সমস্ত গেম ডিজাইনারদের মুখোমুখি এমন একটি সমস্যা
গেমগুলির তাদের খেলোয়াড়দের জড়িত করা দরকার।
সাধারণভাবে, একটি গেমটি দুটি মাত্রায় বিভক্ত হতে পারে। গভীরতা, এবং প্রয়োজনীয় জ্ঞান। খেলোয়াড়দের সাথে গভীরতা এবং ব্যস্ততার মধ্যে সাধারণত একটি ইতিবাচক সম্পর্ক থাকে তবে গভীরতা সাধারণত অতিরিক্ত প্রয়োজনীয় জ্ঞানের সাথে থাকে। জ্ঞানের বোঝা এবং খেলোয়াড়ের ব্যস্ততা এবং ধরে রাখার মধ্যে বেশিরভাগ নেতিবাচক সম্পর্ক রয়েছে।
আপনার গেমটি খেলতে খেলোয়াড় কিছু জিনিস শেখার প্রয়োজনীয়তা ঠিক আছে, তবে জিনিসগুলি খুব দ্রুত হাত থেকে বেরিয়ে যেতে পারে। যুদ্ধের গেমগুলির ধরণটি কেবল দেখুন। খেলায় সক্ষম হিসাবে বিবেচিত হওয়ার জন্য একজনকে অবশ্যই প্রচুর পরিমাণে বোতামের কম্বো শিখতে হবে। এটি একটি নতুন খেলোয়াড়ের জন্য যথেষ্ট অপ্রতিরোধ্য পেতে পারে।
গেমগুলিতে প্রায়শই গভীরতা সরবরাহ করা হয়। মেকানিক্স যুক্ত করা, সরঞ্জাম যুক্ত করা এবং পরিবেশে বিপত্তি যোগ করা কোনও গেমের গভীরতা যুক্ত করার পদ্ধতির উদাহরণ। দুটি দৃশ্যে যেখানে দুটি বিকল্প অভিন্ন নয় (যেমন একটি প্রতিসম-যুদ্ধের ক্ষেত্র, বা বিভিন্ন অস্ত্র), সেখানে অনেক যত্ন অবশ্যই গেমটির ভারসাম্য বজায় রাখতে হবে। আরও বিকল্পগুলির অর্থ ভারসাম্যের আরও গুরুতর প্রয়োজন।
জড়িত সমস্ত খেলোয়াড়ের জন্য পিভিপিকে ন্যায্য এবং মজাদার অভিজ্ঞতা তৈরি করার জন্য কেবল ভারসাম্যই প্রয়োজনীয় নয়, তবে একক প্লেয়ার গেমকে খেলোয়াড়ের জন্য একটি মজাদার এবং আকর্ষণীয় অভিজ্ঞতা তৈরি করাও প্রয়োজনীয়। আপনি যদি কেবল একটি সিঙ্গল কীটি ম্যাশ করে কোনও গেমটিতে অগ্রসর হতে পারেন, বা যদি আপনি কোনও পরিসংখ্যান বিবেচনা না করে কোনও সরঞ্জাম ব্যবহার করতে পারেন তবে গেমের সেই দিকটি মোটেই আকর্ষিত নয়।
এটি আপনার খেলায় কীভাবে প্রযোজ্য?
আপনার খেলোয়াড়রা আপনার গেমটিতে নমনীয় এবং অযাচিত অস্ত্র সম্পর্কে অভিযোগ জমা দিয়েছেন, যা গভীরতার অভাবের একটি লক্ষণ। আমি পূর্ববর্তী বিবরণ দিয়েছি যাতে আপনার এই সমস্যাটি কীভাবে ঠিক করবেন সে সম্পর্কে আপনার আরও ভাল ধারণা থাকতে পারে।
আপনার গেমটির কেন গভীরতা নেই এবং কীভাবে এটি ঠিক করা যায় তা নির্ধারণের সেরা উপায় হ'ল ঘরানার অন্যান্য গেমগুলির দিকে নজর দেওয়া। সেই গেমটিতে কী রয়েছে যা তাদের খেলোয়াড়দের পাশাপাশি জড়িত তা দেখুন। এর সারাংশটি বের করার চেষ্টা করুন যাতে আপনি যখন নিজের খেলায় একই ধারণাগুলি প্রয়োগ করেন, তখন এটি ছিঁড়ে ফেলার মতো মনে হয় না।
আসুন একটি উদাহরণ তাকান
আমি সচেতন যে আপনার গেমটি বন্দুকগুলি অস্ত্র হিসাবে ব্যবহার করে, তবে আসুন সফট এর ডার্ক সোলস সিরিজটি একবার দেখে নেওয়া যাক যেমন প্রয়োগিত ধারণাগুলি প্রায় কোনও গেমের জন্য কিছুটা হলেও কার্যকর। প্রতিটি অস্ত্র একটি সাধারণ বিভাগে আসে যা কম বেশি অস্ত্রের স্টাইলকে নির্দেশ করে। এখানে তরোয়াল, গ্রেটওয়ার্ডস, কাতানা, ক্লাব, জায়ান্ট ক্লাব, ধনুক, ক্রসবো এবং আরও রয়েছে b প্রতিটি বড় বিভাগ নির্দেশ করে যে কীভাবে ব্যবহারকারী প্রতিটি অস্ত্রের জন্য অ্যানিমেশন পরিবর্তন করে অস্ত্রটিকে চালিত করে এবং ব্যবহার করে। এটি প্রতিটি অস্ত্রের বিভাগকে উল্লেখযোগ্যভাবে পৃথক করে তোলে।
তবে এটি এর চেয়ে আরও গভীর হয়। একই বিভাগের মধ্যে থাকা পৃথক পৃথক অস্ত্রগুলি বিভাগের স্ট্যান্ডার্ড মুভ সেটের বিচিত্র সংস্করণ ব্যবহার করতে পারে। ডার্ক সোলস 1-এ, উচিগাতানা এবং আইয়েটো প্রায় একই রকমের পরিসংখ্যান রয়েছে তবে তাদের বিভিন্ন চালচলন রয়েছে। যদিও আইচাইটোর উচিগাতানার তুলনায় দু'টি বা তিনটি কম ক্ষতি হয়েছে, কেউ কেউ আলাদা মুভিসেটটি পছন্দ করেন।
অন্যান্য উত্তরগুলি এতে স্পষ্ট হয়েছে তবে কাঁচা ডিপিএস এবং আক্রমণের গতি ছাড়িয়ে যাওয়ার কারণগুলির সাহায্যে অস্ত্রের মধ্যে আরও পার্থক্য রয়েছে। ডার্ক সোলসে অস্ত্রগুলি রক্তপাত বা বিষের মতো স্থিতির প্রভাব প্রয়োগ করতে পারে। অন্যান্য অস্ত্রের তুলনায় বেশিরভাগ কাতানদের ডিপিএস খুব কম থাকলেও উচিগাতানা আপনার প্রতিপক্ষের রক্তপাতের মিটার তৈরি করে। মিটারটি যখন পূরণ হয় (যা 4-6 হিটগুলিতে ঘটে) তখন প্রতিপক্ষের স্বাস্থ্যের একটি বড় অংশ হারাতে থাকে। আপনার প্রতিপক্ষের হিটটি বন্ধ করে দিলেও রক্তপাত এখনও আপ হয়। এটি উচিগাতানা ঝাল কচ্ছপের বিরুদ্ধে খুব দরকারী করে তোলে। আমি এই উদাহরণটি ব্যবহার করার প্রধান কারণ হ'ল আপনি এমন অস্ত্র তৈরি করতে পারেন যা নির্দিষ্ট কাউন্টার-প্লে দরকার। উদাহরণস্বরূপ, আপনি কম ক্ষতির বুলেট বা প্রজেক্টেলগুলি তৈরি করতে পারেন যা তাদের লক্ষ্যগুলি থেকে বর্মটিকে উপেক্ষা করে বা সরিয়ে ফেলতে পারে। যদিও তাদের উদ্দেশ্যগতভাবে ডিপিএস কম রয়েছে, যদি আপনার প্রতিপক্ষটি বর্ম তৈরি করে তবে এই অনুপ্রবেশকারী বুলেটের জন্য সাধারণ বুলেটের চেয়ে বেশি ডিপিএস থাকবে। বিষয়গুলিকে আরও চরম করে তোলার জন্য, আপনি এমন গুলি তৈরি করতে পারেন যা কেবল বর্মকে উপেক্ষা করে না, তবে আপনার প্রতিপক্ষের কতটা বর্মের ভিত্তিতে আরও ক্ষতি হয়। চিন্তার জন্য শুধু খাবার।
অতিরিক্তভাবে, ডার্ক সোলসে আপনার প্রতিপক্ষকে আঘাত করার একাধিক পদ্ধতি রয়েছে। আপনি যেমন আশা করবেন তেমন বেসিক আক্রমণগুলিতে লোকদের আঘাত করতে পারেন তবে ব্যাকস্ট্যাব এবং রিপোস্টের মতো জিনিসও রয়েছে। এগুলিকে "সমালোচনামূলক" আক্রমণ হিসাবে বিবেচনা করা হয়, যাতে আপনি যে ক্ষতি করেছেন তা আপনার অস্ত্রের সমালোচনামূলক সংশোধক দ্বারা বহুগুণ করা হয়েছে। একটি খঞ্জরের খুব নীচে ক্ষতি হয়, তবে সমালোচক গুণকটি এত বেশি থাকে যে আপনি প্রায়শই ছাগলের সাহায্যে একক সমালোচনামূলকভাবে মানুষকে হত্যা করতে পারেন।
এখন স্পষ্টতই, আপনার গেমটি আগ্নেয়াস্ত্রের ব্যবহারকে নিয়োগ করে। অবাস্তব টুর্নামেন্ট সিরিজে পাওয়া অস্ত্রগুলিতে আপনি খুব অনুরূপ গুণাবলী খুঁজে পেতে পারেন। বেসিক মেশিনগানের বাইরে, সমস্ত অস্ত্র যুদ্ধে ব্যবহারের জন্য পুরোপুরি কার্যকর are প্রতিটি অস্ত্র একটি নির্দিষ্ট কুলুঙ্গি পূরণ করে, যা আপনাকে পরিস্থিতির উপর নির্ভর করে প্রদত্ত অস্ত্র দিয়ে আরও ভাল করতে পারে।
এটি আপনার গেমটির অর্থ কী?
বিভিন্ন আগ্নেয়াস্ত্রের অনুভূতি পরিবর্তন করতে আপনি এমন কয়েকটি মাত্রা ব্যবহার করতে পারেন যা আপনি হেরফের করতে পারেন। আপনি অবশ্যই ফায়ারিংয়ের গতি এবং মোড অবশ্যই পরিবর্তন করতে পারেন, তবে গুলি চালানোর সময় অস্ত্র কীভাবে আপনার প্লেয়ারকে প্রভাবিত করে, যেমন পিছিয়ে পড়া এবং পিছনে ছিটকে যায় এমন জিনিসগুলিও আপনি পরিবর্তন করতে পারেন। আপনি প্রজেক্টেলগুলিও সংশোধন করতে পারেন। তারা যে ক্ষতি করে তা কেবল আপনিই পরিবর্তন করতে পারবেন না, তবে প্রজেক্টিকগুলি বিশেষ জিনিসও করতে পারেন। আপনি ধীর প্রজেক্টিলেস, পরিবেশ দ্বারা প্রভাবিত প্রজেস্টিকালগুলি (বায়ু, মহাকর্ষ), আপনি যে চার্জ করতে পারেন (অবাস্তব টুর্নামেন্টের বায়ো-রাইফেলের মতো), যোগাযোগে বিস্ফোরিত প্রজেক্টিকাল (রকেট লঞ্চের মতো), বা প্রজেক্টিলে যেগুলি প্রস্ফুটিত হয় অবতরণ করার সময় অনেকগুলি ছোট ছোট প্রজেক্টলেলে (অবাস্তব টুর্নামেন্টের ফ্লাক কামান এবং বায়ো-রাইফেল আবার)। আরও অনেক কিছু রয়েছে যা আপনি খেলতে পারেন,
সতর্ক থেকো
আপনার গেমপ্লেতে পছন্দের গভীরতা তৈরির সাথে একটি খুব কঠিন সমস্যাটি হ'ল আপনি প্রথম অর্ডার অনুকূল কৌশল (এফওএস) তৈরি করার ঝুঁকিপূর্ণ । সহজ কথায় বলতে গেলে, একটি এফওএস কার্যকর করা সহজ, অত্যন্ত কার্যকর এবং কৌশল বা খেলার শৈলীর বিরুদ্ধে লড়াই করা সহজ। সরঞ্জাম ব্যবস্থায় মারাত্মক ভারসাম্যহীনতা FOOS এর দিকে পরিচালিত করার পরে ডার্ক সোলস কী সমস্যাগুলি উত্থিত হয় তার একটি প্রধান উদাহরণ। যেহেতু ডার্ক সোলস মূলত একক খেলোয়াড়, তাই এটি কোনও গুরুতর সমস্যা নয়। তবে একটি মাল্টিপ্লেয়ার সেটিংয়ে এফওএস একটি গেমটি মারতে পারে। গভীর গেমপ্লে আর্কিটেকচারে এফওএসের সমস্যার একমাত্র আসল সমাধান হ'ল বিস্তৃত প্লে টেস্টিং। সাধারণ সংখ্যা ক্রাঞ্চিং খেলোয়াড়দের দক্ষতার সাথে মেলে না।
উপসংহার
"এই পছন্দগুলি যথেষ্ট অনন্য নয়" এর অভিযোগের উত্তরটি সাধারণত আপনার দেওয়া পছন্দকে আরও অনন্য করে তোলে। আপনি যে খেলায় কাজ করছেন তার অনুরূপ অন্যান্য গেমগুলি দেখুন এবং দেখুন যে তারা কীভাবে তাদের গেমপ্লেতে গভীরতা সরবরাহ করে। যদি আপনার বর্তমান টুলসেটটি অপর্যাপ্ত হয় তবে আপনি আপনার সরঞ্জামসেটের সক্ষমতা উন্নত করতে বিবেচনা করতে পারেন।
আপনি যদি ডিপিএস ক্যালকুলেটরগুলির মাধ্যমে কেবল আপনার বিভিন্ন অস্ত্র চালনা করে এবং সেগুলি সমানের কাছাকাছি এসেছেন তা নিশ্চিত করে যদি আপনি আপনার গেমপ্লে ভারসাম্য করতে পারেন তবে আপনি সম্ভবত কিছু ভুল করছেন। ক্ষতির সম্ভাবনা বেশি রয়েছে এমন আরও কঠিন বা ঝুঁকিপূর্ণ অস্ত্র সরবরাহ করে আপনি আরও দক্ষ খেলোয়াড়দের উন্নত হওয়ার জন্য জায়গা সরবরাহ করছেন না।
ইউটিউবে অতিরিক্ত ক্রেডিট চ্যানেলটি দেখুন । এগুলি এবং গেমের নকশা সম্পর্কিত অন্যান্য অনেক বিষয় সম্পর্কে তাদের কাছে প্রচুর দরকারী তথ্য রয়েছে।