গেমের চরিত্রগুলি কীভাবে অ্যানিমেটেড হয়? [বন্ধ]


10

আমি আমার চূড়ান্ত বছরের প্রকল্পে বন্ধুদের সাথে কাজ করব। আমাদের গেমটি এফপিএস হবে এবং এফপিএস ভিউ এবং অন্যান্য শত্রু চরিত্রের জন্য আমাকে কিছু অ্যানিমেশন আঁকতে হবে যা একটি ভাল গেম তৈরি করতে সহজেই প্রোগ্রাম করা যেতে পারে।

আমি জানতে চাই যে গেমের অক্ষরগুলি কীভাবে চলমান হয়? এই চরিত্রগুলির জন্য কোন ধরণের সফ্টওয়্যার এবং ইঞ্জিন ব্যবহার করা হয়?


এটি কি একটি সদৃশ? যদি তাই হয় তবে আমি ভোট দেওয়ার জন্য ভোট দিচ্ছি, তবে অন্যথায় এই মৌলিক প্রশ্নের একবার উত্তর দেওয়া এই সাইটের পক্ষে সম্ভবত ভাল ধারণা।
17'14 এ

1
আমি প্রথমে এটি সম্পর্কে অনুসন্ধান করেছি, তারপর এই প্রশ্নটি জিজ্ঞাসা করেছি :-)
আহমেদ

আপনি কি 2 ডি বা 3 ডি অক্ষর বলতে চান? একটি কঙ্কাল আছে বা যে নিরাকার ব্লব হয়? আপনি কি পদার্থবিজ্ঞানের ইঞ্জিনের সাথে এককভাবে ফলাফল বা একীকরণের সন্ধান করছেন? এটি একটি ভাল প্রশ্ন হতে পারে তবে এই মুহুর্তে একটি সম্পূর্ণ উত্তর একাধিক বই পূরণ করবে।
আনকো

উত্তর:


18

গেম অক্ষরগুলি সাধারণত কঙ্কালের অ্যানিমেশন নামে একটি কৌশল ব্যবহার করে অ্যানিমেটেড হয় : এখানে চিত্র বর্ণনা লিখুন (চিত্র উত্স: ভালভ সফ্টওয়্যার )

প্রতিটি 3 ডি মডেলের একটি অদৃশ্য হাড়ের কাঠামো থাকে (উপরের চিত্রটিতে লাল এবং টিল রেখা)। মডেলের প্রতিটি বহুভুজ একটি হাড়ের সাথে সংযুক্ত থাকে। আপনি যখন একটি গতি ক্রম সংজ্ঞায়িত করেন, আপনি এটিকে অন্যান্য হাড়ের সংযোগের চারপাশে হাড়ের আবর্তনের ক্রম হিসাবে সংজ্ঞায়িত করেন। যখন কোনও হাড় সরে যায়, এর সাথে যুক্ত বহুভুজগুলি এটির সাথে সরে যায়। এটি প্রতিটি একক বহুভুজের অবস্থান পরিবর্তন না করে গতি সিকোয়েন্সগুলি সংজ্ঞায়িত করতে দেয়। যখন একাধিক অক্ষর একই হাড়ের কাঠামো ভাগ করে, তারা একই অ্যানিমেশনগুলিও ভাগ করতে পারে, তাই আপনাকে প্রতিটি চরিত্রের জন্য প্রতিটি অ্যানিমেশন পুনরায় তৈরি করতে হবে না (যদিও আপনি বিভিন্ন লিঙ্গ, ব্যক্তিত্বের ধরণ এবং স্তরের চরিত্রগুলির জন্য কিছু অ্যানিমেশন আলাদা করতে চাইতে পারেন) শারীরিক সুস্থতার)।

সর্বাধিক 3 ডি মডেলিং সফ্টওয়্যার কঙ্কাল অ্যানিমেশন সমর্থন করে এবং রফতানি-বিন্যাস রয়েছে যা বহুল ব্যবহৃত 3d ইঞ্জিন দ্বারা পঠনযোগ্য। দয়া করে এখানে পণ্যের প্রস্তাবনার জন্য জিজ্ঞাসা করবেন না, কারণ তারা অফ-টপিক।

তবে, কোনও শিল্পীকে স্ক্র্যাচ থেকে অ্যানিমেশন তৈরি করতে দেওয়া সর্বদা সেরা ফলাফলের দিকে নিয়ে যায় না। স্মৃতি থেকে মানব দেহ-ভাষার সমস্ত সূক্ষ্ম সূক্ষ্মতা পুনরায় তৈরি করা শক্ত, সুতরাং ফলাফলগুলি প্রায়শই রোবোটিক এবং অপ্রাকৃত দেখায়। এজন্য বৃহত্তর গেম স্টুডিওগুলির কাছে এর সংস্থান রয়েছে যা মোশন ক্যাপচারিং নামে একটি প্রক্রিয়া ব্যবহার করে ।

গেমের চরিত্রগুলির ক্রিয়াটি কার্যকর করতে মানব অভিনেতাদের নিয়োগ দেওয়া হয়। অভিনেতারা পারফরম্যান্সের সময় বিশেষ স্যুট পরেন যা তাদের সাথে অত্যন্ত দৃশ্যের সাথে সংযুক্ত থাকে। যখন তারা আইন প্রয়োগের সময় একটি ভিডিও ক্যামেরা দ্বারা রেকর্ড করা হয়, তখন এই চিহ্নগুলির চলাচল 3 ডি মডেলের চরিত্রের হাড়ের সাথে ম্যাপ করা যায়। এইভাবে অভিনেতাদের গতিবিধিগুলি কোনও 3 ডি মডেলের ক্ষেত্রে প্রয়োগ করা যেতে পারে যা একই হাড়ের কাঠামো ব্যবহার করে। এই পদ্ধতিটি সাধারণত অনেক বেশি প্রাকৃতিকভাবে দেখার ফলাফল নিয়ে আসে এবং যখন বিপুল সংখ্যক অ্যানিমেশন তৈরি করতে হয়, এটি একটি বিশাল সময় সাশ্রয়কারীও হতে পারে। এখানে চিত্র বর্ণনা লিখুন (চিত্র উত্স: টপটিয়ার গেমস )

তবে মোশন ক্যাপচারিংয়ের জন্য প্রয়োজনীয় সরঞ্জামগুলির জন্য ব্যয় সম্ভবত আপনার বাজেটের চেয়ে বেশি হয়ে যাবে, সুতরাং আপনাকে 3 ডি মডেলিং প্রোগ্রামে কঙ্কাল অ্যানিমেশনগুলি ম্যানুয়ালি সংজ্ঞায়িত করতে হবে res


1
ভাল উত্তর. কিন্তু হয়ত আপনি যে উল্লেখ পারে হয় সত্য, কম খরচে গতি ক্যাপচারিং কৌশল, কম্পিউটার ক্যামেরা ব্যবহার (ওয়েবক্যাম, Kinects, বা PS চোখ) এ। এছাড়াও রয়েছে এমন পরিষেবাগুলি যা সাধারণ কঙ্কালের জাল সেটআপগুলির জন্য পুনরায় ব্যবহারযোগ্য অ্যানিমেশনগুলি বিক্রয় করে।
টিসি

1
@ থিডোরোস চ্যাটজিগিয়ানানাকিস আমি উভয় ক্ষেত্রেই খুব বেশি জ্ঞানী নই। আপনি নিজের উত্তরটিতে বিস্তারিত বলতে চান?
ফিলিপ

"কোনও শিল্পীকে স্ক্র্যাচ থেকে অ্যানিমেশন তৈরি করতে দেওয়া সর্বদা সেরা ফলাফলের দিকে পরিচালিত করে না"। ম্যানুয়াল অ্যানিমেশনের চেয়ে মোশন ক্যাপচার সহজাতভাবে ভাল দাবি করা দাবি করা যেমন ক্যানভাস পেইন্টিংয়ের চেয়ে ফটোগ্রাফি অন্তর্নিহিত ভাল। ম্যানুয়াল অ্যানিমেশন এবং মো-ক্যাপ উভয়ই বিভিন্ন উদ্দেশ্যে ব্যবহৃত বিভিন্ন শৈল্পিক কৌশল এবং প্রতিটি প্রযুক্তিতে সক্ষম শিল্পীরা দুর্দান্ত ফলাফল সরবরাহ করবে। যদি আপনার মোশন আর্টিস্টরা ভাল ম্যানুয়াল অ্যানিমেশন না করতে পারে তবে আপনার আরও কিছু ভাল শিল্পী পাওয়া উচিত ...
পান্ডা পাজামা

2
আমি শীর্ষস্থানীয় থ্রিডি অ্যানিমেটরগুলির একটি গুচ্ছের সাথে কাজ করেছি এবং তাদের বেশিরভাগ মো-ক্যাপ ব্যবহারের চেয়ে ম্যানুয়ালি জিনিসগুলি অ্যানিমেট করা পছন্দ করে, কারণ তারা যে অ্যানিমেশনগুলি তৈরি করে তার প্রকাশের উপর তাদের অনেক বেশি নিয়ন্ত্রণ রয়েছে এবং তাদের কিসের চেয়ে অনেক বেশি স্বাধীনতা রয়েছে? একটি মানব দেহ যা করতে পারে তার তুলনায় চরিত্রগুলি করতে পারে। যাইহোক, যখন নির্দিষ্ট মানব আন্দোলনের প্রতিরূপ তৈরি করা সমালোচনা হয় (উদাহরণস্বরূপ, এএএ স্পোর্টস গেমগুলি রিয়েল প্লেয়ারগুলির সমন্বিত করে), মো-ক্যাপটি বেশ প্রয়োজনীয় necessary
পান্ডা পাইজামা

আপনি যুক্ত করতে পারেন যে সফটওয়্যার সুপারিশ স্ট্যাক এক্সচেঞ্জ সফ্টওয়্যার সুপারিশ জিজ্ঞাসা করা যেতে পারে।
রামচন্দ্র আপ্তে

3

প্রকৃতপক্ষে, ফিলিপের উত্তরটি বেশ ভাল, তবে একটি গুরুত্বপূর্ণ বিষয় মিস করে না।

কিছু গেমস (ভূমিকম্প / কিউ 2 সর্বাধিক উল্লেখযোগ্য উদাহরণ হ'ল) ​​কোনও কঙ্কালের অ্যানিমেশনটি মোটেই ব্যবহার করেনি - তারা পরিবর্তে ভার্টেক্স অ্যানিমেশন ব্যবহার করেছিল (অর্থাত্‍ জালটিতে শীর্ষে অবস্থানটি অ্যানিমেট করা)। কোডে সমর্থন করা আসলে এটি অনেক সহজ, যদিও বড় প্রকল্পগুলির জন্য এটি সাধারণত সত্য হয় না (তবে এখনও, অনেক গেমস সেভাবে তৈরি হয়েছিল *)।

নির্দিষ্টকরণের জন্য, যেমন দেখুন

https://en.wikipedia.org/wiki/MD2_(file_format)

এছাড়াও, পুরানো দিনগুলিতে এটি ফ্ল্যাশ, থ্রিডি স্টুডিও এবং থ্রিডি স্ম্যাক্সে অ্যানিমেশনগুলি সংজ্ঞায়িত করার ডিফল্ট উপায় ছিল (যদিও এটি তাদের জন্য কঙ্কালের অ্যানিমেশনগুলি প্রয়োগ করার পরে এ জাতীয় পথ বন্ধ হয়ে গেছে)। আমি মনে করি যে সহজ গেমগুলির জন্য, শীর্ষ সূচনার ফ্রেম-ভিত্তিক অন্তরঙ্গকরণ এখনও শুরু করার সহজতম উপায় (কোড এবং মডেলিংয়ের প্রচেষ্টা উভয়ের ক্ষেত্রে ) way


প্রকৃতপক্ষে, তবে বেশিরভাগ ইঞ্জিনগুলি (আমি বুঝতে পেরেছি) এটি কঙ্কাল অ্যানিমেশনটি স্থানীয়ভাবে সমর্থন করে এবং কমপক্ষে আমার মতে, তারা কঙ্কালটি সঠিকভাবে স্থাপন করার পরে, তারা করা বেশ সহজ
ক্রোল্টন

1
এটি কোনও / বা ততটা historicalতিহাসিক নোটের মতো নয়। গেমস এটি করত, তবে তারা আর করে না। যতক্ষণ আমরা historical
তিহাসিক

এটিকে "কীফ্রেম-ভিত্তিক" হিসাবে বর্ণনা করা খুব বিভ্রান্তিকর, যেহেতু কঙ্কালের অ্যানিমেশন কীফ্রেমগুলিও ব্যবহার করে। আমি এটিকে "ভার্টেক্স অ্যানিমেশন" এ সম্পাদনা করব।
মিনিটে ঝাঁকুনি দিচ্ছেন

@ ঝকিং / সম্মত, এসএসপি শ্রেণিবিন্যাস অ্যানিমেশন সহ; এবং হ্যাঁ, ভার্টেক্স অ্যানিমেশন আসলে এখানে শব্দ। এবং হ্যাঁ, নতুন গেমস এটি আর করে না।

@Kroltan আমি যেমন বলেছি, জন্য সহজ গেম প্রকৃত কঙ্কাল অ্যানিমেশন ইঞ্জিন ছাড়া এটা হতে পারে সবচেয়ে ভাল বিকল্প। আমি কয়েক বছর আগে ওপেনজিএলে আমার পদার্থবিজ্ঞানের প্রকল্পের জন্য ভারটেক্স অ্যানিমেশন এবং কঙ্কাল উভয়ই হ্যান্ড-কোডড করেছি - এবং বিশ্বাস করুন, আমি প্রায় এক ঘন্টার মধ্যে ভার্টেক্স অ্যানিমস কোড করতে সক্ষম হয়েছি, এবং কঙ্কালের ফলে আমাকে বেশ কয়েকদিন লেগেছে। আপনি যদি কোনও ডেডিকেটেড ইঞ্জিন ব্যবহার করেন (যেমন ওগ্রে) তবে কঙ্কালগুলি হ'ল সুস্পষ্ট উপায়।

1

ফিলিপের উত্তরটি সঠিক, তবে এটি যোগ করার মতো যে কম দামে মার্কারলেস মোশন ক্যাপচারিং সমাধান রয়েছে যা সাধারণত বাড়িতে পাওয়া সেন্সরগুলি ব্যবহার করে, যেমন ওয়েবক্যামের একটি অ্যারে, মাইক্রোসফ্ট কিনেক্ট সেন্সর বা সনি পিএস আইস। এগুলি সাধারণত উত্পাদন-মানের অ্যানিমেশনগুলিকে আউটপুট দেয় না (আপনি বেশিরভাগ ক্ষেত্রে মাঝারি ধরণের নির্ভুলতা এবং ঝাঁকুনির আশা করতে পারেন) তবে আপনার সময় ঠিক আছে এবং আপনি যদি কিছু পরিষ্কার এবং কিছু সূক্ষ্ম-সুরকরণ করতে ইচ্ছুক থাকেন তবে তা হবে কঙ্কালটি ম্যানুয়ালি অ্যানিমেট করার তুলনায় আপনার অনেক সময় বাঁচায় (বা সরাসরি জাল)।

অতিরিক্তভাবে, মিক্সামো রয়েছে , এমন একটি পরিষেবা যা সাধারণ কঙ্কালের জালের জন্য তৈরি অ্যানিমেশনগুলি বিক্রি করে। যদি আমি সঠিকভাবে স্মরণ করি তবে তারা মূল্যায়নের উদ্দেশ্যে অবাধে অ্যানিমেশন দেয়।


1
আমি যুক্ত করতে চাই যে এখানে একটি বিশ্ববিদ্যালয় এমওসিএপি ল্যাব প্রকৃতপক্ষে তাদের সমস্ত ব্যয়বহুল (কয়েক বছরের পুরানো) সরঞ্জামকে একটি মার্কারলেস কাইনেক্ট ভিত্তিক সমাধানের সাথে প্রতিস্থাপন করেছে, যা আরও ভাল ফলাফল দিয়েছে। অবশ্যই মার্কারলেস টপ টিয়ার হার্ডওয়ারের সাথে প্রতিযোগিতা করতে পারে না। তবে এই ধরণের জিনিসগুলির জন্য একটি কিনেক্ট বেশ খারাপ (বিশেষত যদি আমরা মূল্য বিবেচনায় নিই) তবে ভাল।
রায় টি।
আমাদের সাইট ব্যবহার করে, আপনি স্বীকার করেছেন যে আপনি আমাদের কুকি নীতি এবং গোপনীয়তা নীতিটি পড়েছেন এবং বুঝতে পেরেছেন ।
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.