বোর্ড গেম আইডিয়াকে ব্রাউজার ভিত্তিক, ধীর গতির গেমপ্লেতে রূপান্তর করা


9

মনে করুন আমি সমস্ত খেলোয়াড়ের মধ্যে (বিশ্বকাপের খেলা বোর্ড) ভাগ করে নিয়ে বিশ্বব্যাপী পরিবর্তনীয় রাষ্ট্রের সাথে একটি কৌশল গেম তৈরি করতে চাই। তবে বোর্ড গেমের বিপরীতে, আমি এটি রিয়েল টাইম অ্যাকশন এবং / অথবা টার্ন-ভিত্তিক হতে চাই না। পরিবর্তে, খেলোয়াড়রা দিনের যে কোনও সময় লগ ইন করতে সক্ষম হন এবং তাদের ইচ্ছামত প্রতিদিন নির্দিষ্ট সংখ্যক অ্যাকশন পয়েন্ট ব্যয় করতে সক্ষম হন। কয়েক ঘন্টা বিপরীতে, গেম সেশনগুলি কয়েক সপ্তাহ ধরে চলবে।

এটি খেলতে সময় ব্যয় করার পরিবর্তে ভাল কৌশলকে পুরস্কৃত করার উদ্দেশ্যে হয় (বিকল্প হিসাবে, খেলোয়াড়রা সর্বদা পরিবর্তে সমান্তরালভাবে একাধিক গেম খেলতে পারে) পাশাপাশি সংযোগ এবং সংযোগের মতো লাইভ প্লে সম্পর্কিত সমস্ত ধরণের ইস্যু। গেমটি আসক্তিযুক্ত হওয়া উচিত এখনও নৈমিত্তিক খেলোয়াড়দের জন্য স্বল্প সময়ের বিনিয়োগের পদচিহ্ন থাকা উচিত।

এখন পর্যন্ত এত ভাল, তবে এটি কখন পদক্ষেপগুলি সমাধান করবে এবং কখন তাদের দৃশ্যমান হবে সে প্রশ্নটি খোলে । অন্যান্য প্লেয়ারদের অবাক করে দিয়ে পয়েন্ট রিসেট করার ঠিক কয়েক মিনিটের আগে আপনার সমস্ত চালগুলি করার মতো "নিনজা খেলা" এড়াতে চাই, বা লোকেরা এফ 5 স্প্যামিং করে একটি সু-কালজড অ্যাকশন রাখে যা পুরোপুরি একটি অ-বাস্তবকে পরাস্ত করতে পারে- সময় খেলা

আমি এর দুটি পদ্ধতির কথা ভেবেছিলাম:

  • দিনের মধ্যে একবারে চলমান একক নির্ধারিত প্রক্রিয়াতে সমস্ত ইভেন্টগুলি সমাধান করুন। এর মূল অর্থ একটি "অন্ধ" গেমপ্লে যেখানে প্লেয়াররা পদক্ষেপ নিতে পারে তবে তত্ক্ষণাত তাদের ফলাফল দেখতে পাবে না। কথাটি হ'ল, কয়েক বছর আগে আমি একটি অনুরূপ ব্রাউজার গেম খেলেছি এবং এই সত্যটি পছন্দ হয়নি যে আপনি সেই সংঘটিত এবং শক্তিহীন বোধ করবেন না যতক্ষণ না সেখানে ex সময়ের মধ্যে সত্যিকার অর্থে কী ঘটেছিল telling আপনি বিশ্বের একদিনের বৃহত বৃদ্ধিতে দেখেন যা প্রায়শই এটিকে একেবারে বিকশিত হওয়া দেখে মনে হয় না।

  • গেমের উপর বা অন্যান্য খেলোয়াড়দের (আক্রমণ, বড় অর্জন) বড় প্রভাব ফেলে এমন ক্রিয়াগুলির জন্য, তাদের তাত্ক্ষণিকভাবে সবার কাছে দৃশ্যমান করুন তবে 24 ঘন্টার মতো কোনও কিছু দিয়ে তাদের প্রভাবকে বিলম্ব করুন। বিরোধী খেলোয়াড়দের যখন এই জাতীয় ইভেন্টটি ঘটে তখন তাদের জানানো যেতে পারে, যাতে তারা এতে প্রতিক্রিয়া জানাতে পারে।

আমি কীভাবে এটি সমাধান করতে পারি তা সম্পর্কে আপনার কোনও ধারণা আছে? অনুরূপ বিদ্যমান গেমগুলিতে কোনও পরিচিত পদ্ধতির রয়েছে?


আমি মনে করি না এর চেয়ে ভাল সমাধান আর নেই। তফসিল প্রক্রিয়াটি দ্বি-প্রান্তের ঠিক আগে আপনার সমস্ত ক্রিয়া করা, যেহেতু আপনি এক দিনের শেষে সমস্ত কিছু করছেন, তাই আপনিও একটি সামান্য অসুবিধায় রয়েছেন।
ashes999

উত্তর:


2

আপনি নেপচুনের গর্ব থেকে কিছুটা অনুপ্রেরণা নিতে পারেন যা আপনার নিজের মতো করতে অনেকটা মনে হচ্ছে - কয়েক সপ্তাহ ধরে খেলানো একটি বোর্ড গেম, ব্রাউজার ভিত্তিক।

আপনার প্রশ্নের সমাধান করতে:

তবে এটি এখনও ক্রিয়াগুলি কখন সমাধান করতে হবে এবং কখন তাদের দৃশ্যমান হবে সে প্রশ্নটি খোলে

এনপি প্রকৃতপক্ষে 'বিলম্ব' ক্রিয়া করে না, তবে এটি তাদের দীর্ঘ সময় নিতে পারে। উদাহরণস্বরূপ, গ্রহের মধ্যে স্পেসশিপ স্থানান্তর করতে কমপক্ষে কয়েক ঘন্টা সময় নেয়। এগুলিকে সরিয়ে দেওয়ার ক্রিয়াটির কিছু প্রভাব তাত্ক্ষণিক: স্পেসশিপগুলি যে গ্রহটি থেকে চলে গেছে তাকে রক্ষা করা বন্ধ করে দেয় এবং অন্যান্য খেলোয়াড়রা আপনার পদক্ষেপটি দেখবে, এই মুহুর্তে আপনি অ্যাকশনটি খেলবেন। কিছু প্রভাব দীর্ঘ সময় নেয়: জাহাজগুলি গ্রহে তারা চলে যায় আক্রমণ করে, আপনি কাজটি করার কয়েক ঘন্টা পরে।

তদ্ব্যতীত, খেলোয়াড়দের তাদের স্পেসশিপগুলির জন্য ক্রিয়া সারি করার অনুমতি দেওয়া হয়, তাই তাদের পুনর্নির্দেশের জন্য প্রতি কয়েক ঘন্টার মধ্যে তাদের লগ ইন করতে হবে না।

নেপচুনের অভিমানের ক্ষেত্রে এটি পুরোপুরি সমস্যার সমাধান করে না। দিনে একবার লগ ইন করার ক্ষেত্রে নিয়মিত (প্রতি কয়েক ঘন্টা) লগ ইন করার সুস্পষ্ট সুবিধা হবে। এটি আংশিকভাবে অনিবার্য হতে পারে, তবে এনপি সে ক্ষেত্রে কী ভুল করেছে তা থেকে একটি শিক্ষা গ্রহণ করুন: আপনার খেলোয়াড়দের তাদের জাহাজের গতি বা আপনার গেমের সমতুল্য যা কিছু হোক তা আপগ্রেড করতে দেবেন না। খেলোয়াড়দের যে কোনও উপায়ে বিলম্বকে বাধা দিতে দেওয়া আবার খুব ভাল খেলাকে আবার ভেঙে দিতে পারে।

দ্রষ্টব্য যে এনপির অ্যাকশন পয়েন্ট নেই, তবে ধারণাটি একই।

উপসংহার : আমি আপনাকে পরামর্শ দিচ্ছি যে ক্রিয়াগুলি বিলম্ব না করা, তবে কেবলমাত্র তাদের দীর্ঘ সময় (ঘন্টা, দিন, আপনি অবধি) লাগিয়ে দিন, যাতে অন্য খেলোয়াড়রা প্রতিক্রিয়া জানাতে পারে।


লিঙ্কটির জন্য ধন্যবাদ, নেপচুনের গর্বটি আমি যা খুঁজছিলাম তার খুব কাছাকাছি। এটি চূড়ান্তভাবে পালিশযুক্ত বলে মনে হচ্ছে, এটি আমাকে খেলতে চাইছে :) আমিও ওয়েবগেম অফ দ্য ইয়ার নিবন্ধ থেকে "দীর্ঘকালীন কৌশল" শব্দটি পছন্দ করি - আমি কী করতে চাই তা পুরোপুরি বর্ণনা করে। এবং নির্দিষ্ট ক্রিয়াগুলি দেখতে কিছুটা সময়ের জন্য "শেষ" হওয়ার মতো (একটি অগ্রগতি বার দ্বারা প্রতিফলিত) গেম নিমজ্জনের ক্ষেত্রে খেলোয়াড়কে "প্রভাব 1 দিন দেরী হয়, এটি নিয়ম" বলার চেয়ে বেশি বোঝায় sense
guillaume31

4

নির্ধারিত সময়ে সমস্ত খেলোয়াড়ের অ্যাকশন পয়েন্টগুলিকে পুরোপুরি রিফিল করার পরিবর্তে আপনি প্রতি কয়েক মিনিটে তাদেরকে অল্প পরিমাণ অ্যাকশন পয়েন্ট দিতে পারেন এবং তাদের এক বা দুই দিনের মূল্যমানের পয়েন্টগুলি নিরাপদ করার অনুমতি দিতে পারেন।

যে খেলোয়াড় বড় কিছু করতে চায় তাদের প্রায় এক দিনের জন্য তাদের অ্যাকশন পয়েন্টগুলি নিরাপদ রাখতে হবে। এরপরে তারা তাদের এপি পুনরায় পূরণ না করা পর্যন্ত তারা আর কাজ করতে পারবেন না।

ওয়েব-ভিত্তিক গেম আরবান ডেড , যা বাঁচানো এবং জম্বি উভয়ই খেলতে প্লেয়ারদের সাথে একটি জম্বি অ্যাপোক্যালাইপ্সের অনুকরণ করে, এটি একটি মেকানিক ব্যবহার করে। তবে এটি দু'দেশের ক্যাজুয়াল গেমার এবং পাওয়ার গেমারদের জন্য সমানভাবে খেলতে পারা যায় এমন কিছু লক্ষ্য রেখে যায় যা খুব দুর্বল পরিস্থিতিতে অন্যান্য চরিত্রগুলিকে ছেড়ে দেয় যা আক্রান্তের দ্বারা ন্যূনতম এপি ব্যয়ের মাধ্যমে সমাধান করা যায়। জীবিত-খেলোয়াড়দের জন্য জম্বি খেলোয়াড়রা যে ভবনে রয়েছে তার যে ব্যারিকেডগুলি (জম্বিগুলির জন্য উচ্চ এপি বিনিয়োগ) ভেঙে ফেলেছে এবং কোনও পৃথক বিল্ডিংয়ে স্থানান্তরিত করেছে (এটির জন্য কম এপি বিনিয়োগ করে) তা পরীক্ষা করতে প্রতি কয়েক ঘন্টা লগ ইন করা কার্যকর করে তোলে জীবিত)।

খেলোয়াড়ের আক্রমণে ভুক্তভোগীর ক্ষতি হওয়ার কারণে আপনি আপনার গেমটিতে এই সমস্যাটি এড়াতে পারেন তবে অন্যান্য খেলোয়াড়ের ক্রিয়াকলাপের কারণে শিকারটিকে আরও দুর্বল না রেখে ছেড়ে যান।


দুর্দান্ত সিস্টেম, যদিও এটি আমার প্রশ্নের "নিনজা" অংশটিকে সত্যিই সম্বোধন করে না কারণ খেলোয়াড়রা এখনও অন্য খেলোয়াড়দের বিরুদ্ধে লড়াইয়ের সময় না নিয়ে (তাদের প্রতিরক্ষা জোরদার করে ইত্যাদি) বড় পদক্ষেপ নিতে সক্ষম হবে। আমি "ক্রিয়াগুলি যে শিকারকে আরও দুর্বল করে না ফেলে" সম্পর্কে আপনার বক্তব্যটি পেয়েছি তবে এটি আমার খেলায় সত্যিই খাপ খায় না যেখানে কর্মগুলি একটি মিশন সম্পূর্ণ করার জন্য মূলত বড় আক্রমণ, প্রতিটি সফল মিশন বিজয়ের দিকে এক গুরুত্বপূর্ণ পদক্ষেপ।
guillaume31

@ guillaume31 আক্রমণটির সময়ে আক্রমণকারীর সাথে আলাপচারিতার সুযোগ না দিয়ে আক্রমণগুলি ঘটে যাওয়া এবং তাত্ক্ষণিকভাবে সম্পূর্ণরূপে সমাধানের বিষয়ে কী? যেভাবে তারা যতবারই লগইন করুক না কেন, সমস্ত খেলোয়াড়ই সমানভাবে অবাক হয়ে যাবেন
ফিলিপ

আমি সে সম্পর্কে ভেবেছিলাম, তবে পুরো গেমটি মিশনগুলির ধৈর্যধারণের বিষয়ে এবং গুপ্তচরবৃত্তিগুলি এবং বিরোধীদের মিশনগুলিকে বাধা দেওয়ার চেষ্টা করা, ব্লিটস্ক্রাইগ নয়;) আক্রমণ এবং মিশন রেজোলিউশন একটি দীর্ঘ প্রক্রিয়ার চূড়ান্ত, কোনও সাধারণ তুচ্ছ ঘটনা নয়।
guillaume31

@ guillaume31 তারপরে আমি আশঙ্কা করছি আপনার ডিজাইনের লক্ষ্যগুলি পারস্পরিক একচেটিয়া হতে পারে। শত্রুদের একটি গুরুত্বপূর্ণ গেমপ্লে দিক সম্পর্কে আপনি জ্ঞান তৈরি করতে পারবেন না এবং এমন খেলোয়াড়দেরও শাস্তি দেবেন না যাদের কাছে নিয়মিতভাবে তাদের শত্রুদের ক্রিয়াকলাপ পর্যবেক্ষণ করার সময় নেই। তবে মনে রাখবেন যে আক্রমণগুলি তাত্ক্ষণিকভাবে ঘটে যাওয়ার অর্থ এই নয় যে প্রস্তুতি-পদক্ষেপগুলি তাত্ক্ষণিকভাবে ঘটেও।
ফিলিপ

তবে অ্যাকশন ট্রিগার এবং অ্যাকশন রেজোলিউশনের মধ্যে একটি বিলম্ব প্রবর্তন করা নৈমিত্তিক খেলোয়াড়দের উপর সেই শাস্তি হ্রাস করবে, তাই না? প্রস্তুতির পদক্ষেপগুলি সম্পর্কে, আমি এখানে খুব বেশি বিশদে যেতে পারি না, তবে গেমের থিমটি বোঝায় যে তারা তাত্ক্ষণিকভাবে (কোনও কিছুর উপর সম্পদ ব্যয় করার মতো)।
guillaume31

3

আপনি ইন্টারনেট কূটনীতিতে সন্ধান করতে চাইতে পারেন, যা একইসাথে চলার পদ্ধতি গ্রহণ করে। কূটনীতি অনুমান করে যে আপনি অন্যান্য খেলোয়াড়ের সাথে চলাফেরা নিয়ে আলোচনা করবেন, সুতরাং আপনি কী চলছেন সে সম্পর্কে আপনার কিছু ধারণা রয়েছে যদিও আপনি আসল পদক্ষেপগুলি দেখতে পাচ্ছেন না (এবং অন্যান্য খেলোয়াড়রা তাদের পরিকল্পনা সম্পর্কে আপনাকে মিথ্যা বলে থাকতে পারে)।

আমি নিশ্চিত যে এটি সাহায্য করে কিনা, তবে এটি কমপক্ষে এমন কোনও গেমের উদাহরণ যা একই পরিস্থিতিতে কাজ করে বলে মনে হচ্ছে।


1

প্রতিটি পর্ব প্রায় এক দিন স্থায়ী হবে, যদি না সমস্ত খেলোয়াড় তাদের পালা সম্পূর্ণ করে। বর্তমান গেমের সমস্ত খেলোয়াড় যদি তাদের পালা শেষ করে থাকে, তবে পরবর্তী পালা শুরু হয় (প্লেয়ারদের এপি পুলগুলি রিফিল করা হয়)। এটি কেবল নিশ্চিত করে না যে প্রত্যেকেরই তাদের পয়েন্টগুলি ব্যয় করার সমান সুযোগ রয়েছে, এটি খেলোয়াড়রা সাধারণত লগইন করার সময়গুলির জন্য স্বয়ংক্রিয়ভাবে সামঞ্জস্য হয় এবং যদি প্রত্যেকে দ্রুত তাদের টার্নগুলি দ্রুত সম্পন্ন করে থাকে তবে আরও কঠোর খেলোয়াড়দের একটি গেমের মাধ্যমে আরও দ্রুত খেলতে দেয়।


1
যদি কিছু খেলোয়াড় দ্রুত যেতে চায় এবং অন্য একজন খেলোয়াড় তা না করে তবে (বা কেবল এএফকেস, তারা ফিরে না আসা বা লাথি মেরে বের হওয়া অবধি প্রতিদিন এক বারের গ্যারান্টি দিয়ে থাকে) এটি খারাপ অনুভূতি তৈরি করতে পারে।
কেভিন রেইড

1
আমি এটিও সুপারিশ করতে যাচ্ছিলাম, তবে কেভিন রেড নির্দেশিত ত্রুটির কারণে তা না করার সিদ্ধান্ত নিয়েছিলেন। এটি সত্যিই সেই খেলোয়াড়দের মধ্যে যারা দ্রুত খেলতে চান এবং যারা কম গতিতে খেলতে চান তাদের মধ্যে দ্বন্দ্ব সৃষ্টি করতে চলেছে। অথবা বিভিন্ন টাইম জোনের খেলোয়াড়গণ যা উভয়ই দ্রুত খেলতে পছন্দ করে তবে তারা একই সাথে অনলাইনে না থাকায় তা করতে পারে না।
ফিলিপ

1

সহজ উত্তর:

  • একটি নির্দিষ্ট সময়ে গেমের অবস্থা আপডেট করুন

  • খেলোয়াড়দের আপডেটের মধ্যে যে কোনও সময়ে তাদের চালগুলি তৈরি করা যাক, তবে আপডেট না হওয়া পর্যন্ত এই চালগুলি দেখাবেন না

আপনাকে খুব দৃ strongly়তার সাথে বিবেচনা করার কিছু বিষয় হ'ল আপনি যে মডেলটি চয়ন করেন তা খেলোয়াড়দের বোঝার জন্য অবশ্যই খুব সহজ। উপরের দিক থেকে যা কিছু ছেড়ে যায় তা নয়। মুভের জন্য আরও জটিল নিয়ম সেট গেমপ্লেয়ের অন্যান্য অংশগুলিতে ব্যয় করে তাদের প্রতি একাগ্রতা তৈরি করবে - সুতরাং এটি না চান যদি না আপনি যা চান তা না করেন।


আমি আপনার বক্তব্যটি পেয়েছি তবে যেহেতু আমি নৈমিত্তিক খেলোয়াড়দের সম্বোধন করতে চাই, আপনি যে "নির্দিষ্ট সময়" এর কথা বলছেন তা দিনের জন্য একবারের চেয়ে বেশি ঘন ঘন হওয়া উচিত নয়। আমি আমার প্রশ্নে যেমন ব্যাখ্যা করেছি, একইভাবে গতিযুক্ত গেমটির আমার একটি খারাপ নজির ছিল, এটি দৃ rig়, সংযোগ বিচ্ছিন্ন এবং সত্যই নিমগ্ন নয়। আমি সম্মত হই যে আমার খুব জটিল নিয়ম এড়ানো উচিত তবে এটি গেমিংয়ের অভিজ্ঞতার আইএমওর সাথে ভারসাম্যপূর্ণ হতে হবে। যাইহোক পরামর্শের জন্য ধন্যবাদ।
guillaume31
আমাদের সাইট ব্যবহার করে, আপনি স্বীকার করেছেন যে আপনি আমাদের কুকি নীতি এবং গোপনীয়তা নীতিটি পড়েছেন এবং বুঝতে পেরেছেন ।
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.