জটিল শব্দ স্কেপগুলি তৈরি করতে গোলাকার সুরেলা ব্যবহার করে


16

রুম অ্যাকোস্টিক মডেলিংয়ে কীভাবে উন্নতি করা যায় সে সম্পর্কে আজ আমি কর্মক্ষেত্রে একটি আলোচনা করছিলাম। এটি প্রস্তাবিত হয়েছিল যে বিষয়টিতে খুব কম কাজ করা হয়েছে বলে মনে হচ্ছে তবুও গ্রাফিক্সে টন সম্পন্ন হয়েছে। আরও প্রস্তাব দেওয়া হয়েছিল যে শব্দ এবং আলো কেবল তরঙ্গ রূপ হিসাবে একটি ভাল আনুমানিকতা পেতে রে ট্রেসিং এবং রেডিওগুলির মতো জিনিস ব্যবহার করা সম্ভব হতে পারে।

এই মুহুর্তে আমি এই আচরণটি অনুকরণ করার জন্য গোলাকার সুরেলা সম্পর্কে ভাবতে শুরু করি। আপনি একই সাথে স্পেকুলার-এস্ক প্রতিচ্ছবি করতে পারবেন পাশাপাশি অডিও বিচ্ছুরণকে মডেল করে ছড়িয়ে পড়া প্রতিচ্ছবি হিসাবে চিহ্নিত করতে পারেন। বোনাস হিসাবে আপনি শব্দ স্থানান্তর অবরুদ্ধ করতে বাধাও পেতে পারেন। একমাত্র সমস্যাটি ছিল একাধিক ফ্রিকোয়েন্সিগুলির ক্ষুদ্রতা কীভাবে পরিচালনা করতে হয়। অবশ্যই এটি অডিও বর্ণালীতে (এফএফটি) রূপান্তর কিছু ফর্ম প্রয়োগ করে মডেল করা যেতে পারে।

যাইহোক, কেউ এই বিষয় সম্পর্কে যে কোনও কাগজপত্র জানেন না, বিশেষত এটি বাস্তব সময়ে কীভাবে সম্পাদিত হবে তা সম্পর্কে। ব্যর্থ যে কেউ পরামর্শ বা দরকারী সাধারণ তথ্য পেয়েছেন?


1
এটি আমাকে ইন্ডি গেমের ডেভিলের টিউনিং কাঁটা সম্পর্কে স্মরণ করিয়ে দেয়: indiegames.com/blog/2009/11/freeware_game_pick_devils_tuni.html (এটির জন্য একটি ভাল অনুভূতি পেতে ভিডিওটি দেখুন!)
রিকিট

উত্তর:


5

হ্যাঁ, এটি একটি ভাল ধারণা। ম্যালহাম ইতিমধ্যে এ সম্পর্কে একটি কাগজ লিখেছিলেন, যা মেনজিজের কিছু মন্তব্যের উপর ভিত্তি করে ছিল (১৯৯৯ সালে!)!

এছাড়াও নোলালের এমএএসসি থিসিসটি শাব্দগুলির জন্য রেডিওসিটি ব্যবহার করে আলোচনা করার বিষয়ে নোট করুন ।

আলোকসজ্জার ক্ষেত্রে (যা 3 টি ফাংশন করে, আর এর জন্য একটি, জি এর জন্য একটি, বি এর জন্য একটি) আপনি যে প্রতিটি রুক্ষ ফ্রিকোয়েন্সি ব্যান্ড উপস্থাপন করতে চান তার জন্য আপনাকে এসএইচ ফাংশনের একটি আলাদা "সেট" করতে হবে (এর জন্য একটি বলুন) কম ফ্রিকোয়েন্সি, 60Hz-1kHz, মাঝারি 1kHz-2kHz এর জন্য একটি, উচ্চ 10kHz-20kHz ইত্যাদির জন্য)। H০ হার্জের নীচের সমস্ত কিছু যেন সমস্ত কিছুতে না ঘটে (যা বাস্তব জীবনে শব্দটি কী করে তা অনেকটাই)

আপনার প্রতিটি উপাদানের শাব্দ প্রতিবিম্ব ক্ষমতাগুলি মডেল করা দরকার, তবে, যেমন আলোকিত উপকরণগুলি আরজিবিতে আলাদাভাবে প্রতিক্রিয়া দেখায়।


3

এটি একটি আকর্ষণীয় সমস্যার মতো মনে হচ্ছে, যদিও আমি ভাবছি যে লোকেরা কেবল না বলতে পারার আগে আপনার কতটা নির্ভুলতার প্রয়োজন হবে। যাইহোক, এই উত্তরটি "রিয়েল টাইম" অংশকে কেন্দ্র করে, তবে আমি কোনও কাগজপত্র সম্পর্কে জানি না কারণ এটি অনুসন্ধান করা জিনিস নয়।

স্পষ্টতই আপনি যদি মোবাইল সাউন্ড উত্সের সাথে রিয়েল টাইমে এটিকে নির্ভুলভাবে গণনা করতে চান তবে গ্রাফিক্স কার্ড ব্যবহার করে প্রতিবিম্বের গণনা করা দ্রুততম হবে। উদাহরণস্বরূপ, যদি আপনার একসাথে চলমান বিশ্বের একটি সরল সংস্করণ থাকে, আপনি এটি একটি টেক্সচার বা কিউব্যাপে "প্রতিবিম্বের ধরণগুলি" রেন্ডার করতে এবং শব্দটি কীভাবে আউটপুট করবেন সেটিকে বোঝাতে এটি ব্যবহার করতে পারেন। এই মডেলের শব্দগুলি (বা পৃথক শব্দগুলির ফ্রিকোয়েন্সি ব্যান্ডগুলি) পয়েন্ট আলোর উত্স হবে। কেবলমাত্র বেসিক (1 বাউন্স) প্রতিচ্ছবিগুলির সাথে আপনি দেখতে পাবেন যে যাইহোক আপনার আর কোনও নির্ভুলতার প্রয়োজন নেই, বিশেষত সরলিকৃত জ্যামিতি এবং হ্রাসযুক্ত রেজোলিউশনের সাথে এটি খুব দ্রুত হওয়া উচিত। যদিও কোনও গ্রাফিক্স কার্ডে একাধিক দৃশ্যের সাথে পারফরম্যান্সের সমস্যা আছে কিনা তা আমি পুরোপুরি নিশ্চিত নই।

আমি যে জায়গাগুলির সম্পর্কে খুব কম জানি সেগুলিতে আরও প্রবেশ করা, একটি বিএসপি গাছ মনে হয় এটি কোণার চারপাশে বাঁকানো wavesেউগুলির জন্য কার্যকর হতে পারে (আমার মনে হয়) এটি খণ্ডগুলি এবং অন্যান্য খণ্ডগুলির সাথে তাদের সংযোগগুলি সংজ্ঞায়িত করে।

পরিস্থিতির উপর নির্ভর করে উপরোক্ত পরীক্ষাগুলির ফলাফলগুলি ক্যাশে করার জন্য আরও একটি অনুকূলতা তৈরি করা হবে। উদাহরণস্বরূপ, প্লেয়ারদের অরিয়েন্টেশনের উপর ভিত্তি করে ঘোরানো যেতে পারে তবে পুরোপুরি পুনরায় গণনা করা যায় না এমন একটি কিউব্যাপ ম্যাপ সংরক্ষণ করা হয়, বা প্লেয়ারের অবস্থানের উপর ভিত্তি করে আপনি বিভক্ত করতে পারেন এমন কয়েকটি কিউব্যাপস।


এটি আমাকে আঘাত করে যদিও আপনি অনুমিত এবং বিচ্ছুরিত প্রতিচ্ছবি পেতে পারেন পাশাপাশি "বাঁকানো বৃত্তাকার কোণগুলি" এবং উপস্থাপক সকলের জন্য, বেশ কিছুটা ফ্যাশনে গোলাকার সুরেলা ব্যবহার করে নিখরচায় ...
Goz

ঠিক আছে, গোলাকার সুরেলাগুলি কী এবং কীভাবে সেগুলি প্রয়োগ হয় তা বুঝতে শুরু করার পরে গ্রাফিক্স কার্ড বিভাগ (অনুচ্ছেদ 2) মোটামুটি অপ্রাসঙ্গিক। একটি বিএসপি ট্রি সম্পর্কে বিটটি এখনও কার্যকর হতে পারে, ধরে নেওয়া আপনার মোটামুটি তৃতীয় ব্যক্তি / প্রথম ব্যক্তির খেলা রয়েছে, কারণ এটি সাধারণত স্তরটির সরলিকৃত জ্যামিতি। (অ্যাশেললি লিঙ্ক করা কাগজে "সেল সংলগ্ন গ্রাফের অনুরূপ)"। প্রতিটি ফ্রেমের পুনরায় গণনা না করা কিছু প্রক্রিয়াজাতকরণও সাশ্রয় করতে পারে।
টুফডুম

3

2

আমি আসলে এটি চেষ্টা করে দেখিনি, তবে আমি সর্বদা ভাবছিলাম যে হালকা প্রচারের খণ্ডের মতো কোনও অডিও অডিওর জন্য ব্যবহার করা যেতে পারে। হালকা প্রচারের খণ্ডে একটি ছোট 3 ডি টেক্সচার ব্যবহার করা হয় (32x32x32 আমি বিশ্বাস করি) যেখানে হালকা বাউন্স এবং অলকশনগুলি 3d টেক্সচারটি পূরণ করে বন্যার দ্বারা অনুকরণ করা হয়। যেহেতু এটি গোলাকার সুরেলা ব্যবহার করে তাই এটি অডিওর মাধ্যমে এটি করতে সক্ষমও হতে পারে। আমি তবে অডিও বিশেষজ্ঞ নই


2

কর্নেলের কম্পিউটার গ্রাফিক্স প্রোগ্রামের ডগ জেমস একটি পরিবেশে শব্দগুলির সঠিক মডেলিংয়ের ক্ষেত্রে অনেক কাজ করেছেন। তবে, তাঁর বেশিরভাগ কাগজপত্রগুলিতে শব্দ জেনারেটরগুলির নির্দিষ্ট কেসগুলি হ্যান্ডেল করা হয় (পাতলা শেল অবজেক্টস, শিখা ইত্যাদি) এগুলি সম্ভবত আপনার গেমের অন্যান্য কাজগুলির সাথে রিয়েল-টাইমে করতে যথেষ্ট দক্ষ নয়।

তবে এগুলির কয়েকটি পড়ার জন্য এটি আপনার পক্ষে কার্যকর হতে পারে। এটি আপনাকে ক্রুডার হিসাবে কীভাবে এগিয়ে যেতে এবং / বা তার পদ্ধতির পরিবর্তন করতে পারে তবে রিয়েল-টাইম পারফরম্যান্সের জন্য যথেষ্ট দক্ষ সম্পর্কে ধারণা দিতে পারে ideas

তার সাইটটি এখানে:

http://www.cs.cornell.edu/~djames/

বিশেষ আগ্রহের বিষয় হতে পারে তার "হারমোনিক ফ্লুইডস" এবং "হারমোনিক শেলস" কাগজপত্র।


1

আমি এই কিছু চিন্তাও দিয়েছি। আমি অনুভব করলাম প্রাথমিক উদ্বেগ (বাস্তববাদ / পারফরম্যান্স ট্রেড-অফের দিক দিয়ে) যে স্থানিকভাবে আপনার কানগুলি আপনার চোখের চেয়ে নিকৃষ্ট - এবং খুব সহজেই এমন কিছু গ্রহণ করুন যা আপনার চোখের প্রয়োজনের মতো বাস্তবসম্মত নয়। খুব ভাল সম্ভাবনা রয়েছে যে স্থানীয় পরিবেশে শব্দটি পুরোপুরি মডেল করার চেষ্টা করা ওভারকিল - ইএএক্স সম্ভবত 'যথেষ্ট ভাল'।

বন্ধ পরিবেশে (যেমন: ভূমিকম্প) আমি প্রথমে প্রতিটি ঘর সম্পর্কে দুটি বৈশিষ্ট্য গণনা করব: 'স্থানান্তর' এবং নিমজ্জন:

স্থানান্তরটি নির্দেশ করে যে কীভাবে শব্দটি এই ঘরে ভ্রমণ করে প্রভাবিত হবে এবং সম্ভবত কোনও প্যারাম্যাট্রিক ইসিউর দিকে গণনা করা হবে (আদর্শভাবে আপনি প্রতিটি ঘর থেকে প্রতিধ্বনি / রেভারব যুক্ত করবেন তবে আপনার EAX চিপটিতে এই ব্যান্ডউইথটি নাও থাকতে পারে)। প্যারামেট্রিক EQ চূড়ান্তভাবে শব্দ সংশ্লেষের অনুকরণ করে।

নিমজ্জনটি ঘরটি নয় কিউবকে বিভক্ত করে গণনা করা হবে (সম্ভবত, কেবলমাত্র একটির পক্ষে যথেষ্ট ভালও হতে পারে) এবং সেই দৃষ্টিকোণ থেকে স্থানীয় শব্দ বৈশিষ্ট্য গণনা করা হবে। এই পরামিতিগুলি EAX পরিবেশে ব্যবহৃত হবে।

অবশেষে আপনার প্রতিটি কক্ষ একটি গ্রাফ দ্বারা সংযুক্ত হবে, যেখানে গ্রাফের প্রতিটি বিন্দু প্রতিটি ঘরকে সংযোগকারী পোর্টাল।

শব্দটি ট্রিগার করলে আপনি একটি বন্যা ভরাট করবেন (কোনও এ * অনুসন্ধান নয়) এবং ট্রান্সফার এবং দূরত্বের ভ্রমণকে ট্র্যাক করে রাখবেন। শব্দটি যখন প্লেয়ারের কাছে পৌঁছায় আপনি ভবিষ্যতে কোনও সময় খেলতে এটি সারি করতেন; দূরত্ব উপর ভিত্তি করে ভ্রমণ। আপনি পাস হওয়া গ্রাফ পয়েন্টগুলির সংখ্যা এবং অবশেষে শব্দটিকে 'কুল' রাখতে পারেন (অন্য কথায়, একটি অবিচ্ছিন্ন বন্যা ভরাট)। এটি করতে আপনাকে সিউডিএ ব্যবহার করতে হতে পারে কারণ এটি সিপিইউ বাউন্ড হতে পারে।

যখন কোনও সাউন্ড বাজায় আপনি একটি 3D সাউন্ড এপিআই (ওপেনল) ব্যবহার করতে এবং এটি যে পোর্টালটি দিয়ে enteredুকেছে সেখানে স্থাপন করবেন, তখন আপনি প্লেয়ারটি বর্তমানে নয়টি কিউবসের মধ্যে রয়েছেন এবং এটি EX পরিবেশটি প্রয়োগ করবেন would

এখানে পরিষ্কার জিনিস হ'ল যদি আপনার পরিবেশটি যথেষ্ট জটিল হয় তবে আপনি বিনামূল্যে 'গ্লোবাল' প্রতিধ্বনি পাবেন এবং খেলোয়াড়েরা সঠিক দিক থেকে আসা শব্দটি বুঝতে পারবেন; এবং আপনি যদি EAX পরিবেশটি সঠিকভাবে পান তবে আশা করা যায় যে প্রভাবটি যথেষ্ট দৃinc়প্রত্যয়ী হবে যা মস্তিষ্ক এটি গ্রহণ করবে।

আমাদের সাইট ব্যবহার করে, আপনি স্বীকার করেছেন যে আপনি আমাদের কুকি নীতি এবং গোপনীয়তা নীতিটি পড়েছেন এবং বুঝতে পেরেছেন ।
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.