ঠিক আছে সুতরাং এটি একটি খুব প্রাথমিক স্তরের প্রশ্ন তবে আমার এটি জানতে হবে, "টিক" শব্দটি গেম বিকাশের প্রসঙ্গে কী বোঝায়? এটি কি এফপিএসের মতো একই জিনিস? ধন্যবাদ!
ঠিক আছে সুতরাং এটি একটি খুব প্রাথমিক স্তরের প্রশ্ন তবে আমার এটি জানতে হবে, "টিক" শব্দটি গেম বিকাশের প্রসঙ্গে কী বোঝায়? এটি কি এফপিএসের মতো একই জিনিস? ধন্যবাদ!
উত্তর:
একটি টিক সময়ের জন্য পরিমাপের একক, বিশেষত এটি কোনও খেলায় পুনরাবৃত্ত ক্রিয়াকলাপের (সাধারণত একটি বিস্তৃত ক্রিয়া) বা ক্রিয়াকলাপের সময় কাটানোর সময়কে বোঝায়।
টিকগুলি পুনরাবৃত্তি করা হয় এবং (বেশিরভাগ) নিয়মিত; শব্দটি একটি শব্দ একটি ঘড়ি তোলে থেকে আসে ("টিক" এবং "টোক")।
সাধারণত টিকটি হ'ল কিছু লুপের পুনরাবৃত্তি, যেমন প্রধান গেম লজিক লুপ। উদাহরণস্বরূপ, কেউ বলতে পারেন যে গেম যুক্তি একটি ফ্রেমে একবার "টিক্স" দেয় বা "টিকের সময়, চরিত্রের অবস্থানগুলি আপডেট হয়।"
তবে এটি আরও দানাদার সময়কালেও উল্লেখ করতে পারে; কেউ বলতে পারেন যে "গেমের এআই টিকটি প্রসেসিং সময়ের 5 মিমি পর্যন্ত সীমাবদ্ধ।"
এফপিএস হ'ল একটি সেকেন্ডে কতগুলি ফ্রেম (সাধারণত ফ্রেম রেন্ডার করে) একটি গেম প্রক্রিয়া করে। টিক্স এবং এফপিএস অগত্যা সম্পর্কিত নয়, তবে কখনও কখনও লোকেরা গেম লজিক লুপের একক প্রয়োগকে একটি "লজিক ফ্রেম" বলবে, সেই ক্ষেত্রে (যুক্তি) এফপিএসের হার প্রতি সেকেন্ডে প্রক্রিয়াজাত টিকের সংখ্যা হবে। এটি গেমগুলির জন্য বিশেষত যা গেম লজিক বা পদার্থবিজ্ঞানের জন্য স্থির ফ্রেমের হারগুলি যে কোনও কারণেই কার্যকর করে।
বেশিরভাগ গেমগুলি একটি লুপে প্রয়োগ করা হয়। কিছুটা এইরকম
def main
setup(a, bunch, of, stuff)
load(a, bunch, of, stuff)
while true do {
// <- A tick starts here
read(a, bunch, of, inputs)
call(a, bunch, of, stuff)
do(a, bunch, of, stuff)
update(a, bunch, of, stuff)
// <- A tick ends here
}
clean(a, bunch, of, stuff)
save(a, bunch, of, stuff)
end
এটি জিনিসগুলি করার একটি দুর্দান্ত মান way
একে "ফ্রেম" নামেও ডাকা হয় এবং সাধারণত ফ্রেম রেট হিসাবে উল্লেখ করা হয় (গ্রাফিক্সের জিনিসগুলির সাথে বিভ্রান্ত হওয়ার দরকার নেই)। দুটিকে আলাদা করতে সহায়তা করার জন্য টিক একটি জনপ্রিয় প্রতিশব্দ হয়ে উঠেছে।
প্রোগ্রামার হিসাবে আপনার লক্ষ্যটি স্থির, স্থিতিশীল ফ্রেম (টিক) হার যাই হোক না কেন have এটি আপনার গেমের প্রতিক্রিয়াগুলি মসৃণ এবং যৌক্তিক রাখে, একই সাথে কম্পিউটারের বান্ধব ফ্যাশনে কোনও মডেলকে (গ্রাফিক্স নয় এমন প্রোগ্রামিং) প্রক্রিয়াকরণের অনুমতি দেয়। গেমস জুড়ে টিকের সময়গুলি ধ্রুবক নয় এবং কোনও ম্যাজিক নম্বর নেই। কিছু গেম প্রতি সেকেন্ডে 100 ফ্রেম হয়, অন্যরা প্রতি 3 সেকেন্ডে 1 টি টিক দেয়।
একটি "টিক" দুটি ভিন্ন জিনিস বোঝাতে পারে। এটি কোনও ফ্রেমের টিকটিকে উল্লেখ করতে পারে যেমন আপনি বলেছিলেন যে স্ক্রিনের সমস্ত দৃশ্যমান গ্রাফিক্স আপডেট হয়ে যায়। তবে, "টিক" শব্দটি কোনও গেম লুপ টিককেও বোঝায়। সেই ধরণের টিকটিই যেখানে আপনার কোডটি কার্যকর হয়। সাধারণত আপনার টিকগুলি একই পুনরাবৃত্তি টিকের লুপের প্রসঙ্গে থাকে যা গেমটি বন্ধ না হওয়া অবধি চলবে।
একটি টিকটি সাধারণত গেম লুপের একটি পুনরাবৃত্তিকে বোঝায় যেখানে সমস্ত যুক্তি গণনা করা হয়, তাই গেমগুলিতে সাধারণত প্রতি সেকেন্ডে একাধিক টিক থাকে।
যাইহোক, অনেক গেম একই গ্রাফিক্স এবং গেম লুপ উভয়ই একই থ্রেডে চালায় কারণ গ্রাফিকগুলি সাধারণত প্রদর্শিত হতে এত বেশি সময় নেয় না যাতে যুক্তি ব্যাহত হয় বা তদ্বিপরীত হয় (যদিও বিকাশকারীরা এরকম পরিস্থিতিতে পরিস্থিতি পরীক্ষা করে রাখে, যেমন শেষ এবং বর্তমান ফ্রেমের মধ্যে সময়ের মধ্যে পার্থক্য নেওয়া এবং ততক্ষণে আন্দোলনের হার সামঞ্জস্য করা)।
এফপিএস এর অর্থ এফ রেমেস পি এর এস ইকোনড, তাই অনেকগুলি গেমের জন্য, হ্যাঁ, প্রযুক্তিগতভাবে বলতে গেলে প্রতিটি ফ্রেমই একটি টিক।
physics engine update frame
নৈমিত্তিক খেলোয়াড়দের মনে রাখা / বোঝার পক্ষে দীর্ঘ সময় নেই।