এমন একটি সর্বোত্তম ব্যর্থতার হার কী যা লোকেরা আমার খেলায় ফিরে আসতে পারে?


85

আমি অনুমান করছি যে এটি নিয়ে কিছু গবেষণা হয়েছে তবে আমি খুব বেশি তথ্য পাই না। অন্যান্য অনেক কারণের উপর নির্ভর করে প্রশ্নটি নিজের মধ্যে কিছুটা অস্পষ্ট হতে পারে।

আমি একটি ধাঁধা গেমটি বিকাশ করছি যা আমি চ্যালেঞ্জিং হতে চাই, তবে এতটা চ্যালেঞ্জিং নয় যে ব্যবহারকারীরা যদি ব্যর্থ হয় তবে আবার চেষ্টা করতে ফিরে আসতে বিরক্ত করবেন না। আমি ধরে নিচ্ছি যে গেমটির দৈর্ঘ্য আরও বেশি আগ্রহী একজন ব্যবহারকারী আবার চেষ্টা করবেন to

উদাহরণস্বরূপ, যদি একটি স্তরটি 95% ব্যর্থতার হারের সাথে এক ঘন্টা সময় নেয় তবে আমার সন্দেহ হয় যে অনেক ব্যবহারকারী ব্যর্থতার পরে কয়েকবার চেষ্টা করে বিরক্ত করবেন না। তবে যদি কোনও গেমের 30 সেকেন্ড সময় লাগে তবে তারা সফল না হওয়া পর্যন্ত তারা সম্ভবত আবার চেষ্টা চালিয়ে যাবে।

আমি ভাবছি কেউ আছে কিনা, বা গেম বিকাশের এই দিকটি সম্পর্কে দিকনির্দেশনা দেয় এমন তথ্যের দিকে আমাকে নির্দেশ করতে পারে।


3
আমি আপনার টার্গেট শ্রোতাদের সাথে প্লেস্টেস্ট বলব, তবে এই দৃy়র উত্তর দেয়। একটি ভাল গেম ডিজাইন প্রশ্নের জন্য +1।
লরেন্ট কুইভিদু

3
এটি একটি আকর্ষণীয় প্রশ্ন তবে এর সাবজেক্টিভিটির দিক থেকে খুব সীমান্তরেখা। আপনি যখন কোনও উত্তর পোস্ট করার বিষয়ে বিবেচনা করছেন, দয়া করে নিশ্চিত হয়ে নিন যে আপনার উত্তরটি ইতিমধ্যে বলা হয়েছে এমন কোনও অস্পষ্ট মতামত বা পুনরায় সেট করার চেয়ে বেশি। আপনার উত্তর ব্যাক আপ করতে তথ্য এবং উদ্ধৃতি অন্তর্ভুক্ত; ভিত্তিহীন মতামত এবং পুনরায় সংস্থান সম্ভবত মুছে ফেলা হবে।
জোশ

1
@ আঙ্কো এটি একটি কঠিন। এটি খুব বিস্তৃত প্রশ্ন, যেমন আমি ইঙ্গিত দিয়েছিলাম যখন প্রথম দিকে এটি লিখেছিলাম। তবে প্রদত্ত উত্তরগুলি অন্যান্য বিকাশকারীদের একই, বা অনুরূপ প্রশ্নের উত্তর দেওয়ার চেষ্টা করার জন্য চিন্তার মূল্যবান শৃঙ্খলা সরবরাহ করে। আমি অবশ্যই বেশিরভাগ প্রতিক্রিয়াগুলি দরকারী বলে খুঁজে পেয়েছি এবং এখান থেকে আমার কোথায় যাওয়া উচিত সে সম্পর্কে তারা আমাকে ধারণা দিয়েছেন।
উইল ক্যালডারউড

4
অ্যাঙ্কো গেম ডিজাইনের প্রশ্নগুলি সর্বদা গেম প্রোগ্রামিং প্রশ্নগুলির চেয়ে বেশি বিষয়গত হতে পারে। সাবজেক্টিভিটির একটি অংশ আছে বলে আমরা যদি কোনও গেম ডিজাইন প্রশ্ন বন্ধ করে দিই, তবে আমরা পাশাপাশি এই সাইটটির নাম পরিবর্তন করে গেমপ্রগ্রামিং.স্ট্যাকেক্সচেঞ্জ.কম করতে পারি। আমি সত্যিই আশা করি এটি বন্ধ হবে না।
লরেন্ট কুইভিদু

1
অতিরিক্ত ক্রেডিট করেনি বিষয় উপর একটি মহান ভিডিও শাস্তি বনাম কঠিন গেম , যা এখানে উত্থাপিত পয়েন্ট অনেক সংক্ষিপ্ত বিবরণ এবং আরো অনেক উদাহরণ দেয়।
আনকো

উত্তর:


82

এর ব্যতিক্রম সম্ভবত আছে, তবে একটি চিন্তা-চিকিত্সা হিসাবে, আমি তত্ত্বটি দিচ্ছি যে ব্যর্থতার তীব্রতা , সিদ্ধান্তের হার এবং দায়বদ্ধতার সাথে সম্পর্ক থাকতে হবে। যখন একটি বৃদ্ধি পায়, খেলোয়াড়রা অন্য দু'জনের উচ্চ স্তরের প্রত্যাশা (এবং সহ্য করে)।

কয়েকটি উদাহরণ (উচ্চ থেকে কম তীব্রতা):

উচ্চ থেকে কম তীব্রতার গেমের জন্য ভেরিয়েবলের রাডার প্লট

সুপার মাংস বয় এবং এন আছে উচ্চ তীব্রতা (পরিবেশের অনেক যোগাযোগের উপর তোমাকে মেরে ফেলবে, একটি স্তর পুনর্সূচনা অত্যাচার), কিন্তু তারা একটি অনুমতি দিয়ে হতাশা প্রতিবন্ধক উচ্চ সিদ্ধান্ত হার (ছোট, মিনিট দীর্ঘ মাত্রা, অবিলম্বে respawn) এবং উপার্জন সম্পূর্ণরূপে খেলোয়াড় ব্যর্থতার জন্য দায়ী (মৃত্যুর উপর নির্ধারণবাদ, চাক্ষুষ এবং শ্রাবণ সংকেত, অনুমানযোগ্য এআই, অত্যন্ত পালিশ নিয়ন্ত্রণ)।

এফটিএল এর অনেক বেশি খেলার সময় রয়েছে ( ইচ্ছামতো সেভ পয়েন্ট সহ মোট কয়েক ঘন্টা অবধি) এবং আবার চেষ্টা করা তাই বৃহত্তর উদ্যোগ গ্রহণ। তবে, গড় সরানো আপনার ক্ষতি করবে না (আপনার স্পেসশিপটির স্বাস্থ্য বার রয়েছে, আপনি হারানো ক্রুকে প্রতিস্থাপন করতে পারেন) এবং ব্যর্থতার দায়িত্বে প্লেয়ারের দায়বদ্ধতাও তেমনি কম (বৃহত এলোমেলো ফ্যাক্টর) is

বর্ণালী কম তীব্রতা শেষে মত গেম আছে মনোপলি বা জুজু । খেলোয়াড়রা দীর্ঘ অধিবেশনগুলিতে মোটামুটি বিরল সিদ্ধান্ত নেয়, সেখানে বড় বড় এলোমেলো এবং মানবিক কারণগুলি জড়িত থাকে এবং বেশিরভাগ পছন্দগুলির একটি ছোট প্রভাব থাকে।

দ্রষ্টব্য যে গতি এর কোন অংশ নেই। আমি যুক্তি দিয়েছি যে দাবা একটি উচ্চ-তীব্রতা খেলা, ধীর হওয়া সত্ত্বেও: এটির উচ্চতর সিদ্ধান্তের হার রয়েছে (উভয় খেলোয়াড়ই একে অপরের পালা চলাকালীন নিয়মিত পর্যবেক্ষণ এবং সিদ্ধান্ত নিচ্ছেন), উচ্চ তীব্রতা (খারাপভাবে বিবেচিত পদক্ষেপটি খেলাটি সিদ্ধান্ত নিতে পারে) যে কোনও সময়ে) এবং উচ্চ দায়িত্ব (নির্ধারণবাদ, সহজ নিয়ন্ত্রণ, প্রচুর চিন্তাভাবনা)


প্রকৃতপক্ষে প্লেয়ারের ডেমোগ্রাফিকগুলিতে তারা কতটা তীব্রতা পছন্দ করে তার মধ্যে পার্থক্য রয়েছে: এনইএস খেলোয়াড়েরা বেশ সুক্ষ সহনশীল ছিলেন

আই ওয়ানা বি দ্য গাইয়ের মতো একটি গেম যখন নিজেকে "পেরেক-ছড়িয়ে দেওয়া কঠিন" হিসাবে পরিচয় করিয়ে দেয় বা আপনি যখন বামন দুর্গ ডাউনলোড করেন এবং বিশৃঙ্খলার হাস্যকর স্তরটি উপলব্ধি করেন, তখন এগুলি সমস্তই ফিল্টার করার আগে শ্রোতাদের এবং প্রাইমদের অসুবিধার প্রত্যাশাকে উচ্চতর করে তোলে।


1
এখানে দরকারী জিনিসগুলি, যদিও আমি এফটিএলে "একক ভুল খুব কমই মারাত্মক" এর সাথে একমত নই। বোর্ডিং পার্টিগুলির কারণে "পোকামাকড়ের জায়গায়" প্রবেশ করা সবচেয়ে বড় ভুল। :)
Almo

1
@ অ্যালমো এফটিএল-তে অবশ্যই বুদ্ধিমান সিদ্ধান্ত নেওয়ার পরেও এমন কিছু নেই যা মারাত্মক, যদি না আপনি আগেই করেছিলেন এমন একাধিক খারাপ সিদ্ধান্তের কারণে আপনি ইতিমধ্যে খারাপ পরিস্থিতিতে না পড়ে। ফাঁদে কোনও "তাত্ক্ষণিক গেমটি পেতে এখানে ক্লিক করুন"। এবং ম্যান্টিস-নিয়ন্ত্রিত খাতগুলি চ্যালেঞ্জিং হতে পারে তবে তারা অবশ্যই অন্যায় নয়।
ফিলিপ

2
@ অ্যালমো ভাল পয়েন্ট; যে কোনও খেলা শেষ হয় অবশ্যই তার "শেষ খড়" থাকতে হবে - ফলাফলগুলি চূড়ান্ত করে। তবে আমি এখানে যে পার্থক্যটি তুলে ধরার চেষ্টা করছি তা হ'ল কোনও সিদ্ধান্তের গড় প্রভাব। এসএমবিতে, প্রায় সমস্ত বোতাম-প্রেসগুলি লাইভ বা ডাই হয়। FTL, অধিকাংশ ক্লিক শুধুমাত্র পারে শেষ আপনি শাস্তি রয়েছে। : ডি আমি এটি পাঠ্য স্পষ্ট করব।
আনকো

4
আমি মনে করি যে নতুন প্লেয়ারের জন্য নেট হ্যাক উচ্চ তীব্রতার সাথে (আপনাকে "মেরে ফেলা" "অনেকগুলি"), মাঝারি থেকে কম দামের (একটি গেমটি কয়েক মিনিট থেকে কয়েক ঘন্টা সময় নিতে পারে), এবং একটি উদাহরণ হতে পারে and কম দায়িত্ব (ভাগ্যের একটি বৃহত উপাদান রয়েছে, এবং প্রবীণ খেলোয়াড়রা কীভাবে হেজেজ এবং বৈচিত্র্য বর্ধন করতে জানেন, newbies আরএনজির করুণায় রয়েছে)। যাইহোক, আপনার কয়েকটি "ভারসাম্যহীন" উদাহরণ যুক্ত করা উচিত যেখানে তিনটি দিক খুব আলাদা; অন্যথায় এটি পরিষ্কার নয় যে কীভাবে এই তিনটি বিষয় পৃথক।
সুপারবেষ্ট

1
@ আঙ্কো আমার মনে হয় এটি কমপক্ষে অভিজ্ঞ খেলোয়াড়দের যা বলে তার উপর নির্ভর করে does আমি এটি দীর্ঘ সময় ধরে খেলেছি কিন্তু সত্যিই খুব ভাল হয়নি।
সুপারবেস্ট

39

লোকেরা যদি কোনও খেলায় বিনোদন করে তবে তারা আবার ফিরে আসে। সংক্ষেপে আপনার এটি করা দরকার। খেলোয়াড়দের বিনোদন দিন। ব্যর্থতা নিজেই লোকদের দৌড়ে পালায় না। বিরক্তিকর গেমের ফলে লোকেরা পালিয়ে যায়। গাণিতিকভাবে নির্দিষ্ট পরিমাণে কত লোক ব্যর্থ হবে তার ভবিষ্যদ্বাণী করার পরিবর্তে এটি তৈরির উপায়গুলি সন্ধান করার দিকে মনোনিবেশ করুন যাতে তারা ব্যর্থতার পরে ক্রিয়ায় ফিরে যেতে প্ররোচিত হয়।

অনুপ্রেরণা সম্ভবত সবচেয়ে গুরুত্বপূর্ণ দিক। যদি জিততে হয় তবে এটিই যদি উদ্বুদ্ধ প্লেয়ার একই স্তরের সাথে সামলানোর চেষ্টা করতে দিন কাটায়। নিশ্চিত হয়ে নিন যে আপনি যখন খেলোয়াড়কে মারা যাচ্ছেন তখন তার লক্ষ্যটি কতটা নিকটে রয়েছে এবং পুরষ্কারগুলি কতটা দুর্দান্ত হবে showing যদি জয়ের কোনও অনুপ্রেরণা না থাকে তবে খেলোয়াড় মারা যেতে শুরু করলে সম্ভবত আপনার খেলাটি ত্যাগ করবেন। এমন একটি খেলা যা খেলোয়াড়কে অনুপ্রাণিত করে না সে খেলতে বিনোদন দেয় না। ধাঁধা গেমগুলি তাদের খেলোয়াড়কে আনলকযোগ্য পাওয়ারআপগুলি দিয়ে অনুপ্রাণিত করে যা বোর্ডকে বোনাস পয়েন্ট দেয় এবং কী না তা সাফ করে। শুটাররা নতুন স্তর, নতুন অস্ত্র এবং নতুন শত্রুদের সাথে খেলোয়াড়দের অনুপ্রাণিত করে। আরপিজিগুলি আরও দুর্দান্ত শত্রু, স্তর আপ এবং লুট সহ খেলোয়াড়দের অনুপ্রাণিত করে। একজন ভাল অনুপ্রেরণা হ'ল খেলোয়াড়রা যে অর্জন করতে পারে তার একটি তালিকা। অর্জনগুলি অসংখ্য হ'ল এবং উপার্জনের জন্য কেবল কয়েকটি বেছে নিন। সেখানে '

আরেকটি খুব গুরুত্বপূর্ণ বিষয় হ'ল প্লেয়ারটির ব্যর্থতার পরে অ্যাকশনে ফিরে আসা একেবারে সহজ করে দেওয়া। পড়ার পরে তাকে যত বেশি উপরে উঠতে হবে, তত বেশি সম্ভাবনা ততই তিনি ছেড়ে দিয়ে অন্য কিছু করবেন । এটি একাধিক উপায়ে অর্জন করা যেতে পারে। সংক্ষিপ্ত স্তর, সময়ে যে কোনও সময়ে কুইক্যাসেভকে অনুমতি দেওয়া, অনেকগুলি চেকপয়েন্ট, আপনার ভুল পুনরুদ্ধার করতে সময় ফিরিয়ে আনা ইত্যাদি

অসুবিধা ঠিক মতো ভারসাম্য বজায় রাখুন । অসুবিধা স্পাইকগুলি মোকাবেলা করতে অপ্রত্যাশিত এবং কদর্য। সেই অসুবিধাটি asালটিকে যথাসম্ভব মসৃণ করুন। নিশ্চিত করুন যে অসুবিধাটি কেবলমাত্র খেলোয়াড়ের ইন্টারফেস থেকে নয়, কেবল গেমের যান্ত্রিকগুলি থেকে এসেছে। যদি কোনও গেম নিয়ন্ত্রণ করা কঠিন হয়, হতাশ খেলোয়াড় অবশ্যই এটিকে ত্যাগ করবেন।

কিছু ধরণের গেমের জন্য আপনি কিছু মেটা গেম মেকানিক্সের সাথে খেলোয়াড়ের অনুপ্রেরণা বাড়াতে এবং তাকে খেলতে রাখতে যেতে পারেন:

নৈমিত্তিক ভিড়ের জন্য সামাজিকীকরণ একটি গুরুত্বপূর্ণ বিষয়। ফেসবুক পোস্টিংয়ের মতো সামগ্রী ব্যবহার করতে আপনার গেমটি পান এবং প্লেয়ারকে তার বিজয় নিয়ে গর্ব করতে দিন। তাকে অন্য লোকদের আরও ভাল খেলতে দেখুক এবং তাদের শীর্ষস্থান থেকে নামানোর জন্য তিনি সম্ভবত আরও খেলতে চান।

আপনি যদি আপনার গেমের চারপাশে হাইপ বিল্ডিং দেখছেন তবে নিশ্চিত হয়ে নিন যে লোকেরা আপনার গেমের মূল বিষয়গুলিতে মনোনিবেশ করছে। আপনি জানেন ডার্ক সোলস জাহান্নামের মতো শক্ত কারণ এ সম্পর্কে সকলেই যা বলে । আপনি জানেন যে এটি খেলার সময় সবাই বেশিরভাগ সময় ব্যর্থ হয়েছিল, কারণ লোকেরা শেষ পর্যন্ত গেমটি পরাজিত করে এবং গল্পটি বলে গর্ব করে। অবশ্যই জনতার সাথে যোগ দেওয়া এবং আপনার সহকর্মীদের চেয়ে ভাল করা এই ক্ষেত্রে অনুপ্রেরণা জাগিয়ে তুলছে।


2
আমি মনে করি না যে উত্তরগুলির কোনও উত্তর প্রশ্নের উত্তর 'উত্তর' দেয়। শব্দগুলির শব্দ দ্বারা প্রশ্নটি বর্তমানে অণ্যমূলযোগ্য। তবে এটি বিবেচনা করার জন্য দুর্দান্ত প্রতিক্রিয়া এবং তথ্য। উত্তরের জন্য ধন্যবাদ.
উইল ক্যালডারউড

9

বিবেচনা করার জন্য একাধিক কারণ রয়েছে (সর্বদা হিসাবে)। আপনি যেমন আপনার গেমটিতে একটি লিঙ্ক পোস্ট করেছেন, আমি আপনার বিশেষ মামলার নির্দিষ্ট প্রভাব সম্পর্কেও কথা বলতে চাই।

খেলোয়াড়ের দায়িত্ব

এটি ইতিমধ্যে @ আঙ্কো বেশ সুন্দরভাবে ব্যাখ্যা করেছেন। খেলোয়াড় যদি মনে করেন যে তিনি আসলে তার ব্যর্থতার জন্য দায়ী এবং ব্যর্থ হয়ে তিনি যে জ্ঞান অর্জন করেছেন তার মাধ্যমে উন্নতি করার সুযোগ পান, তবে তিনি এটি করতে আরও প্ররোচিত হন।

গেমগুলিতে কিছুটা এলোমেলোভাবে উত্পাদিত সামগ্রী যেমন আইজাকের বাঁধাই এবং সম্ভবত আপনার ধাঁধা গেম রয়েছে, এটি উচ্চতর অসুবিধা অর্জন করা বেশ শক্ত লক্ষ্য। এই জাতীয় বেশিরভাগ গেমগুলিতে, আপনি খুব ভাল ব্যর্থ হতে পারেন বা আসলে আরও ভাল বা খারাপ না খেলে খুব বেশি জয় পেতে পারেন। আপনি অবশ্যই হস্তনির্মিত স্তরের সাথে যেতে পারেন, বা আমি # 3 এ যে পদ্ধতিটি বর্ণনা করব তা ব্যবহার করুন।

2. তাত্ক্ষণিক পুনঃসূচনা

একটি বিশাল বিন্দুটি প্রয়োজনীয় নয়, তবে অবশ্যই গুরুত্বপূর্ণ: প্লেয়ারগুলিকে তাত্ক্ষণিকভাবে পুনরায় চালু করতে সক্ষম করুন । যদি তারা মনে করেন যে তারা গণ্ডগোল করেছে বা সত্যই কোনও স্তর ব্যর্থ হয়েছে তবে তাদের একটি মুহুর্তের নোটিশে পুনরায় চালু করতে সক্ষম হওয়া দরকার যাতে গেমপ্লে বাধাগ্রস্ত হয় না বা চিন্তায় বিভ্রান্ত হয় না। সমস্ত দক্ষতা-ভিত্তিক গেমস সহ, আপনি করে শিখছেন, এবং একটি সেশনে আপনি যত কম সময় ব্যয় করবেন, একটি সেশনে আপনি তত কম শিখবেন।

অতিরিক্তভাবে, বাধা হতাশাজনক হতে পারে। বিশেষত আপনার গেমটি একটি মোবাইল প্ল্যাটফর্মে উঠার সংক্ষিপ্ত মনোযোগের সাথে সাথে প্রতিটি দ্বিতীয় গণনা করুন। একটি খুব ভাল উদাহরণ সুপার হেক্সাগন যেখানে আপনি তাত্ক্ষণিকভাবে পুনরায় চালু করতে পারেন, এটি সর্বদা ব্যর্থতার মতো মনে হয় না। একটি পাল্টা উদাহরণ হিসাবে, স্পেস রানের একটি 5-10 সেকেন্ডের কাটসিন রয়েছে এবং আপনাকে প্রতিটি পুনঃসূচনাতে আপনার জাহাজের কনফিগারেশনটি পুনরায় করা দরকার যা এটি একটি জটিল, ব্যর্থতা-ভিত্তিক গেম হিসাবে অত্যন্ত জটিল।

৩. "আমি এটি প্রায় শেষ করে দিয়েছি!"

খেলোয়াড়ের দায়িত্বের সংযোজন হিসাবে: আপনি প্লেয়ারকে বোকা বানাতে পারেন, এটি অগত্যা কোনও খারাপ জিনিস নয়।

আপনার কিছুটা গতিশীল অসুবিধা স্তর প্রয়োজন যা খেলোয়াড়টি এই মুহুর্তে কী করে তার উপর নির্ভর করে গেমটি কিছুটা শক্ত বা কিছুটা সহজ করে তোলে। এটি নিয়ন্ত্রণে থাকার অনুভূতি অনুকরণ করতে পারে তবে এটি অতিরিক্ত পরিমাণে না নেওয়ার জন্য আপনাকে যত্নবান হতে হবে। আপনার ক্ষেত্রে, যদি আপনি সনাক্ত করেন যে প্লেয়ারটি পিছনে দৌড়াচ্ছে, তাকে আরও কয়েকটি শব্দ দিন যাতে সে লক্ষ্যটি অর্জন করতে পারে এবং সবেমাত্র এটি তৈরি করতে পারে বা না করতে পারে।

এইভাবে, যদি তিনি ব্যর্থ হন তবে তিনি আবার চেষ্টা করতে বাধ্য হবেন, বা (এবং এটিই ক্যান্ডি ক্রাশের সাফল্য মিথ্যা), স্তরটি সম্পূর্ণ করতে তাকে কয়েকটি অতিরিক্ত চাল বা অতিরিক্ত সময় কিনতে বাধ্য করুন। অতিরিক্ত ক্রেডিটগুলির বিষয়টিতে একটি দুর্দান্ত ভিডিও রয়েছে । এটি অবশ্যই নগদীকরণের জন্য একটি দুর্দান্ত হুক হবে।

4. পুরষ্কার

কেবলমাত্র পরোক্ষভাবে অসুবিধার সাথে সম্পর্কিত, খেলোয়াড়দের কৃতিত্ব বা ট্রফিগুলি আনলক করতে দিন, তাদেরকে ভাল কম্বোয়ের জন্য দুর্দান্ত অ্যানিমেশন দেখাতে দিন, তাদের মনে করুন যে তারা কোনও লক্ষ্যে কাজ করছেন, এমন কি এই মুহূর্তে প্রতিকূলতা তাদের পক্ষে না থাকলেও। বেশিরভাগ প্রথম ব্যক্তি-শ্যুটাররা আজকাল এই নীতিটি ব্যবহার করে এবং তাদের তা করার যথেষ্ট যুক্তি রয়েছে কারণ তারা উচ্চ-হতাশা / উচ্চ-পুরষ্কারের ক্ষেত্রে কাজ করে।


তারা আছে, বিষয়টিতে আমার দুটি সেন্ট। মনে রাখবেন যে আপনার নিজের চিন্তাভাবনা এবং ধারণাগুলি উদ্ভূত হওয়ার জন্য আপনি আমার যুক্তিকে প্রশ্ন করতে চাইতে পারেন।


8

একটি গেমের একটি খুব গুরুত্বপূর্ণ দিকটি ওয়ারেন রবিনেটকে "নিয়ন্ত্রিত র্যান্ডমনেস" বলে। আপনি যদি কোনও স্তরটির নির্দিষ্ট স্থির সমাধান না চান তবে নিশ্চিত হন যে সমস্যাটির স্তরটি এলোমেলো সংখ্যা জেনারেটর দ্বারা অযৌক্তিকভাবে প্রভাবিত হবে না। গেমটি এমনভাবে তৈরি করা উচিত যাতে যে কেউ পুরোপুরি খেলেন তার এলোমেলো নম্বর জেনারেটর "অনুকূল" বা "প্রতিকূল" কিনা তা বিবেচনা না করেই প্রতিটি স্তর সমাপ্ত করার 100% সম্ভাবনা রয়েছে, তবে একটি নির্দিষ্ট পরিমাণ দক্ষতার দরকার ছিল এলোমেলো সংখ্যা জেনারেশনটি যতই "অনুকূল" হোক না কেন জয়ের উল্লেখযোগ্য সুযোগ chance

কিছু গেমগুলির সাথে হতাশার একটি প্রধান উত্স হ'ল এমন সময়ও হতে পারে যে কোনও খেলোয়াড় সম্ভবত জিততে না পারে যদি না এলোমেলো জেনারেটর নির্দিষ্ট ধরণের টাইল তৈরি করে না, এবং খেলোয়াড়ের পক্ষে এই জাতীয় টাইলের আগে চালনা চালানো অস্বাভাবিক কিছু নয় not মনে হচ্ছে। ধাঁধাটির নকশা যদি এমন হয় যেমন প্লেয়ারটির 50 টি চাল থাকবে তবে # 46 নড়াচড়া না হওয়া পর্যন্ত একটি মূল টুকরো আসবে না এবং এইভাবে কোনও খেলোয়াড়কে জিনিসগুলি সেট আপ করার জন্য প্রথম 45 চালগুলি কীভাবে ব্যবহার করবেন তা নির্ধারণ করতে হবে এই টুকরাটি একবার আসার পরে একটি পাঁচ-মুভ জয়ের পরে খেলোয়াড়কে বলুন। এটি পরিষ্কার করুন যে প্রথম 45 টি পদক্ষেপের মধ্যে প্রয়োজনীয় অংশটির উপস্থিতি ব্যর্থতা "দুর্ভাগ্য" এর ফলস্বরূপ নয়, বরং ধাঁধাটির সারাংশকে উপস্থাপন করে। যে খেলোয়াড় মনে করেন যে প্রশ্নটির টুকরোটি কেবল "বিরল" তা সম্ভবত তার অবস্থানের বাইরে চলে যেতে পারে তা নিশ্চিত করার জন্য যে তিনি সর্বদা এমন অবস্থানে আছেন যেখানে তিনি উপস্থিত হলে এটি ব্যবহার করতে সক্ষম হবেন, যদিও এমন কৌশল সম্ভবত জিততে না পারলে # 46 পরিবর্তনের আগে টুকরাটি আসবে না। বিপরীতে, যদি খেলোয়াড়কে অবহিত করা হয় যে টুকরোটি সঠিকভাবে টার্নিংয়ে আসবে # 46, তবে প্লেয়ারটির প্রয়োজনীয় কী সম্পর্কে আরও ভাল ধারণা থাকবে এবং এটি সম্পাদন করতে আরও বেশি উত্পাদনশীলভাবে কাজ করতে সক্ষম হবেন।


3

লোককে মাত্রা ব্যর্থ করতে দেয় যার ফলে আপনি তাদের ফিরে আসতে পারেন এবং আবার চেষ্টা করতে পারেন হতাশ ব্যবহারকারীদের পাওয়ার জন্য একটি রেসিপি যা কেবল ফিরে আসে না তবে আপনার গেম সম্পর্কে নেতিবাচক পর্যালোচনা রেখে দেয়।

এটি চেষ্টা করা হয়েছে, এটি করা হয়েছে, এটি কুরুচিপূর্ণ। গেমপ্লে থেকে প্রবাহিত কোনও কারণ ছাড়াই লোকেরা এলোমেলো ইভেন্টগুলিতে আঘাত হানে যা তাদের মেরে ফেললে ভিড় সন্তুষ্ট হয় না।

বরং আপনার স্তরগুলি এমন পর্যাপ্ত করে তুলতে হবে যে তারা কোনও খেলোয়াড়ের সাথে দক্ষ তবে দুর্দান্ত দক্ষতার সাথে সম্পন্ন করতে পারবেন না এবং আপনার খেলার মাধ্যমে তারা পর্যায়ক্রমে আরও শক্তিশালী করে এই দক্ষতা বিকাশ করতে পারেন have প্রথম স্তরগুলি কার্যকরভাবে একটি টিউটোরিয়াল হওয়া উচিত।

স্তরগুলিও এত দীর্ঘ হওয়া উচিত নয় যে লোকে বিরক্ত হয় এবং ছেড়ে দেয়, এই ভেবে যে আপনি কেবল জিনিসকে অসম্ভব কঠিন করে তুলছেন কারণ আপনি একটি ভাল সমতল গেম অভিজ্ঞতা তৈরি করতে বিরক্ত হতে পারবেন না।


5
লোকদের স্তরগুলিকে ব্যর্থ করার জন্য আমার কোনও উদ্দেশ্য নেই, আমি তাদের পাস করার জন্য প্রয়োজনীয় দক্ষতার পরিমাণ সামঞ্জস্য করার পরিকল্পনা করছি।
ক্যাল্ডারউড

2
এটি একটি ভাল বিষয় তবে আমার একমত হতে হবে না, এটি একটি সূক্ষ্ম উপায়ে করা যেতে পারে। উদাহরণ: আমি বিশ্বাস করি যে কিং দ্বারা ক্যান্ডি ক্রাশ এবং অন্যান্য গেমগুলি মানুষকে উদ্দেশ্য করে ব্যর্থ করে তোলে, তবে এলোমেলোভাবে নয়। প্রতিটি গেমস সেশনে, আপনি 4-5 স্তরগুলি সম্পন্ন করতে পরিচালনা করেন এবং তার পরেরটি মনে হয় এটি প্রদত্ত বোনাস ছাড়াই সম্পন্ন করা অসম্ভব হয়ে পড়েছে, তাই আপনি আপনার সমস্ত জীবন নষ্ট করবেন। আপনি পরে ফিরে আসার পরে, স্তরটি সহজ, একটি জাল কিন্তু অত্যন্ত ফলপ্রসূ অগ্রগতি অনুভূতি তৈরি করে। খেলোয়াড় অবশেষে ব্যর্থ হয়, তবে তাকে কখনও অবরুদ্ধ করা হয় না এবং তারা তাদের খেলোয়াড়দের এভাবেই রাখে।
খোপা

@ খোপা সেই নির্দিষ্ট বাস্তবায়ন - যিনি জনগণকে অর্থ প্রদান করেন - এটি একটি খারাপ ব্যবসায় অনুশীলন বলে মনে হচ্ছে। আমি জানি আপনি অর্থের জন্য সত্যই চাপ দিচ্ছেন না, কেবল আরও সাধারণ নীতি সম্পর্কে কথা বলছেন।
Panzercrisis

3
@ পানজারক্রিসিস "মানুষকে অর্থ প্রদান করা - এটি একটি খারাপ ব্যবসায়ের অনুশীলন বলে মনে হচ্ছে"। না, এটি ব্যবসায়ের ভাল অনুশীলন।
উইল ক্যালডারউড

অন্য কথায়, আমি কারো এই ব্যবহার সম্পর্কে কথা বলছি চাতুরীর সাথে মানুষ প্রলোভিত টাকা খরচ করতে না যখন তারা কেবল তাদের টাকা খরচ করতে পেতে এটি ব্যবহার।
Panzercrisis
আমাদের সাইট ব্যবহার করে, আপনি স্বীকার করেছেন যে আপনি আমাদের কুকি নীতি এবং গোপনীয়তা নীতিটি পড়েছেন এবং বুঝতে পেরেছেন ।
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.