বিবেচনা করার জন্য একাধিক কারণ রয়েছে (সর্বদা হিসাবে)। আপনি যেমন আপনার গেমটিতে একটি লিঙ্ক পোস্ট করেছেন, আমি আপনার বিশেষ মামলার নির্দিষ্ট প্রভাব সম্পর্কেও কথা বলতে চাই।
খেলোয়াড়ের দায়িত্ব
এটি ইতিমধ্যে @ আঙ্কো বেশ সুন্দরভাবে ব্যাখ্যা করেছেন। খেলোয়াড় যদি মনে করেন যে তিনি আসলে তার ব্যর্থতার জন্য দায়ী এবং ব্যর্থ হয়ে তিনি যে জ্ঞান অর্জন করেছেন তার মাধ্যমে উন্নতি করার সুযোগ পান, তবে তিনি এটি করতে আরও প্ররোচিত হন।
গেমগুলিতে কিছুটা এলোমেলোভাবে উত্পাদিত সামগ্রী যেমন আইজাকের বাঁধাই এবং সম্ভবত আপনার ধাঁধা গেম রয়েছে, এটি উচ্চতর অসুবিধা অর্জন করা বেশ শক্ত লক্ষ্য। এই জাতীয় বেশিরভাগ গেমগুলিতে, আপনি খুব ভাল ব্যর্থ হতে পারেন বা আসলে আরও ভাল বা খারাপ না খেলে খুব বেশি জয় পেতে পারেন। আপনি অবশ্যই হস্তনির্মিত স্তরের সাথে যেতে পারেন, বা আমি # 3 এ যে পদ্ধতিটি বর্ণনা করব তা ব্যবহার করুন।
2. তাত্ক্ষণিক পুনঃসূচনা
একটি বিশাল বিন্দুটি প্রয়োজনীয় নয়, তবে অবশ্যই গুরুত্বপূর্ণ: প্লেয়ারগুলিকে তাত্ক্ষণিকভাবে পুনরায় চালু করতে সক্ষম করুন । যদি তারা মনে করেন যে তারা গণ্ডগোল করেছে বা সত্যই কোনও স্তর ব্যর্থ হয়েছে তবে তাদের একটি মুহুর্তের নোটিশে পুনরায় চালু করতে সক্ষম হওয়া দরকার যাতে গেমপ্লে বাধাগ্রস্ত হয় না বা চিন্তায় বিভ্রান্ত হয় না। সমস্ত দক্ষতা-ভিত্তিক গেমস সহ, আপনি করে শিখছেন, এবং একটি সেশনে আপনি যত কম সময় ব্যয় করবেন, একটি সেশনে আপনি তত কম শিখবেন।
অতিরিক্তভাবে, বাধা হতাশাজনক হতে পারে। বিশেষত আপনার গেমটি একটি মোবাইল প্ল্যাটফর্মে উঠার সংক্ষিপ্ত মনোযোগের সাথে সাথে প্রতিটি দ্বিতীয় গণনা করুন। একটি খুব ভাল উদাহরণ সুপার হেক্সাগন যেখানে আপনি তাত্ক্ষণিকভাবে পুনরায় চালু করতে পারেন, এটি সর্বদা ব্যর্থতার মতো মনে হয় না। একটি পাল্টা উদাহরণ হিসাবে, স্পেস রানের একটি 5-10 সেকেন্ডের কাটসিন রয়েছে এবং আপনাকে প্রতিটি পুনঃসূচনাতে আপনার জাহাজের কনফিগারেশনটি পুনরায় করা দরকার যা এটি একটি জটিল, ব্যর্থতা-ভিত্তিক গেম হিসাবে অত্যন্ত জটিল।
৩. "আমি এটি প্রায় শেষ করে দিয়েছি!"
খেলোয়াড়ের দায়িত্বের সংযোজন হিসাবে: আপনি প্লেয়ারকে বোকা বানাতে পারেন, এটি অগত্যা কোনও খারাপ জিনিস নয়।
আপনার কিছুটা গতিশীল অসুবিধা স্তর প্রয়োজন যা খেলোয়াড়টি এই মুহুর্তে কী করে তার উপর নির্ভর করে গেমটি কিছুটা শক্ত বা কিছুটা সহজ করে তোলে। এটি নিয়ন্ত্রণে থাকার অনুভূতি অনুকরণ করতে পারে তবে এটি অতিরিক্ত পরিমাণে না নেওয়ার জন্য আপনাকে যত্নবান হতে হবে। আপনার ক্ষেত্রে, যদি আপনি সনাক্ত করেন যে প্লেয়ারটি পিছনে দৌড়াচ্ছে, তাকে আরও কয়েকটি শব্দ দিন যাতে সে লক্ষ্যটি অর্জন করতে পারে এবং সবেমাত্র এটি তৈরি করতে পারে বা না করতে পারে।
এইভাবে, যদি তিনি ব্যর্থ হন তবে তিনি আবার চেষ্টা করতে বাধ্য হবেন, বা (এবং এটিই ক্যান্ডি ক্রাশের সাফল্য মিথ্যা), স্তরটি সম্পূর্ণ করতে তাকে কয়েকটি অতিরিক্ত চাল বা অতিরিক্ত সময় কিনতে বাধ্য করুন। অতিরিক্ত ক্রেডিটগুলির বিষয়টিতে একটি দুর্দান্ত ভিডিও রয়েছে । এটি অবশ্যই নগদীকরণের জন্য একটি দুর্দান্ত হুক হবে।
4. পুরষ্কার
কেবলমাত্র পরোক্ষভাবে অসুবিধার সাথে সম্পর্কিত, খেলোয়াড়দের কৃতিত্ব বা ট্রফিগুলি আনলক করতে দিন, তাদেরকে ভাল কম্বোয়ের জন্য দুর্দান্ত অ্যানিমেশন দেখাতে দিন, তাদের মনে করুন যে তারা কোনও লক্ষ্যে কাজ করছেন, এমন কি এই মুহূর্তে প্রতিকূলতা তাদের পক্ষে না থাকলেও। বেশিরভাগ প্রথম ব্যক্তি-শ্যুটাররা আজকাল এই নীতিটি ব্যবহার করে এবং তাদের তা করার যথেষ্ট যুক্তি রয়েছে কারণ তারা উচ্চ-হতাশা / উচ্চ-পুরষ্কারের ক্ষেত্রে কাজ করে।
তারা আছে, বিষয়টিতে আমার দুটি সেন্ট। মনে রাখবেন যে আপনার নিজের চিন্তাভাবনা এবং ধারণাগুলি উদ্ভূত হওয়ার জন্য আপনি আমার যুক্তিকে প্রশ্ন করতে চাইতে পারেন।