আমি কীভাবে খেলোয়াড়দের দলভিত্তিক গেমগুলিতে একে অপরের সাথে "কথা বলার" জন্য উত্সাহিত করতে পারি?


20

নির্দিষ্ট ধরণের খেলোয়াড়দের (অত্যন্ত সৃজনশীল, এটি) আকর্ষণ করার লক্ষ্য নিয়ে আমি ভেবেছি যে গেম মেকানিকরা কী প্রয়োজন, বা কমপক্ষে খেলোয়াড়দের মৌখিকভাবে উত্সাহিত করতে (আমি দল এবং ব্যক্তিগত চ্যানেলগুলির সাথে একটি উন্নত পাঠ্য চ্যাট সিস্টেমটি ধরে নিচ্ছি) , সম্ভবত চ্যাট-বটস) একে অপরের সাথে যোগাযোগ করুন, যদি তারা একটি দল হিসাবে সফল হতে চান, বা কমপক্ষে কোনও গেমের মধ্যেই সর্বোত্তম সম্ভাব্য ফলাফল পেতে পারেন।

আমি আলোচনার প্রয়োজন এমন যে কোনও বিষয়ে আগ্রহী; এর আগে, "ম্যাচ" চলাকালীন বা পরে

যদি এটি গুরুত্বপূর্ণ হয় তবে এটি (বেশিরভাগ ক্ষেত্রে) একটি টিম-বনাম-পরিবেশগত খেলা হবে, তবে কিছু খেলাগুলি একাই খেলোয়াড়দের দ্বারা অর্জন করার অনুমতি দেয় (দলটি অফলাইনে রয়েছে), বা মাঝে মাঝে পিভিপি / জিভিজি (আমি গ্রান্টস দ্বারা বিরক্ত) ।

একে অপরের সাথে কথা বলার (তর্ক করার পরিবর্তে) দলের খেলোয়াড়দের প্রাপ্ত করা তাদের "ঘনিষ্ঠতা" বৃদ্ধি করে এবং তাই দীর্ঘমেয়াদী "ধরে রাখার ব্যবস্থা" হিসাবে একটি গুরুত্বপূর্ণ ভূমিকা পালন করে।


1
আমি মনে করি না যে কোনও কিছুই খেলোয়াড়দের তর্ক করার চেয়ে কথা বলা নিশ্চিত করতে পারে। সর্বদা প্লেয়ার থাকবেন যারা নিশ্চিত যে তারা সবচেয়ে ভাল জানেন এবং ডিক্টেট করতে চান, আলোচনা করবেন না।
ববসন

1
এটি গেম মেকানিক্স এবং / অথবা সামাজিক আচরণে সম্ভাব্য দুর্দান্ত ডক্টরাল থিসিসের শুরু।
টাইলার এইচ

3
@ সাবসোসন: এটি গেমগুলির সাথে সুনির্দিষ্ট নয় এবং আমি জানি যে সহযোগী সংস্থাগুলিতে এই জাতীয় অভিনেতাদের সাথে কাজ করার জন্য সফল একাডেমিক কাজ হয়েছে। যদিও আমি আপ টু ডেট না। CognitiveSciences.SE জন্য আকর্ষণীয় প্রশ্ন হতে পারে
MSalters

1
আমি যখন ভাল খেলোয়াড়দের সাথে খেলি, তখন কথা বলার দরকার নেই। আমরা সবাই জয়ের সঠিক উপায় জানি।
ভেক্টোরিওগ

1
@ بابসন আপনি কাউকে চাইলে বিতর্ক করা থেকে বিরত রাখতে পারবেন না। আমার অর্থ হ'ল আমি ধারণা / যান্ত্রিকদের ইতিবাচক / বন্ধুত্বপূর্ণ আলোচনার জন্য উত্সাহিত করি, বরং কেবল বিতর্ক / টানটান করি।
সেবাস্তিয়ান ডিয়ট

উত্তর:


16

একটি কার্যকর মেকানিক হ'ল প্রতিটি খেলোয়াড়কে কেবলমাত্র সমাধানের একটি অংশ সরবরাহ করা। এটি বিশেষত ভাল কাজ করে যদি নির্দিষ্ট শ্রেণিতে অন্যদের ডনদের কাছে তথ্য থাকতে পারে। উদাহরণস্বরূপ এমন এক ধরণের "দ্রষ্টা" শ্রেণি থাকতে পারে যা শত্রুদের সম্পর্কে অন্যান্য খেলোয়াড়রা জানতে পারে না about এর অর্থ হ'ল সাফল্যের জন্য অন্যান্য খেলোয়াড়দের অবশ্যই দ্রষ্টা থেকে তথ্য থাকতে হবে। আর একটি বিকল্প গেমটি কৌশলগত করে সহযোগিতার প্রয়োজন, আপনি সহজেই দেখতে পারেন যে ওউ-এর মতো খেলায় প্রথমে যোগাযোগ করতে হবে কে "ট্যাঙ্ক" করতে পারে এবং কে নিরাময় করতে পারে। এর অর্থ হ'ল আক্রমণ করার আগে তারা লড়াই করার সময় এবং লড়াইয়ের সময় তারা একই সময়ে আক্রমণ করার চেষ্টা করতে পারে। আপনি যদি অনেক সমন্বয় চান তবে আপনাকে কী এড়াতে হবে কর্মটি আরও জোরে কথা বলছে, উদাহরণস্বরূপ দলের দুর্গে এটি ' আপনার দলের সাথীকে প্রায়শই তাড়াতাড়ি জানানোর জন্য যে আপনি শুটিংয়ের পরে গুপ্তচর নন কিছু বলার পরে, এর অর্থ হল প্লেয়াররা কথা বলছেন না বরং পদক্ষেপ নিচ্ছেন (এর মাধ্যমে এটি এত খারাপ নাও হতে পারে)। শেষ অবধি এটি গুরুত্বপূর্ণ যে ফেজিংটি এত তাড়াতাড়ি না হয় যে খেলোয়াড়রা কথা বলতে পারে না (তাই যদি দ্রুত এফপিএসে কোনও বার্তা পেতে 2 সেকেন্ডের প্রয়োজন হয় তবে কেউ তা করতে যাচ্ছে না)।

আরেকটি কাজ করার জন্য হ'ল খেলোয়াড়দের একদল গ্রুপ / গোষ্ঠী / জোটবদ্ধভাবে সংগঠিত করার অনুমতি দেওয়া। লোকেরা যদি আবার সহজে কাজ করে এমন লোকদের খুঁজে পেতে সক্ষম হয় তবে তারা ভবিষ্যতে একত্রিত হতে পারে।

অতিরিক্তভাবে তাদের ব্যবসায়ের জন্য আইটেমগুলি দেওয়ার বিষয়ে চিন্তা করুন, এটি বিশেষত ভাল কাজ করে যদি নির্দিষ্ট আইটেমগুলি কেবল নির্দিষ্ট শ্রেণীর দ্বারা ব্যবহার করা যায়, উদাহরণস্বরূপ বলুন যে আমাদের একটি নিরাময়কারী শ্রেণি রয়েছে যারা চিকিত্সা কর্মী ব্যবহার করে। ধরা যাক এই কর্মীদের আপগ্রেড করা যেতে পারে তবে এটি করার জন্য আইটেমগুলি পেতে খুব শক্ত সেট সেট প্রয়োজন। এই আইটেমগুলি সমস্ত ধরণের দানব থেকে এলোমেলোভাবে ড্রপ করে। অবশ্যই এখন প্রত্যেক খেলোয়াড় এই আইটেমগুলি সন্ধান করতে যাচ্ছেন যার অর্থ তারা নিরাময়কারীদের সাথে এইভাবে সহযোগিতা উত্সাহিত করে তাদের বিক্রি বা বাণিজ্য করার চেষ্টা করতে পারে।

একটি শেষ আকর্ষণীয় যান্ত্রিকটি আমি অনেক আগে খুঁজে পেয়েছি যেখানে প্লেয়ারগুলি অন্যদের সাথে "ভাগ" করতে সক্ষম হত, ভাগ করে নেওয়ার অর্থ তারা যে খেলোয়াড়দের সাথে ভাগ করে নিচ্ছিল তাদের তাদের এক্সপি এর একটি অংশ দিচ্ছিল এবং অন্য খেলোয়াড়কে সেই খেলোয়াড়কে অবহিত করার অর্থ ছিল "পড়ে" মানে তিনি মারা গিয়েছিলেন এবং তাকে পুনরুদ্ধার করতে একজন নিরাময়ের প্রয়োজন হবে। নিরাময়কারীরা এটি করতে উত্সাহিত হয়েছিল কারণ এটির অর্থ এই যে তাদের সাথে ভাগ করে নেওয়া খেলোয়াড়রা তাদের এক্সপি দেওয়ার সাথে সাথে তাদের পায়ে দ্রুত ফিরে আসবে (যদি আপনার নিরাময়কারী শ্রেণি এক্সপি পাওয়ার পক্ষে অক্ষম হয় তবে এটি ভাল কাজ করে)।


এফপিএস সম্পর্কে ভাল পয়েন্ট; মূলত ইভেন্টগুলিতে তাত্ক্ষণিক প্রতিক্রিয়া জানাতে সক্ষম হওয়া আপনাকে "প্রচুর কথা বলা" থেকে বিরত রাখে (যদি না কথাটি ভয়েস-চ্যাট না হয় তবে পাঠ্য-চ্যাট হয়)। অন্য কথায়, আমার লক্ষ্যটি নির্দিষ্ট কিছু রিয়েল-টাইম গেমের প্রকারের সাথে প্রচণ্ড বিরোধী।
সেবাস্তিয়ান ডিয়ট

1
প্রথম মেকানিক সম্পর্কে, এটি সিকিওর সিক্রেট শেয়ারিং (উইকিপিডিয়া দেখুন) এর আনুষ্ঠানিক ধারণার খুব কাছাকাছি। এফপিএস সম্পর্কে, সহযোগিতার প্রচার করার জন্য আমি যে অন্যতম সেরা মেকানিক দেখেছি তা হ'ল প্রতিটি উদ্দেশ্য অনুযায়ী বিভিন্ন শ্রেণীর বৈশিষ্ট্যযুক্ত একটি উদ্দেশ্য ভিত্তিক গেম তৈরি করা এবং খেলোয়াড়দের অগত্যা লক্ষ্যে পৌঁছানোর জন্য দল তৈরি করতে হবে। একটি ভাল উদাহরণ শত্রু অঞ্চল, যা দ্রুত ভয়েস সিস্টেমের সাথে একত্রিত হয়ে আরও কার্যকর ছিল (2 কী টিপুন এবং আপনি খেলোয়াড় হিসাবে থাকতে পারেন এমন বেশিরভাগ পরিস্থিতি জিজ্ঞাসা / বর্ণনা করতে পারেন, যেমন forষধ জিজ্ঞাসা করার জন্য, বা তার অবস্থান দেওয়ার জন্য) অন্যান্য, ইত্যাদি)।
চমত্কার

12

আপনি যখন খেলোয়াড়দের একে অপরের সাথে চ্যাট করতে চান, আপনার অবশ্যই নিশ্চিত হওয়া দরকার যে যোগাযোগটি পুরস্কৃত হয়েছে এবং শাস্তিপ্রাপ্ত নয়।

যখন কোনও খেলোয়াড় চ্যাটের মাধ্যমে তথ্য পাস করে এবং ফলস্বরূপ গেমটি জিতায়, এটি একটি পুরষ্কার এবং প্লেয়ারটি প্রায়শই যোগাযোগ করবে communicate

যখন কোনও খেলোয়াড় তথ্য পাস করে এবং তারা এগুলি থেকে কিছুই না পায়, তারা এই তথ্য আর যোগাযোগ করবে না।

যখন কোনও খেলোয়াড় চ্যাটের মাধ্যমে তথ্য পাস করার চেষ্টা করে এবং টাইপ করার সময় মারা যায়, তাদের যোগাযোগের জন্য শাস্তি দেওয়া হয় এবং ভবিষ্যতে কোনও যোগাযোগ এড়ানো হবে।

  1. খেলোয়াড়দের যোগাযোগের কারণ দিন। প্রত্যেককে সমস্ত তথ্য দেবেন না এবং নিশ্চিত হন যে কোনও দল যখন একে অপরের সাথে তথ্য ভাগ করে নেয় তখনই সফল হতে পারে। খেলোয়াড়দের দুর্দান্তভাবে ক্ষমতাশালী জিনিসগুলি করার ক্ষমতা দিন, তবে যখন তারা অন্যদেরকে সহযোগিতা করার জন্য রাজি করেন তখনই তারা কাজ করে তা নিশ্চিত করুন।
  2. আপনার গেমটিকে এত দ্রুত গতিযুক্ত করবেন না যাতে খেলোয়াড় যোগাযোগের মাধ্যমে মূল্যবান সেকেন্ড হারাতে পারে। তাদের এখনই কয়েক সেকেন্ড দিন এবং যেখানে তারা নিরাপদ বোধ করে এবং তাদের করার মতো অন্য কোনও ইনপুট নেই, তাই তাদের অসুবিধে না করে চ্যাট করার সময় রয়েছে।
  3. খেলোয়াড়কে চ্যাট বার্তাটি রচনা করার সময় এখনও স্টাফ করার অনুমতি দিন। সাধারণত তারা টাইপিং শুরু করতে সক্ষম হবে, সহজ এবং স্বজ্ঞাত ক্রিয়া সহ সাধারণ গেম নিয়ন্ত্রণগুলিতে ফিরে যেতে এবং তারা ইতিমধ্যে টাইপ করা বিষয়টি না হারিয়ে চ্যাট প্রম্পটে ফিরে যেতে পারে।

5

আপনি "ঘনিষ্ঠতা" উত্সাহিত করার আকাঙ্ক্ষা প্রকাশ করার সাথে সাথে আমার মনে হয় যে যোগাযোগটি একটি আবেগময় সুরের সাথে আসা গুরুত্বপূর্ণ। শুকনো, যোগাযোগের মতো ব্যবসায়ের যেমন কৌশলগত সহযোগিতায় উত্সাহ দেওয়া হয়, সর্বদা ঘনিষ্ঠতা তৈরির একই পদ্ধতি থাকে না।

আপনি কলেজ / কর্মক্ষেত্রে সহকর্মীদের কতটা ঘনিষ্ঠ বোধ করেন এবং কীভাবে আপনার ইন্টারেক্ট হয় এবং কেন আপনি ইন্টারেক্ট করছেন তার উপর নির্ভর করে কীভাবে তা পরিবর্তন করুন Consider কিছু লোকেরা যখন সমস্যাগুলি কেবল তখনই যোগাযোগ করেন, কেউ কেউ আপনি কেবল জল-কুলারের আশেপাশে কথা বলেন। কিছু আপনি লিখুন;

"আরে সাথী। সর্বশেষ প্যাচটি বেশ কাজ করে না। আপনি আড্ডার সময় পেয়েছেন?"

এবং কিছু আপনি লিখুন

"টেস্টের সর্বশেষ পর্বটি বর্তমান প্যাচটি নিয়ে কিছু বিষয় আলোকপাত করেছে। আমি ১২ জনের জন্য একটি সভার ব্যবস্থা করেছি, সম্ভব হলে দয়া করে উপস্থিত হন।"

বিচ্ছিন্নতা এড়ানোর জন্য এখানেও একটি প্রয়োজনীয়তা রয়েছে - এটি কোনও খেলোয়াড়কে অন্যরকম স্তরবিন্যাসের থেকে অন্যের উপরে রাখার মধ্য দিয়ে আসতে পারে। এটি কাঠামোগত হতে পারে, এতে গেমের জন্য সিদ্ধান্ত নিতে দলীয় নেতার প্রয়োজন হতে পারে ইত্যাদি ইত্যাদি, তবে এটি খেলোয়াড়ের দক্ষতা এবং সরঞ্জামগুলি গেমের মধ্যে ভারসাম্যহীন হয়ে উঠার ফলেও হতে পারে।

এটি বায়ুমণ্ডল বিবেচনা করা এবং আপনি প্লেয়ারগুলিকে স্থাপন করছেন সেটিও মূল্যবান Often প্রায়শই কথার সুরটি গেমটির স্বর থেকে অনুসরণ করে follows হালকা হৃদয়যুক্ত খেলাটি প্রায়শই হালকা চিত্তে কথোপকথনের রুটি বয়ে দেয়, যখন শীতল, গুরুতর কৌশলগত গেমগুলি প্রায়শই শীতল এবং গুরুতর যোগাযোগ দেয়।

এই কারণে আমি মনে করি সহজ উপায়গুলির কয়েকটি হল;

  • খেলোয়াড়রা তাদের সহযোগী খেলোয়াড়দের দেখাতে চাইতে পারে এমন আকর্ষণীয় বিষয় সরবরাহ করুন। প্রায়শই এটি লুকানো অঞ্চল / আইটেম, অনন্য গিয়ার এবং অনন্য সেট পিসগুলির মাধ্যমে সম্পন্ন করা যায়। এখানে কীওয়ার্ডগুলি সত্যই "অনন্য" এবং "লুকানো"।
  • ব্যবহারকারী উত্পন্ন সামগ্রীর অনুমতি দিচ্ছে। এটি প্রায়শই এমন হয় যে খেলোয়াড়রা বড়াই করতে বা প্রদর্শন করতে পছন্দ করে। এটি প্রতিযোগিতামূলক অর্থে বিভ্রান্ত হতে পারে (দলের খেলাগুলি বিবেচনা করুন যেখানে খেলোয়াড়দের পারফরম্যান্সের ভিত্তিতে স্থান দেওয়া যায়) তবে মাইনক্রাফ্টের মতো গেমগুলির সাথে এই বিচ্ছিন্নতা প্রশমিত করা হয় (কিছুটা হিংসা এবং বিরক্তি এখনও দেখা দিতে পারে)।
    • একটি দল হিসাবে উত্পন্ন সামগ্রী আরও বেশি সহায়তা করে - একটি প্রকল্পে একসাথে কাজ করে। এটি সমবায় কৌশল বা প্রচারণার ক্ষেত্রেও হতে পারে যদিও দল হিসাবে তৈরি জিনিসটি একটি জয়।
  • অনন্য সংবেদনশীল প্রতিক্রিয়া ঘটায়। এর দ্বারা আমি সত্যিই বলতে চাইছি, প্লেয়ারকে অবাক করে দিন। একজন খেলোয়াড়ের "ওএমজি" একটি প্রতিক্রিয়া প্রায়শই "কী?" অন্য একজনের কাছ থেকে যিনি একই স্থানে ছিলেন না এবং তাই কী ঘটেছিল তা জানেন না। এই ধরণের মুহুর্তগুলি বরফ ভাঙ্গতে সহায়তা করতে পারে এবং খেলোয়াড়দের পরে কিছু মনে করার জন্য কিছু দিতে পারে।
  • খেলাগুলি খেলায় শ্বাস প্রশ্বাসের ঘর দিন। বিরতি আলোচনা এবং চ্যাট করার অনুমতি দিন। সীমান্তভূমিগুলির মতো গেমগুলি আপনার পরবর্তী লড়াই শুরু হওয়ার আগে শেষ যুদ্ধের বিষয়ে চ্যাট করার সুযোগ দেয় এবং কৌশলগত আলোচনা প্রায়শই সমতলকরণ, ব্যবসায়ের গিয়ার, মিশন বাছাই এবং কেনাকাটার সময় উস্কে দেওয়া হয়।

অনেক ভাল পয়েন্ট। "আপনি কলেজ / কর্মক্ষেত্রে সহকর্মীদের কতটা কাছাকাছি অনুভব করছেন তা বিবেচনা করুন।" এটি আমাকে হাসিয়ে তোলে। যদিও আমি লক্ষ করব যে কিছু অফিসের টিম ওয়ার্ক টিম-ভিত্তিক এফপিএসের মতো অনুভব করে, উদাহরণস্বরূপ, আপনি যখন একটি ক্লাস্টারে আপনার সার্ভার-অ্যাপ্লিকেশনটির একটি নতুন সংস্করণ স্থাপন করেন এবং এটি কাজ করতে ব্যর্থ হয়, এর ফলে আপনার সমস্ত ব্যবহারকারীকে লক আউট করে। সেই দৃশ্যে, উপস্থিত প্রত্যেকে বাগ (গুলি) খুঁজতে (এবং প্রতি মাসেই আমার সাথে এটি ঘটে ...) সন্ধান করতে কাঁপতে শুরু করে।
সেবাস্তিয়ান ডিয়ট

শেষ পয়েন্টের জন্য +1, এটি খুব গুরুত্বপূর্ণ, তবুও প্রায়শই অসাবধান।
আকালতার

5

খেলোয়াড়দের একে অপরের সাথে যোগাযোগ করার জন্য, আমাদের প্রথমে বুঝতে হবে কেন খেলোয়াড়রা প্রথম স্থানে যোগাযোগ করে

লোকেরা মজাদার জন্য যোগাযোগ করে না 1 , তারা তথ্য ভাগ করে নেওয়ার জন্য যোগাযোগ করে। এবং এখানে আমরা সমস্যার সংক্ষেপে পৌঁছেছি, তথ্য । খেলাগুলি যখন তথ্য অগ্রগতির জন্য প্রয়োজনীয় হয় তখন যোগাযোগ করার সম্ভাবনা অনেক বেশি।

তথ্য বিভিন্ন আকারে আসে।
এমএমওগুলিতে এটি পরিকল্পনা এবং দক্ষতার রূপ নিতে পারে, যখন একটি অন্ধকূপ এতটা কঠিন হয় তখন এটির জন্য ভাল সহযোগিতা এবং সমন্বয় প্রয়োজন, যা তথ্য ভাগ করে নেওয়া ছাড়া অর্জন করা যায় না।
ধাঁধা গেমসে এটি ধাঁধার আংশিক সমাধানের রূপ নিতে পারে, যেখানে প্রতিটি খেলোয়াড় কেবল ধাঁধার একটি অংশ দেখতে পায় এবং এটি সমাধান করার জন্য একে অপরের সাথে সুসংগত করতে হবে।
শ্যুটারে এটি ট্রুপের অবস্থান এবং গতিবিধির রূপ নিতে পারে, বা এমনকি কার্য এবং লক্ষ্যগুলিও নিতে পারে। কী হবে যদি কেবল নেতা জানেন কী করতে হবে এবং কোথায় যেতে হবে?

খেলোয়াড়দের যোগাযোগের জন্য পিভিই গেমটিতে পিভিপি-র চেয়ে অনেক সহজ, কেন?
কারণ সিপিইউ সর্বদা একই কনফিগারেশনের মধ্যে একই সমস্যা হতে চলেছে, যেখানে মানব খেলোয়াড়দের নিয়ে গঠিত একটি দল সম্ভবত এলোমেলো লোকদের তৈরি হতে চলেছে, মূলত একাকী একাকী লিংক; তাদের যদি শক্তিশালী খেলোয়াড় থাকে তবে পরের দলে দুর্বল থাকতে পারে।

খেলোয়াড়রা একবার পিভিইতে যোগাযোগের শর্তযুক্ত হয়ে গেলে তারা পিভিপিতেও যোগাযোগ করার সম্ভাবনা বেশি থাকে।
__

সমস্যার নকশা দিকটির জন্য এত কিছু, তবে প্রযুক্তিগতটির কী হবে?

প্রকৌশলী করার মতো অনেক কিছুই নেই তবে ইন্টারফেসটি যতটা সম্ভব আরামদায়ক এবং ব্যবহারিক তা নিশ্চিত করার জন্য। তর্কের খাতিরে, আমরা আমাদের গেমটি দ্রুত গতিযুক্ত বলে ধরে নেব।

স্পষ্টতই, সহজেই ব্যবহারযোগ্য ভয়েস চ্যাট সিস্টেমটি এমন পরিস্থিতিতে খুব গুরুত্বপূর্ণ হতে চলেছে যেখানে লোকেরা স্বল্প সময়ের মধ্যে, এমনকি যুদ্ধের উত্তাপেও প্রচুর তথ্য সরবরাহ করতে হবে। সুতরাং আসুন আমরা টেক্সট চ্যাট সিস্টেমের সাথে কী করতে পারি সে সম্পর্কে কথা বলি, যারা অস্বীকার করে বা সহজভাবে কথা বলতে পারে না।

  1. একটি স্পিচ টু টেক্সট সিস্টেম অবশ্যই স্পষ্টভাবে তাদের জন্য উপকৃত হবে যারা কথা বলতে চান না, তবে সঠিকভাবে প্রয়োগ করা ব্যয়বহুল এবং কঠিন, এছাড়াও এটি কেবল আপনার লক্ষ্য দর্শকদের খুব অল্প অংশকেই উপকৃত করবে; কতজন "মিলে" প্লেয়ার অন্যকে যেভাবেই তাদের কন্ঠস্বর শুনতে দেয়? তবে স্পিচ-টু-টেক্সট এমন সুবিধাগুলি প্রকাশ করে যা উপেক্ষা করা শক্ত, যেমন আপনি আগে যা বলছিলেন তা পুনরায় পড়ার লোকের ক্ষমতা।
  2. চ্যাট করার সময় গেমটি আরও কম বা কম খেলতে হবে। টাইপিংয়ের চেয়ে কিছুই হতাশার কিছু নয়, তারপরে হঠাৎ করে কভারটি নিতে হবে; " শত্রু sdddddddddddddddddddd থেকে সমীপবর্তী "।
  3. উদাহরণস্বরূপ ভবিষ্যদ্বাণীমূলক পাঠ্য এন্ট্রি ব্যবহার করে প্লেয়ারকে কম বেশি বলতে বলুন। " দক্ষিণ থেকে আগত শত্রু " এর মতো একটি দীর্ঘ স্ট্রিং " eafs " বা " এনপ থেকে এস এন " টাইপ করার মতো সংক্ষিপ্ত এবং সহজ হতে পারে ।

__

সংক্ষেপ:

তথ্য ভাগ করে নেওয়া একটি প্রয়োজনীয়তা করুন 2

যতটা সম্ভব তথ্য ভাগ করে নেওয়া সহজ এবং আরামদায়ক করুন।


1 : আসলে, তারা করে, কিন্তু যেহেতু এটি কোনও গেম দেব খুব ভাল প্রভাব ফেলতে পারে না তাই আমরা কেবল ধরে নিতে পারি যে মানবতা সমাজবিরোধী: p

2 : একা একা নেকড়ে বাছাই করা সমস্যার জন্য গেমটি খুব শক্ত করে তৈরি করে এটি করা যেতে পারে।


এটি অন্য কয়েকটি উত্তরকে ওভারল্যাপ করার সময়, আমি # 3 একটি নতুন ধারণা বলে মনে করি। ধন্যবাদ।
সেবাস্তিয়ান ডিয়ট

3

আমি আমার পছন্দের শ্যুটার গেমস ব্যাটলফিল্ড 2142-এর একটিতে বিদ্যমান একটি সিস্টেমটি উল্লেখ করতে চাই Now বিএফ 2142 এ।

ব্যাটলফিল্ড, সামগ্রিকভাবে, "কমা রোজ" নামে একটি সিস্টেম ছিল, যা সাধারণভাবে বলতে গেলে, আপনি অন-স্ক্রিন পপ করতে পারেন, একটি বিকল্প নির্বাচন করতে পারেন, এবং আপনার চরিত্রটি এটি আপনার জন্য কথা বলবে (এবং এটি রেখে দেবে) চ্যাট) যদি আমি সঠিকভাবে মনে রাখি তবে আপনি আপনার প্লেয়ার গোলাপের জন্য 'কিউ' এবং আপনার স্কোয়াডের নেতা / কমান্ডার গোলাপের জন্য 'টি' চাপতে পারেন। সর্বাধিক সাধারণভাবে লোকেরা তাদের প্লেয়ার গোলাপকে "থ্যাঙ্কস!" এর মতো জিনিস বলতে ব্যবহার করবে। আসলে, যখন গোলাপটি সরানো হয়েছিল (আমি বিএফ 3 তে বিশ্বাস করি), জনগণ আর ধন্যবাদ জানাতে না পেরে সম্প্রদায়টি একটি বিশাল দুর্গন্ধ সৃষ্টি করেছিল। আমি এটি পুনরাবৃত্তি করতে চাই: সহকর্মীদের কাছে সদয় হতে না পেরে সম্প্রদায় বিরক্ত হয়েছিল! 'কিউ' গোলাপের যা কিছু ছিল তা আমার মাথার উপরের দিক থেকে আমি মনে করতে পারি না তবে এটি কিছুক্ষণ ব্যবহার করার পরে, আপনি এটিতে অভ্যস্ত হয়ে যান এবং অনেক লোকের পক্ষে এটি দ্বিতীয় প্রকৃতি ছিল।

'টি' স্কোয়াডের নেতা / কমান্ডার গোলাপ অনেক বেশি কার্যকর ছিল। স্কোয়াড লিডার হিসাবে গোলাপটি আনতে আপনি 'টি' চাপতে পারেন এবং তারপরে আপনি যে জিনিসটি দেখছেন তাতে একটি পয়েন্ট পয়েন্ট বাম ক্লিক করতে পারেন। যার অর্থ আপনি আপনার স্কোয়াডের সদস্যদের আপনার মাউসটি টাইপ করতে না দিয়ে কমান্ড দিতে পারেন এবং তাদের চালানোর সময় আপনি এটি করতে পারেন! কমান্ডাররা একই বিষয় ওয়ে পয়েন্ট সহ করতে পারত এবং তাদের সম্পত্তি ব্যবহার করার ক্ষমতাও ছিল। তাদের সম্পদ অন্তর্ভুক্ত:

  • একটি সরবরাহ ড্রপ (জাদুকরী গোলাবারুদ ক্রেট + যানবাহন মেরামত বাক্স),
  • কক্ষপথ ধর্মঘট (AoE ক্ষতি),
  • EMP (AoE প্রযুক্তি অক্ষমকারী),
  • স্যাট-ট্র্যাক (সম্পূর্ণ মানচিত্রে কমান্ডারের জন্য সমস্ত শত্রু ইউনিট প্রকাশ করুন - উদ্দেশ্যটি হ'ল কমান্ডার সেই তথ্য তাদের দলের সাথে 'স্পটিং' দিয়ে সম্পর্কিত করে, সম্পূর্ণ অন্য বৈশিষ্ট্য),
  • এবং ইউএভি (সমস্ত শত্রুকে একটি নির্দিষ্ট ব্যাসার্ধের মধ্যে প্রকাশ করুন এবং এটি সমস্ত দলের সদস্যদের দেখান)

Tকমা গোলাপ কি কখনো মাউস বন্ধ তাদের হাতে গ্রহণ ছাড়াই ঐ সব থেকে পাঁচ কমান্ডার এক্সেস দিলেন। আমি কমান্ডার হিসাবে একটি ওয়াকার (দ্বি-পেড সাঁজোয়া যান) চালনা করতে পারি, আমাকে মেরামত করার জন্য সরবরাহ ক্রেট ফেলে এবং রাস্তায় মিত্রদের কভার অফার করতে পারি, কাছের শত্রু অবস্থানগুলি প্রকাশ করার জন্য একটি ইউএভি পপ করতে এবং শত্রুদের হত্যা করার জন্য কক্ষপথে স্ট্রাইকিং করতে পারি, চলাচল ইত্যাদি রোধ করতে পারে এবং আমি কেবলমাত্র দ্বিতীয় সেকেন্ডের মধ্যে এটি করতে পারতাম , যখন আমি ছিলাম ওয়াকারটিকে পাইলট করার প্রায় কোনও দক্ষতা হারাতে না পেরে I একই সময়ে, আমি আমার স্কোয়াডের নেতাদের কমান্ড জারি করতে পারছিলাম এবং তারা যত তাড়াতাড়ি সম্ভব আদেশটি স্বীকার করুন, এটি তাদের স্কোয়াড সদস্যের পর্দার উপর প্রদর্শিত হবে এবং তাদের দিকে এগিয়ে যাওয়ার জন্য একটি লক্ষ্য দেবে।

আমি সম্ভবত এই সিস্টেমের যথেষ্ট প্রশংসা করতে পারি না। এটি আরও লজ্জার বিষয় যে এটি আরও গেম জেনারগুলিতে আরও মূলধারার না হয়ে গালিগাছের নীচে ভেসে গেছে। আপনার সতীর্থ, স্কোয়াড-সাথী এবং এমনকি উপরে এবং ডাউন কমান্ডের স্তরক্রমের মধ্যে যোগাযোগ করার দক্ষতা রয়েছে। যুদ্ধক্ষেত্রে কমা গোলাপ ব্যবহার করে আমি যে সমস্ত উপকার পেয়েছি তার উপর আমি একটি বই লিখতে পারি - এটি জটিল পুরষ্কারের প্রস্তাব দেয় এবং এটি ব্যবহার করা এত হাস্যকর ছিল !

শেষ পর্যন্ত, এবং অন্যান্য উত্তরগুলি এটিকেও স্পর্শ করেছে, আপনি যা করতে চান তা হ'ল খেলোয়াড়দের কেবল একটি পাঠ্য চ্যাট না দিয়েই তাদের যোগাযোগের অনুমতি দেওয়া। টাইপ করা পাঠ্য যে কোনও খেলোয়াড়ের কাছে ব্যয়বহুল। তাদের মাউস থেকে একটি হাত নিতে হবে, কীবোর্ডে তাদের বিয়ারিংগুলি খুঁজে বের করতে হবে এবং তারপরে হাতটি মাউসে ফিরে যেতে হবে। সময় সংবেদনশীল পরিস্থিতিতে এটি ব্যয়বহুল একটি সেট।


এটি দুর্দান্ত ধারণা মত শোনায়! :)
সেবাস্তিয়ান ডিয়ট

1

খেলোয়াড়দের যোগাযোগ করতে উত্সাহিত করার জন্য একই সময়ে বিভিন্ন কার্য সমন্বয় করার প্রয়োজন।

উদাহরণস্বরূপ, আসুন আমরা বলি যে আপনি খেলোয়াড়দের চালিয়ে যাওয়ার জন্য একটি গেট খোলার জন্য দুটি বসকে হত্যা করতে চান।

গেটটি খোলার জন্য প্রথম দলটিকে কেবল বস এটিকে হত্যা করতে হবে এবং তারপরে বস বিটিকে একটি রৈখিক পথে হত্যা করতে হবে। এটি অর্জনের জন্য সেই দলটিকে সম্ভবত যোগাযোগ করতে হবে না, যদি না তাদের কর্তাদের কিছু নির্দিষ্ট যান্ত্রিক ব্যবস্থা না থাকে যার জন্য সমন্বয়ের প্রয়োজন হয়।

গেটটি খোলার জন্য দ্বিতীয় দলকে একে অপরের 10 সেকেন্ডের মধ্যেই বি এবং বি বসকে হত্যা করতে হবে। এই দলটি যোগাযোগের অনেক বেশি সম্ভাবনা রয়েছে কারণ তাদের সিদ্ধান্ত নিতে হবে যে কোন বসের সাথে লড়াই করছেন এবং তারা নিশ্চিত করতে হবে যে তারা খুব শীঘ্রই একজনকে হত্যা না করবে।


1

এক্সপি-তে "ঘনিষ্ঠতা" থেকে খেলোয়াড়রা যদি প্রচুর উপকৃত হতে পারে তবে তারা এটি পাওয়ার সম্ভাবনা বেশি। উদাহরণস্বরূপ, খেলোয়াড়দের শক্তিশালী কম্বো আক্রমণ (যার জন্য দুটি শ্রেণির প্রয়োজন হয়) তৈরি করতে দেওয়া হবে .. উদাহরণস্বরূপ একজন খেলোয়াড়ের একটি দীর্ঘ রিচার্জ রয়েছে "মাটিতে পিচ্ছিল তেল ছিটানো" আক্রমণ যা দানবদের পিছলে যায় এবং পড়ে যায় এবং অন্যটিতে মায়াবী আগুনের তীর আক্রমণ থাকে । দু'জনকে একত্রিত করুন এবং একটি আগুনের পিট পান তবে কেবল সময় সঠিক হয়। যদি খেলোয়াড়দের আরও ভাল এক্সপি পেতে তাদের চালনার সময় প্রয়োজন হয় তবে তাদের প্রথমে পরিকল্পনা করে কথা বলা দরকার।

আর একটি উদাহরণ দানবগুলির শক্তিশালী আয়ে বাফ থাকবে এবং তাই তারা যখন একসাথে থাকবে তখন আরও বেশি শক্তিশালী The খেলোয়াড়দের দানবগুলিকে বিভিন্ন দিকে (বিভাজন এবং বিজয়) প্রলুব্ধ করতে হবে।


0

গেমের চরিত্রগুলি একে অপরের সাথে স্বয়ংক্রিয়ভাবে কথা বলার চেয়ে আপনি আরও সহজ সময় চাই যা বেশিরভাগ ক্ষেত্রে একই রকম প্রভাব ফেলে।


আপনি আমার উদ্দেশ্য বুঝতে পেরেছেন বলে আমি মনে করি না। এটি "চ্যাট লগগুলি পূরণ করা" বা "অক্ষরগুলিকে একে অপরের সাথে কথা বলা" ইন-গেম সম্পর্কিত নয়; এটা সম্পর্কে খেলোয়াড়দের একটি অপরকে "সংযোগ" বিল্ডিং খেলোয়াড়দের যোগাযোগ মাধ্যমে। "আপনার অবতার" স্বয়ংক্রিয়ভাবে অন্য প্লেয়ারের অবতারকে "হাই" বললে (আইএমএইচও) আপনাকে অন্য খেলোয়াড়ের সাথে "সংযোগ" দেয় না; এটা খুব নৈর্ব্যক্তিক। খেলোয়াড়দের মধ্যে "সংযোগ" হওয়ার সাধারণ ধারণাটি "রিটেনশন ফ্যাক্টর" হিসাবে কাজ করে; আপনি খেলায় থাকতে চান, কারণ আপনি সেখানে পরিচিত লোকদের সাথে থাকতে চান।
সেবাস্তিয়ান ডিয়ট
আমাদের সাইট ব্যবহার করে, আপনি স্বীকার করেছেন যে আপনি আমাদের কুকি নীতি এবং গোপনীয়তা নীতিটি পড়েছেন এবং বুঝতে পেরেছেন ।
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.