প্রযুক্তি যদি এটির অনুমতি দেয় তবে কেন আমি দেখার ক্ষেত্র পরিবর্তন করার অনুমতি দেব না?


28

এটি একটি গেম বিকাশের লক্ষ্য নিয়ে প্রশ্ন কম এবং এর পিছনে প্রযুক্তি সম্পর্কে আরও বেশি। বেশ কয়েকজন গেমিং সাংবাদিক এবং প্রো গেমাররা (টুর্নামেন্ট এবং হোম বিনোদন খাতে উভয় ক্ষেত্রে) প্রায়শই হাতুড়ি খেয়ে যায় যে কোনও প্রথম বা তৃতীয় ব্যক্তির গেমের দৃষ্টিভঙ্গির ক্ষেত্র পরিবর্তন করার উপায় থাকা উচিত এবং আমি তাদের সাথে একমত হই। তারা এটি উল্লেখ করার মূল কারণটি হ'ল কারণ বেশিরভাগ খেলোয়াড় অতিরিক্ত মাত্রায় সীমাবদ্ধ ক্ষেত্রের সাথে দেখার কারণে গতি-অসুস্থতা সম্পর্কিত মাথাব্যথা এবং আইস্ট্রেইন পান।

আমি বুঝতে পারি যদি কোনও ইন্ডি বিকাশকারী বাজেটের সীমাবদ্ধতার কারণে এটি মঞ্জুরি দেয় না, কারণ তাদের জন্য ইঞ্জিনটিতে সমর্থন যুক্ত করা দরকার। তবে বেশ কয়েকটি বিকাশকারী হ'ল হাই প্রোফাইল তৃতীয় পক্ষের ইঞ্জিনগুলি যেমন ফ্রস্টবাইট, ityক্য, অবাস্তব বা ক্রেইনজিন ব্যবহার করেন তবে দেখার ক্ষেত্রটি পরিবর্তনের জন্য কোনও বিকল্প প্রস্তাব করবেন না।

প্রযুক্তি যদি এটির অনুমতি দেয় তবে কেন আমি দেখার ক্ষেত্র পরিবর্তন করার অনুমতি দেব না?


6
অদ্ভুতভাবে আমি দেখতে পাই যে ক্ষেত্রটি গভীরভাবে অপ্রীতিকর; যদিও আমি এটিকে ডিফল্টতে পুনরায় সেট করেছি তবে আমি কখনই বিশ্বাস করি নি যে এটি আবার কখনও
দেখাবে

5
এই "প্রশংসনীয় বিশাল সংখ্যক খেলোয়াড়" এবং একটির চেয়ে বেশি একাধিকর জন্য আপনার কোনও উত্স রেফারেন্স রয়েছে?
প্যাট্রিক হিউজেস

2
গিগার্ডিয়ান / লাইফঅ্যান্ডস্টাইল / ২০১১ / ডেক / ১৯ / ২০১৮ অনুসারে , বিশ্বব্যাপী ১০-৫০% মানুষ কিছুটা হলেও এই অসুস্থতায় ভুগছেন।
Nzall

আমি সম্পূর্ণই 90. উপরে অসুস্থ
Almo

উত্তর:


39

4 এ গেমস, মেট্রোর বিকাশকারীরা : লাস্ট লাইট তাদের খেলায় কোনও এফওভি স্লাইডার না থাকার জন্য প্রচুর সমালোচনা পেয়েছিল। কমিউনিটি ম্যানেজার মরিস টান স্টিম ফোরামগুলির বিষয়ে তাদের সিদ্ধান্তটি নীচে রক্ষা করেছেন :

একটি নির্দিষ্ট FOV বজায় রাখার মূল কারণ হ'ল আমাদের কাছে ঘড়ি এবং অস্ত্র গোলাগুলির মতো 3 ডি উপাদান রয়েছে যা দৃশ্যমান থাকার প্রয়োজন।

এছাড়াও, গেমের প্রথম ব্যক্তির কাটা দৃশ্য এবং সিনেমাটিক্স এবং আর্টিয়ামের হাতের সাথে জড়িত প্রতিটি অ্যানিমেশন - নিষ্ক্রিয় অস্ত্র অ্যানিমেশন, পুনরায় লোড, সিঁড়ি আরোহণ, ম্লে আক্রমণগুলি ইত্যাদি - একই, স্থির ক্ষেত্রের দৃশ্যের ধারণা ধরে তৈরি করা হয়েছিল।

FOV পরিবর্তন করা সমস্ত কাট দৃশ্য এবং অ্যানিমেশনগুলি ভেঙে ফেলবে - আপনি আর্টিয়ামের বাহুতে দেখতে সক্ষম হবেন বা তারা আপনার সামনে বাতাসে ভেসে উঠবে। বা তার থেকেও খারাপ.

আমরা তিনটি এফওভি প্রি-সেট অফার বিবেচনা করেছি, তবে প্রতিটি অ্যানিমেশন পুনরায় করার, এইচডি এবং ইউআই এবং অন্যান্য আপাতদৃষ্টিতে ছোট কিন্তু অবিশ্বাস্যরূপে সময় ব্যয়কারী কাজগুলিতে সামঞ্জস্যপূর্ণ কাজের প্রয়োজন হবে।

এমনকি আরও বিস্তৃত তবে স্থির ক্ষেত্রের দৃশ্যের সাথেও আর্তিয়ামের হাতগুলি খুব দূরের দেখায়। আমরা জানি - আমরা চেষ্টা করেছি।

গেমের পারফরম্যান্সও এফওভি-র সাথে জড়িত - প্রতিটি দৃশ্যে আমরা যে জ্যামিতিক বিশদ রেখেছি তার পরিমাণটি এই সেট এফওভি দ্বারা আংশিকভাবে নির্ধারণ করা হয়েছে, এবং আরও বিস্তৃত এফওভি সেট করার পারফরম্যান্সের প্রভাব পড়বে।

এফওভি স্লাইডার না থাকার মূল কারণ হ'ল তারা নো-হড উচ্চ-নিমজ্জন পদ্ধতির জন্য যাচ্ছিল তাদের প্লেয়ারের ক্ষেত্রে ক্ষেত্রের 3 ডি উপাদানগুলিতে প্লেয়ারের জন্য গুরুত্বপূর্ণ সমস্ত তথ্য ছিল। যখন আপনার জিইউআই আপনার রেন্ডার দৃশ্যের অংশ, FOV পরিবর্তন করা আপনার জিইউআই পরিবর্তন করে।

উপরের পোস্টে ট্যানের কিছু উল্লেখ করা হয়নি তবে এটি সম্ভবত তাদের সিদ্ধান্তের একটি অংশ ছিল যে স্তরভিত্তিক পরিকল্পনার জন্য এফওভির গুরুত্বপূর্ণ। মেট্রো: লাস্ট লাইট হ'ল হরর-ওরিয়েন্টেড গেম যা প্রচুর লাফ-স্কয় এবং অন্যান্য শক-মূহুর্ত রয়েছে। অনেকগুলি পরিস্থিতি রয়েছে যেখানে প্লেয়ার আকর্ষণীয় কিছু দ্বারা বিভ্রান্ত হয় তাই তারা এক দিকে তাকাতে থাকে এবং পাশ থেকে হঠাৎ আক্রমণে অবাক হয়। এই শক-প্রভাব কেবল তখনই কাজ করতে পারে যখন স্তরের ডিজাইনাররা প্লেয়ারের FOV জানে এবং তাই নির্দিষ্ট বিন্দু থেকে নির্দিষ্ট কোনও অন্য বিন্দুতে দেখার সময় তারা কী দেখতে পারে এবং কী দেখতে পারে তা জানে।

কাটসেসনেস পরিচালনা করার সময় একই সমস্যাটিও অন্যরকমভাবে উপস্থিত হয়। যখন আপনার উচ্চ-নিমজ্জন প্রথম ব্যক্তি কাটসিন করেন, তখন প্লেয়ার কী দেখতে পারে এবং কী দেখতে পারে না তা নিয়ন্ত্রণ করতে সক্ষম হওয়ার জন্য আপনি সম্ভবত ক্যামেরায় পুরো নিয়ন্ত্রণ রাখতে চান। কিন্তু যখন আপনি এফওভিটি জানেন না, সিনেমাটোগ্রাফিটি সঠিকভাবে পরিচালনা করা অসম্ভব হতে পারে। যখন প্লেয়ারের FOV আপনার প্রত্যাশার চেয়ে বেশি হবে, তারা এখনও অবজেক্টগুলি দেখতে পাবে যা তারা এখনও দেখার মতো নয়। যখন এফওভিও কম হয়, প্লেয়ারটি কটসিনের সময় তাদের দেখার মতো জিনিসগুলি দেখতে পাবে না।


মনে রাখবেন যে পারফরম্যান্সও একটি বিশাল উদ্বেগ। মেট্রো লাস্ট লাইট (আমি এটি খেলেছি) এমনকি পিসিতে পারফরম্যান্স সংক্রান্ত সমস্যায় ভুগেছে (তবে বিকাশকারীরা সাধারণত এটি সম্প্রদায়কে বলেন না কারণ এটি উপযুক্ত নয়)।
ধারণাগুলি

2
আমি প্রায়ই এটি উল্লিখিত দেখেছি, আমি এটি কিনে না। মেট্রোর মতো খেলায় : শেষ আলোতে আপনার এমন একটি পরিসর দরকার যেখানে FOV "বৈধ" তবে 75-110 এর মধ্যে যে কোনও কিছু ঠিক আছে। এটি সহজ সরল, গুরুত্বপূর্ণ সবকিছুকে দৃশ্যমান করুন <75, অ্যানিমেশন এবং মডেলগুলি যথাযথভাবে দৃশ্যমান 75 << 110 এবং সবকিছু "লুকানো"> 110. লোকের বিভিন্ন স্ক্রিন থাকে এবং এটির সাথে খাপ খাইয়ে নিতে সক্ষম হয় না, বিশেষত যখন লোকেরা গতি পায় ভুল প্রক্ষেপণ সঙ্গে অসুস্থ। এটি একটি অ্যাক্সেসযোগ্যতার বৈশিষ্ট্য এবং এতে জড়িত ন্যূনতম প্রচেষ্টা এটিকে অক্ষম করে তোলে। আমি মনে করি যে এই বিকাশকারীর পক্ষে এটি একটি চিন্তাভাবনা ছিল।
রিওকি

@ ধারণা3 ডি: এটি খুব ভাল কারণে উপযুক্ত নয় appropriate আমি যদি ১২০ ডিগ্রি গেমটি চালাতে না পারি ... তাহলে? অন্য কেউ পারে। পিসি কনসোল নয়, "যদি আপনি এই বিকল্পটি ব্যবহার করেন তবে এটি চালানো আরও শক্ত হবে" আর্গুমেন্টটি বৈধ নয়।
ফোশি

@ ফোশি ঠিক এই কথাটি বলছিলাম। তবে মেট্রো লাস্ট লাইট পিসিতে তারা FOV স্থির করেছিলেন, এটি কেবল গেমপ্লাই কারণ নয় এটির একটি বড় কারণ হতে পারে।
ধারণা

12

বাজেট বা প্রযুক্তিগত কারণে আপনার গেমটিতে একটি FOV স্লাইডার না থাকা একটি যুক্তিহীন। ভিও-প্রজেকশন ম্যাট্রিক্স তৈরির জন্য FOV মাত্র একটি প্যারামিটার। আপনার যথাযথ ম্যাট্রিক্স হওয়ার পরে অন্য সমস্ত গণনা নিজেরাই অনুসরণ করবেন। এটিকে অন্যভাবে বলতে গেলে, এফওভিকে পরিবর্তনযোগ্য করার অর্থ এই যে কেবলমাত্র একটি লাইনের কোড পরিবর্তন করা দরকার (সাধারণত ক্যামেরা শ্রেণিতে) এবং মেনুতে একটি বিকল্প যুক্ত করা দরকার। পরিবর্তনটি অন্যান্য সিস্টেমে প্রচার করে না, তারা কেবল 4x4 ম্যাট্রিক্সকে 'দেখে' এবং এর ভিতরে থাকা মানগুলির অর্থ কী তা বিবেচনা করে না।

public static Matrix CreatePerspectiveFieldOfView (
         float fieldOfView,
         float aspectRatio,
         float nearPlaneDistance,
         float farPlaneDistance
)

এক্সএনএ-তে দেখার ক্ষেত্র সহ ম্যাট্রিক্স তৈরি creation

পরিবর্তনযোগ্য এফওভি স্লাইডার না থাকার জন্য ভাল কারণ রয়েছে। একটি উচ্চতর এফওভি সেট করার অর্থ আপনি পর্দায় বিশ্বের আরও বেশি কিছু দেখতে পাচ্ছেন, এটির কার্য সম্পাদনে প্রভাব পড়বে। আর একটি কারণ হ'ল প্রতিযোগিতামূলক খেলায় উচ্চতর FOV সেটিং সহ প্লেয়ারটির একটি কিনারা থাকবে কারণ সেই খেলোয়াড় তার চারপাশে আরও বেশি কিছু দেখতে পারে। শেষ পর্যন্ত এটি একটি রাজকীয় পছন্দ বেন করতে পারেন। একটি সরু FOV প্লেয়ারকে বিস্তৃত FOV এর চেয়ে আলাদা অনুভূতি দেবে। বিশেষত সংকীর্ণ করিডোর সহ শ্যুটারগুলিতে একটি সংকীর্ণ এফওভি অভিজ্ঞতা যোগ করতে পারে। এর ভাল উদাহরণ হ'ল কল অফ ডিউটি ​​গেমস যেখানে আপনি নিজের দৃষ্টিতে লক্ষ্য রাখেন যখন FOV ছোট হয়।

(মনে রাখবেন যে ব্যক্তিগতভাবে আমি বিশ্বাস করি না যে উপরের যে কোনও কারণেই FOV- এর উপর খুব কম হওয়া উচিত, আমি কেবল উদাহরণ দিয়ে বলতে চাই যে এটি কোনওভাবেই প্রযুক্তিগত সমস্যা নয়।


10
Not having a FOV slider in your game due to budget or technical reasons is a non argumentআপনি যা বলেছিলেন তার সাথে আমি একমত হয়েছি, এটি কনসোলগুলির ক্ষেত্রে নয়, FOV বিশেষত PS3 / X360 এর মতো পুরানো হার্ডওয়্যারগুলিতে পারফরম্যান্সকে অত্যন্ত প্রভাবিত করতে পারে, FOV সরাসরি হতাশাগ্রহণকে প্রভাবিত করে এবং তাই কিছু প্ল্যাটফর্মগুলিতে যথেষ্ট প্রভাব ফেলে।
ধারণাগুলি

11
এছাড়াও, এফওভি পরিবর্তন করা ত্রুটিগুলি প্রকাশ করতে পারে এবং এগুলি সংশোধন করা অবশ্যই বাজেটের সমস্যা।
জারি কম্প্পা

10
একটি সামঞ্জস্যযোগ্য FOV অনুমতি দেওয়া কোডের কেবলমাত্র এক লাইনের চেয়ে আরও অনেক বেশি কাজ। গিয়ারবক্স থেকে জে কাইল পিটম্যান বর্ডারল্যান্ডস ২ এ অ্যাডজাস্টেবল এফভ
পার্টিকেলস ১০/১১/২০১

3
@ নেলকাম দেখে মনে হচ্ছে যে এফওভের উপর নির্ভর করে সমস্ত কিছু ইতিমধ্যে বাস্তবায়িত হওয়ার পরে, প্রবন্ধে তিনি যে সমস্ত বিষয় উল্লেখ করেছেন সেগুলি FOV স্লাইডারটিকে একটি চিন্তাভাবনা হিসাবে বাস্তবায়ন থেকে শুরু করে।
এপিআই-বিস্ট

4
Not having a FOV slider in your game due to budget or technical reasons is a non argument, এটা সত্য নয়। কোনও গেম শুরু থেকে আলাদা এফভের জন্য ডিজাইন করা হয়নি এবং এতে সিস্টেম নির্ভর আছে। কেবল একটি খালি গায়ে প্রকল্পের কঙ্কাল মান পরিবর্তনের পক্ষে সমর্থন করতে পারে, তার অর্থ এই নয় যে মিলিয়ন-রেখাযুক্ত প্রকল্প পারে।
ট্যাঙ্কোরস্যামশ

2

অন্য কেউ উল্লেখ না করে একটি জিনিস পরীক্ষা করা।

আপনি কোন খেলোয়াড়কে নিয়ন্ত্রণের প্রতিটি দিকই আপনাকে পরীক্ষা করতে হবে এমন আরও একটি পরিবর্তনশীল। আনুমানিক পূর্ণ কভারেজের জন্য, আপনাকে প্রতিটি সম্ভাব্য FoV এ কার্যকরভাবে খেলতে হবে, আপনি যখন নির্দিষ্ট প্রস্থে কেবলমাত্র একটি স্তরে গ্রাফিকাল সমস্যাগুলি পান তবে আপনি যখন প্রশস্ত FOV বা সংকীর্ণ হন, বা "আপনি যখন খেলাটি সঙ্কীর্ণ এবং উন্মুক্ত অবস্থায় সংরক্ষণ করেছেন তখন সবচেয়ে বেশি সংরক্ষণ করুন "

এই অতিরিক্ত ব্যয় / বিলম্ব এফওভি প্রশস্তকরণের অতিরিক্ত মূল্যের উপযুক্ত নাও হতে পারে। ইঞ্জিন সমর্থন করার কারণে এটির অর্থ এটি "কেবলমাত্র কাজ করবে" (যদিও এটি এটি আরও বেশি সম্ভাবনা তৈরি করে)। এবং কেবল গণনাগুলি সমস্ত কাজ করা উচিত এর অর্থ এই নয় যে ব্যবহারকারীর অভিজ্ঞতা ইতিবাচক হবে।


এই হাজার বার! আপনার যোগ হওয়া প্রতিটি টগল আপনার কিউএ লোড দ্বিগুণ করে বা "আপনার কিউএ টিমকে অর্ধেক করে"। আপনার যদি তরল স্কেল থাকে তবে আপনি কেবলমাত্র চরমগুলি পরীক্ষা করতে পারেন। বৈশিষ্ট্যগুলি পরীক্ষা করা দরকার, এবং বৈশিষ্ট্যগুলি একত্রিত হয়, সুতরাং আপনি বাজেটে এবং সময়মতো একটি দৃ ,়, মজাদার গেমটি প্রেরণ করতে সক্ষম হওয়ার জন্য সংযুক্ত বিস্ফোরণ এড়াতে চান।
uliwitness

0

ব্যবহারকারীর দৃষ্টিকোণ থেকে মূল কারণটি হ'ল মাল্টিপ্লেয়ারে একটি বিস্তৃত এফওভিও একটি অনুচিত সুবিধা দেয়।


5
প্রতিযোগিতার পাশাপাশি একটি এফওভি স্লাইডার থাকলে অবশ্যই সুবিধাটি অন্যায় নয়।
টমাস

1
এটি এর মুখের দিকে এটি প্রদর্শিত হতে পারে তবে এটি এমন নয় কারণ প্রতিযোগিতামূলক হওয়ার কারণে লোকেরা চূড়ান্ত পরিবেশে বাধ্য হয়, তারপরে অবশ্যই একটি উপভোগযোগ্য বা প্রতিযোগিতামূলক অভিজ্ঞতার মধ্যে থেকে বেছে নিতে হবে।
জেমসরয়ান

1
@ মার্কস থমাস আমি এমন কারও সাথে কিউ 3 খেললাম যিনি 120 এফওভি ব্যবহার করেছেন (বা তার চেয়েও বেশি উচ্চতর)। আমি ৯০ এর উপরে অসুস্থ হয়ে পড়েছি It
অ্যালমো

2
আমি সর্বদা আমার এফওভিটি সর্বাধিক বাড়িয়ে তুলতে চাই তবে আমার জিপিইউ হ'ল এক জঞ্জাল, এবং আমার কাছে কেবল একটি ল্যাপটপ মনিটর রয়েছে - এটি এত বড় নয়। আমি যুক্তি দিয়ে বলব যে কখনও কখনও হার্ডওয়্যার সহ একটি "অন্যায়" সুবিধা রয়েছে, এফওভির চেয়ে মসৃণ গেমপ্লেটি আরও গুরুত্বপূর্ণ, এবং একটি বড় স্ক্রিন আপনাকে একটি বিশাল সুবিধাও দেয়। এটিতে কেবল FOV নয়, এতে সমস্ত ধরণের কারণ রয়েছে। তা ছাড়া, আমি প্রথমে হাই এফওভি পছন্দ করি না, তবে আমি সত্যিই এটিতে অভ্যস্ত হয়েছি।
লাইসোল

আমি এর সাথে একমত, এবং আমি একটি নির্দিষ্ট কেস উদ্ধৃত করব: বিএফ 4 এ যানবাহন এফওভি। একটি বিপথগামী প্যাচ যানবাহন চালকদের জন্য চারদিকে FOV সক্ষমতার পরিমাণের যোগ করে। পার্শ্ব প্রতিক্রিয়াটি হ'ল, যানবাহনগুলিতে বোমা ফেলার জন্য লুকিয়ে থাকা প্রায় অসম্ভব হয়ে পড়ে। এটি ন্যায্যতার উপর প্রভাব ফেলবে না বলে ভুলভাবে অনুমান করা হয়েছে যে গেম মেকানিকরা এমন কোনও বিষয়কে বাড়িয়ে তুলবে না যা অন্যথায় গুরুতর সমস্যা হওয়ার পক্ষে অন্যায্য হবে না। এফওভির পরিবর্তনের অনুমতি দেওয়ার সহজাত কোনও ভুল নেই, তবে সমস্যা দেখা দিতে পারে তা উপেক্ষা করা খারাপ গেমের নকশা।

0

বিকাশকারী হিসাবে, দেখার ক্ষেত্র পরিবর্তন করা একটি অনিশ্চিত সিদ্ধান্ত। এটিও গেমের প্রথম দিকে সিদ্ধান্ত নেওয়া দরকার, একটি বহু-ব্যক্তি স্টুডিওতে এটি গুরুত্বপূর্ণ যে ন্যূনতম ফ্রেম রেট এবং এফওভি প্রাথমিকভাবে নির্ধারিত হয় যাতে অ্যানিমেশন এবং অ্যাসোলেশন ক্লুলিংয়ের সাথে কাজ করার জন্য কিছু কঠোর হতে পারে। অবশ্যই অন্তর্ভুক্তি কুলিং কেবলমাত্র ক্যামেরা ভিউ নয়, অসংখ্য কারণের ভিত্তিতে তৈরি হতে পারে।

আমি বলব যে আমি কখনই এফওভিকে গেমটিতে পরিবর্তিত হতে দেয়নি তার প্রধান কারণটি হ'ল যখন এই ক্ষেত্রে গেমপ্লেটি সাধারণত প্রচুর পরিবর্তন হয় তবে আমি এটি মোশন সিকনেস হওয়ার কারণও জানি। এর অর্থ হ'ল গেমগুলি সাধারণত তাদের সেট এফওভির জন্য অনুকূলিত করা হওয়ায় ক্যামেরাটি আরও বেশি অর্থ প্রদান করছে performance

তবে এটি ধরে নিচ্ছে যে আমি আপনাকে সম্পূর্ণ নিয়ন্ত্রণের অনুমতি দিচ্ছি। ব্যবহারকারীর কাছে 70-110 বা কিছু বলার থেকে শঙ্কু পরিবর্তন করার অনুমতি দেওয়ার সুযোগ থাকতে পারে তবে আমি নিজেই এটি পরীক্ষা না করে জানি না।


এটিও সহায়ক নয় যে কিছু লোক এই পরিবর্তনটি কী করবে তার পুরো প্রভাব সম্পর্কে সচেতন নয়। তারা মনে করে "ওহ আমি আরও দেখতে পাচ্ছি, আসুন এটিকে আরও বড় করে তুলি" তারপরে খেলাটি ছেড়ে দেবে কারণ এটি তাদেরকে অসুস্থ করে তোলে, আপনাকে দোষ দেয়, বা 3 ডি গেমস বা যাই হোক না কেন। প্রচুর বিকল্পের সাথে সেটিংস স্ক্রিনগুলি বিশাল and
uliwitness

0

অন্যরা বেশ কয়েকটি ভাল কারণ দিয়েছে - নান্দনিক (কাট দৃশ্য, কাঙ্ক্ষিত চেহারা এবং খেলার অনুভূতি), মাল্টিপ্লেয়ার ব্যালেন্সিং, উইডার এফভের সাথে পারফরম্যান্স ড্রপ, তবে আমি প্রযুক্তিগত দিকটিতে কিছু ধারণা যুক্ত করতে চাই:

বিশেষত প্রযুক্তিগত সমস্যাগুলি আপনার অনেকের ধারণা থেকে সম্ভবত আরও সংশ্লেষিত হয়েছে, যেহেতু গ্রাফিক্স বুফারগুলিতে প্রচুর প্রক্রিয়াজাতকরণ করা হয় এবং এই বাফারগুলির সাধারণত একটি স্থির রেজোলিউশন থাকে - সুতরাং গ্রাফিক্সের অনেকগুলি বিবরণ এই বাফারদের সত্যিকারের জ্যামিতিতে অনুবাদ করার উপর নির্ভর করবে । উদাহরণস্বরূপ অনেকগুলি আধুনিক শ্যাডো অ্যালগরিদম (ভলিউম্যাট্রিক ছায়াগুলি বাদে) আরও বেশি ব্লকি এবং উচ্চতর এফওভি এবং একই বাফারসাইজ সহ অ্যালিয়াসড দেখায়। অপারেটিংয়ের মতো রে-ট্রেসিং করে এমন কোনও অ্যালগরিদমের ক্ষেত্রেও এটি একই সত্য, কারণ এফওভিও চওড়া, একক রশ্মি আরও বিস্তৃত চাপে ছড়িয়ে পড়ে এবং আরও বিশদ বিবরণটি প্রায় অনুমানে হারিয়ে যেতে পারে ...

আমাদের সাইট ব্যবহার করে, আপনি স্বীকার করেছেন যে আপনি আমাদের কুকি নীতি এবং গোপনীয়তা নীতিটি পড়েছেন এবং বুঝতে পেরেছেন ।
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.