4 এ গেমস, মেট্রোর বিকাশকারীরা : লাস্ট লাইট তাদের খেলায় কোনও এফওভি স্লাইডার না থাকার জন্য প্রচুর সমালোচনা পেয়েছিল। কমিউনিটি ম্যানেজার মরিস টান স্টিম ফোরামগুলির বিষয়ে তাদের সিদ্ধান্তটি নীচে রক্ষা করেছেন :
একটি নির্দিষ্ট FOV বজায় রাখার মূল কারণ হ'ল আমাদের কাছে ঘড়ি এবং অস্ত্র গোলাগুলির মতো 3 ডি উপাদান রয়েছে যা দৃশ্যমান থাকার প্রয়োজন।
এছাড়াও, গেমের প্রথম ব্যক্তির কাটা দৃশ্য এবং সিনেমাটিক্স এবং আর্টিয়ামের হাতের সাথে জড়িত প্রতিটি অ্যানিমেশন - নিষ্ক্রিয় অস্ত্র অ্যানিমেশন, পুনরায় লোড, সিঁড়ি আরোহণ, ম্লে আক্রমণগুলি ইত্যাদি - একই, স্থির ক্ষেত্রের দৃশ্যের ধারণা ধরে তৈরি করা হয়েছিল।
FOV পরিবর্তন করা সমস্ত কাট দৃশ্য এবং অ্যানিমেশনগুলি ভেঙে ফেলবে - আপনি আর্টিয়ামের বাহুতে দেখতে সক্ষম হবেন বা তারা আপনার সামনে বাতাসে ভেসে উঠবে। বা তার থেকেও খারাপ.
আমরা তিনটি এফওভি প্রি-সেট অফার বিবেচনা করেছি, তবে প্রতিটি অ্যানিমেশন পুনরায় করার, এইচডি এবং ইউআই এবং অন্যান্য আপাতদৃষ্টিতে ছোট কিন্তু অবিশ্বাস্যরূপে সময় ব্যয়কারী কাজগুলিতে সামঞ্জস্যপূর্ণ কাজের প্রয়োজন হবে।
এমনকি আরও বিস্তৃত তবে স্থির ক্ষেত্রের দৃশ্যের সাথেও আর্তিয়ামের হাতগুলি খুব দূরের দেখায়। আমরা জানি - আমরা চেষ্টা করেছি।
গেমের পারফরম্যান্সও এফওভি-র সাথে জড়িত - প্রতিটি দৃশ্যে আমরা যে জ্যামিতিক বিশদ রেখেছি তার পরিমাণটি এই সেট এফওভি দ্বারা আংশিকভাবে নির্ধারণ করা হয়েছে, এবং আরও বিস্তৃত এফওভি সেট করার পারফরম্যান্সের প্রভাব পড়বে।
এফওভি স্লাইডার না থাকার মূল কারণ হ'ল তারা নো-হড উচ্চ-নিমজ্জন পদ্ধতির জন্য যাচ্ছিল তাদের প্লেয়ারের ক্ষেত্রে ক্ষেত্রের 3 ডি উপাদানগুলিতে প্লেয়ারের জন্য গুরুত্বপূর্ণ সমস্ত তথ্য ছিল। যখন আপনার জিইউআই আপনার রেন্ডার দৃশ্যের অংশ, FOV পরিবর্তন করা আপনার জিইউআই পরিবর্তন করে।
উপরের পোস্টে ট্যানের কিছু উল্লেখ করা হয়নি তবে এটি সম্ভবত তাদের সিদ্ধান্তের একটি অংশ ছিল যে স্তরভিত্তিক পরিকল্পনার জন্য এফওভির গুরুত্বপূর্ণ। মেট্রো: লাস্ট লাইট হ'ল হরর-ওরিয়েন্টেড গেম যা প্রচুর লাফ-স্কয় এবং অন্যান্য শক-মূহুর্ত রয়েছে। অনেকগুলি পরিস্থিতি রয়েছে যেখানে প্লেয়ার আকর্ষণীয় কিছু দ্বারা বিভ্রান্ত হয় তাই তারা এক দিকে তাকাতে থাকে এবং পাশ থেকে হঠাৎ আক্রমণে অবাক হয়। এই শক-প্রভাব কেবল তখনই কাজ করতে পারে যখন স্তরের ডিজাইনাররা প্লেয়ারের FOV জানে এবং তাই নির্দিষ্ট বিন্দু থেকে নির্দিষ্ট কোনও অন্য বিন্দুতে দেখার সময় তারা কী দেখতে পারে এবং কী দেখতে পারে তা জানে।
কাটসেসনেস পরিচালনা করার সময় একই সমস্যাটিও অন্যরকমভাবে উপস্থিত হয়। যখন আপনার উচ্চ-নিমজ্জন প্রথম ব্যক্তি কাটসিন করেন, তখন প্লেয়ার কী দেখতে পারে এবং কী দেখতে পারে না তা নিয়ন্ত্রণ করতে সক্ষম হওয়ার জন্য আপনি সম্ভবত ক্যামেরায় পুরো নিয়ন্ত্রণ রাখতে চান। কিন্তু যখন আপনি এফওভিটি জানেন না, সিনেমাটোগ্রাফিটি সঠিকভাবে পরিচালনা করা অসম্ভব হতে পারে। যখন প্লেয়ারের FOV আপনার প্রত্যাশার চেয়ে বেশি হবে, তারা এখনও অবজেক্টগুলি দেখতে পাবে যা তারা এখনও দেখার মতো নয়। যখন এফওভিও কম হয়, প্লেয়ারটি কটসিনের সময় তাদের দেখার মতো জিনিসগুলি দেখতে পাবে না।