থ্রি.জেএস-এ আমরা কল কলগুলির পরিমাণ সীমাবদ্ধ করার জন্য জ্যামিতিকে কেবল মার্জ করতে পারি এবং এইভাবে পারফরম্যান্স বাড়িয়ে তুলতে পারি। একটি উপাদান সহ একটি সাধারণ পরীক্ষায়, আমি আমার জিটিএক্স 660 জিপিইউতে 50.000 কিউব + ছায়া @ 60fps আঁকতে পারি। জ্যামিতি মার্জ না করে, ইতিমধ্যে 5.000 কিউব একটি সমস্যা তৈরি করেছে।
আমি আশ্চর্য হই যে কীভাবে প্রতিটি ঘনক্ষেত্রের জাল নিজস্বভাবে উপস্থাপনের সুবিধাগুলি সংরক্ষণ করা যায়। উদাহরণস্বরূপ, যখন সবকিছু একটি জ্যামিতিতে মার্জ করা হয় তখন কিউব জাল কীভাবে চয়ন করবেন? ডিফল্টরূপে এটি অবশ্যই সম্ভব নয়।
এই সমস্যার জন্য কোনও সাধারণ কৌশল আছে কি? সর্বোপরি মার্জ হওয়ার পরেও আমার কাছে সমস্ত নিমজ্জিত জাল বস্তু রয়েছে। সুতরাং বাছাইয়ের জন্য তাদের ব্যবহারের কিছু উপায় থাকতে হবে?
সংক্ষেপে আমি কী করতে চাই
- শেখার উদ্দেশ্যে গেমের মতো সিমসিটি
- প্রতিটি ঘর একটি ঘন জাল
- 50.000 ঘর রেন্ডার করতে চান এবং বাড়িগুলি যুক্ত করতে এবং মুছে ফেলতে সক্ষম হন
- মাউস-কার্সারের মাধ্যমে বাছাই-করা (বাছাই করা) অবশ্যই সম্ভব