনাগাদ:

অ্যাসিনক্রোনাস বাফার ট্রান্সফারগুলিতে কিছুটা পড়ার পরে , আমি ধারণা পেয়েছি যে গ্রাফিক্স ড্রাইভার যেভাবে মেমরিটিকে স্বয়ংক্রিয়ভাবে পৃষ্ঠাতে পারে এবং তা সাবওটিম্যাটাল। এটি কি সিপিইউ রিসোর্সের ক্ষেত্রেও সত্য; অর্থাত্, ভার্চুয়াল মেমরির উপস্থিতিতে এমনকি যখন কোনও প্রদত্ত সংস্থানটি লোড এবং আনলোড করা হয় তখন সর্বদা ম্যানুয়ালি পরিচালনা করা ভাল better


1
আপনি ধরে নিচ্ছেন যে সম্পদের সামগ্রীটি সিস্টেমের মেমরিতে সংরক্ষিত রয়েছে। আপনার সম্পত্তির বেশিরভাগ তথ্য জিপিইউ মেমরিতে সঞ্চয় করা হবে যা অনেক বেশি সীমাবদ্ধ।
দাদু গেমস

উত্তরটি পড়ে এখানে আমি ধারণা পেয়েছি যে ওপেনজিএল ড্রাইভাররা স্বয়ংক্রিয়ভাবে সমস্ত বাফার / টেক্সচার সিপিইউতে রাখে। তবে, আমি দেখতে পাচ্ছি কেন অ্যাসিঙ্ক্রোনাস আপলোডগুলির সুবিধা নিতে ম্যানুয়ালি এই স্থানান্তরগুলি নির্দিষ্ট করা কার্যকর হতে পারে ।
জেমেগাফিন

আপনি কি নিশ্চিত যে এটি আপনার গেম প্রকল্পের সাথে প্রাসঙ্গিক? আমি নিশ্চিত না যে আমি প্রযুক্তিগত চ্যালেঞ্জটি দেখছি, কেবলমাত্র সমাধান। যদি আপনি কোনও প্রযুক্তিগত চ্যালেঞ্জের মুখোমুখি না হন তবে কোনও সমাধানটি সমাধান করা বা একটি বোঝা শক্ত।
আতুরস্যামস

আমি ভাবছি কেন গেম ইঞ্জিনগুলি জটিল সম্পদ ক্যাচিং সিস্টেমগুলি প্রয়োগ করে যখন সিস্টেমে অপারেটরগুলি পরিচালনা করে / ড্রাইভাররা ইতিমধ্যে ভার্চুয়াল মেমরি সিস্টেম উপলব্ধ থাকে। এটি আমার পক্ষে প্রাসঙ্গিক কারণ আমি একটি ওপেন-ওয়ার্ল্ড গেম লিখছি যেখানে এই তথ্যটি খুব গুরুত্বপূর্ণ।
jmegaffin

আপনার গেমটি কী পারফরম্যান্স সমস্যার সাথে ভুগছে এবং মেমরি অ্যাক্সেসের কারণে প্রোফাইলিং সরঞ্জামটি এটি প্রদর্শিত হচ্ছে? খোলার স্তর রয়েছে এমন গেমগুলির সমস্যাটি প্রযুক্তিগত দিক থেকে এটি প্রচুর ডেটাতে অনুবাদ করে। সেই ডেটাতে আপনার যত বেশি নিয়ন্ত্রণ থাকবে তত বেশি পারফরম্যান্স হবে। কেন ডেটা পরিচালনা করার জন্য সবচেয়ে দক্ষ সিস্টেমটি বাস্তবায়ন করা হচ্ছে না? গেম ডেভেলপমেন্ট অত্যন্ত প্রতিযোগিতামূলক এবং যখন আপনার কাছে বিশেষজ্ঞদের কাছে অর্থ রয়েছে, আপনি আরও কোনও বিবরণ এবং উচ্চতর এফপিএস বের করে দেখার জন্য কোনও পাথর ছাড়বেন না।
আতুরস্যামস

উত্তর:


16

আধুনিক ওপেন-ওয়ার্ল্ড গেমগুলি কেবল স্মৃতিতে খাপ খায় না। মনে রাখবেন যে 32-বিট ওএসএস সহ গেমার সংখ্যার কারণে বেশিরভাগ গেমস এখনও 32-বিট, এবং একটি 32-বিট প্রক্রিয়াটিতে কেবলমাত্র একবারে 4 গিগাবাইট সম্বোধন মেমরি থাকতে পারে (ভার্চুয়াল মেমরি থেকে পৃথক) তবে বাস্তবিকভাবে সীমাবদ্ধ 2-3 গিগাবাইট। টুকরো টুকরো টস এবং একসাথে একটি স্মৃতিতে আপনার ব্যবহারযোগ্য অবজেক্টের প্রকৃত পরিমাণ থাকতে পারে আপনার একটি বৃহত পরিবেশের জন্য প্রয়োজনীয় মোট ডেটার তুলনায় মোটামুটি ছোট। এমনকি একটি -৪-বিট ওএসেও, সর্বাধিক শেষ-ব্যবহারকারীর সামঞ্জস্যতা নিশ্চিত করতে আপনার প্রায়শই কেবল 4 গিগাবাইট মেমরির সাথে কম-স্পেস মেশিনগুলিকে লক্ষ্য করতে হবে। আসুন মোবাইল ডিভাইসগুলি, WiiU ইত্যাদির মতো "আন্ডার-পাওয়ারেড" হার্ডওয়্যারটি ভুলে যাবেন না Develop বিকাশকারীদের বড় অভিনব গেমিং পিসি রিগগুলির চেয়ে অনেক বেশি লক্ষ্য করতে হবে।

ভার্চুয়াল মেমরি কোনও সমাধান নয়, প্রথমত কারণ এটি ঠিকানার জায়গার সীমাবদ্ধতাকে অস্বীকার করে না এবং কারণ এটি সর্বোত্তম নয়। ওএস ইনপপোর্টিউন সময়ে বা ইনপপোর্টুন উপায়ে জিনিসগুলি পৃষ্ঠাতে প্রকাশ করতে পারে। হাইবারনেশনের প্রথমদিকে যখন আসে তখন এটি ওএস দ্বারা পরিচালিত একটি সমস্যা ছিল; প্রক্রিয়াগুলিকে ডিস্কে পেজ করা এবং তারপরে আবার পেজিং করা কিছু ক্ষেত্রে অ্যাপ্লিকেশনটিকে স্পষ্ট করে রিসোর্সটিকে ফিরিয়ে আনার চেয়ে উল্লেখযোগ্যভাবে ধীর ছিল a যখন কোনও সিস্টেমের স্মৃতিশক্তি শেষ না হয় তখন আপনি এখনও সমস্যাগুলি দেখতে পাচ্ছেন, পৃষ্ঠাগুলি পৃষ্ঠাতে আউট করা হবে ডিস্ক, এবং সিস্টেমটি প্রতিক্রিয়াহীন হয়ে ওঠে আপনার ডাব্লুএম / এক্সপ্লোরার। এক্স চালানোর জন্য প্রয়োজনীয় জিনিসগুলি পৃষ্ঠায় আউট হয়ে যায়। ভার্চুয়াল মেমরি হ'ল এমন একটি সমাধান যা কয়েক দশক আগে একটি সমস্যার সমাধান করা হয়েছিল যেখানে সিস্টেমে খুব কম র‍্যাম ছিল এবং মেমরি এবং ডিস্কের গতির মধ্যে ব্যবধান ছিল আরও কম। এমনকি আজও' দ্রুততম এসএসডি হ'ল সস্তা / ধীর র‌্যামের গতির একটি ক্ষুদ্র ভগ্নাংশ, এবং আপনি নিজের ডিস্কটিকে ভার্চুয়াল র‌্যাম হিসাবে ব্যবহার করতে পারবেন এমন ভান করার চেষ্টা করা এখন সেরা ধারণা নয়। এটি এমন একটি বয়স যেখানে কিছু লোক বিপরীত কাজ করে এবং ফাইল সিস্টেমগুলি র‌্যাম ডিস্কগুলিতে লোড করে; ভার্চুয়াল মেমরি তৈরি করার সীমাবদ্ধতাগুলি আর সত্য হয় না।

এমনকি ডিস্ক ইস্যু থেকে বাদে, কাস্টম রিসোর্স পরিচালনা এখনও গেম বিকাশের একটি বড় অংশ। জটিল সংস্থাগুলির বুদ্ধিমান স্ট্রিমিংয়ের মধ্যে ডিবাগিং হুকগুলি থেকে টুকরো টুকরো করার উদ্বেগ, কেবল পুরো বিশ্বটিকে ভান করা বিটগুলির একটি অসীম বড় বাক্স বাস্তবসম্মত নয়।


বিস্তারিত উত্তর দেওয়ার জন্য ধন্যবাদ। যদিও আমি এখনও জিপিইউ ড্রাইভাররা ভার্চুয়াল মেমরি হ্যান্ডেল (ভিআরএএম এবং সিস্টেম র‌্যামের মধ্যে) পরিচালনা করি সে সম্পর্কে কিছু তথ্য খুঁজছি।
জেমেগাফিন

@ বোরিয়াল: একই সমস্যা। স্রেফ "ভিএমএএম" এবং "ডিস্ক" "সিপিইউ মেমরির সাথে" ডিস্ক "প্রতিস্থাপন করুন
সান মিডলডিচ

@ সানমিডলিচ +1 চমৎকার উত্তর, "এটি এমন একটি বয়স যেখানে কিছু লোক বিপরীতে কাজ করে এবং র‌্যাম ডিস্কগুলিতে ফাইল সিস্টেম লোড করে" আপনার অর্থ কি মেমরি ম্যাপ করা ফাইল? এছাড়াও আপনার উত্তর থেকে আমি যা বুঝি তা হ'ল কাস্টম মেমরি বরাদ্দকারী ওএসকে মেমরিটিকে পেজিং-আউট করা থেকে বিরত রাখে, এই ক্ষেত্রে নয় কেন মেমরিটি পৃষ্ঠায়িত করা হবে যতক্ষণ না আপনি ব্রেন () ব্যবহার করে কার্নেল থেকে মেমরি জিজ্ঞাসা করবেন, কিভাবে পিসিতে পেজিং করা ঠিক কাস্টম মেমোরি বরাদ্দকারীকে ব্যবহার করা আটকাতে পারে?
ধারণার3

1
@ কনসেপ্ট 3 ডি: মেমরি ম্যাপিং নয়, তবে আক্ষরিক র‌্যাম ডিস্কগুলি। আপনি এমন একটি ড্রাইভ তৈরি করতে পারেন যা মেমরি দ্বারা ব্যাক হয় এবং ডিস্কটি নয়। কাস্টম মেমরি ম্যানেজার পেজিং প্রতিরোধ করে না (কিছু অন্য অ্যাপ্লিকেশন সমস্ত স্মৃতি ব্যবহার করতে পারে)। বুদ্ধি করে রিসোর্সগুলি পরিচালনা করা (অবজেক্ট / রিসোর্স ম্যানেজমেন্ট লেয়ারে) এর সহজ অর্থ হ'ল আপনার প্রয়োজন নেই এমন সামগ্রীর জন্য আপনি মেমরি মুক্ত করে দেন free ওএসের ডিস্কের ক্যাশেগুলি স্মৃতিতে রাখে তা ভাবেন
সান মিডলডিচ

6

একটি 32-বিট গেমের জন্য, বেশিরভাগ গেমগুলি বিভিন্ন কারণে, এমনকী একটি গেমের মধ্যে একটি একতরফা ডিভিডি (4.3 গিগাবাইট) এর মধ্যে ইতিমধ্যে আরও অনেকগুলি সামগ্রী রয়েছে যা 32-বিট অ্যাড্রেস স্পেসে লাগানো যেতে পারে। এবং এটি ধরেই নেওয়া হচ্ছে যে সামগ্রীটি ডিস্কে সংকুচিত হয়নি, এবং একটি সর্বোত্তম অনুকূল, সমস্ত কিছু একবারে সংলগ্ন ঠিকানার জায়গার পদ্ধতির মধ্যে লোড করুন। অনেক গেম এখন একাধিক ডিভিডিতে আসে, সহজেই 10 জিবি সামগ্রীকে ছাড়িয়ে যায়। পিসিতে আমার অভিজ্ঞতায় একবার আপনার ঠিকানার জায়গাগুলি 2 জিবি বরাদ্দ ব্যর্থ হতে শুরু করবে এবং এটি ব্যবহারকারী কতটা শারীরিক মেমরির বিবেচনা না করেই সীমাবদ্ধ হয়ে উঠবে।

যদি আপনি এই ইঞ্জিনটিকে 64৪-বিটে পরিণত করেন, ধরে নিই যে আপনার ইঞ্জিনটি এটি সমর্থন করে, সেই শক্ত সীমাটি চলে যায়, কেবল একটি কার্যকর নরম সীমা দ্বারা প্রতিস্থাপন করা যায় - ভার্চুয়াল মেমরির অদলবদল শুরু হওয়ার সাথে সাথেই গেমটির পারফরম্যান্স হ্রাস পাবে অপ্রত্যাশিতভাবে। মূল প্রক্রিয়াটিতে মেমরিটি আবার পেজ হওয়ার জন্য অপেক্ষা করতে থাকলে, ফ্রেম-রেট তোলপাড় এবং ত্রুটিপূর্ণ হবে। ভার্চুয়াল মেমরিটি স্বচ্ছ হতে পারে তবে এটি পারফরম্যান্ট করে না। ডিস্ক থেকে সেই স্মৃতিটি ফিরে পেতে শারীরিকভাবে সময় লাগে এবং আপনি অপেক্ষা করার সময় আপনার গেমটি থামিয়ে দেয়। যদিও এটির চারপাশে কাজ করা সম্ভব (মেমরি পৃষ্ঠাগুলি প্রিফ্রাকিংয়ের সাথে সাথে যা আপনার খুব শীঘ্রই প্রয়োজন হবে তা জানার পরেও) এটি একটি কঠিন এবং অবিশ্বাস্য প্রক্রিয়া এবং এরপরেও পারফরম্যান্সের সাথে জড়িত থাকতে পারে।

কোন পৃষ্ঠাগুলিকে ডিস্কে অদলবদল করতে হবে তা সিদ্ধান্ত নেওয়ার জন্য ওএসের অ্যালগরিদমগুলি আপনার গেম সম্পর্কে কোনও জ্ঞান রাখে না এবং এর পরে কী কী দরকার হতে পারে তাও জানায়। তদুপরি, ওএসকে এখনও আপনার গেমের সাথে একই সাথে চলমান অন্যান্য অ্যাপ্লিকেশনগুলিকে সমর্থন করতে হবে, পাশাপাশি ওএস নিজেই। পৃষ্ঠাগুলি ডিস্ক থেকে ফেরত আসার সময় স্টল রাখা একটি বিশাল পারফরম্যান্স হিট, এবং এটি আপনার গেম, অন্য কোনও অ্যাপ্লিকেশন বা এটির ওএস যা আসে তাতে কিছু আসে যায় না, গেমটির পারফরম্যান্স ব্যাপকভাবে ক্ষতিগ্রস্থ হবে।

সুতরাং মেমরির সীমাটি নরম বা শক্ত কিনা তা নির্বিশেষে মেমরিটি এখনও সীমাবদ্ধ। আপনি যদি পারফরম্যান্সের কোনও সীমা না ছুঁড়েই কেবল একবারে সবকিছু লোড করতে পারতেন, তবুও আপনি চাইছেন না এমন কারণগুলি রয়েছে:

  1. আপনার গেমটি প্রয়োজনের তুলনায় লোড করতে এবং ইন্টারেক্টিভ অবস্থায় যেতে আরও বেশি সময় নেয় কারণ এটি শুরুতে কেবল সমস্ত কিছু লোড করে এবং এটি আবাসিক রাখে। আপনি হার্ড ডিস্ক থেকে প্রায় 150MB / সেকেন্ড এবং এমনকি 33 ডিবি / সেকেন্ডে দ্রুততম ডিভিডি ড্রাইভ (24x) লোড করতে পারেন। এর অর্থ হল, 4.3 জিবি ডিভিডি মূল্যের সামগ্রীর উদাহরণটি এইচডিডি থেকে লোড হতে কমপক্ষে 30 সেকেন্ড এবং ডিভিডি থেকে লোড করতে 133 সেকেন্ডের বেশি সময় নেবে। এগুলি অগ্রহণযোগ্যভাবে দীর্ঘ লোড বার।

  2. আপনার গেমটি ন্যায়সঙ্গত হওয়ার চেয়ে অনেক বেশি মেমরি নিয়েছে। যদি কেবলমাত্র 10% সামগ্রীর কোনও সময় দৃশ্যমান হয়, তবে বাকি বাসিন্দাকে রাখা কেবল অপব্যয়কর এবং ব্যবহারকারীকে অন্য কোনও কিছুর জন্য সেই মেমরিটি ব্যবহার করতে বাধা দেয়। ব্যবহারকারীরা সাধারণত গেমগুলিকে ক্ষমা না করে যা সঠিকভাবে চালাতে অপ্রয়োজনীয় পরিমাণে প্রচুর পরিমাণে মেমরির প্রয়োজন হয়।

গতিরোধক ডিস্ক থেকে সম্পদগুলিকে স্ট্রিমিং করে, পটভূমিতে হোক বা সমকালীনভাবে কোনও লোডিং স্ক্রিন চলাকালীন, আপনাকে नगण्य প্রচেষ্টা এবং ব্যবহারকারীর জন্য কেবলমাত্র একটি ছোট্ট পার্শ্ব প্রতিক্রিয়া সহ মেমরির আপনার ব্যবহারে আরও বেশি দক্ষ হতে দেয়। তবে এটি একটি অপ্টিমাইজেশন এবং অন্যান্য অপ্টিমাইজেশনের মতো এটি হ্রাস পাচ্ছে যত বেশি আপনি এটি প্রয়োগ করার চেষ্টা করবেন। কোনও স্থানে কোনও বাসিন্দাকে রাখার জন্য মেমরির পদক্ষেপের বৃদ্ধির পরিমাণ লোড না করেই সেখানে থাকার থেকে প্রাপ্ত সুবিধার দ্বারা বেড়ে যায়। তবে এই বিন্দুটি না পৌঁছানো পর্যন্ত আপনার যা প্রয়োজন তা কেবল তখনই লোড করা ভাল।


1

কেবল খুব সাধারণ এবং সরলতার সাথে কথা বলছি এবং ভার্চুয়াল মেমরি বাস্তবায়নের বিশদটি বিবেচনা না করে বিকাশকারীটির সর্বদা দূরদর্শিতার মধ্যে এমন জ্ঞান থাকে যা ভিএম বাস্তবায়নের অভাবযুক্ত।

বিকাশকারী সবসময় বলতে পারেন, "এই মুহূর্তে আমার এই অডিও ফাইলটি লোড করার দরকার নেই inside ভিতরে থাকা সঙ্গীতটি কেবলমাত্র পর্দার ওপরের গেমের জন্য ব্যবহৃত হয়।" এবং স্ক্রিন ওভার স্ক্রিনের ঠিক পরে, বিকাশকারী বলতে পারেন, "শারীরিক স্মৃতিতে আমার আর এই অডিও ক্লিপটির দরকার নেই don't এটি কেবল এই গেমের জন্য স্ক্রিনের জন্য ব্যবহৃত হয়।"

ওএসের এমন কোনও দূরদৃষ্টি নেই। এটি পরে অনেক পৃষ্ঠার ত্রুটিগুলি খুঁজে বের করতে সক্ষম হতে পারে যে কোনও অডিও ক্লিপটি শারীরিক স্মৃতিতে আর প্রয়োজন হয় না কারণ এটি খুব ভাল সময়ে অ্যাক্সেস করা হয়নি। কিন্তু দূরদর্শিতাটিকে হিন্ডসাইটে রূপান্তরিত করা প্রচুর পৃষ্ঠার ত্রুটিগুলিতে অনুবাদ করে এবং প্রচুর পৃষ্ঠা ত্রুটিগুলি একটি ভিডিও গেম হিসাবে সময়ের সমালোচনামূলক হিসাবে একটি সফ্টওয়্যারটিতে ফ্রেম রেটে হিক্কারগুলিতে অনুবাদ করে। আপনি যদি এই জাতীয় হিচাপ এড়াতে চান তবে সেখানে বিকাশকারীর দূরদৃষ্টি সত্যিই সহায়তা করে।

এবং এটি হার্ডওয়্যার এবং সফ্টওয়্যার নির্বিশেষে ধারণাগতভাবে প্রযোজ্য। মেমরির পেজিং ব্যয়বহুল, তবে বিকাশকারীর দূরদর্শিতা সর্বদা সেই ব্যয় হ্রাস করতে সহায়তা করবে in

আরও বিস্তৃতভাবে বলতে গেলে, হার্ডওয়্যার ডিজাইনার, সংকলক ডিজাইনার, ওএস / ড্রাইভার ডিজাইনার এবং অ্যাপ্লিকেশন বিকাশকারীদের মধ্যে কখনও শেষ না হওয়া চক্র রয়েছে। হার্ডওয়্যার / সংকলক / ওএস / ড্রাইভার বিকাশকারীরা প্রায়শই তার স্বাভাবিক মেমোরি অ্যাক্সেসের ধরণগুলির উপর ভিত্তি করে আপনার গড় অ্যাপ্লিকেশনকে গতি বাড়ানোর জন্য অপ্টিমাইজেশানগুলি প্রয়োগ করার চেষ্টা করে এবং কখনও কখনও এই আশা নিয়ে বলে থাকে, "লোকেরা কেবল কোড লিখতে সক্ষম হবে তবে তারা চাইবে এবং এটি দ্রুত হওয়া উচিত। "তবে যদি সেই ধরণের কোনও চিন্তা চলতে থাকে তবে এটি সাধারণত পারফরম্যান্স-সমালোচনামূলক ক্ষেত্রগুলির জন্য ব্যর্থ হয়, কারণ তখন পারফরম্যান্স-সমালোচক বিকাশকারীরা তাদের সংকলক, হার্ডওয়্যার, ওএস, ড্রাইভার ইত্যাদির জটিল বিবরণ শিখতে শুরু করে এবং নির্দিষ্টভাবে কোড লেখা শুরু করে সম্ভব হিসাবে দ্রুততম কোড লিখতে যতটা সম্ভব কাজে লাগানোর জন্য ডিজাইন করা হয়েছে (যেমন ক্যাশে-ফ্রেন্ডলি কোডের জন্য প্রেফেচস, হট / কোল্ড ফিল্ড বিভাজন, সোয়া ইত্যাদি) write এবং এটি এমন একটি খেলার মতো যা কখনই শেষ হয় না। বিকাশকারীরা পারফরম্যান্সের জন্য প্রতিযোগিতা করায় এই বিষয়গুলি কখনই পারফরম্যান্স-সমালোচনামূলক ক্ষেত্রে ব্ল্যাক বক্স হিসাবে বিবেচনা করা হয় না।

ব্যক্তিগতভাবে আমি আশা করি যে ভার্চুয়াল মেমরিটি বিদ্যমান না থাকায় যেহেতু এটি অত্যন্ত চরম এবং ব্যয়বহুল উপায় হতে পারে এমন উপায়ে পারফরম্যান্সের অপ্রত্যাশিততার একটি অতিরিক্ত স্তর যুক্ত করে, যখন জিনিসগুলি সত্যই দক্ষিণে অযোগ্যতার দিকে চলে যায়। আমি মাঝে মাঝে এমন কোনও অ্যাপ্লিকেশন ব্যবহার করেছি যেখানে আমি কোনও অ্যাপ্লিকেশন ব্যবহার করেছি যেখানে দুর্ঘটনার কারণে আমি অতিরিক্ত অঙ্ক বা দু'টি টাইপ করেছি যখন কোনও ইনপুট ক্ষেত্রে মাতাল হয়ে গিয়েছিলাম যার ফলে এটি এত দ্রুত শারীরিক স্মৃতিশক্তি ছাড়িয়ে যায় যেভাবে ওএসকে এমন ক্রল এনে দেয় যেখানে আমি পারিনি ' এমনকি প্রগতি বারের বাতিল বোতামটি আর ক্লিক করতে হবে না এবং 10 মিনিট অপেক্ষা করতে হয়েছিল যখন একটি প্রক্রিয়াটি মেরে ফেলতে এবং আমার পানীয়টি ছড়িয়ে দেওয়ার সময় আমার কাছে অভিশাপ দিতে গিয়ে জিনিসগুলি আবার ব্যবহারের উপযোগী এমন এক জায়গায় ফিরে যায় that পৃষ্ঠার ফাইলটি এসএসডি-তে সঞ্চিত ছিল। এই ক্ষেত্রে আমি বরং "স্মৃতি থেকে দূরে থাকা" ত্রুটি বা অন্য কোনও বিষয়টিকে পছন্দ করতাম, সেই মুহুর্তে আমি আমার পর্নের 17 টি ট্যাব বন্ধ করে দিতে পারি (এটি ঠিক আছে, আমি যাইহোক আমার পছন্দসইগুলি বুকমার্ক করব) কিছু স্মৃতি মুক্ত করতে এবং তারপরে অবিলম্বে ঘুরে দেখি আমার ব্যবসা আবার শুরু হচ্ছে।

আমাদের সাইট ব্যবহার করে, আপনি স্বীকার করেছেন যে আপনি আমাদের কুকি নীতি এবং গোপনীয়তা নীতিটি পড়েছেন এবং বুঝতে পেরেছেন ।
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.