কীভাবে একটি "ট্র্যাফিক এআই" তৈরি করবেন?


21

আমি এই মুহুর্তে যে প্রকল্পে কাজ করছি তার মধ্যে রাস্তাগুলি চলমান গাড়ি, বিমান চলাচলকারী একটি অ্যাপ্রন ইত্যাদির অর্থে প্রচুর "ট্র্যাফিক" রয়েছে features

এখন পর্যন্ত উপলভ্য পাথগুলি পূর্বনির্ধারিত, সুতরাং নোডগুলি ক্রসিংয়ের জন্য স্বয়ংক্রিয়ভাবে উত্পন্ন হয় যা তারা নিজেরাই প্রান্তগুলি দ্বারা সংযুক্ত। যখন কোনও চরিত্র / এজেন্ট বিশ্বে ছড়িয়ে পড়ে তখন এটি কোনও নোড থেকে শুরু হয় এবং একটি সহজ অ * অ্যালগরিদমের মাধ্যমে কোনও টার্গেট নোডের পথ খুঁজে পায়। এজেন্ট পথ অনুসরণ করে এবং শেষ পর্যন্ত তার গন্তব্য পৌঁছে। এখন পর্যন্ত কোনও সমস্যা নেই।

সংঘর্ষ এড়াতে এবং জটিল ট্র্যাফিক পরিস্থিতি পরিচালনা করতে এজেন্টদের এখন আমার সক্ষম করা দরকার। আমি যেহেতু এআইয়ের ক্ষেত্রে নতুন আছি আমি স্টিয়ারিং আচরণ সম্পর্কিত বেশ কয়েকটি কাগজপত্র / নিবন্ধগুলি দেখেছি তবে সেগুলি খুব নিচু স্তরের বলে মনে করেছি। আমার সমস্যাতে প্রকৃত সংঘর্ষের পরিহার কম হয় (যা এ ক্ষেত্রে বরং সহজ কারণ এজেন্টরা কঠোর সংজ্ঞায়িত পাথ অনুসরণ করে) তবে এমন পরিস্থিতি যেমন একজন এজেন্ট একটি মৃতপ্রান্ত ছেড়ে চলে যায় এবং অন্য একজন ঠিক একই পথে প্রবেশ করতে চায়। বা দু'জন এজেন্টের সাথে দেখা হয় যা কেবলমাত্র একটি এজেন্টকে একবারে পাস করতে দেয় তবে উভয়কেই এটি পাস করতে হবে (আগে পাওয়া সর্বোত্তম রুট অনুসারে) এবং তাদের অন্যটিকে প্রথমে যেতে দেওয়ার জন্য কোনও উপায় খুঁজে বের করতে হবে। সুতরাং মূলত সমস্যার মূল দিকটি হ'ল মৃত-লকগুলি এড়ানোর জন্য ট্র্যাফিক চলাচলের পূর্বাভাস দেওয়া।

বর্ণনা করা মুশকিল, তবে আমি অনুমান করি আপনি যা বলতে চাইছেন তা পেয়ে গেছেন। আপনি কোথায় খুঁজছেন শুরু করতে আমার জন্য কোন সুপারিশ আছে? কোনও কাগজপত্র, নমুনা প্রকল্প বা অনুরূপ জিনিস যা আমাকে শুরু করতে পারে?

আমি তোমার সাহায্য কে সাধুবাদ জানাই!


সহযোগিতামূলক বিস্তৃতি আপনাকে কোনও কিছুতে সহায়তা করতে পারে। একই সময়ে একাধিক এজেন্টদের জন্য কীভাবে পথ সন্ধান করা যায় তা সমাধান করার সহজ উপায় agents এজেন্টরা নিজেরাই এড়ানো। দয়া করে, আপনার অভিজ্ঞতাটি এর সাথে কোথাও ভাগ করুন, ধন্যবাদ। ;)
ব্যবহারকারী 712092

উত্তর:


12

এই সমস্যাটির সমাধান করার অনেকগুলি উপায় রয়েছে আমি এখানে একটি শালীন এবং বিস্তৃত উত্তর দেওয়ার জন্য সংগ্রাম করছি। তবে এখানে কয়েকটি উচ্চ স্তরের ডিজাইন পয়েন্ট রয়েছে।

  • আপনি এখানে একটি এজেন্ট সিমুলেশন তৈরি করছেন। প্যাথফাইন্ডিং সিস্টেমের মধ্যে কেবল একটি ইনপুট - এজেন্টের একটি লক্ষ্য থাকে এবং পথটি সন্ধান করা কেবল সেই উপায় যে এটি অর্জন করতে পারে। প্রকৃতপক্ষে, এটিকে সত্যিকার অর্থে ভাবা এজেন্টের দুটি লক্ষ্য রয়েছে: একজন ড্রাইভারের সর্বাধিক লক্ষ্য "ক্রাশ করবেন না", তার পরে দ্বিতীয়টি "যেখানে যেতে চাই সেখানে ফিরে যান"।
  • আপনার সিস্টেমগুলি বাস্তব বিশ্বের সমান্তরালে তৈরি করা উচিত। বেশিরভাগ রাস্তায় দুটি বা তার বেশি লেন থাকার কারণ হ'ল এই সিস্টেমটি দিয়ে ট্র্যাফিকের ব্যবস্থা করা অনেক সহজ, কারও খুব বেশি চিন্তা করতে হবে না। একক লেনের দৃশ্যে, ড্রাইভারদের বিভিন্ন সমস্যা বাছাই করতে হয়:

    সনাক্তকরণ - আপনি একে অপরকে এড়িয়ে চলুন যদি না আপনি এবং আগত গাড়ি ক্র্যাশ হবে তা স্বীকার করে

    প্রতিক্রিয়া - গতি কমে এবং আলোচনার পর্যায়ে প্রবেশ করা।

    আলোচনা - চালকদের একজনকে নেতৃত্ব নিতে হয়, অন্যটিকে ফলন করতে হয়। এটি কীভাবে সিদ্ধান্ত নেবেন সে সম্পর্কে নিয়মগুলি অস্পষ্ট, তবে মূলত আপনি এমন কিছু চান যেখানে এক ড্রাইভার নির্বিচারে (বা অন্য দিকে কতগুলি গাড়ি আসছে সে সম্পর্কে একটি তাত্ত্বিক ভিত্তিতে) অগ্রাধিকার গ্রহণের সিদ্ধান্ত নেয়। উদাহরণস্বরূপ, এ 1 এ অগ্রাধিকার নেয় 1, বি এটিকে অগ্রাধিকার দেয় এবং ফলন দেয় (উপায় থেকে বেরিয়ে এবং থামিয়ে)। যদি এ এবং বি উভয়ই অগ্রাধিকার নেওয়ার চেষ্টা করে তবে তাদের উভয়ই থামিয়ে দেওয়া উচিত, এলোমেলো সময় অপেক্ষা করতে হবে (বা একে অপরকে সংকেত দেওয়া) এবং আবার চেষ্টা করুন। অবশেষে একজন অন্যটির কাছে ফল দেবে।

    এই বাস্তবায়নের সৌন্দর্য হ'ল এটি কৃত্রিম সারি বা অন্যান্য নকল নির্মাণ বজায় রাখার প্রয়োজনীয়তা এড়িয়ে চলে। প্রকৃত বিশ্ব উপলব্ধি হিসাবে আলোচনার কাজটি করা হয় - উভয় পক্ষই যদি আলোচনার পর্যায়ে চলে যায়, তবে কোনও অগ্রগতি গতি অগ্রাধিকারের প্রচেষ্টা হিসাবে সহজেই সনাক্ত করা যায়। এটি ব্যবহারকারীর প্রতিও যথাযথ প্রতিক্রিয়া দেখা উচিত, যারা সম্ভবত ড্রাইভিংয়ের ভাল নিয়ম মেনে চলেন না।

  • সবচেয়ে খারাপ অনুমান। এমনকি একটি নিখুঁত সিস্টেমে, বিজোড় পরিস্থিতি আসতে পারে এবং আপনার অভিনেতাদের সংবেদনশীলতার সাথে অভিনয় করা উচিত। এটি আরও বেশি সম্ভাবনা রয়েছে যদি প্লেয়ার হস্তক্ষেপ করতে পারে (কৃত্রিমভাবে অঞ্চলগুলি বন্ধ করে দেয় ইত্যাদি) প্রায়শই, পুরোপুরি থামানোই একমাত্র বুদ্ধিমান প্রতিক্রিয়া (গ্রিডলক!) স্পটটিতে স্পিনিং করা বা স্পষ্টতই একটি ভাঙ্গা অবস্থায় থাকা এআইয়ের ব্যর্থতা। সম্পূর্ণরূপে থামানো বাস্তব বিশ্বের ক্ষেত্রে কমপক্ষে প্রশংসনীয়।

    আপনি আপনার অভিনেতার এআইকে সাধারণ বাস্তব জগতের যুক্তিতে যত কাছাকাছি রাখবেন, তত সহজে বিশ্বাসযোগ্য এআই তৈরি করা সহজ হবে। সত্যিকারের লোকেরা যদি তাদের লক্ষ্যে পৌঁছাতে না পারে তবে পিছন এবং এগিয়ে থামবে না বা দোলা দেয় না। যদি এআই এর গন্তব্যের একমাত্র রাস্তাটি অবরুদ্ধ করা হয় তবে তাদের এটির স্বীকৃতি দেওয়া উচিত এবং একটি প্রতিক্রিয়া বেছে নেওয়া উচিত (পুরোপুরি থামানো, হাল ছেড়ে দেওয়া এবং গাড়ি চালানো, হাল ছেড়ে দেওয়া এবং অন্য কোথাও গাড়ি চালানো)।

  • আপনি যা চান তা পেতে স্তরীয় আচরণগুলি। মনে রাখবেন, 1 ম লক্ষ্য ক্রাশ নয়। সুতরাং এড়ানো (স্টিয়ারিং) যুক্তিটি সর্বদা ড্রাইভারের ক্রিয়াকে প্রভাবিত করে। উপরের স্তরটি দিকনির্দেশক যুক্তি যা পথ সন্ধান থেকে আসে ('আমি পরবর্তী জংশনে একটি ডান নিতে চাই')। উচ্চ স্তরের যুক্তি সহ রাস্তাগুলির মাঝে মাঝে পুনঃনির্ধারণের শীর্ষে স্তর ('এগিয়ে যেতে পছন্দ করেন তবে আমি অগ্রগতি করতে না পারলে একটি ইউ-টার্ন জড়িত একটি নতুন পথের অনুমতি দিন')।

  • পাথ সন্ধান মেমরি থেকে আসে, তবে পরিস্থিতি সচেতনতা উপলব্ধি উপর ভিত্তি করে। আপনার এজেন্টদের নিখুঁত করার চেষ্টা করবেন না। তারা তাদের বাড়ি থেকে অফিসে যাওয়ার উপায় জানেন, তাই তারা জানেন যে কোনটি পরিণত হয়। তবে তারা জানেন না যে 2 মাইল দূরের রাস্তাটি অবরুদ্ধ। আপনার এজেন্টদের একটি নিখুঁত পথের চক্রান্ত করার চেষ্টা করবেন না, কারণ কোনওটি নেই - এমনকি যদি এটি নিখুঁতভাবে শুরু হয়, অন্য কারণগুলি তাদের পথটি অবরুদ্ধ করতে পারে। এজেন্টদের কেবল যেখানে যেতে হচ্ছে সেখানে কয়েকটি রাস্তার পরিকল্পনা করা উচিত।

  • তথ্য মানের। আপনার আচরণগুলি সহজ হওয়া উচিত তবে এটি অর্জনের জন্য আপনার ভাল ক্যোয়ারির কার্যকারিতা দরকার। আপনার পরিবেশ সম্পর্কিত প্রশ্ন জিজ্ঞাসা করতে আপনার দরকার হবে যেমন "" যে আগমনকারী গাড়িটি আমার লেনটি দখল করেছে? "," কয়টি গাড়ি আসছে? "," আমার পিছনে কোনও গাড়ি আছে "," আমি কি ইউ-টার্ন করতে পারি? " ।


আপনার বিস্তৃত উত্তরের জন্য আপনাকে ধন্যবাদ। আমি নিয়মিত রাস্তা ট্র্যাফিক এলে আপনার পরামর্শটি সত্যই সহায়ক হওয়া উচিত। তবে আমি সম্ভবত আমার প্রাথমিক পোস্টে দুটি গুরুত্বপূর্ণ বিষয় লক্ষ করতে মিস করেছি: ১. খেলোয়াড় নিজে ট্রাফিকে অংশ নেন না। এটি আরও বেশি ব্যবসায়ের সিমের মতো এবং সে নেটওয়ার্কটি তৈরি করে। ২. একমুখী পাথগুলি বিশেষত বিমানবন্দরগুলিতে ঘটে তবে বিমানবন্দরগুলির এজেন্টরা "নিজেরাই" থাকে না তবে কোথায় যায় সে সম্পর্কে তাদের একটি টাওয়ার রয়েছে have টাওয়ারটি জটিল পরিস্থিতিগুলি সনাক্ত করতে হবে, তবে সম্পূর্ণ জ্ঞানও রয়েছে তাই আমি মনে করি আপনি বর্ণিত পরিস্থিতি / আচরণের উপরে এটি এক স্তর।
লুনিকন

5

প্রকাশিত গেমগুলিতে কিছু ভয়াবহ ব্যর্থতা দেখে আমার বেশ কয়েকটি প্রস্তাবনা রয়েছে:

1) যদি কোনও ভাল কারণ না থাকে অন্যথায় দুটি লেন তৈরি করুন এবং এআই উদ্দেশ্যে তাদের প্রবাহের স্বাভাবিক দিকনির্দেশকে অগ্রাধিকার দিন - দ্বি-দূরবর্তী ভ্রমণকে অনুমতি দিন তবে যদি রাস্তাটির ঠিক পাশের লোকটি সবসময় অন্যভাবে চলে আসে তবে এটি ফলন।

২) কোনও ট্র্যাফিক জ্যাম খুলে দেখার জন্য কিছু ধরণের লজিক। আমি এমন পরিস্থিতি দেখেছি যেখানে ট্র্যাফিক জ্যাম হ্যান্ডলিং কেবল সেই সমস্ত যানবাহনের ক্ষেত্রে প্রযোজ্য যেগুলি একে অপরের দিকে চলাচল করতে চেষ্টা করেছিল তবে যখন কোনও -> -> <- <- প্যাটার্নের সাথে মুখোমুখি হয়েছিল তখন পুরোপুরি ব্যর্থ হয়েছিল। আমি মনে করি একটি মানচিত্র যা এটির প্রবণ ছিল - এটি একটি চোকপয়েন্ট ছিল যা এআই বেসটিকে আক্রমণ করা আরও শক্ত করা ছিল তবে খুব শীঘ্রই বা পরে দু'টি সংস্থান সংগ্রহকারী আসবে যখন একটি আক্রমণকারী দল বের হচ্ছিল এবং সেটাই ছিল। যোগাযোগে থাকা ইউনিটগুলি কোনও রাস্তা খুঁজে বের করার চেষ্টা করে চারদিকে ঘুরত তবে তাদের কোনও আইনি পদক্ষেপ ছিল না। এটি ব্যাকট্র্যাক করে বুঝতে পারে নি যে আরও কিছু ইউনিট প্রথমে চলে যেতে হয়েছিল, এবং এভাবে রাস্তাঘাট অপসারণ না হওয়া পর্যন্ত এআই কোনও কার্যকর পদক্ষেপ নেয়নি। (আপনি চারদিকে যোগাযোগ স্পিনে ইউনিটগুলি দেখতে পারেন এবং অন্য কিছুই কিছুই করতে পারেন না))

আমি বিশ্বাস করি কোনও আটকে পড়া ইউনিট প্রতিবেশী ইউনিটকে উপায় থেকে বেরিয়ে আসতে বলার মাধ্যমে এটি সমাধান করা যেতে পারে - এটি এমনভাবে প্রচারিত হবে যতক্ষণ না এটি একটি অনাস্থা ইউনিটে পৌঁছায় যেটি ফিরে যেতে পারে। সমস্যাটি পরিষ্কার না হওয়া পর্যন্ত এগুলি দূরে রাখতে কিছু ধরণের যুক্তিযুক্ত থাকতে হবে।

মনে রাখবেন যে কেবল বিকল্প পথের সন্ধান করা প্রায়শই একটি খারাপ উত্তর। আমি সেই ধরণের লাইভলক পরিস্থিতি দেখেছি - ইউনিট একটি নোট যে বি সামনে রাস্তাটি ব্লক করছে এবং তাই এটি অন্য কোনও রুটটি ব্যবহার করার জন্য ঘুরিয়ে দেয়। এটি এখন বি কে ঘুরিয়ে এমন রাস্তাটি ব্লক করে - এখন রাস্তাটি অবরোধবিহীন তাই উভয় আবার ঘুরে ফিরে। প্রতিটি বাঁক তারা অগ্রসর হওয়া এবং পিছনের দিকে এগিয়ে যাওয়ার মধ্যে বিকল্প হয়।

যুদ্ধের কুয়াশার কারণে আমি একই গেমটি এর একটি ভিন্ন সংস্করণ দেখেছি। একটি চোকপয়েন্টে একটি শত্রু ইউনিট ছিল। স্বতঃ-পদক্ষেপে শত্রু ইউনিটে লক্ষ্যবস্তু না থাকলে পাথফাইন্ডিং লড়াই করবে না। এটি এগিয়ে যাবে এবং দেখবে রাস্তাটি ব্লক করা হয়েছে। এটি এরপরে পিছনে সরে গেল, এটি আর ব্লকারকে দেখতে পাবে না এবং এটি আবার এগিয়ে যাবে। যতক্ষণ না মানুষ বুঝতে পারে যে এটি কোথায় যাওয়ার কথা ছিল তা পাচ্ছে না Rep


2
উত্তম উত্তর - আমি 'আটকে' বার্তাগুলি প্রচার করার ধারণা পছন্দ করি যাতে যে কেউ বের হতে পারে সে তা করতে পারে।
মিঃ ক্র্যাঙ্কি

4

আমি ট্র্যাফিক সিমুলেশনগুলির সাথে খুব অভিজ্ঞ নই, তবে কয়েকটি বিষয় মনে রাখে।

প্রথমত, প্রথম স্থানে বাধা রোধ করতে আমার কাছে দুটি লেন থাকবে যা যানবাহনগুলিকে বিপরীত দিকে ভ্রমণ করতে দেয়। একই "রাস্তা" এ।

দ্বিতীয়ত, সংঘর্ষের জন্য যে ঘটতে পারে, তার জন্য একটি বৃহদাকার গাদা রোধ করার জন্য আপনার একটি সংঘর্ষ এড়ানোর স্টিয়ারিং আচরণ থাকা উচিত । স্টিয়ারিং আচরণগুলি নিম্ন স্তরের হতে পারে, তবে তারা বাস্তববাদী চেহারার উদীয়মান আচরণ তৈরিতে খুব দরকারী।

যদি আপনি একাধিক লেন রাখতে না চান তবে আপনাকে আরও তথ্য গ্রাফে জমা করতে হবে। উদাহরণস্বরূপ, যদি এজেন্ট এ কোনও রাস্তায় থাকে (গ্রাফের প্রান্ত হিসাবে প্রতিনিধিত্ব করা হয়) এবং এজেন্ট বি একই রাস্তায় বিপরীত দিকে এ দিকে অগ্রসর হয় তবে তারা সংঘর্ষ / অচলাবস্থা / যা কিছু আপনি এই আচরণের সাথে মোকাবিলা করার জন্য কোডড করেছেন will

তবে, এজেন্ট এ যদি কোনও রাস্তায় থাকে তবে এটি সেই রাস্তার মালিকানার জন্য অনুরোধ করতে পারে। রাস্তার মালিক হওয়ার অর্থ হ'ল অন্য কোনও এজেন্ট সেই প্রান্তে ভ্রমণ করতে পারবেন না (আপনি কোনও পথের গণনা করার সময় A * রাস্তাটি বেছে নিচ্ছেন না তা নিশ্চিত করার জন্য প্রান্তের ব্যয়টি একটি বিশাল সংখ্যায় পরিবর্তন করে আপনি এটি করতে পারেন)। তারপরে এজেন্ট এ যখন সেই রাস্তা মুক্ত হয় তখন তা মালিকানা ত্যাগ করে।

সত্যই, এটি একটি হ্যাকি সমাধান যা আমি বিশেষভাবে পছন্দ করি না এবং বেশিরভাগ ট্র্যাফিক সিমুলেশনগুলি (যদি সব না হয়?) যা আমি বহু-লেন পদ্ধতির ব্যবহার দেখেছি।


হ্যাঁ, দুটি লেন ব্যবহার করা উচিত (কারণ কেবল দুটি লেন রয়েছে) তবে উপায় প্রদানের ক্ষেত্রে যে কোনও সমস্যা সমাধান করা যায় না (যা
জিজ্ঞাসাবাদীর

4

আপনি বলেছিলেন যে আপনি স্টিয়ারিং আচরণ সম্পর্কে বেশ কয়েকটি নিবন্ধ সন্ধান করেছেন, যদিও সেক্ষেত্রে আপনি নীচেরটি সন্ধান করেছেন?

http://www.red3d.com/cwr/steer/

যদি তা না হয় তবে এটি আপনাকে কিছু উত্তর সরবরাহ করতে পারে কারণ এটি আপনার নামকৃত কিছু সমস্যা কভার করে যেমন উদাহরণস্বরূপ বাধা সমস্যা (কুইউনিং)।


0

আমি মনে করি আপনাকে যা করতে হবে তা হল আলগরিদম সন্ধানের একটি পথ কার্যকর করা।

আপনার মানচিত্রটিকে যত ছোট ছোট টুকরো টুকরো টুকরো টুকরো টুকরো টুকরো টুকরো টুকরো টুকরো টুকরো টুকরো টুকরো টুকরো টুকরো টুকরো করে কেবল ট্র্যাফিক ভ্রমণের জন্য বৈধ জায়গাগুলির জন্য। তারপরে আপনি নির্ধারণ করতে পারবেন যে গাড়িটি কোথায় এবং এটি কোথায় চলছে এবং একটি পথ খুঁজে পাবে, সম্ভবত সবচেয়ে ছোট বা সর্বাধিক সরাসরি। পথটি বর্গক্ষেত্রের একটি অ্যারে হবে, অনুমানের পথে প্রতিটি ধাপ। আপনি যা চাইবেন তা হ'ল সমস্ত যানবাহনের বর্তমান অবস্থানটিই নয় ভবিষ্যতে কয়েকটি পদক্ষেপের জন্য যানবাহনের ভবিষ্যতের অবস্থানগুলি গণনা করা। ভবিষ্যতে দুটি গাড়ি যদি একই স্কোয়ারে চলেছে তবে আপনার একটি বা উভয়ের গতিবেগ পরিবর্তন করতে হবে।

একটি * (একটি তারা) খুব সহজেই অ্যালগরিদম সন্ধানের একটি পথ যা আপনি সম্ভবত উইকিপিডিয়ায় পিচিউডো কোডটি আপনার পছন্দসই ভাষায় অনুবাদ করতে পারেন এবং এটি কাজ করবে: http://en.wikedia.org/wiki/A*_search_algorithm


4
আমি আমার প্রাথমিক পোস্টে উল্লেখ করেছি, আমি ইতিমধ্যে একটি * অ্যালগোরিদম বাস্তবায়ন করেছি এবং পাশাপাশি স্থানে ডেটা কাঠামো মিলেছি। এছাড়াও, কেবলমাত্র এজেন্টগুলির যে কোনওটির বেগ হ্রাস করা আমার কাছে কিছুটা "সহজ" শোনায়।
লুনিকন

এটি কোনও পথ অনুসন্ধানের সমস্যা নয়, এটি এজেন্ট সিমুলেশন সমস্যা। অভিনেতাদের প্রয়োগ করার জন্য পাথ সন্ধানটি কেবলমাত্র খুব নিম্ন স্তরের বুদ্ধি।
মিঃ ক্র্যাঙ্কি

খুব সহজ? হা হা। আচ্ছা আমি যখন গাড়ি চালাচ্ছি তখন এটাই করি! আমি যদি আমার বর্তমান পথের সাথে সংঘর্ষের পূর্বাভাস দিতে পারি তবে আমি আমার গতি পরিবর্তন করব change
justin.m.chase

আর ট্র্যাফিক লাইট? এবং যখন আপনার পথটি অন্য যানবাহন দ্বারা অবরুদ্ধ করা হয় তখন কী করবেন? যখন আপনার পথটি এগিয়ে যান তখন কী করবেন তবে সংঘর্ষ এড়াতে আপনার বেগ শূন্য। অন্য একটি গাড়ির সাথে সংঘর্ষ, যার পথটি বলে (আপনার মাধ্যমে) এগিয়ে যান এবং তাদের গতিও শূন্য হয়?
মিঃ ক্র্যাঙ্কি

একক লেনের দৃশ্যে, আপনি যখন প্রথম গাড়িটির সংঘর্ষটি সনাক্ত করে এবং অন্য গাড়িটি থামায় অন্য গাড়িগুলির গতি তাদের ভবিষ্যতের গন্তব্যগুলি গণনা করতে ব্যবহার করেন তবে প্রথম গাড়িটির গতিবেগ এখন ০. যেহেতু এটি ধরে নেওয়া হয় যে আপনি লম্বা একক-লেনের রাস্তায় গাড়িগুলির সাথে সংঘর্ষগুলি দেখতে সময়মতো যথেষ্ট সামনে দেখতে সক্ষম হবেন। আমার এক বন্ধু আপনাকে পরামর্শ দেয় যে আপনি আপনার এ * অ্যালগোরিদমেও স্টপ নোড যুক্ত করুন। যে কোনও একক গাড়ির দৃষ্টিকোণ থেকে আপনি কেবল অন্য গাড়িকে একটি বাধা হিসাবে বিবেচনা করবেন। থামানো আপনার পথ অবরুদ্ধ করতে পারে যদি যথেষ্ট দীর্ঘ হয়।
justin.m.chase

0

আমি যখন শত্রু নেশনগুলি প্রয়োগ করি তখন আমার চূড়ান্ত পতন ঘটেছিল যে কোনও যান যদি 2 সেকেন্ডের বেশি আটকে থাকে তবে আমি এটিকে তার পথে এগিয়ে এলাম। সুতরাং যখন তারা আটকে যায় তখন একটি ইউনিট মূলত পরিবহন হয়। কেউ কখনও অভিযোগ করেনি তাই আমি কয়েকবার দেখেছি যে এটি ঘটেছিল কেউ দেখেনি এবং তা দেখেনি।

আমাদের সাইট ব্যবহার করে, আপনি স্বীকার করেছেন যে আপনি আমাদের কুকি নীতি এবং গোপনীয়তা নীতিটি পড়েছেন এবং বুঝতে পেরেছেন ।
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.