সংগীত জন্য কোন প্রযুক্তিগত বৈশিষ্ট্য নির্ধারণ করা উচিত?


11

আমি একটি ভিডিও গেমের জন্য সংগীত লিখছি। এক পর্যায়ে, আমি অডিও ফাইলগুলি তাদের হস্তান্তর করতে যাচ্ছি তার প্রযুক্তিগত বৈশিষ্ট্যগুলি নির্ধারণ করার জন্য আমি প্রোগ্রামারদের সাথে কাজ করার দরকার পড়ছি। আমরা কী ধরণের বিশদ সম্পর্কে কথা বলতে চাই?

উদাহরণস্বরূপ, আমার মনে হয় যে কয়েকটি প্রশ্ন আমাদের কাজ করার প্রয়োজন হতে পারে সেগুলি হ'ল:

  • অডিও ফাইলগুলি কোন ফর্ম্যাটে থাকা উচিত?
    • Uncompressed? অবচয়হীন? কম্প্রেস?
    • উচ্চ-মানের অডিও এবং ছোট ফাইলের আকারগুলির মধ্যে ভারসাম্য কী?
  • সংগীত কত জোরে হওয়া উচিত?
    • প্রতিটি ট্র্যাকের গড় আয়তন স্তর কত হওয়া উচিত?
    • সবচেয়ে জোরে ভলিউম স্তরটি কী হওয়া উচিত?
  • ফ্রিকোয়েন্সি বিতরণ কি হওয়া উচিত?
    • উদাহরণস্বরূপ, আমি কি এমন সংগীত রচনার এমন একটি বিন্দু তৈরি করব যাতে খুব বেশি বাস নেই যাতে নিম্ন স্তরের ফোলে সহজেই শোনা যায়?

গুরুত্বপূর্ণ প্রশ্নগুলির জন্য আমি যে প্রশ্নগুলি ভেবেছিলাম সেগুলি কি জিজ্ঞাসা করা উচিত? আমাদের অন্য কোন প্রশ্ন আলোচনা করা উচিত?


এটি খুব বিস্তৃত মনে হচ্ছে ...

5
আমি মনে করি এটি একটি দুর্দান্ত প্রশ্ন, কারণ এটি অন্যদের জন্য একটি দরকারী সংস্থান তৈরি করবে।
ইঞ্জিনিয়ার

2
একটি বিষয় যা মনে আসে তা হ'ল শব্দগুলির অগ্রাধিকার। এটি ডায়াবলোর মতো খেলায় বেশ স্পষ্ট যেখানে আপনি একই সাথে আপনার স্পিকারগুলিকে বোমা মেরে সমস্ত প্রভাব ফেলতে পারেন। প্রচুর ক্রিয়াকলাপ চলাকালীন শব্দটি এড়ানোর জন্য আপনাকে পায়ের পদক্ষেপ এবং পরিবেষ্টনের মতো কিছু গুরুত্বপূর্ণ গুরুত্বপূর্ণ শব্দ সুর করতে হবে যাতে প্লেয়ারের কী-মন্ত্রের মতো গুরুত্বপূর্ণ শব্দগুলি লক্ষ্যণীয় হিসাবে প্রকাশ করতে হয় এবং এটির জন্য গুরুত্বপূর্ণ শব্দগুলি তৈরি করতে হয় এগুলির পরিমাণ একবারে লড়াইয়ে নেমে আসে। আপনি কতগুলি চ্যানেল ব্যবহার করতে পারবেন তা হার্ডওয়্যার সক্ষমতার উপরও নির্ভর করে।
ScrambledRK

উত্তর:


6

আমি যদি সঠিকভাবে বুঝতে পারি তবে আপনার এখানে দুটি ভিন্ন প্রশ্ন রয়েছে:

  1. কোন ধরণের প্রযুক্তিগত (প্রোগ্রামিং হিসাবে) বিবেচনাগুলি সেট করা উচিত?

  2. কোন ধরণের প্রযুক্তিগত (অডিও ইঞ্জিনিয়ারিংয়ের মতো) বিবেচনাগুলি নির্ধারণ করা উচিত?

উভয় প্রশ্নের জন্য, আপনার সেরা বাজি দায়িত্বে থাকা ব্যক্তিকে জিজ্ঞাসা করা। প্রথমটির জন্য এটি লিড অডিও প্রোগ্রামার হতে পারে, তবে দ্বিতীয়টির জন্য এটি অডিও পরিচালক হতে পারে।

এখন, আমি অনুমান করি যেহেতু আপনি এখানে এটি জিজ্ঞাসা করছেন, আপনি একটি ছোট দলে রয়েছেন যার কোনও ভূমিকা নেই, এবং আপনার প্রোগ্রামার সম্ভবত জানেন না আপনি কী সম্পর্কে বলছেন, তাই আমি কিছু জেনারেলের সাথে উত্তর দিতে যাচ্ছি বেশিরভাগ প্রকল্পের জন্য কাজ করতে পারে এমন নির্দেশিকা। তবে যাই হোক না কেন, আমি নিজে থেকে সিদ্ধান্ত নেওয়ার পরামর্শ দেব না। কোনও সিদ্ধান্তে পৌঁছতে আপনার অন্যান্য দলের সদস্যদের সাথে আলোচনা করুন।

এটি বলেছিল, প্রথমে কিছু প্রযুক্তিগত (প্রোগ্রামিং) বিবেচনা সম্পর্কে কথা বলি।

  • সাধারণত, আপনার অডিও ফাইলগুলি যে বিন্যাসে বিতরণ করা হবে তা আপনি ইতিমধ্যে ব্যবহার করছেন প্ল্যাটফর্ম বা গেম ইঞ্জিন দ্বারা নির্ধারিত। আপনি যদি একাধিক প্ল্যাটফর্ম করছেন, তবে সম্ভবত প্রতিটি প্ল্যাটফর্মের সম্পূর্ণ স্বতন্ত্র সংস্থান ডিরেক্টরি থাকবে এবং প্রতিটি প্ল্যাটফর্মের জন্য অডিও ফাইলগুলির বৈশিষ্ট্যগুলি পৃথক হতে পারে।

    উদাহরণস্বরূপ, আপনাকে অ্যান্ড্রয়েডের জন্য ওগ ভার্বিস ফাইলগুলি চালু করতে হবে, আইওএসের জন্য এমপি 3 বা এএসি এবং উইন্ডোজের জন্য ডাব্লুএমএ।

    কখনও কখনও, এমনকি ফর্ম্যাট প্রতিটি ফাইলের উদ্দেশ্য উপর নির্ভর করে। আইওএস এমপি 3 এবং এএসি ফাইলগুলির সাথে যে কোনও উদ্দেশ্যে দুর্দান্ত খেলছে, প্লেস্টেশন মোবাইলের জন্য বিজিএম এর জন্য এমপি 3 প্রয়োজন, তবে কেবল সংকোচিত পিসিএম বা মাইক্রোসফ্ট এডিপিসিএম সমর্থন করে।

    আপনার প্রোগ্রামারকে জিজ্ঞাসা করুন ফাইলগুলি অবশ্যই কোন ফর্ম্যাটে থাকতে হবে।

  • বেশিরভাগ সময়, ফাইলগুলির জন্য মৌলিক স্পেসিফিকেশনগুলি ইতিমধ্যে সংজ্ঞায়িত করা হবে, সুতরাং আপনার প্রোগ্রামারকে এটি সম্পর্কে জিজ্ঞাসা করার বিষয়টি নিশ্চিত করুন। উদাহরণস্বরূপ, বিজিএম ফাইলগুলি সাধারণত স্টেরিওতে বিতরণ করা হয়, যখন এসএফএক্স এবং ভয়েস ফাইলগুলি সাধারণত মনোতে বিতরণ করা হয় (যাতে তারা সহজেই গেমের অভ্যন্তরে অবস্থান করতে পারে)

  • বিট্রেটস এবং অন্যান্য পরামিতিগুলির জন্য, আবার, তারা সাধারণত ইঞ্জিন বা প্ল্যাটফর্মের উপর নির্ভরশীল। যদি আপনার এখানে কিছুটা স্বাধীনতা থাকে তবে বিবেচনা করুন যে সাউন্ড ডেটা সাধারণত কোনও গেমের সবচেয়ে বড় উপাদান এবং যদি গেমটি ডিজিটাল ডাউনলোডের মাধ্যমে বিতরণ করতে হয় তবে আপনার প্রোগ্রামার (এবং আপনার গ্রাহকরা) আপনাকে ফাইলগুলি ছোট হিসাবে তৈরি করলে আপনাকে ধন্যবাদ জানাবে যতটুকু সম্ভব.

    আপনি যদি শারীরিক মিডিয়ায় বিতরণ করছেন, তবে সর্বাধিক বিতরণের আকার পূর্বনির্ধারিত রয়েছে এবং আপনাকে সামগ্রী সংরক্ষণের বাকী দলের সাথে কিছু গুরুতর আলোচনা করতে হবে।

  • কিছু গেমের জন্য আপনার শব্দগুলি (বেশিরভাগ বিজিএম) লুপযোগ্য হতে হয়; অন্যান্য গেমগুলির জন্য আপনার শব্দগুলির কঠোর সময় সীমাবদ্ধতা থাকা (তালের গেমগুলির মতো) দরকার। বেশিরভাগ ক্ষতিকারক সংকোচনের স্কিমগুলি ট্র্যাকের শুরু এবং শেষের দিকে প্যাডিং নীরবতা যুক্ত করবে যা লুপগুলি এবং কঠোর সময় ভাঙ্গতে পারে। আপনার প্রোগ্রামার সাথে এই সমস্যাগুলি আলোচনা করুন।

অডিও সংকোচনের অনেকগুলি উপায় রয়েছে, সুতরাং আমি আপনাকে যা প্রস্তাব দিচ্ছি তা হ'ল 44.1KHz 16 বিট স্টেরিওতে কমপ্রেসড পিসিএমে প্রতিটি শব্দ ফাইলের একটি মাস্টার সংস্করণ আউটপুট করা এবং তারপরে প্রতিটি প্ল্যাটফর্মের জন্য আসল ফাইলগুলি তৈরি করতে সেই ফাইলটি ব্যবহার করুন। (অনুকূলভাবে, আপনি একটি ট্রান্সফর্ম স্ক্রিপ্ট তৈরি করতে পারেন যা প্রতিটি ফাইলে প্রয়োগ করা যেতে পারে যাতে প্রতিটি সময় মাস্টার ফাইলে একটি ছোট পরিবর্তন করার পরে আপনাকে প্রতিটি ফাইল পুনর্নির্মাণ করতে হবে না)।

এখন, প্রযুক্তিগত দিক থেকে (অডিও ইঞ্জিনিয়ারিংয়ের মতো) বিবেচনায়, আপনার প্রোগ্রামার সম্ভবত সম্ভবত পাত্তা দেবেন না, তাই আপনারা এই ক্ষেত্রে আরও কিছু স্বাধীনতা পাবেন। আপনার প্রোগ্রামারটির জীবন সহজ করার জন্য আপনি কিছু করতে পারেন তবে:

  • গেমের সমস্ত শব্দগুলির উচ্চতাটি স্বাভাবিক করা উচিত। খুব কমপক্ষে, সমস্ত বিজিএম ফাইলগুলির মধ্যে তাদের মধ্যে একই উচ্চতা হওয়া উচিত এবং সমস্ত এসএফএক্স ফাইলগুলির মধ্যে একই উচ্চতা থাকা উচিত। আপনার প্রোগ্রামারকে কোডের মধ্যে ভলিউমগুলি ঝাঁকুনি তৈরি করবেন না।

  • প্লেব্যাক কোডটি খুব সীমাবদ্ধ এবং সাধারণত কেবল রৈখিক পরিবর্ধন করতে পারে। এ কারণে উচ্চ এবং কম উচ্চতার মধ্যে উচ্চের পক্ষে অগ্রাধিকার দেওয়া হতে পারে, কারণ প্লেব্যাকের সময় ভলিউম হ্রাস করা সাধারণত এটি প্রশস্তকরণের চেয়ে ভাল ফলাফলের দিকে নিয়ে যায়। সঠিক উচ্চতা কী হওয়া উচিত তা বলা মুশকিল, তবে থাম্বের নিয়ম হিসাবে সামগ্রিক পিক-টু-পিক প্রশস্ততা যত বেশি হবে আপনি নমুনা সীমাটি ব্যবহার করছেন তত ভাল।

    আপনি অন্যান্য গেমগুলি লোড করতে এবং তাদের শব্দগুলি তাদের সর্বোচ্চ ভলিউম সেটিংসে প্লে করতে এবং তাদের শব্দগুলির সাথে তারগুলির তুলনা করতে চাইতে পারেন।

  • সমীকরণের ক্ষেত্রে, আমাকে বলতে হবে এটি আপনার গেমের অন্যান্য শব্দগুলির উপর নির্ভর করবে। সাউন্ড ডিরেক্টরের সাথে এটি নিয়ে আলোচনা করা ছাড়াও, আপনি যে প্লেব্যাক হার্ডওয়্যারটি ব্যবহার করছেন তাও বিবেচনায় রাখতে চাইতে পারেন: ডেস্কটপ কম্পিউটারে প্লেব্যাকের বিভিন্ন ধরণের হার্ডওয়্যার থাকতে পারে, হ্যান্ডহেল্ড ডিভাইসগুলিতে সাধারণত খুব ছোট স্পিকার থাকে এবং আপনি এটি করতে চান যে ক্ষতিপূরণ। আরকেড মেশিনগুলির সাধারণত বিভিন্ন রকমের প্রয়োজনীয়তাও রয়েছে।


একটি বিষয় উল্লেখ করতে হবে, এসএফএক্সের জন্য আমি স্টেরিও ফাইলগুলি ঘৃণা করি। আমি তাদের ইঞ্জিনে মনোতে একত্রিত করতে হবে যাতে আমি তাদের যথাযথভাবে 3 ডি সাউন্ড ইঞ্জিনে রাখতে পারি। ফলস্বরূপ সমস্তগুলি মূল এসএফএক্স হতে পারে, উদাহরণস্বরূপ ফোলে শব্দগুলি মনো হয়।
রিওকি

2

আমি দুটি অবস্থার মধ্যে পার্থক্য করি, উন্নয়নের সময় আমি কী রাখি এবং পরে (সঞ্চয়স্থান) এবং চূড়ান্ত বিতরণে আমি কী রাখি।

স্টোরেজের জন্য আমি সর্বোচ্চ মানেরটি ব্যবহার করি, এটি অডিওর জন্য এমন কিছু ফর্ম্যাট যা ক্ষতিহীন। যতক্ষণ সংক্ষেপণ ক্ষয়ক্ষতি হয় ততক্ষণ তা সত্যিকার অর্থে কিছু আসে না; WAV বা FLAC করবে। আমি মূলত একটি 44.1 kHz / 16 বিট রেকর্ডিংয়ের সাথে ঠিক আছি এবং ভলিউমটি যথাসম্ভব "প্রাকৃতিক" হওয়া উচিত, সুতরাং প্রয়োজনে ন্যূনতম লাভ সহ মূলত আসল রেকর্ডিং। (আপনি যদি সত্যিই চান তবে আপনি 96 কেএইচজেড বা 192 কেএজেডজ রেকর্ডিং সহ যেতে পারেন Size) আকারটি আসলেই কিছু যায় আসে না, হার্ড ডিস্কগুলি তেমন ব্যয়বহুল নয় এবং আপনি সর্বদা এই সমস্যায় আরও বেশি করে ফেলতে পারেন। মূল যুক্তিটি হ'ল আপনি সর্বদা লসহীন একটি থেকে একটি ক্ষতির বিন্যাসে সংকোচন করতে পারেন, তবে একবার আপনার কাছে কেবল ক্ষতির ফাইল হয়ে গেলে আপনি কখনই উচ্চমানের দিকে যেতে পারবেন না।

প্রসবের জন্য যা সম্পূর্ণ আলাদা গল্প। গুণমান বনাম স্পেস বনাম গতি সম্পর্কে এখানে আপনাকে কিছু কঠোর পছন্দ করতে হবে। ছোট এসএফএক্সের জন্য আমি ডাব্লুএইভি ফাইলগুলি ব্যবহার করি কারণ তারা দ্রুততম লোড করে। অন্যদিকে আকারে সংগীতটি গুরুত্বপূর্ণ নয়, তাই আমি সাধারণত ভেরিয়েবল বিটরেট সহ এমপি 3 ব্যবহার করি। আপনি 64 কেবিপিএস ফাইল নিয়ে পালাতে পারেন তবে এটি স্বাদের বিষয়। শব্দগুলি একে অপরের বিরুদ্ধে সুষম হলেও মূলত তাদের প্রাকৃতিক ভলিউমে হওয়া উচিত at গেম ইঞ্জিনটি তারপরে প্রয়োজন অনুযায়ী যে কোনও সামঞ্জস্যতা করবে, বিশেষত যদি আপনি 3 ডি সাউন্ডের মতো কিছু করছেন।


আপনি কি জানেন যে 44.1KHz 16 বিট স্টেরিওতে সঙ্কুচিত পিসিএম মোটামুটি 1300 কেবিপিএসে যায়, তাই না? 320 কেবিপিএস অসম্পূর্ণ অডিও বিব্রতকর শোনায়।
পান্ডা পাইজামা

সত্য যে, আমি বেশিরভাগ সংকুচিত অডিও উল্লেখ করছিলাম। 128 কেবিপিএস এফএএলসি শব্দটি বেশ সূক্ষ্ম।
রিওকী

এনকোডার সেটিংস হিসাবে "কেবিপিএস" এফএলএসি বা অন্যান্য ক্ষতিহীন এনকোডারদের জন্য কোনও ধারণা রাখে না। আকার বনাম (শব্দ) গুণমানটি কেবল ক্ষতিকারক সংকোচনে বোঝায়। আপনি কি নিশ্চিত যে এফএলএসি আপনি যা বলছেন?
পান্ডা পায়জামা

আপনি সঠিক, এটি প্রোগ্রামার কথা বলছে। "বিটরেট" মূল রেকর্ডিংয়ের উপর ভিত্তি করে। যা আমি সাধারণত একটি 44 kHz করব, যা ভাল। আপনি পায়ুসংক্রান্ত পেতে পারেন এবং 96kHz বা 192 kHz রেকর্ডিং করতে পারেন। আমি যা বলতে
চাইছিলাম

1
44KHz, 96KHz এবং 192KHz "বিট্রেটস" নয় "স্যাম্পলিং হার"। তাদের মিশ্রিত করা ভাল ধারণা নয় কারণ কারণ sampling rate * sample size * channel count = bitrate। সে কারণেই 44.1KHz 16 বিট স্টেরিওর জন্য বিটরেট হ'ল 1411200 বিট / গুলি। 16 বিট স্টেরিও সাউন্ডের 320 কেবিপিএস 10KHz এ নমুনা দিতে হবে, এবং তাই আমার "ঘৃণ্য শোনাবে" মন্তব্যটি।
পান্ডা পাইজামা
আমাদের সাইট ব্যবহার করে, আপনি স্বীকার করেছেন যে আপনি আমাদের কুকি নীতি এবং গোপনীয়তা নীতিটি পড়েছেন এবং বুঝতে পেরেছেন ।
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.