কীভাবে অ্যাকশন আরপিজিগুলি বিভিন্ন অস্ত্রের ধরণগুলিকে অনন্য বলে মনে করে?


49

আমি আমার গেমটির বিষয়ে প্রতিক্রিয়া পাচ্ছি যার মধ্যে অ্যাকশন আরপিজি উপাদান রয়েছে (মনে করুন ডায়াবলো, টর্চলাইট ইত্যাদি) তবে আপনি একটি নায়কদের দলকে নিয়ন্ত্রণ করেন। আপনি যখন শত্রুদের হত্যা করেন তখন কখনও কখনও নতুন অস্ত্র পড়বে। আমার গেমটিতে অস্ত্রের ডিপিএস এলোমেলো হয়ে যাবে তবে আরও যত শক্তিশালী হবে ততই শক্তিশালী। প্রতিটি অস্ত্রের ধরণের একটি শক্ত কোডড রেঞ্জ এবং আক্রমণের হার থাকে তবে এটি ধরণের মধ্যে পৃথক হয়। উদাহরণ হিসাবে, প্রতিটি পিস্তল প্রতি সেকেন্ডে একবার আক্রমণ করবে এবং প্রতিটি মেশিনগান প্রতি সেকেন্ডে 5 বার আক্রমণ করবে।

একটি সাধারণ অভিযোগ আমি পাচ্ছি:

অস্ত্রগুলির আরও বিভিন্ন ধরণের প্রয়োজন, অস্ত্র পরিবর্তন করার পক্ষে সত্যিকারের অনেকগুলি কারণ নেই কারণ তাদের সবার গতি এবং ক্ষতির ক্ষুদ্র পার্থক্য রয়েছে।

আমি এটি অর্জনে লড়াই করছি। আমি প্রতিটি ধরণের জন্য গতি এবং ব্যাপ্তি পৃথক করতে পারি এবং এটি "ওকে" সমাধানের মতো মনে হয় তবে এটি যথেষ্ট ভাল নয়। এটি কেবল স্লাইডিং স্কেলের মতো অনুভূত হয় যা এর মতো দেখাচ্ছে:

range <-----|-----------------> rate of attack
dps: 10

এখানে আপনি পরিসীমা এবং আক্রমণের হার পরিবর্তন করতে পারেন, তবে ডিপিএস এখনও শত্রুদের স্তরের উপর ভিত্তি করে চলছে। শেষ পর্যন্ত, আপনি কোন অস্ত্রটি বেছে নিয়েছেন তা এখনও বিবেচ্য নয় কারণ তাদের সবার একই ডিপিএস থাকবে।

যদি আমি এটি তৈরি করি যাতে তাদের একই ডিপিএস না থাকে, তবে হ্যাঁ, অস্ত্র পরিবর্তন করার কারণগুলি থাকতে পারে তবে এটি হ'ল কারণ কিছু অস্ত্র চুষছে এবং কিছু অস্ত্র ভাল। আমি মনে করি না এটি আমাকে আরও ভাল জায়গায় রাখে।

আমি চাই খেলোয়াড়ের কাছে মনে হ'ল অস্ত্রের ধরণের এক্স এর অস্ত্র ধরণের ওয়াইয়ের চেয়ে ভাল এবং বুদ্ধি রয়েছে I আমি কীভাবে এটি অর্জন করতে পারি?


11
কিছুটা হলেও: ডিপিএস দেখতে একই রকম দেখা গেলেও ওভারকিলের কারণে উল্লেখযোগ্য পার্থক্য হতে পারে। এমন একটি অস্ত্রের সাথে তুলনা করুন যা এক সাথে দ্বিতীয়বার 5 টি ক্ষতি করে যা সেকেন্ডে একবার 10 টি ক্ষতি করে। 10 এইচপি সহ শত্রুদের সাথে লড়াই করার সময় তারা সমান; তবে শত্রুদের যদি 15 এইচপি হয় তবে ধীর অস্ত্রের চেয়ে দ্রুত গতি 1.5 গুণ ভাল।
ওডাল্রিক

3
দেখে মনে হচ্ছে আপনার গেমটিতে কোনও পুনরায় লোড / কোলডাউন নেই, বৈচিত্র্য উপস্থাপনের জন্য এটি খুব দরকারী। উদাহরণস্বরূপ, একজন নায়ক শত্রুদের শক্তিশালী করার জন্য শক্তিশালী প্লাজমা কামান চালাতে পারেন, যখন বাকি দলগুলি তাকে উচ্চ রফ, লো আলফা, বন্দুক দিয়ে পুনরায় লোডের সময় কভার করে। গেমার দৃষ্টিকোণ থেকে আমি এই জাতীয় খেলায় ক্রিমসনল্যান্ডের অনুরূপ অস্ত্র ব্যবস্থা চাই।
PTwr

2
আমি পৃথিবী প্রতিরক্ষা বাহিনী 2025 সালে সত্যই বিভিন্ন ধরণের অস্ত্র উপভোগ করি Rate কভারের পিছনে শত্রুদের আঘাত করুন) ... এগুলি অস্ত্রের পরিবর্তিত হওয়ার কয়েকটি উপায়।
ভিক্টরিস্যাবার

1
পার্শ্ব-নোট: আপনার স্তরের ভিত্তিতে স্ব-সামঞ্জস্যকারী শত্রুগুলি সমতলকরণকে একেবারে অকেজো করে তোলে। একইভাবে অন্য পথে যায়। আপনার গেমের সেই দিকটি পুনর্বিবেচনা করুন।
o0 '

1
বিটিডাব্লু এর উত্তর "কোপেন যা করেছে তা কর"। বেশ সহজ.
o0 '

উত্তর:


59

তাদের প্রকৃত উপকারিতা এবং কনস দিয়ে।

ক্ষতি এবং আক্রমণের গতি একটি পক্ষে / কন সম্পর্ক সরবরাহ করার এক উপায় - উচ্চ ক্ষয়ক্ষতি / অগ্নিকান্ডের তুলনায় কম ক্ষতি / অগ্নিকান্ডের উচ্চ হার - উদাহরণস্বরূপ। তবে সেই সম্পর্কটি গাণিতিক নো-অপ্ট হতে পারে যদি ফলাফল প্রাপ্ত ডিপিএস একই হয়। আপনি যদি সারিবদ্ধকরণের বাইরে অস্ত্র রাখেন, যেমন ডিপিএস সবসময় একই থাকে না, তবে আপনি যেমন বলেছিলেন যে আপনার কাছে সম্ভবত আরও ভাল অস্ত্র রয়েছে।

সুতরাং, অস্ত্রের ধরণগুলিতে বা সাধারণভাবে যুদ্ধ ব্যবস্থায় আরও বৈশিষ্ট্য বা প্রভাব যুক্ত করার বিষয়টি বিবেচনা করুন। উদাহরণস্বরূপ, যদি আপনার গেমটি "হিট এক্স এক্স করার সম্ভাবনা%" ধারণার ধারণাকে সমর্থন করে তবে এটি আপনাকে "দ্রুত" অস্ত্রগুলির সামগ্রিক ডিপিএস ছাড়তে দেয়, যেহেতু "দ্রুত" অস্ত্রগুলি আরও বেশি সুযোগের যোগসাজশে এটি তৈরি করতে পারে would "% চান্স" রোলটি ট্রিগার করার জন্য। সুতরাং, খেলোয়াড়ের এমন একটি অস্ত্রের মধ্যে একটি পছন্দ রয়েছে যা উচ্চতর খাঁটি ডিপিএস দেয় বা একটি ডিপিএস কম থাকে তবে অন-হিট এফেক্টগুলি ট্রিগার করার উচ্চতর সামগ্রিক সম্ভাবনা দেয়।

আপনি নির্দিষ্ট ধরণের আক্রমণগুলিতে একচেটিয়াভাবে কিছু ধরণের প্রভাব প্রয়োগ করতে পারেন। উদাহরণস্বরূপ, স্কাইরিমে প্রতিটি যাদুর স্বাদ (আগুন, বরফ, বিদ্যুৎ) এর একটি অনন্য পার্শ্ব-প্রতিক্রিয়া রয়েছে। আগুনের যাদু সময়ের সাথে সাথে জ্বালাপোড়ার মাধ্যমে অতিরিক্ত ক্ষতির কারণ হ'ল শীতল যাদু লক্ষ্যটি ধীর করে দেয় এবং বজ্রবিদ্যুত যাদু লক্ষ্যটির নিজস্ব মান পুলটি হ্রাস করে। এটি খেলোয়াড়দের জন্য একটি পছন্দ সরবরাহ করে, যদিও সামগ্রিক ডিপিএস (প্রতিরোধকে উপেক্ষা করে) একই হতে পারে: তারা এমন একটি স্টাইল বেছে নিতে পারে যা তারা কীভাবে খেলতে চায় তার পরিপূরক হয়, হয় আগুনের ক্ষতির মধ্য দিয়ে একটি ব্রুট ফোর্স বা শীতল মাধ্যমে আরও সূক্ষ্ম এক মন্ত্র।

কেবলমাত্র নির্দিষ্ট ধরণের অস্ত্র দিয়ে কিছু ধরণের দক্ষতার অনুমতি দেওয়ার কথা বিবেচনা করুন; বাস্তব জীবনে অস্ত্রের প্রকৃতির সাথে সেই দক্ষতাগুলি সম্পর্কিত। উদাহরণস্বরূপ, ড্যাজারগুলি সম্ভবত ছুঁড়ে ফেলা হতে পারে এবং কয়েকটি পরিসীমা সম্পর্কিত দক্ষতা থাকতে পারে (তবে আপনি সম্ভবত আপনার বিশালাকার দুটি হাতের তরোয়ালটি আঘাত করছেন না; সম্ভবত এটির পরিবর্তে ক্ষতিগ্রস্থ বা ধ্বংস করে শত্রুদের অস্থায়ী প্রতিদান দেওয়ার দক্ষতা থাকতে হবে) তাদের অঙ্গ)।

এবং তারপরে ক্ষতির ধরণ রয়েছে যা আপনি মডেল করতে পারেন: ছিদ্র বনাম স্ল্যাশিং বনাম বেলজোনিং ক্ষতি। ডি অ্যান্ড ডি তে নির্দিষ্ট কিছু প্রাণী কেবল নির্দিষ্ট ধরণের ক্ষতির সাথে আঘাত করতে পারে। যদিও এটি আধুনিক গেমগুলির জন্য খুব কট্টর হতে পারে, আপনি সেই স্বাদের কিছু পরিমাণ অন্তর্ভুক্ত করতে পারেন।

আপনার সত্যিই যা করা দরকার তা হ'ল খেলোয়াড়দের একটি আকর্ষণীয় পছন্দ করতে বাধ্য করা ; গেমস সব আকর্ষণীয় পছন্দ সম্পর্কে।


7
অস্ত্রগুলিতে চালিত চরিত্রটিতেও অস্ত্রের পার্শ্ব-প্রতিক্রিয়া থাকতে পারে। উদাহরণস্বরূপ, কিছু অস্ত্রের যথেষ্ট সংঘাত থাকতে পারে যা খেলোয়াড় দৃ ground় স্থলে দাঁড়ালে কোনও সমস্যা হবে না, তবে টাইট্রোপে দাঁড়িয়ে গুলি চালানোর সময় জিনিসগুলিকে অসুবিধে করতে পারে।
সুপারক্যাট

7
এই. উত্তেজনা অনেকগুলি কৌশলগত বৈচিত্র্যের মধ্যে রয়েছে, যার ফলে প্রত্যেককে নিজের ব্যক্তি সম্পর্কে একটি গল্ফ ব্যাগ রাখার দিকে পরিচালিত করে কারণ তারা কী কী কার্যকর হতে পারে তা জানেন না এবং পর্যাপ্ত কৌশলগত বৈচিত্র্যও নয়, যার ফলে প্রত্যেকে তাদের সর্বোচ্চ-ডিপিএস অস্ত্র ছাড়া তাত্ক্ষণিকভাবে সমস্ত কিছু ত্যাগ করতে পরিচালিত করে leads যেহেতু অন্যরা সবরকম দুর্ঘটনায় কঠোরভাবে খারাপ।
ব্যবহারকারী 44630

1
চারদিকে +1 আপনি যদি শ্যুটারকে পিছন দিকে সরিয়ে নিয়ে যান তবে পুনরুদ্ধার করার আরও একটি আকর্ষণীয় দিক: আপনার লক্ষ্যটি যদি স্থির হয় তবে আপনার চেয়ে বেশি দৈর্ঘ্য রয়েছে, সংঘাত খারাপ (অঙ্কুরিত, পিছনে ছিটকে, এগিয়ে যান = কম ডিপিএস)। যদি আপনার লক্ষ্যটি চলমান হয় এবং আপনার চেয়ে স্বল্প পরিসীমা রয়েছে, তবে হতাশাই দুর্দান্ত। এমন একটি বন্দুকের জন্য পরিস্থিতি বিপরীত করুন যা লক্ষ্যকে পিছনে ফেলে দিতে পারে।
প্যাট্রিক এম

4
আর একটি খুব সাধারণ অস্ত্রের প্রকরণ হ'ল অঞ্চল-কার্যকারিতা (এওই)। একটি গ্রেনেড লঞ্চারটি স্নিপার রাইফেলের চেয়ে ধীরে ধীরে গুলি চালায় এবং কম ক্ষতির সম্মুখীন হতে পারে তবে এটি একবারে বেশ কয়েকটি শত্রুকে আঘাত করতে পারে এবং নির্দিষ্ট পরিস্থিতিতে আরও বেশি কার্যকর হতে পারে।
নাথান

1
আর একটি জিনিস যা আপনি যুক্ত করতে পারেন তা হ'ল "বিরলতা" পরিবর্তনকারী। প্রচুর এআরপিজি আইটেমগুলিতে বিরলতা রয়েছে (সাধারণ, বিরল, মহাকাব্য, কিংবদন্তি ইত্যাদি)। আইটেমটি বিরল, এটি উপরে উল্লিখিত হিসাবে একাধিক মাধ্যমিক প্রভাব পড়ার সম্ভাবনা বেশি। এটি আকর্ষণীয় সিদ্ধান্ত নিয়েছে: "এই lvl 10 সাধারণের উচ্চতর বেস ডিপিএস রয়েছে, তবে আমার পুরাতন lvl 7 মহাকাব্যটিতে এই সমস্ত দুর্দান্ত প্রভাব রয়েছে, কোনটি ভাল?" এমন একটি পয়েন্ট আসবে যেখানে কোনও সংখ্যক প্রভাব সরাসরি স্ট্যাটাস বৃদ্ধির সাথে প্রতিযোগিতা করতে পারে না, তবে বিরল আইটেমগুলি আইটেমগুলির তুলনায় কয়েক স্তরের উচ্চতর তুলনায় কার্যকর হতে হবে, বিরলতর, যতক্ষণ এটি স্থায়ী থাকে।
সায়ানএঞ্জেল

24

সমস্ত গেম ডিজাইনারদের মুখোমুখি এমন একটি সমস্যা

গেমগুলির তাদের খেলোয়াড়দের জড়িত করা দরকার।

সাধারণভাবে, একটি গেমটি দুটি মাত্রায় বিভক্ত হতে পারে। গভীরতা, এবং প্রয়োজনীয় জ্ঞান। খেলোয়াড়দের সাথে গভীরতা এবং ব্যস্ততার মধ্যে সাধারণত একটি ইতিবাচক সম্পর্ক থাকে তবে গভীরতা সাধারণত অতিরিক্ত প্রয়োজনীয় জ্ঞানের সাথে থাকে। জ্ঞানের বোঝা এবং খেলোয়াড়ের ব্যস্ততা এবং ধরে রাখার মধ্যে বেশিরভাগ নেতিবাচক সম্পর্ক রয়েছে।

আপনার গেমটি খেলতে খেলোয়াড় কিছু জিনিস শেখার প্রয়োজনীয়তা ঠিক আছে, তবে জিনিসগুলি খুব দ্রুত হাত থেকে বেরিয়ে যেতে পারে। যুদ্ধের গেমগুলির ধরণটি কেবল দেখুন। খেলায় সক্ষম হিসাবে বিবেচিত হওয়ার জন্য একজনকে অবশ্যই প্রচুর পরিমাণে বোতামের কম্বো শিখতে হবে। এটি একটি নতুন খেলোয়াড়ের জন্য যথেষ্ট অপ্রতিরোধ্য পেতে পারে।

গেমগুলিতে প্রায়শই গভীরতা সরবরাহ করা হয়। মেকানিক্স যুক্ত করা, সরঞ্জাম যুক্ত করা এবং পরিবেশে বিপত্তি যোগ করা কোনও গেমের গভীরতা যুক্ত করার পদ্ধতির উদাহরণ। দুটি দৃশ্যে যেখানে দুটি বিকল্প অভিন্ন নয় (যেমন একটি প্রতিসম-যুদ্ধের ক্ষেত্র, বা বিভিন্ন অস্ত্র), সেখানে অনেক যত্ন অবশ্যই গেমটির ভারসাম্য বজায় রাখতে হবে। আরও বিকল্পগুলির অর্থ ভারসাম্যের আরও গুরুতর প্রয়োজন।

জড়িত সমস্ত খেলোয়াড়ের জন্য পিভিপিকে ন্যায্য এবং মজাদার অভিজ্ঞতা তৈরি করার জন্য কেবল ভারসাম্যই প্রয়োজনীয় নয়, তবে একক প্লেয়ার গেমকে খেলোয়াড়ের জন্য একটি মজাদার এবং আকর্ষণীয় অভিজ্ঞতা তৈরি করাও প্রয়োজনীয়। আপনি যদি কেবল একটি সিঙ্গল কীটি ম্যাশ করে কোনও গেমটিতে অগ্রসর হতে পারেন, বা যদি আপনি কোনও পরিসংখ্যান বিবেচনা না করে কোনও সরঞ্জাম ব্যবহার করতে পারেন তবে গেমের সেই দিকটি মোটেই আকর্ষিত নয়।

এটি আপনার খেলায় কীভাবে প্রযোজ্য?

আপনার খেলোয়াড়রা আপনার গেমটিতে নমনীয় এবং অযাচিত অস্ত্র সম্পর্কে অভিযোগ জমা দিয়েছেন, যা গভীরতার অভাবের একটি লক্ষণ। আমি পূর্ববর্তী বিবরণ দিয়েছি যাতে আপনার এই সমস্যাটি কীভাবে ঠিক করবেন সে সম্পর্কে আপনার আরও ভাল ধারণা থাকতে পারে।

আপনার গেমটির কেন গভীরতা নেই এবং কীভাবে এটি ঠিক করা যায় তা নির্ধারণের সেরা উপায় হ'ল ঘরানার অন্যান্য গেমগুলির দিকে নজর দেওয়া। সেই গেমটিতে কী রয়েছে যা তাদের খেলোয়াড়দের পাশাপাশি জড়িত তা দেখুন। এর সারাংশটি বের করার চেষ্টা করুন যাতে আপনি যখন নিজের খেলায় একই ধারণাগুলি প্রয়োগ করেন, তখন এটি ছিঁড়ে ফেলার মতো মনে হয় না।

আসুন একটি উদাহরণ তাকান

আমি সচেতন যে আপনার গেমটি বন্দুকগুলি অস্ত্র হিসাবে ব্যবহার করে, তবে আসুন সফট এর ডার্ক সোলস সিরিজটি একবার দেখে নেওয়া যাক যেমন প্রয়োগিত ধারণাগুলি প্রায় কোনও গেমের জন্য কিছুটা হলেও কার্যকর। প্রতিটি অস্ত্র একটি সাধারণ বিভাগে আসে যা কম বেশি অস্ত্রের স্টাইলকে নির্দেশ করে। এখানে তরোয়াল, গ্রেটওয়ার্ডস, কাতানা, ক্লাব, জায়ান্ট ক্লাব, ধনুক, ক্রসবো এবং আরও রয়েছে b প্রতিটি বড় বিভাগ নির্দেশ করে যে কীভাবে ব্যবহারকারী প্রতিটি অস্ত্রের জন্য অ্যানিমেশন পরিবর্তন করে অস্ত্রটিকে চালিত করে এবং ব্যবহার করে। এটি প্রতিটি অস্ত্রের বিভাগকে উল্লেখযোগ্যভাবে পৃথক করে তোলে।

তবে এটি এর চেয়ে আরও গভীর হয়। একই বিভাগের মধ্যে থাকা পৃথক পৃথক অস্ত্রগুলি বিভাগের স্ট্যান্ডার্ড মুভ সেটের বিচিত্র সংস্করণ ব্যবহার করতে পারে। ডার্ক সোলস 1-এ, উচিগাতানা এবং আইয়েটো প্রায় একই রকমের পরিসংখ্যান রয়েছে তবে তাদের বিভিন্ন চালচলন রয়েছে। যদিও আইচাইটোর উচিগাতানার তুলনায় দু'টি বা তিনটি কম ক্ষতি হয়েছে, কেউ কেউ আলাদা মুভিসেটটি পছন্দ করেন।

অন্যান্য উত্তরগুলি এতে স্পষ্ট হয়েছে তবে কাঁচা ডিপিএস এবং আক্রমণের গতি ছাড়িয়ে যাওয়ার কারণগুলির সাহায্যে অস্ত্রের মধ্যে আরও পার্থক্য রয়েছে। ডার্ক সোলসে অস্ত্রগুলি রক্তপাত বা বিষের মতো স্থিতির প্রভাব প্রয়োগ করতে পারে। অন্যান্য অস্ত্রের তুলনায় বেশিরভাগ কাতানদের ডিপিএস খুব কম থাকলেও উচিগাতানা আপনার প্রতিপক্ষের রক্তপাতের মিটার তৈরি করে। মিটারটি যখন পূরণ হয় (যা 4-6 হিটগুলিতে ঘটে) তখন প্রতিপক্ষের স্বাস্থ্যের একটি বড় অংশ হারাতে থাকে। আপনার প্রতিপক্ষের হিটটি বন্ধ করে দিলেও রক্তপাত এখনও আপ হয়। এটি উচিগাতানা ঝাল কচ্ছপের বিরুদ্ধে খুব দরকারী করে তোলে। আমি এই উদাহরণটি ব্যবহার করার প্রধান কারণ হ'ল আপনি এমন অস্ত্র তৈরি করতে পারেন যা নির্দিষ্ট কাউন্টার-প্লে দরকার। উদাহরণস্বরূপ, আপনি কম ক্ষতির বুলেট বা প্রজেক্টেলগুলি তৈরি করতে পারেন যা তাদের লক্ষ্যগুলি থেকে বর্মটিকে উপেক্ষা করে বা সরিয়ে ফেলতে পারে। যদিও তাদের উদ্দেশ্যগতভাবে ডিপিএস কম রয়েছে, যদি আপনার প্রতিপক্ষটি বর্ম তৈরি করে তবে এই অনুপ্রবেশকারী বুলেটের জন্য সাধারণ বুলেটের চেয়ে বেশি ডিপিএস থাকবে। বিষয়গুলিকে আরও চরম করে তোলার জন্য, আপনি এমন গুলি তৈরি করতে পারেন যা কেবল বর্মকে উপেক্ষা করে না, তবে আপনার প্রতিপক্ষের কতটা বর্মের ভিত্তিতে আরও ক্ষতি হয়। চিন্তার জন্য শুধু খাবার।

অতিরিক্তভাবে, ডার্ক সোলসে আপনার প্রতিপক্ষকে আঘাত করার একাধিক পদ্ধতি রয়েছে। আপনি যেমন আশা করবেন তেমন বেসিক আক্রমণগুলিতে লোকদের আঘাত করতে পারেন তবে ব্যাকস্ট্যাব এবং রিপোস্টের মতো জিনিসও রয়েছে। এগুলিকে "সমালোচনামূলক" আক্রমণ হিসাবে বিবেচনা করা হয়, যাতে আপনি যে ক্ষতি করেছেন তা আপনার অস্ত্রের সমালোচনামূলক সংশোধক দ্বারা বহুগুণ করা হয়েছে। একটি খঞ্জরের খুব নীচে ক্ষতি হয়, তবে সমালোচক গুণকটি এত বেশি থাকে যে আপনি প্রায়শই ছাগলের সাহায্যে একক সমালোচনামূলকভাবে মানুষকে হত্যা করতে পারেন।

এখন স্পষ্টতই, আপনার গেমটি আগ্নেয়াস্ত্রের ব্যবহারকে নিয়োগ করে। অবাস্তব টুর্নামেন্ট সিরিজে পাওয়া অস্ত্রগুলিতে আপনি খুব অনুরূপ গুণাবলী খুঁজে পেতে পারেন। বেসিক মেশিনগানের বাইরে, সমস্ত অস্ত্র যুদ্ধে ব্যবহারের জন্য পুরোপুরি কার্যকর are প্রতিটি অস্ত্র একটি নির্দিষ্ট কুলুঙ্গি পূরণ করে, যা আপনাকে পরিস্থিতির উপর নির্ভর করে প্রদত্ত অস্ত্র দিয়ে আরও ভাল করতে পারে।

এটি আপনার গেমটির অর্থ কী?

বিভিন্ন আগ্নেয়াস্ত্রের অনুভূতি পরিবর্তন করতে আপনি এমন কয়েকটি মাত্রা ব্যবহার করতে পারেন যা আপনি হেরফের করতে পারেন। আপনি অবশ্যই ফায়ারিংয়ের গতি এবং মোড অবশ্যই পরিবর্তন করতে পারেন, তবে গুলি চালানোর সময় অস্ত্র কীভাবে আপনার প্লেয়ারকে প্রভাবিত করে, যেমন পিছিয়ে পড়া এবং পিছনে ছিটকে যায় এমন জিনিসগুলিও আপনি পরিবর্তন করতে পারেন। আপনি প্রজেক্টেলগুলিও সংশোধন করতে পারেন। তারা যে ক্ষতি করে তা কেবল আপনিই পরিবর্তন করতে পারবেন না, তবে প্রজেক্টিকগুলি বিশেষ জিনিসও করতে পারেন। আপনি ধীর প্রজেক্টিলেস, পরিবেশ দ্বারা প্রভাবিত প্রজেস্টিকালগুলি (বায়ু, মহাকর্ষ), আপনি যে চার্জ করতে পারেন (অবাস্তব টুর্নামেন্টের বায়ো-রাইফেলের মতো), যোগাযোগে বিস্ফোরিত প্রজেক্টিকাল (রকেট লঞ্চের মতো), বা প্রজেক্টিলে যেগুলি প্রস্ফুটিত হয় অবতরণ করার সময় অনেকগুলি ছোট ছোট প্রজেক্টলেলে (অবাস্তব টুর্নামেন্টের ফ্লাক কামান এবং বায়ো-রাইফেল আবার)। আরও অনেক কিছু রয়েছে যা আপনি খেলতে পারেন,

সতর্ক থেকো

আপনার গেমপ্লেতে পছন্দের গভীরতা তৈরির সাথে একটি খুব কঠিন সমস্যাটি হ'ল আপনি প্রথম অর্ডার অনুকূল কৌশল (এফওএস) তৈরি করার ঝুঁকিপূর্ণ । সহজ কথায় বলতে গেলে, একটি এফওএস কার্যকর করা সহজ, অত্যন্ত কার্যকর এবং কৌশল বা খেলার শৈলীর বিরুদ্ধে লড়াই করা সহজ। সরঞ্জাম ব্যবস্থায় মারাত্মক ভারসাম্যহীনতা FOOS এর দিকে পরিচালিত করার পরে ডার্ক সোলস কী সমস্যাগুলি উত্থিত হয় তার একটি প্রধান উদাহরণ। যেহেতু ডার্ক সোলস মূলত একক খেলোয়াড়, তাই এটি কোনও গুরুতর সমস্যা নয়। তবে একটি মাল্টিপ্লেয়ার সেটিংয়ে এফওএস একটি গেমটি মারতে পারে। গভীর গেমপ্লে আর্কিটেকচারে এফওএসের সমস্যার একমাত্র আসল সমাধান হ'ল বিস্তৃত প্লে টেস্টিং। সাধারণ সংখ্যা ক্রাঞ্চিং খেলোয়াড়দের দক্ষতার সাথে মেলে না।

উপসংহার

"এই পছন্দগুলি যথেষ্ট অনন্য নয়" এর অভিযোগের উত্তরটি সাধারণত আপনার দেওয়া পছন্দকে আরও অনন্য করে তোলে। আপনি যে খেলায় কাজ করছেন তার অনুরূপ অন্যান্য গেমগুলি দেখুন এবং দেখুন যে তারা কীভাবে তাদের গেমপ্লেতে গভীরতা সরবরাহ করে। যদি আপনার বর্তমান টুলসেটটি অপর্যাপ্ত হয় তবে আপনি আপনার সরঞ্জামসেটের সক্ষমতা উন্নত করতে বিবেচনা করতে পারেন।

আপনি যদি ডিপিএস ক্যালকুলেটরগুলির মাধ্যমে কেবল আপনার বিভিন্ন অস্ত্র চালনা করে এবং সেগুলি সমানের কাছাকাছি এসেছেন তা নিশ্চিত করে যদি আপনি আপনার গেমপ্লে ভারসাম্য করতে পারেন তবে আপনি সম্ভবত কিছু ভুল করছেন। ক্ষতির সম্ভাবনা বেশি রয়েছে এমন আরও কঠিন বা ঝুঁকিপূর্ণ অস্ত্র সরবরাহ করে আপনি আরও দক্ষ খেলোয়াড়দের উন্নত হওয়ার জন্য জায়গা সরবরাহ করছেন না।

ইউটিউবে অতিরিক্ত ক্রেডিট চ্যানেলটি দেখুন । এগুলি এবং গেমের নকশা সম্পর্কিত অন্যান্য অনেক বিষয় সম্পর্কে তাদের কাছে প্রচুর দরকারী তথ্য রয়েছে।


বেশিরভাগ অনলাইন গেমগুলির জন্য খেলোয়াড়কে একেবারেই চিন্তাভাবনা না করে কেবল পরবর্তী স্তরের আইটেম সজ্জিত করা দরকার। => 0 গভীরতা, তবে তাদের যথেষ্ট সাফল্য রয়েছে। :( কেন?
গেম ডেভেলপার

1
যদিও ভিন্ডিকটাস এবং তেরার মতো গেমগুলির সরঞ্জাম সিস্টেম গেমটিতে প্রায় কোনও গভীরতা যোগ করে না, তারা এখনও অন্য উপায়ে গেমটির গভীরতা যোগ করতে পরিচালিত করে। গেমপ্লে মেকানিক্সের একটি খুব ভাল সেট (যেমন যুদ্ধ) গেমটি সত্যই যেখানে দূরে নিয়ে যেতে পারে সেখানে যেতে পারে। সরঞ্জাম নির্বাচন যদিও ব্রিনেডেড, খেলোয়াড়রা গেমের অন্যান্য দিকগুলির সাথে মজা করে। বা, গেমটি কেবল একটি গৌরবময় স্কিনার বাক্স যা খেলাকে প্রকৃতপক্ষে আকর্ষণীয় অভিজ্ঞতা তৈরি করার পরিবর্তে খেলোয়াড়দের আরও বেশি খেলায় আনতে মনোবিজ্ঞানের অপব্যবহার করে। এটি দুজনের মধ্যে একটি।
কসলাই

14

অস্ত্রের মধ্যে পার্থক্য থাকতে পারে এমন অনেকগুলি কারণ রয়েছে। আপনার ক্ষেত্রে, বন্দুক এবং বিজ্ঞান-উপাদান উপাদানগুলির সাথে, এখানে কয়েকটি সম্ভাবনা রয়েছে:

  • প্রভাবের ক্ষেত্র। একটি গ্রেনেড লঞ্চ, শিখার বা মেশিনগান একাধিক বিরোধীদের হুমকি দিতে পারে। আবদ্ধ স্থানগুলিতে বা অবশ্যই বন্ধুরা শত্রুদের সাথে ভিড় করছে এটি অবশ্যই ভাল জিনিস নয়।
  • শক্তি প্রয়োজন। ভারী অস্ত্র আপনার ছোট গুপ্তচর চরিত্রের জন্য বিকল্প নাও হতে পারে (যদিও স্টারক্রাফট ভূতগুলি জেনেটিক্যালি ইঞ্জিনিয়ারড এবং তারা দেখতে তার চেয়ে অনেক বেশি শক্তিশালী)।
  • সঠিকতা. উচ্চ স্পষ্টতা সুস্পষ্টভাবে দীর্ঘ পরিসীমাতে সমালোচনা করা হয়, যখন বেশিরভাগ গেমগুলি থুতু দূরত্বে কাজ করে। তবুও, আপনার কাছে এলিয়েন বনাম প্রিডেটরের স্মার্ট বন্দুকের মতো সুপার-প্রযুক্তির লক্ষ্যমাত্রা বাড়ানো হতে পারে, যা মাঝারি পরিসরে দরকারী is
  • দ্রুততা। সোয়াত টিম এবং বিশেষ বাহিনী এসএমজি ব্যবহার করার একটি কারণ হ'ল তারা কমপ্যাক্ট এবং দ্রুত আক্রমণকারীটির মুখোমুখি হয়ে সুইভেল করতে পারে। একটি বিশাল ভারী রাইফেল স্থানান্তরিত হতে এক সেকেন্ডের একটি ভগ্নাংশ নেয়, এটি খুব দীর্ঘ হতে পারে।
  • Concealability। কোনও শত্রু যৌগে অনুপ্রবেশের সময়, কেবল খুব ছোট অস্ত্রই সম্ভব হতে পারে। সম্ভবত খেলোয়াড়দের তাদের শত্রুদের কাছ থেকে বন্দুক কাটাতে হবে, বা একটি অস্ত্রাগার বা এয়ারড্রপযুক্ত ক্যাশে লড়াই করতে হবে; খেলোয়াড়দের কিছুক্ষণের জন্য তাদের প্রথম পছন্দ মতো অস্ত্র ছাড়াই যেতে বাধ্য করা তাদের আরও প্রশংসা করবে!
  • বৈদ্যুতিন যুদ্ধ। ভবিষ্যত বিন্যাসে, এমন একটি বন্দুক রয়েছে যা ছোট রকেট গুলি চালায় যা তাদের লক্ষ্যগুলি ট্র্যাক করে তবে জ্যামারগুলির সাথে এটি উচ্চ প্রযুক্তির শত্রুদের বিরুদ্ধে অকার্যকর। একটি সাধারণ স্লাগ-থ্রোয়ার প্রভাবিত হবে না।
  • স্থান সহনশীলতা। ছোট ছোট পরিবর্তনগুলির সাথে, সাধারণ বন্দুকগুলি ভ্যাকুয়ামে চলতে পারে তবে আপনার স্পেসসুটে যদি মিটেনস বা ঘন গ্লোভস থাকে তবে ট্রিগার সহ একটি বন্দুক ব্যবহার করা শক্ত। লো-রিকোয়েল লেজারস বা রকেট পিস্তলগুলি শূন্য মাধ্যাকর্ষণতে সেরা হতে পারে, যদিও কোনও স্মার্ট যোদ্ধা কভারের পিছনে থাকবে এবং সম্ভবত বক্রযুক্ত। একটি বর্ম ছিদ্রকারী বন্দুকটি আপনার স্থান জাহাজে গর্ত তৈরি করতে পারে (বা কলোনী এলভি -২২২6 এর ফিউশন চুল্লির জন্য শীতল রেখাগুলি)।
  • লক্ষ্য প্রতিক্রিয়া। রোবটগুলির বিরুদ্ধে বৈদ্যুতিন অস্ত্রগুলি সবচেয়ে কার্যকর, তবে মাইক্রোওয়েভ বন্দুকগুলি কেবল ছড়িয়ে ছিটিয়ে ছড়িয়ে পড়ে; স্বল্প-শক্তিযুক্ত লেজারগুলি সহজেই প্রাণীদের অন্ধ করতে পারে তবে বেশিরভাগ মানব সৈন্যের চোখের প্রতিরক্ষামূলক সুরক্ষা থাকে; প্লাজমা অস্ত্রগুলি ধ্বংসাত্মকদের বিরুদ্ধে ভয় দেখায় তবে শৃঙ্খলাবদ্ধ সেনাদের বিরুদ্ধে কার্যকর হতে খুব স্বল্পতম; কেবল গাউস রাইফেলগুলি সত্যিই একটি বড় জন্তুটির ভারী আড়াল ছিদ্র করতে পারে তবে সাবধানতার সাথে চোখের দিকে লক্ষ্য করা গেলে অন্যান্য অস্ত্র এখনও কার্যকর হতে পারে।
  • Repairability। অভিনব বন্দুকগুলির একটি মেশিন শপ প্রয়োজন, কমপক্ষে; একটি সাধারণ ধনুক বসন্তযুক্ত কাঠের যে কোনও জায়গায় প্রতিস্থাপন করা যেতে পারে। যদি আপনার খেলোয়াড়রা ঘরের বেস থেকে দূরে মাঠে কাজ করে তবে এটি গুরুত্বপূর্ণ হতে পারে।
  • উপস্থিতি. যদি খেলোয়াড়রা তাদের অস্ত্র হারিয়ে ফেলতে পারে, সম্ভবত তাদেরকে স্পেসে ফেলে দিবে কারণ তারা পুলিশে বসতে চলেছে, যে খেলোয়াড় হুম-ড্রাম পিস্তল পছন্দ করেন যা আপনি কোনও ছায়াময় স্পেসপোর্টে কিনতে পারেন সে খেলোয়াড়ের পক্ষে উপকার পাবেন সত্যিই কেবল একটি অস্পষ্ট অস্ত্র আয়ত্ত
  • স্টাইল। আদর্শভাবে, উপরের সমস্তটির বেশিরভাগটি শেষ পর্যন্ত নিখুঁতভাবে বের হওয়া উচিত, যেমন আমি একটি চটকদার মেশিনগান, স্টিলিটি পিস্তল বা যা কিছু বেছে নিতে পারি এবং অন্যান্য অক্ষরের সাথে প্রায় সমান হতে পারি। আপনার খেলোয়াড়দের এমন একটি চয়ন করুন যা তাদের পঙ্গু না করে তারা কারা হতে চায় তা প্রকাশ করে এবং তারা আপনার বিশ্বে আরও "কেনা" করবে।

অন্যরা ইতিমধ্যে ম্যাগাজিনের ক্ষমতা, পুনরায় লোডের গতি, গোলাগুলি অর্জনের সহজতা, শটগান স্প্রেড, প্রোসস (ডিওটি, স্টান) এবং আর্মার ভেদ উল্লেখ করেছে p

গেম বর্ডারল্যান্ডস এলোমেলো পরিবর্তনগুলি সহ বিভিন্ন ব্র্যান্ডের সাথে সাধারণ স্তরের ভিত্তিক বন্দুকগুলি আলোড়িত করার চেষ্টা করেছিল - ববসের বন্দুকগুলির উচ্চ বেস ক্ষতি হয়, শুর-ফাইন বন্দুকগুলিতে আরও বড় ম্যাগাজিন ইত্যাদি থাকে - যদিও আইএমএইচও এই পার্থক্যগুলি ন্যূনতম হতে পারে ed এটি যখন সর্বদা উচ্চতর স্তরের বা উচ্চতর রঙের অস্ত্র সহ আসে তখন প্রায়শই এটি লেনদেন হয়।

চরম উদাহরণ হিসাবে, ওয়ার্মস এবং ব্যাটল ব্লক থিয়েটারের মতো গেমগুলির কয়েক ডজন অস্ত্র রয়েছে যা প্রতিটি একেবারেই আলাদা। বিস্ফোরক ব্যাঙ, মিং ফুলদানি, গ্রেনেড, গুচ্ছ বোমা, এবং ফায়ারবোল, কেন নয়? স্পষ্টতই এটি একটি কৌতুক বা ওভার-দ্য টপ স্পেস ফ্যান্টাসি সেটিংয়ের সাথে সবচেয়ে ভাল কাজ করে। যদি আপনার গেমটি তুলনামূলকভাবে বাস্তবসম্মত বোঝানো হয় তবে এটি উড়তে পারে না - তবে অনুপ্রেরণার জন্য এটি অনুধাবনযোগ্য।


একটি চমত্কারভাবে লেখা প্রথম উত্তর। সাবাশ.
টম 'ব্লু' পিডক্ক

4

পরিসংখ্যানগত পার্থক্যের বাইরে কিছু ভাল প্লে স্টাইলকে আরও ভালভাবে প্রতিবিম্বিত করতে বিভিন্ন অস্ত্র ধরণের প্রকৃত ব্যবহারের পরিবর্তনকে বিবেচনা করুন। একটি সেট নির্বাচনের "অনুভূতি" প্রায়শই অস্ত্রগুলি টেবিলে আনা প্রকৃত পরিসংখ্যানগুলির সাথে সম্পূর্ণরূপে স্পর্শকাতর হয়ে উঠবে, তবে এর ফলে বিভিন্ন ধরণের আরও অনেক বেশি ধারণা পাওয়া যায় in

এমনকি ঠিক একই ডিপিএসের সাথে বাছাইয়ের মধ্যে একটি কুঠার মতো কোনও কিছুর মধ্যে একটি বড় পার্থক্য রয়েছে যা একটি প্রশস্ত তোরণ এবং দীর্ঘতম পরিসরের বর্শার মধ্যে ছড়িয়ে পড়ে তবে সরু পথের পথ thr প্রাক্তনটি দ্রুত শত্রুদের মোকাবেলায় কার্যকর হতে পারে যা আপনাকে ফাঁসানোর চেষ্টা করতে পারে তবে পরবর্তীতে আপনাকে শত্রুটিকে সাবধানে অবরুদ্ধ করার অনুমতি দিতে পারে (তাদের নিজের আক্রমণ সীমার বাইরে)। একইভাবে আপনি অস্ত্র ছড়িয়ে দেওয়ার মতো জিনিসগুলি এবং আপনার প্রতিটি অঙ্কুরের জন্য ফায়ার বোতামটি চালিয়ে যাওয়া দরকার কিনা বা ধরে রাখতে পারেন (আপনার কাছে সীমাহীন গোলাগুলি পাওয়া গেলেও পুনরায় লোড চক্রের সম্ভাবনার কথা উল্লেখ না করা) আপনার নিজের পিস্তলটি আপনার মেশিনগান থেকে আলাদা করতে পারেন things সরলতা জন্য)

মনে রাখবেন যে স্পষ্টতই এই ধরণের পরিবর্তনগুলি সংখ্যার টুইঙ্ক করার চেয়ে অনেক বেশি কোডিংয়ের কাজ করে তবে আপনি যদি এখানে কয়েকটি পয়েন্ট দিতে পারেন তবে সংখ্যার পরিবর্তনের সাথে মিশ্রিত করতে পারেন বহুগুণ পরিমাণে উপলব্ধ বিভিন্ন অস্ত্র তৈরি করতে।


4

সুতরাং প্রথমে, আমি বলব যে সমস্ত পিস্তলগুলির মধ্যে একই আরএফ ইত্যাদি নেই, সম্ভবত এটি ধারাবাহিকভাবে রাখার কোনও প্রয়োজন নেই। এগুলি অস্ত্রের ধরণের জন্য গড় হিসাবে কিছুটা পৃথক হয়।

তবে পরামিতিগুলির ক্ষেত্রে আপনাকে একটি উজি এবং একটি পিস্তল এবং একটি স্নিপার রাইফেল ইত্যাদির চেয়ে শটগান তৈরি করতে হবে

প্রধান দুটি পরামিতি স্পষ্টতই আরএফ এবং ক্ষয়ক্ষতি, যা আপনাকে তাত্ত্বিক ডিপিএস দেয়।

তবে তারপরে আপনার কাছে ডিপিএস সীমাবদ্ধ করার কারণগুলি রয়েছে: ব্যাপ্তি, বুলেট / ক্লিপ, নতুন ক্লিপ প্রবেশের সময়, নির্ভুলতা। আপনি কিছু ধরণের সমালোচনামূলক হিট সিস্টেম ব্যবহার করতে পারেন এবং স্নিপার রাইফেলগুলিকে উচ্চ সমালোচক সুযোগ দিতে পারেন।

তারপরে আপনার কাছে এমন কারণ রয়েছে যা সরাসরি ক্ষতি ক্ষতি করে না - গোলাবারুদ, ওজন, আকার, সংযুক্তি (গ্রেনেড? হালকা?) এর ঘাটতি।

তারপরে আপনার নির্দিষ্ট শত্রুদের উপর ভিত্তি করে ফ্যাক্টর রয়েছে। ঘন ত্বক / আর্মার? অবিচ্ছিন্ন পরিমাণে ক্ষতি / শট হ্রাস করুন, যা উচ্চ আরএফ অস্ত্রের কম ক্ষতি ক্ষতি করে কম ক্ষতিগ্রস্থ লো আরএফ অস্ত্রের চেয়ে বেশি ক্ষতি করে। অক্ষরগুলি যে পরিমাণ ওভারকিল ক্ষতির মুখোমুখি হবে তার জন্য স্নিপার রাইফেল দিয়ে বিপুল সংখ্যক দুর্বল শত্রুদের হত্যা করা শক্ত হবে - কেবল নিশ্চিত হয়ে নিন যে আপনার 'দুর্বল' শত্রুরা আপনার শট প্রতি উচ্চ ক্ষতির চেয়ে কম আরএফ আর বন্দুকের চেয়ে কম স্বাস্থ্য করেছেন।

তারপরে আপনারও কিছু বিশেষ কারণ রয়েছে; শটগান ক্ষতি সীমার সাথে হ্রাস করা উচিত, অন্য অস্ত্রের উচিত নয়। কিছু মেশিনগান গরম পেতে পারে, তাই তাদের অল্প সময়ের জন্য দুর্দান্ত আরএফ থাকে এবং তারপর হ্রাস করতে পারে।


পুনরায় লোড সম্পর্কে ভাল পয়েন্ট।
স্টিফান

4

আপনার উল্লিখিত প্রাথমিক অভিযোগগুলির ভিত্তিতে, তারতম্যের অভাব এবং আপনার পরবর্তী অনুমান সম্পর্কে যে কোনও স্লাইডার আপনার কাজ করবে বলে মনে করে সেই বৈকল্পিকতার যত্ন নেয়, আমি আঁকতে সক্ষম না হয়েই সাহায্য করার জন্য কিছু জিনিস পেয়েছি গেম ডিজাইনের একটি থিসিস যা সত্যই এখানে প্রয়োগ করতে পারে না এবং টিবিএইচকে একদল অনিয়মিত চাফ বলে মনে হচ্ছে।

টি এল; ডিআর; - আপনার অস্ত্রের নকশাটি কেবল ডিপিএসে সীমাবদ্ধ করা বন্ধ করুন এবং খেলোয়াড়ের কাছে কী সঠিক মনে হয় তা আরও তৈরি করতে পর্যাপ্ত বৈচিত্র্য যুক্ত করুন। বিস্ফোরণ, ঝলকানি আলো, নাচের বানর।

মূলত, আপনার কাছে একটি স্লাইডার রয়েছে যা আগুনের হার থেকে বিস্তৃত হয়। আপনি সেই স্লাইডারে একটি পরিবর্তনকারী মোড় হারিয়ে ফেলছেন, যেখানে উচ্চমাত্রায় আগুনের যথাযথতা যথাযথভাবে পছন্দ করা উচিত নয়, কারণ অন্যরা বলেছে যে প্রভাবের ক্ষেত্রটি কার্যকর হতে পারে। আমি যে ধরণের জেনার করেছি তার বেশিরভাগ গেমগুলিতে আমি মাঝারি কিল জোন পাওয়ার জন্য আগুনের হার এবং ক্ষতির কারণ হয়ে দাঁড়াব, সুতরাং যখন আমি আশঙ্কা করি না তখন নিকটবর্তী প্রান্তে অস্ত্রটি অকেজো হয় না। সাধারণত মানে আমি একটি ছাঁটাই, তবে মাঝে মাঝে অস্ত্রশস্ত্রটি মাঝে মাঝে আসে (ধন্যবাদ টর্চলাইট) যা বন্দুকগুলিকে বৈধ বিকল্প হিসাবে পরিণত করে। এবং শটগানগুলি কেবল তাদের লক্ষ্য যা পিষে পিস্তল।

সুতরাং আপনার স্লাইডারটি গোপনে কোনও উপযোগের নিয়মটি চালু করা দরকার। আক্রমণাত্মক অবস্থায় দীর্ঘ পরিসরে ধীরে ধীরে গুলি চালানো অস্ত্রগুলি স্তন্যপান করে এবং স্নাইপার বা গ্রেনেডিয়র বের করার সময় অগ্নিকান্ডের উচ্চ মাত্রার স্তন সাধারণত স্তন্যপান করে।

লোকেরা সর্বদা তাদের পছন্দসই হবে, আপনি এটি পরিবর্তন করতে চান না। তবে, আগে যেমন উল্লেখ করা হয়েছে বোনাস অ্যাক্সেসের জন্য প্রয়োজনীয় নির্দিষ্ট অস্ত্রের ক্লাস / মডেলগুলির মতো মিশ্রণে মোচড় দেওয়া, আপনি আপনার অ্যারের জন্য আকাঙ্ক্ষা তৈরি করতে পারেন। একটি রাইফেল এক্সটেনশন বাছাইয়ের মতো যা একটি শটগান দীর্ঘ পরিসীমা সক্ষম করে তোলে।

আর একটি বিষয় বিবেচনা করা উচিত যা অস্ত্রের জন্য সংশোধক রয়েছে, 70০ টি প্রি-ফাব অস্ত্রের এমপি 4 এবং আক এর নোড দিচ্ছে এবং এর পরিবর্তে 5 বা 6 টি অস্ত্র রয়েছে যা তারা জাহান্নামের বাইরে চলে যেতে পারে। গোলাবারুদ / ব্যাটারি পিকআপগুলি সরাসরি গোলাবারুদ বৃদ্ধি হিসাবে বেশি থাকে এবং প্লেয়ারটিকে তাদের নিজস্ব আকর্ষণীয় জিনিসগুলি করতে দেয়। বিভিন্ন ম্যাগ রয়েছে যা গোলাবারুদ বৈশিষ্ট্যগুলিকে সংশোধন করে, বলুন এই সবুজ ম্যাগটি ব্যবহার করে আমি আমার শটে অ্যাসিড স্প্ল্যাশ যুক্ত করি, বা এই লাল ম্যাগের মধ্যে গলিত ধাতু থাকতে পারে। মত, বন্দুকগুলি ভ্যানিলা গোলাগুলি স্যুট করতে নেওয়া পরিবর্তন করতে পারে could আপনি তখনও সেই পর্যায়ে পিকআপগুলি সীমাবদ্ধ করতে পারেন, তাই শটগান / পিস্তল / মেশিনগান / স্নিপার গোলাগুলি এবং তারপরে খেলোয়াড়রা কী ঘটে তা নিয়ন্ত্রণ করে।

আরও, অ্যাসিড স্প্ল্যাশ ব্যবহার করে আপনি অয়ে যুক্ত করতে পারেন তবে এটি বলার অপেক্ষা রাখে না, শক্তি ieldালগুলি বা গলিত ধাতব গোলা ব্যবহার করার সময় কোনও ম্যাগের ক্ষমতা কমে যায়। একটি নির্দিষ্ট ব্যাটারি প্যাক (যদি এটি একটি শক্তির অস্ত্র ছিল) একটি শক্তিশালী শট সরবরাহ করতে পারে তবে আপনার ভ্যানিলা ইনপুটটি কিলোমিটার বাছাই করার আগে শক্তির হ্রাস ক্ষমতা থাকতে পারে। আপনার এখানে অনেক উপায় আছে আমি স্বীকার করি যে আপনার পছন্দগুলি করতে আমি enর্ষা করি না। আমি যখন বসে বসে গেমগুলি তৈরি করার চেষ্টা শুরু করি তখনই আমি কী তৈরি করতে চেয়েছিলাম সে সম্পর্কে ধারণাগুলির তাত্ক্ষণিক বন্যা অপ্রতিরোধ্য, এমনকি কোনও ঘরানাটিকে তালাবদ্ধ করার চেষ্টা করাও সাবজেনারকে ছেড়ে দেওয়া কঠিন হয়েছিল।

আমার কাছে, ভবিষ্যত বিজ্ঞান ফাই একটি পিস্তল থেকে এমন একটি ব্যাপ্তিকে অনুমতি দেয় যা ভারী স্লাগস, ডুয়েল ওয়েল্ড (মূলত ডাবল ডিপিএস) এবং শক্তি ভিত্তিক প্রজেক্টেলস থাকতে পারে; শটটিগুলি আবার স্লাগগুলি ব্যবহারের অনুমতি দেয় তবে তাদের সামনে আরও অনেক কিছু রয়েছে। এবং হ্রাস ম্যাগ। মেশিনগানগুলি ম্যাগের আকার বাড়িয়েছে তবে সাধারণত কম নির্ভুলতা হয় এবং অবশ্যই ফায়ারিং রেট গোলাবারুদের মাধ্যমে খেতে পারে যা কোনও ব্যক্তি এড়াতে সক্ষম নাও হতে পারে। এবং তারপরে রাইফেলগুলি (আমি এখনও এফপিএস বা পুরানো "কমান্ডো" / "কামান চারণ" গেমগুলি বাদ দিয়ে অন্য কোনও ক্ষেত্রে পয়েন্টটি দেখতে পাচ্ছি না যেখানে আপনি একটি মাউস কার্সার হিসাবে একটি সামান্য রেটিকেল পেয়েছিলেন।

আমি মনে করি একা ডিপিএসের দিকে মনোনিবেশ করা কেবল বিরক্তিকর হতে চলেছে, হ্যাঁ খেলোয়াড়রা কাজটি করতে চান তবে যদি আপনি মিশ্রিত হওয়ার জন্য কোনও আবেগীয় দিক পেতে পারেন তবে এটির একটি গণনা করা ধাঁধা কম এবং একটি মজাদার রম্প হত্যা এবং লুটপাট আরও ।

সুতরাং আপনার স্লাইডারটি এখন গ্রাফিক ইক্যুয়ালাইজার প্যাচ প্যানেলের সাথে যুক্ত লোগারিথমিক কার্ভস এবং এতে যুক্ত মোটরযুক্ত ডলিস রয়েছে, আমি আশা করি আমার কিছু র‌্যাম্পিংগুলি এমন কিছু ধারণাগুলি সরবরাহ করেছে যা আপনি আপনার গেমটিতে শোকাবোধ করার জন্য প্রয়োগ করতে পারেন। ওহ এবং সর্বদা moaners হবে।


1

উদাহরণস্বরূপ, আমি যে গেমটি ডিজাইন করছি তা হ'ল একটি স্পেস গেম। সেই গেমটিতে খেলোয়াড়গণ তাদের জাহাজটি এমন উপকরণ দিয়ে তৈরি করতে বেছে নিতে পারেন যা বৈদ্যুতিন চৌম্বকীয় বিকিরণের প্রতিবিম্বিত বা শোষণকারী। একটি সাধারণ খেলায় আরও খারাপ থেকে আরও খারাপের স্পষ্ট অগ্রগতি হবে। যদিও আমার গেমটিতে, আমি এমন একটি উপাদান তৈরি করেছি যাতে আপনি যতটা সম্ভব বিকিরণটি প্রতিফলিত করতে চান (শত্রু লেজারগুলি ই এম নিঃসরণ) এবং আমি আরও একটি উপাদান তৈরি করেছিলাম যেখানে আপনি যতটা সম্ভব বিকিরণ শোষণ করতে চান (রাডার আপনার জাহাজের উপর নির্ভর করে শত্রু EM ডালগুলি প্রতিফলিত করে )। সুতরাং এখন এটি "সেরা" রাষ্ট্রটি কী তা পরিষ্কার নয়, তবে এটি স্পষ্ট যে আপনার যে কোনও সিদ্ধান্তের অর্থবহ ফলাফল হবে। প্লেয়ার এখানে যে পছন্দ করে তা তাদের সবচেয়ে শক্তিশালী না করে তবে এটি তাদের জন্য উপযুক্ত ধরণের খেলার শৈলীর পরিবর্তন করবে। এইভাবে এটি গেমটি নিজেই পরিবর্তন করে। যদি কোনও খেলোয়াড়ের সুপার-রিফ্লেকটিভ হোল থাকে তবে তারা গোপনে পুরোপুরি অক্ষম হয়ে ক্লান্ত হয়ে পড়তে পারে যাতে তারা একটি "সাধারণ" সন্ধান করতে আগ্রহীও হতে পারে। এটি "আরও ভাল" জিনিস সন্ধান করা এবং বিভিন্ন জিনিস সন্ধান করা বা কোনও গেম মেকানিককে উদ্ভূত করতে সক্ষম করে এমন জিনিসগুলি সন্ধান করার বিষয়ে কম।

আপনার গেমগুলিতে আপনার অস্ত্রের পক্ষে সেই স্তরটি ভাল করা উচিত। হতে পারে একটি লংবোতে দুর্দান্ত পরিসীমা এবং শক্তি রয়েছে তবে এটি একটি নির্দিষ্ট পরিসরের অভ্যন্তরে বা বাতাসযুক্ত অঞ্চলে (খোলা মাঠের মতো) অকার্যকর। সুতরাং এখন একজন খেলোয়াড়কে ভাবতে হবে, "আমি কি খোলা মাঠে যাব? আমার শত্রুরাও কি খুব দ্রুতই চার্জ নেবে?" হতে পারে একটি দ্বি-হাতের তরোয়ালটি খুব শক্তিশালী তবে তার ওজনজনিত কারণে ক্লান্তির কারণে দীর্ঘ লড়াইয়ে কম কার্যকর। তাই এখন প্লেয়ারটি ভাবছেন, "আমি কি দ্রুত সংঘর্ষে লড়াই করব বা দীর্ঘ মহাকাব্য যুদ্ধ করব?" এইভাবে একটি অস্ত্র নির্বাচন করা শক্তিশালী হওয়া সম্পর্কে কম এবং ধীরে ধীরে আপনার অনুকূল খেলার স্টাইলকে মেরুকরণ করার বিষয়ে কম।


1

আমি কেবল নির্দিষ্ট দক্ষতার ধরণের ক্ষেত্রে নির্দিষ্ট দক্ষতাকে কাজ করার অনুমতি দেওয়ার ধারণাটি আরও দৃ .় করতে চাই।

উদাহরণস্বরূপ ভ্যাগ্র্যান্ট স্টোরি এবং এর বিরতি আর্টস নিন। ব্রেক আর্টস এমন দক্ষতা যা প্রতিটি নির্দিষ্ট অস্ত্র ধরণের (তরোয়াল, ছিনতাইকারী, কুড়াল ইত্যাদি) সাথে আবদ্ধ থাকে এবং আপনি সেই ধরণের যে কোনও অস্ত্র ব্যবহার করার সময় প্রাপ্ত হন। এইভাবে, ব্রেক আর্টস কীভাবে নিজেকে গিয়ার করবেন সে সিদ্ধান্ত নেওয়ার ক্ষেত্রেও একটি ভূমিকা পালন করে।

আর একটি ধারণা যা মনে আসে তা হ'ল অস্ত্রগুলি কীভাবে অন্যান্য গিয়ারের টুকরাগুলির সাথে যোগাযোগ করে। আপনার কাছে কি এক হাত বনাম দুটি হাতের অস্ত্রের ধারণা রয়েছে? চরিত্রগুলি কি এক হ্যান্ডার দ্বৈত চালিত করতে পারে? নির্দিষ্ট ধরণের অস্ত্রগুলি কি নির্দিষ্ট গিয়ারগুলির সাথে একত্রিত হতে পারে? সম্ভবত আপনি ইতিমধ্যে একটি সিস্টেম প্রয়োগ করেছেন, তবে আমি কেবল এটি ক্ষেত্রে উল্লেখ করেছি।

এছাড়াও, আপনার গেমটিতে কি চরিত্র শ্রেণির ধারণা অন্তর্ভুক্ত রয়েছে? যদি তা হয় তবে আপনি নির্দিষ্ট চরিত্রের শ্রেণিগুলিকে কেবলমাত্র নির্দিষ্ট ধরণের অস্ত্র সজ্জিত করতে সীমাবদ্ধ করতে পারেন। এইভাবে, সামগ্রিক বৈচিত্র্য আরও বেশি অনুভূত হবে, এমনকি শক্ত খেলোয়াড়দেরও প্রতিটি চরিত্রের জন্য কম বিকল্প থাকবে।


চরিত্র অনুসারে কেবল একটি অস্ত্র। চরিত্রের ক্লাস রয়েছে এবং আমি ইতিমধ্যে কিছু নির্দিষ্ট অক্ষরে নির্দিষ্ট অক্ষর শ্রেণি সীমাবদ্ধ করেছি।
ড্যানিয়েল ক্যাপলান

0

এটি আপনার গেমটিতে কাজ করে কিনা নিশ্চিত না তবে আপনি আপনার বন্দুকের বৈশিষ্ট্য হিসাবে নির্ভুলতা / স্প্রেড যোগ করতে পারেন: আপনি আপনার লক্ষ্য থেকে যত দূরে সরে যাবেন ততই নির্ভুলতার জন্য জরিমানা তত বেশি হয়।
বন্দুকের বিস্তারটি এই জরিমানার সংশোধন করে (যেমন রাইফেলের মতো স্বল্প স্প্রেড অস্ত্র দীর্ঘ দূরত্বের উপর কার্যকরভাবে কাজ করে, শটগানগুলির মতো উচ্চতর স্প্রেড অস্ত্র দীর্ঘ দূরত্বে প্রায় অকেজো))
প্রতিটি স্বাধীন বুলেটটির হিট-সম্ভাবনা গণনা করার জন্য আমি পরামর্শ দেব, যেহেতু এটি আপনাকে কম ক্ষতির বিনিময়ে একটি উচ্চ প্রসারিত অস্ত্র দিয়ে দূর থেকে কোনও প্রতিপক্ষকে আঘাত করতে দেয়। (একটি শটগান প্রতি রাউন্ডে একাধিক ছোঁড়া গুলি চালায় - 7 টি গুলি ব্যবহার করুন - এবং এর মধ্যে কেবল এক্স প্রতিদ্বন্দ্বীকে আঘাত করে যদি আপনি দূর থেকে গুলি চালান, এক্স আপনার প্রতিপক্ষ থেকে অপসারণ করা হয় আরও কম))


0

গেমের পৃথক আইটেমগুলিতে পূর্বনির্ধারিত বৈশিষ্ট্যগুলি যুক্ত বা বিয়োগ করে যা তাদের কার্যকারিতা নির্ধারণ করে। বেশিরভাগ আরপিজি এখন অক্ষরগুলিকে নিজস্ব অস্ত্র তৈরি করতে দেয় এবং সীমিত পরিমাণে ব্যক্তিগতকৃত অস্ত্রশস্ত্র নিয়ে আসে। নিজস্ব অস্ত্রশস্ত্রের কারুকাজ করার ক্ষমতা কখনও কখনও খেলোয়াড়দের দ্বারা হ্যাক এবং অসমর্থিত ক্রিয়াকলাপ ঘটাতে পারে যারা নৈপুণ্য প্রক্রিয়াটিতে এই "বিভ্রান্তি" খুঁজে পান find


হ্যালো এবং জিডিএসই তে স্বাগতম আপনার উত্তরটি ভাল তথ্য সরবরাহ করার সময়, এখানে উচ্চতর উত্তর রয়েছে, সুতরাং আপনার উদাহরণগুলি এবং আপনার ধারণাগুলি সম্পর্কে আরও বিশদ সহ আপনার ধারণাটি প্রসারিত করার চেষ্টা করা উচিত। "এক লাইন" উত্তরের সাথে মনোযোগ দেওয়া এবং উন্নতি করা শক্ত।
কাতু
আমাদের সাইট ব্যবহার করে, আপনি স্বীকার করেছেন যে আপনি আমাদের কুকি নীতি এবং গোপনীয়তা নীতিটি পড়েছেন এবং বুঝতে পেরেছেন ।
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.