গেমিং গ্রাফিকগুলি কেন অ্যানিমেটেড চলচ্চিত্রের মতো সুন্দর নয়?


60

আমার মনে আছে টম্ব রাইডারটি প্রাক-রেন্ডার করা ট্রেলারটি দেখেছিল এবং এই গ্রাফিকগুলি গেমটিতেই থাকতে পারে।

ট্রেলার এবং আসল গেমের মধ্যে এত বড় পার্থক্য কেন? আমি বুঝতে পারি গেমটি সম্পূর্ণ আলাদা ধারণা, এর বিভিন্ন পাইপলাইন রয়েছে, এটি বিভিন্ন ধরণের খেলোয়াড়ের ইন্টারঅ্যাকশনের মধ্য দিয়ে যেতে হয় I

আমি এখনও অবধি জানি যে একটি গেম এবং অ্যানিমেটেড মুভি তৈরির কিছু বেসিক ওয়ার্কলোড ভাগ করা যায়, যেমন 3 ডি মডেল তৈরি করা, তাদের রেন্ডারিং (কেবল ইন-গেম এটি লাইভ হয়)। অ্যানিমেটেড সিনেমাগুলি দীর্ঘ সময়ের জন্য রেন্ডার হয় এবং আমরা কেবল প্রাক-রেন্ডার করা দৃশ্যাবলী দেখতে পাই। এটাই আমি জানি তাই আমি আশা করি আপনি সেই দৃষ্টিকোণ থেকে উত্তর দিন!

গেম লাইভ রেন্ডারিং কম সুন্দর (সাধারণ দৃষ্টিকোণ থেকে) অ্যানিমেটেড মুভিগুলি ঘন্টা এবং ঘন্টা ধরে রেন্ডারিং সম্পর্কে কী এগুলি এত সুন্দর করে?


1
আমি গ্রহণযোগ্য উত্তরটি কীভাবে সত্যিই আপনার প্রশ্নের পয়েন্টগুলিতে মেলে তা আমি সত্যিই দেখতে পাই না। আপনি এটি থেকে কী বুঝতে পেরেছেন তার সংক্ষিপ্তসার হিসাবে এখানে একটি মন্তব্য রেখে যেতে পারেন, অর্থাৎ এটি আপনার কাছে কোন সংবাদ এনেছে যাতে এখন আপনি যে সমস্যাটি আগে বুঝতে পেরেছিলেন তা বুঝতে পেরেছেন?
বোগদান আলেকজান্দ্রু

4
আপনি কী সম্পর্কে বিভ্রান্ত তা নিশ্চিত নন। প্রশ্নটি শিরোনাম; গৃহীত পোস্ট এই প্রশ্নের উত্তর দেয়।
4:44

2
আসলে আমি উত্তর থেকে 80% বুঝতে পেরেছি। বাকিগুলি 20% কভার করে, বিশেষত আমি @ ভ্লাদিমিরের উত্তর থেকে খুব শিখেছি (নীচে দেখুন)। কিছু উত্তর এমনকি এমন বিষয় নিয়ে আলোচনা করেছে যা আমি ভাবিনি, যেমন রেন্ডারিংয়ের পরে বিশদ যুক্ত করা। এবং আপনার প্রশ্নের উত্তর দেওয়ার জন্য, আমি উত্তরটি নির্বাচন করেছি কারণ আমি মনে করি এটি একটি গভীর স্তরের বোঝাপড়া নিয়ে এসেছিল (কেবল তিনি পয়েন্টগুলি উল্লেখ করেননি, তবে এর পিছনে কাজ করা অ্যালগরিদম / ধারণাগুলিও)। এবং ততক্ষণে আমি এটি পড়া শেষ করেছি, অন্যান্য উত্তরগুলিও আশ্চর্যজনক ছিল! কোনটি সবচেয়ে ভাল তা চয়ন করা শক্ত, তবে লোকেরাও এটি পছন্দ করে বলে মনে হয়! আমি তাদের সব টিক হবে!
কাউউবাইসাইফ

সম্ভবত গেম বিকাশকারীদের প্রভাবগুলিতে ,000 50,000,000 + ব্যয় করার আগ্রহ নেই - কারণ চলচ্চিত্রের নির্মাতারা এই দিনগুলিতে নিয়মিত করেন।
পিটার জেরকেনস

উত্তর:


109

আপনি ইতিমধ্যে কেন্দ্রীয় পয়েন্টগুলির একটি উল্লেখ করেছেন: সময়

উচ্চ বিশ্বস্ততা অ্যানিমেশন সরবরাহ করার পিছনে প্রক্রিয়াতে, একাধিক বিভিন্ন পদ্ধতির এবং অ্যালগরিদম ব্যবহার করা হয় (সাধারণত "গ্লোবাল আলোকসজ্জা" শব্দটির অধীনে একত্রিত হয় ), রে-ট্রেসিং সর্বাধিক সাধারণ একটি হয়ে থাকে (অন্যদের মধ্যে উদাহরণস্বরূপ রেডিওটিসিটি এবং অ্যাম্বিয়েন্ট অন্তর্ভুক্তি অন্তর্ভুক্ত থাকে) )।

রে-ট্র্যাকিংয়ের মধ্যে একটি (সাধারণত উচ্চ) সংখ্যক আলোক রশ্মি ঘটনাস্থলটিতে গিয়ে তাদের পথগুলি, তাদের প্রতিচ্ছবিগুলি এবং প্রতিবিম্বগুলি গণনা করা হয় যখন তারা বিভিন্ন পদার্থের সাহায্যে বস্তুগুলিকে আঘাত করে। পরিবর্তে বিভিন্ন পদার্থের বিভিন্ন শারীরিক বৈশিষ্ট্য রয়েছে যার ফলে রশ্মির জন্য নির্দিষ্ট প্রতিক্রিয়া দেখা যায় (উদাহরণস্বরূপ একটি বস্তু থেকে আলোর পরিমাণ বাউন্স করে এমন একটি চকচকে জিনিসের তুলনায় চকচকে জিনিসগুলির জন্য বেশি)।

আর একটি বিষয় পদার্থবিজ্ঞান : শারীরিকভাবে সঠিক উপায়ে হাজার হাজার চুলের স্ট্রিমিকে সিমুলেট করা সময় সাপেক্ষ ing এ কারণেই পুরানো গেমগুলিতে চুলগুলি প্রায়শই খুব রুক্ষ জাল দিয়ে সজ্জিত হয় যা চুলের ছাপ দেওয়ার জন্য টেক্সচারযুক্ত হয়, সম্ভবত কিছু অতিরিক্ত চলমান বস্তুর সাথে কিছুটা বাস্তবানুগ দেখায় look

এছাড়াও বিবেচনার বিষয়: স্মৃতি ও ব্যান্ডউইথ । কোনও দৃশ্যে কোনও সামগ্রীর জন্য টেক্সচারের গুণমানের পরিমাণ যত বেশি হওয়া উচিত, আপনার এটি কোনও গেমটিতে লোড করতে এবং ব্যবহার করতে হবে। তবে কেবলমাত্র ডেটা ধরে রাখতে সিস্টেমে পর্যাপ্ত মেমরির প্রয়োজন নেই, তবে এই ডেটাটিকে চারপাশে স্থানান্তর করা দরকার যা উপলব্ধ ব্যান্ডউইথ ব্যবহার করে। মেমরি এবং ব্যান্ডউইথ যেহেতু সীমাবদ্ধ তাই সর্বাধিক যা অর্জন করা যায় তা রয়েছে।

গেমগুলি প্রায়শই কেবল নিকটবর্তী বস্তুর জন্য উচ্চ-রেজোলিউশনের টেক্সচার ব্যবহার করে কিছুটা প্রতারণা করে এবং কম দূরত্বের অবজেক্টগুলির জন্য নিম্ন রেজোলিউশন চিত্রগুলি ব্যবহার করে (শব্দটি: মাইপম্যাপিং ) এভাবে প্রয়োজনীয় ব্যান্ডউইথ হ্রাস করা হয় কারণ কম টেক্সেলগুলি আনতে হবে যা বিনিময়ে কার্যকারিতা বাড়িয়ে তোলে (দেখুন MipMapping সম্পর্কে অধ্যায় গাইড প্রোগ্রামিং অ্যাপলের OpenGLES মধ্যে)।

একইভাবে, গেমসও প্রায়শই বস্তুর জন্য বিভিন্ন মেস ব্যবহার করে যেগুলি নির্ভর করে তারা কত দূরে দূরের বস্তুগুলি কম বিশদভাবে অবধি রয়েছে (শব্দটি: লোড = বিশদ বিবরণ )।

উপসংহার: রিয়েল-টাইম গ্রাফিক্সে (যেমন গেমস এবং সিমুলেশনগুলির ক্ষেত্রে) এই বিশদ এবং জটিল রেন্ডারিং প্রক্রিয়া অবশ্যই তরল / মসৃণ দৃশ্যের উত্পাদন করতে কাজ করবে না। মানুষের চোখের জন্য সেই তরল অ্যানিমেশন / আন্দোলনের প্রভাব অর্জন করতে আপনার প্রতি সেকেন্ডে কমপক্ষে 20 রেন্ডার ফ্রেম দরকার। অন্যদিকে, অ্যানিমেশন মুভিতে একটি একক ফ্রেম (!) উপস্থাপন করা র‍্যা-ট্র্যাকিংয়ের ব্যবহৃত রশ্মির সংখ্যা বা অ্যাম্বিয়েন্টের জন্য নমুনাগুলির সংখ্যার মতো অনেক কারণের উপর নির্ভর করে কয়েক ঘন্টা থেকে একাধিক দিন সহজেই কিছু নিতে পারে depending অন্তর্ভুক্তি ( 16 বনাম 256 নমুনার স্ক্রিনশটগুলির জন্য এই পিক্সার পৃষ্ঠা 1 / পিক্সার পৃষ্ঠা 2 দেখুন ) পাশাপাশি পছন্দসই চলচ্চিত্রের রেজোলিউশন (আরও পিক্সেল = আরও তথ্য গণনা করতে হবে)। আরো দেখুন এই নিবন্ধটিপিক্সার মনস্টার্স অ্যানিমেশন মুভিটির পিছনে প্রক্রিয়া সম্পর্কে , কিছু আকর্ষণীয় অন্তর্দৃষ্টি দেওয়া এবং ফ্রেমে প্রতি 29 ঘন্টা রেন্ডার উল্লেখ করা।

সাধারণভাবে: যত বেশি বিশ্বস্ততা / বাস্তবতা অর্জন করতে হবে, তত বেশি পুনরাবৃত্তি / বাউন্স / নমুনা সাধারণত প্রয়োজন হয় যার পরিবর্তে আরও সংস্থান প্রয়োজন (সময় এবং / অথবা গণনার শক্তি / স্মৃতি উভয়)। পার্থক্যটি দেখার জন্য ফলাফলটি দেখুন উদাহরণস্বরূপ প্রতিসরণ গণনার জন্য বাউন্সগুলির সংখ্যার ভিত্তিতে রেন্ডার: কীশট থেকে ডায়মন্ড বাউন্স

তবে অবশ্যই, রিয়েল-টাইম অ্যাপ্লিকেশনগুলির মান দুটি কারণে সমস্ত সময় বাড়িয়ে তোলে:

  1. শক্তিশালী হার্ডওয়্যার: কম্পিউটারগুলি (গেমিং) আরও উন্নত হওয়ার সাথে সাথে (= আরও [সমান্তরাল] কম্পিউটিং পাওয়ার, কম্পিউটার উপাদানগুলির মধ্যে আরও উচ্চতর ডেটা ট্রান্সমিশন, আরও এবং দ্রুত মেমরি ইত্যাদির) সাথে সাথে চাক্ষুষের বিশ্বস্ততাও বৃদ্ধি পায়, কারণ আসলে আরও বেশি সময় গ্রহণকারী গণনাগুলি একটি রিয়েল-টাইম সিস্টেমে সম্ভাব্য হয়ে উঠুন।
  2. আরও চতুর পদ্ধতি / সূত্রগুলি বিকাশিত এবং বাস্তবায়িত হয় যা রেয়েট্রাকিংয়ের প্রয়োজন ছাড়াই ফটো-বাস্তবসম্মত প্রভাব তৈরি করতে সক্ষম হয়। এটি প্রায়শই এবং কখনও কখনও প্রাক গণনা ডেটা জড়িত invol কিছু উদাহরণ:


4
@COboysaif না আপনি জিপিইউতে এটি যেমন "যেমন" করতে পারেন তেমন করতে পারেন না। আপনাকে বিশেষায়িত এইচডাব্লু নিতে হবে। তবে CUDA বা অনুরূপ প্রযুক্তি ব্যবহার করে রিয়েলটাইম রাইট্রেসিং করার চেষ্টা রয়েছে।
আশ্চর্য

4
পেশাদার মানের সিনেমাটিক্স তৈরি করার সময় অফলাইনে রেন্ডারিংয়ে রাইক্র্যাকিং ব্যবহার করা ছাড়াও আরও অনেক কৌশল রয়েছে। তবে আপনি যেমনটি বলেছেন, তারা ব্যয়বহুল রেন্ডারিং, আলো এবং শেডিং কৌশল ব্যবহার করে যা কেবল রিয়েল-টাইম রেন্ডারিংয়ের জন্য ব্যবহারিক নয়।
মিঃ ক্র্যাঙ্কি

40
এই উত্তরটি ব্যাখ্যা করে যে প্রাক-রেন্ডারযুক্ত অ্যানিমেশনটি কেন এত বেশি সময় নেয় তবে সত্যই স্কেলের কোনও ধারণা দেয় না। পার্থক্য বিশাল ! একটি গেমের জন্য একটি সেকেন্ডের 1/30 তম কম বয়সী একটি ফ্রেম রেন্ডার করতে হয়, যেখানে সিনেমাগুলি প্রতিটি ফ্রেম রেন্ডার করতে নিয়মিতভাবে একাধিক দিন সময় নেয় ।
ঝকঝকে

9
"দিনগুলি" অবশ্যই সময় স্কেলের উচ্চতর প্রান্ত, তবে হ্যাঁ সিনেমাগুলি মাঝে মাঝে একটি একক ফ্রেম রেন্ডার করতে 1 দিনেরও বেশি সময় নেয় (উদাহরণস্বরূপ સાહেন্টবিট.কম / 2013/03/24/… এখানে দেখুন ) এবং এমনকি গড়েও বারটি রেন্ডার করুন এটি এখনও ফ্রেম প্রতি অর্ধেক দিনের মতো, যা এখনও গেমটি রেন্ডার করার চেয়ে লম্বা। পুরো মুভিটি রেন্ডার করতে এক দশক সময় নেয় না এর কারণ হ'ল তাদের রেন্ডার ফার্ম রয়েছে ie একই সাথে শত শত মেশিন রেন্ডারিং করে।
ধমক দেওয়া 15'3

7
কয়েকটি তথ্য: রাইট্র্যাকিং সর্বত্র ব্যবহৃত হয়, এটি একেবারে কুলুঙ্গির কৌশল নয়। ভিআর কেবল সিপিইউ। ভিআরআরটি কেবল জিপিইউ। জিপিইউ উৎপাদনের পক্ষে উপযুক্ত নয় কারণ দৃশ্যগুলি সাধারণত অনেকগুলি জিবি র‍্যাম নেয় এবং জিপিইউতে ফিট করে না (তবে কখনও কখনও এটি সাহায্য করে)। আমাদের নিজস্ব শটগুলি উচ্চ-শেষ সিপিইউগুলিতে 1-2 ঘন্টা / ফ্রেম নেয় এবং এটি দীর্ঘ নয়। জ্যাকএডলি পুরোপুরি ভুল is
Calvin1602

44

সময়ের ফ্যাক্টর ছাড়াও, এটি একটি মুভিতে দেখার বিষয় যে দর্শকের কী হবে এবং কী দেখবে না তার উপরে শিল্পীর পুরো নিয়ন্ত্রণ রয়েছে।

আপনার সাধারণ চলচ্চিত্রের দৃশ্যে, ক্যামেরাটি সিলিংয়ের দিকে বেশি সময় ব্যয় করবে না, বা ঘরের অন্ধকার কোণে নির্দেশ করবে বা কারও গোড়ালির দিকে লক্ষ্য করবে, সুতরাং এই উপাদানগুলির জন্য বহুভুজ এবং টেক্সচারের বাজেট মোটামুটি কম হবে।

যদি পুরো দৃশ্যটি একটি ভ্যানটেজ পয়েন্ট থেকে ঘটে থাকে তবে ভার্চুয়াল সেটটি (সত্যিকারের ফিল্মের সেটটির মতো) ক্যামেরার পিছনে থাকা অংশগুলি অন্তর্ভুক্ত করার দরকার নেই। বেশিরভাগ গেমগুলিতে খেলোয়াড় যে কোনও সময় যে কোনও জায়গায় দেখার জন্য নির্দ্বিধায় থাকে। তার মানে মানের গুণমানের বাজেট আসলে যা দেখেছে তাতে মনোনিবেশ করা যেতে পারে। (কিছু তৃতীয় ব্যক্তি গেমস, যেমন ওয়ার্ল্ড গড অফ ওয়ার্ল্ড সিরিজগুলি একটি সীমাবদ্ধ ক্যামেরা ব্যবহার করে; তাদের ভিজ্যুয়ালগুলি আরও ফ্রি-ক্যামেরা গেমগুলির চেয়ে উল্লেখযোগ্যভাবে ভাল থাকে))


12
একটি বিন্দু অবমূল্যায়ন করা হবে না। ফ্রেমের একটি সেট সেট রেন্ডারিং কেবলমাত্র সেই ফ্রেমগুলিতে সম্পূর্ণ ফোকাসের অনুমতি দেয়, স্বতন্ত্র ফ্রেমে কোনও সমস্যার কারণ হ'ল ম্যানুয়ালি যত্ন নেওয়া যেতে পারে।
aaaaaaaaaaaa

9
হেক, এটি প্রায়শই এমন গেমগুলির সাথে ব্যবহৃত হয় যা তাদের কাটসিনেসগুলি "লাইভ ইন ইঞ্জিন" করে, এজন্যই কাটা দৃশ্যগুলি আরও ভাল দেখাতে পারে।
trlkly

আইএমএইচও-র এই নিয়মকে ভঙ্গ করে এমন একটি গেম হ'ল ব্রাদার্স: টেল অফ টু সনস ডেভসগুলি নিশ্চিত হয়ে যায় যে ক্যামেরাটি সঠিক জায়গায় শেষ হয়েছে এবং সেটিকে প্রাকৃতিকও বোধ হয়।
বেসিক

12
গেম লাইভ রেন্ডারিং কম সুন্দর (সাধারণ দৃষ্টিকোণ থেকে) অ্যানিমেটেড মুভিগুলি ঘন্টা এবং ঘন্টা ধরে রেন্ডারিং সম্পর্কে কী এগুলি এত সুন্দর করে?

আপনি ধরে নিচ্ছেন যে পার্থক্যটি কেবল রেন্ডারে - একটি অ্যানিমেটেড মুভিতে, সত্যের পরে সম্পাদনার সুযোগ রয়েছে chance তাদের প্রকৃত সংশ্লেষে প্রভাবগুলি মিশ্রিত থাকতে পারে যা মূল ইঞ্জিনটিতে অর্জন করা কঠিন হতে পারে, বা তারা কিছুটা সামান্য টুইট করতে পারে (উদাহরণস্বরূপ, অ্যানিমেশনটির গতি / গতি কমিয়ে দেওয়ার জন্য প্রতি 10 তম ফ্রেম সরিয়ে ফেলুন বা পুনরাবৃত্তি করুন)।

যদি আপনি কোনও সুযোগ পান তবে 'রুফনেকস: দ্য স্টারশিপ ট্রুপার ক্রনিকলস' ডিভিডিগুলির একটি খনন করুন, কারণ সম্পাদক এবং অ্যানিমেটাররা তাদের সরবরাহের সময়সূচির পিছনে পিছনে পড়া শুরু করার সময় তাদের যে কৌশলগুলি করতে হয়েছিল সেগুলি সম্পর্কে তাদের মন্তব্যমূলক ট্র্যাক রয়েছে things শটগুলি পুনর্ব্যবহার করা তবে অক্ষটি উল্টিয়ে দেওয়া যাতে এটি স্পষ্ট নয়, রঙ সংশোধন, তারা পছন্দ করেন না এমন জিনিসগুলি মাস্কিং, বিস্ফোরণে যোগ করা ইত্যাদি was


গেম ইঞ্জিনগুলিও তা করে! ;-)
অ্যাড্রিয়ান মাইয়ার

@ অ্যাড্রিয়ানমায়ার: তারা অন্য কিছু করতে পারে, তবে সেখানে সম্পাদক হিসাবে কাজ করার দরকার নেই এবং প্রয়োজনে জিনিসগুলি টুইট করার মতো লোকদের সেখানে থাকতে হবে না। আমি জানি যে তারা কীভাবে জিনিসগুলিকে টুইট করে তা আমি উল্লেখ করেছি, তবে আমার মূল বক্তব্যটি ছিল যে প্রাক-রেন্ডার করা জিনিসগুলির সাথে মানুষ জড়িত ছিল ..
জো

10

আপনি ইতিমধ্যে আপনার নিজের প্রশ্নের উত্তর দিয়েছেন। অ্যানিমেটেড সিনেমাগুলিতে সাধারণত একটি উচ্চ স্তরের বিশদ থাকে যা প্রতিটি পৃথক ফ্রেমের জন্য দীর্ঘ রেন্ডার সময় দেয়।

অন্যদিকে গেমগুলিতে সেগুলির তেমন বিশদ থাকে না, কারণ দৃশ্যটি প্রতি সেকেন্ডে 30 বা তার বেশি বার রেন্ডার করতে হয়। এ কারণেই বিকাশকারীরা যতটা সম্ভব সম্পদ (টেক্সচার, মডেল ইত্যাদি) পুনরায় ব্যবহার করার চেষ্টা করেন কেননা দুটি পদে একই বস্তুর রেন্ডারিং অনেক দ্রুত হয় যদি সবকিছু অনন্য হয়ে যায়। তাদের তাদের মডেলগুলিতে খুব বেশি বহুভুজ ব্যবহার না করার জন্যও নজর রাখতে হবে এবং পরিবর্তে আলো, টেক্সচার, টুপি ম্যাপিং এবং অন্যান্য কৌশল ব্যবহার করে গভীরতার ছাপ অর্জনের চেষ্টা করতে হবে।

সিনেমাগুলির এমন সমস্যা নেই; তারা দৃশ্যাবলীটি তাদের পছন্দ মতো করে তোলে এবং যতগুলি বিশদ টেক্সচার, মডেল এবং জ্যামিতি তাদের সন্ধানের জন্য এটির দৃশ্য অর্জন করতে প্রয়োজন হিসাবে ব্যবহার করে।

গেমসটি ধরা পড়লেও তর্ক হতে পারে। আপনি যদি সাম্প্রতিক সময়ে সেরা কিছু সন্ধানকারী গেমগুলির দিকে নজর দেন তবে সেগুলি আগের মানের চলচ্চিত্রের তুলনায় খুব বেশি দূরে নয়। অবশ্যই আপনি একটি গেমের চেয়ে প্রাক-রেন্ডার দৃশ্যে সর্বদা আরও বিশদ ক্র্যাম করতে সক্ষম হবেন তবে আমি মনে করি কিছু বছরের ব্যবধানে পার্থক্যটি তেমন লক্ষণীয় হবে না।


1
এই উত্তরগুলি প্রেম! তাহলে মূল অপরাধী কে হবে? বহুভুজ স্তর বা রে ট্রেসিং? গেম ইঞ্জিনগুলি কি বেশি হালকা হওয়ায় জেড বাফার ব্যবহার করতে ঝোঁক? বা রে ট্রেসিং গভীরতা গণনার চেয়ে আরও বেশি কাজ করে?
কাউউবাইসাইফ

2
আমি অনুমান করছি এটি রশ্মির সন্ধান করছে। ফিলিপ এ সম্পর্কে আমার চেয়ে অনেক বেশি জ্ঞানযোগ্য বলে মনে হয়, তবে যতদূর আমি জানি, এটি মূলত হালকা রশ্মিগুলি বাস্তবে অভিনয় করার মতো অনুকরণ করার একটি উপায় - জিনিসগুলি ছুঁড়ে মারতে, ছড়িয়ে দেওয়া, ভাঙা বা অন্যথায় দৃশ্যের উপকরণ দ্বারা পরিবর্তিত হতে পারে , ইত্যাদি। আপনার দৃশ্যে পশম, চুল বা অন্যান্য ভারী সিমুলেশনগুলির (যেমন তরলের মতো) জিনিসগুলি থাকলে, পদার্থবিজ্ঞানের পাশাপাশি পারফরম্যান্সও ভারী হয় - এছাড়াও, সেই জিনিসগুলি আবার রশ্মির সন্ধানের জটিলতায় প্রভাব ফেলে।
খ্রিস্টান

2
একটি রশ্মির ট্রেসিং অ্যাপ্লিকেশনটির জন্য জেড বাফারের মতো কিছু দরকার যা নির্ধারণ করতে এবং সংরক্ষণ করতে কোন বস্তু অন্যান্য অবজেক্টের সাথে অন্তর্ভুক্ত থাকে। তবে রে ট্রেসিং রিয়েল-টাইম অ্যাপ্লিকেশনটির চেয়ে অনেক বেশি বিস্তারিত, যেহেতু খ্রিস্টান এবং আমি ইতিমধ্যে উল্লিখিত সমস্ত আলোক রশ্মি প্রেরণ করে এবং প্রকৃত প্রতিচ্ছবি / ছড়িয়ে ছিটিয়ে যেমন কাচের বস্তু বা জলের ক্ষেত্রে উচ্চতর গ্রাফিকাল বিশ্বস্ততা অর্জনের কথা উল্লেখ করেছি , শারীরিক কেশ রেন্ডারিং, অপ্রত্যক্ষ আলো এবং পরিবেষ্টনের ঘটনা ইত্যাদি ইত্যাদি (যদিও সেগুলির কিছু অংশ আজকাল রিয়েল-টাইম অ্যাপ্লিকেশনটিতেও আমি উল্লেখ করেছি হিসাবে অনুমান করা যেতে পারে)।
ফিলিপ অলগায়ার

7
সিনেমাগুলি ফ্রেম প্রতি প্রায় 10-12 ঘন্টা গণনার সময় দিয়ে রেন্ডার করা হয়। এবং ব্লিনের আইন অনুসারে প্রতিবার গণনার শক্তি আরও ভাল হয়, তারা দৃশ্যে আরও বেশি জিনিস যুক্ত করে যাতে এটি কখনই দ্রুত হয় না। মুভি রেন্ডারিং সমস্ত রেন্ডারিং সমীকরণের জন্য ক্লোজড-ফর্ম 'হুবহু' সমাধানগুলিও ব্যবহার করে থাকে, যেখানে গেমসটি প্রায় অনুমান করে কারণ এটি সিনেমার চেয়ে এক মিলিয়ন গুণ দ্রুত হতে হয়।
চক ওয়ালবর্ন

2
ব্লিনের আইন এর আগে কখনও শুনিনি, সেই লিঙ্কটি দুর্দান্ত ছিল
42-এ

8

অন্যান্য উত্তরগুলি কাঁচা গ্রাফিক্সের বিষয়গুলি ভালভাবে কভার করে, তবে গেমস বনাম সিনেমা এবং ট্রেলারগুলির বাস্তবতার একটি গুরুত্বপূর্ণ অংশের উল্লেখ করবেন না: অ্যানিমেশন এবং ক্যামেরার গতিবিধি

একটি সিনেমা বা ট্রেলারে লোক এবং ক্যামেরার প্রতিটি গতিবিধিটি মুহূর্তের জন্য ঠিক সঠিক সংবেদন দেখানোর জন্য সাবধানতার সাথে সমন্বয় করা যেতে পারে এবং তাদের কখনই পুনরাবৃত্তি করার প্রয়োজন হয় না। ভিডিও গেমগুলিতে, গেমটি অবশ্যই খেলোয়াড়ের গতিবিধিতে তাত্ক্ষণিকভাবে প্রতিক্রিয়া জানাতে সক্ষম হতে পারে এবং গেমের সময় সীমিত হতে পারে এমন সীমাহীন ঘন্টা পূরণের জন্য অবশ্যই একটি ছোট স্টক অ্যানিমেশন ব্যবহার করতে হবে।

প্রশ্নের ট্রেলার থেকে এর উদাহরণগুলি হ'ল চিকিত্সক যখন নোড দেয় এবং "খারাপ না" হাসি দেয় এবং লারা যখন আর্মরেস্ট আঁকড়ে ধরে, তখন তার পা টিঁকড়ে ধরে, বা বিস্ময়ে গুহায় তাকিয়ে। এই ছোট ছোট জিনিসগুলি (বা এগুলির অভাব এবং "জড়িত" প্লাস্টিকের "অক্ষরগুলি) ক্ষুদ্র গ্রাফিক্সের উন্নতির চেয়ে অনুভূত বাস্তবতাকে প্রভাবিত করে।

অন্যান্য গ্রাফিকের পার্থক্যগুলির বিপরীতে, এটি এমন কোনও সমস্যা নয় যা সম্ভবত এটির আরও বেশি কম্পিউটিং শক্তি নিক্ষেপ করে সমাধান করা যেতে পারে: এটি এমন একটি পৃথিবীর মধ্যে একটি মৌলিক পার্থক্য যা স্ক্রিপ্ট করা একটি পৃথিবী এবং আপনার প্রতিটি ক্রিয়াকে সাড়া দেয় এমন একটি বিশ্বের মধ্যে। এই বিশেষ ক্ষেত্রে, আমি প্রত্যাশা করি যে আজকের ট্রেইলারগুলির বাস্তবতা অদূর ভবিষ্যতের জন্য সমস্ত গেমপ্লে ছাড়িয়ে যাবে।


8

ইতিমধ্যে পোস্ট করা অন্যান্য দুর্দান্ত উত্তরের সাথে যুক্ত করে, এটি লক্ষণীয় যে দ্রুত গতিতে প্রসেসিংয়ের সময় অর্জন করতে গেম ডেভেলপারদের তাদের অনেকগুলি ভিজ্যুয়াল এফেক্টকে সাধারণ টেক্সচার হিসাবে বেক করতে হবে । এর অর্থ হল যে ভাল বেক হবে না এমন প্রভাব এড়ানোর ক্ষেত্রে অবশ্যই দুর্দান্ত যত্ন নেওয়া উচিত।

ভিডিও গেমগুলির জন্য বেক করা কঠিন এমন একটি গুরুত্বপূর্ণ প্রভাব হ'ল সাবসারফেস স্ক্যাটারিং (এসএসএস) । দুর্ভাগ্যক্রমে, বাস্তব প্রভাবিত ত্বক তৈরির ক্ষেত্রে এই প্রভাবটি সত্যই গুরুত্বপূর্ণ। এজন্য অনেকগুলি "বাস্তববাদী" ভিডিও গেমের চরিত্রগুলি প্লাস্টিকের সন্ধানে বেরিয়ে আসে।

বিকাশকারীরা এই সমস্যাটি এড়ানোর একটি উপায় হ'ল প্লাস্টিকের চেহারা থেকে বিরত থাকার জন্য উদ্দেশ্যমূলকভাবে চরিত্রগুলিকে উজ্জ্বল বর্ণযুক্ত করা বা মুখের (যেমন দাড়ি ইত্যাদির মতো) অনেকগুলি ছায়া এবং টেক্সটরিয়াল বিবরণ যুক্ত করে অন্যথায় বৃহত্তর, ধারাবাহিক অংশগুলি ভেঙে দেওয়া is ত্বক।


2
মুভি অ্যানিমেশনগুলিতে যায় এমন সমস্ত পোস্ট প্রসেসিংয়ের কাজ উল্লেখ না করে। অনেকগুলি একাধিক পৃথক দৃশ্য হিসাবে রেন্ডার করা হয় যা রেন্ডারিংয়ের পরে একসাথে স্তরিত হওয়া দরকার। এ কারণেই, অনেক অ্যানিমেটেড মুভিগুলিতে আপনি প্রায়শই তুলনামূলকভাবে স্থিতিশীল ব্যাকগ্রাউন্ড দেখতে পাবেন অক্ষরের সাথে অগ্রভাগে চলে।
ভ্লাদিমির

6

ওপি একটি মন্তব্যে জিজ্ঞাসা করা একটি প্রশ্নের উত্তর দিতে:

"তাহলে প্রধান অপরাধী কে হওয়া উচিত? বহুভুজ স্তর বা রশ্মি ট্রেসিং?"

এই প্রশ্নটি দেখতে যতটা কঠিন তার থেকে বেশি কঠিন। আমি মনে করি থাম্বের একটি ভাল নিয়ম হল নীচের সমীকরণ (যা আমি তৈরি করেছি):

number of calculations = {polygons} * {light sources} * {effects}

মূলত, এর অর্থ এই যে তুলনামূলকভাবে কয়েকটি বিশেষ উপকরণ (যেমন কোনও আয়না, সাবসার্ফ, ইত্যাদি) সহ মডেলগুলির জন্য, গণনার সময়টি বহুভুজ সংখ্যা দ্বারা বড় নির্ধারিত হবে। এটি খুব সাধারণ ভিডিও গেমের গ্রাফিক্সের ক্ষেত্রে সাধারণত হয়।

অনুশীলনে, তবে, নতুন উচ্চ-শেষ গেম এবং বিশেষত চলচ্চিত্রগুলিতে, অপরাধীটি "সাধারণত" রশ্মির সন্ধান করে। কেন? ভাল দুটি কারণে। আমি প্রথমে ম্যাথিক কারণটি দেব, এবং তারপরে শেষে আসল কারণ সম্পর্কে আমার মতামত।


ম্যাথির কারণ:

আপডেট: এই ম্যাথির ব্যাখ্যাটি পুরোপুরি সঠিক নাও হতে পারে। আরও তথ্যের জন্য দয়া করে মন্তব্যগুলিতে ক্রেজিস্টাস্টার ব্যাখ্যা দেখুন।

ধরুন আপনার কাছে 1000 বহুভুজ এবং 3 টি আলোক উত্স রয়েছে। আপনার সঞ্চালনের জন্য রশ্মির নিখুঁত সংখ্যার সংখ্যা 3 * 1000।

যদি আমরা পরিস্থিতিটিকে সহজতর করে এবং ধরে নিই যে 1 রে ট্রেস = 1 গণনা (একটি স্থূল অবমূল্যায়ন) তবে আমাদের 3000 গণনার প্রয়োজন হবে।

তবে এখন ধরা যাক আপনি চান প্রতিচ্ছবিও চান।

ফ্রিওয়্যার প্রোগ্রাম ব্লেন্ডারে প্রতিচ্ছবিগুলির জন্য ডিফল্ট সেটিংস হ'ল :

max reflections  = 2
ray length limit = None
...

এই সেটিংগুলির জন্য আমরা অনুমান করতে পারি যে, সেরা ক্ষেত্রে এই অতি-সরল প্রতিচ্ছবিটি আপনার মডেলের গণনা ব্যয়কে দ্বিগুণ করবে ।

তবে যেমনটি আমি আগে বলেছি, এই উদাহরণটি খুব ওভারসিম্প্লিফাইন্ডড এবং আপনি একটি দুর্দান্ত অনেক প্রভাব খুঁজে পেতে পারেন (আমি ইতিমধ্যে উল্লিখিত বিষয়গুলি ছাড়াও) যা ছড়িয়ে দিয়ে আপনার রেন্ডারিংয়ের সময়টিকে চিত্রিত করবে।

কেস এবং পয়েন্ট: gloss=1(ব্লেন্ডারে ডিফল্ট) দিয়ে প্রতিচ্ছবি রেন্ডার করার চেষ্টা করুন , তারপরে গ্লসটি 0.01 এ নামিয়ে দিন এবং দুটি রেন্ডারিংয়ের সাথে তুলনা করুন। আপনি দেখতে পাবেন যে 0.01 গ্লসযুক্ত একটিটি অনেক ধীর গতিতে হবে তবে মডেলটির জটিলতা মোটেই পরিবর্তন করা যায়নি।


আমার গুণগত কিন্তু আরও বাস্তব কারণ:

জাল জটিলতা বৃদ্ধি কেবলমাত্র একটি বিন্দুতে মডেলের মান উন্নত করবে। কয়েক মিলিয়ন মুখ অতিক্রম করার পরে, সত্যিই খুব বেশি কিছু নেই যা আরও মুখ যুক্ত করে। আমি এমনকি এতদূর যেতে চাই যে আপনি যদি স্মুথিং ব্যবহার করেন তবে আপনি বেশিরভাগ সাধারণ উদ্দেশ্যে কেবল কয়েক'শ মুখ নিয়ে পালাতে সক্ষম হবেন।

তবে প্রায়শই যে জিনিসগুলির মধ্যে পার্থক্য আসে সেগুলি হ'ল আলো, উপাদানগুলির প্রভাব এবং রশ্মি ট্রেস। এই কারণেই সিনেমাগুলি বাস্তব বিশ্বের সুন্দর জটিলতাগুলি অনুমান করার প্রয়াসে এগুলির একটি বিশাল সংখ্যক ব্যবহার করার প্রবণতা রাখে।


এই সমস্ত সামগ্রীর জন্য একটি অনুভূতি পাওয়ার দুর্দান্ত উপায় হ'ল সর্বশেষতম ডিজনি বৈশিষ্ট্য-দৈর্ঘ্য অ্যানিমেশনগুলির শেষে কাস্ট তালিকার দিকে নজর দেওয়া। তারা সম্ভবত কতগুলি আলোকসজ্জা এবং টেক্সচারের লোক তা দেখে অবাক হবেন।


2
আমার godশ্বর এই যে বিষয়টির জন্য আমি অনুসন্ধান করছিলাম। যদিও এটি আমার প্রশ্ন ছিল না (আমার কী জিজ্ঞাসা করা উচিত তা সম্পর্কে আমি কিছুটা বিভ্রান্ত ছিলাম), আমার মনে হয় এটিই!
কাউবয়েসাইফ

1
সাহায্য করার জন্য @boboysaif খুশি! :)
ভ্লাদিমির

1
বাস্তবে জিনিসগুলি এতটা সুন্দর হয় না যতটা আমি এগুলিকে দেখায়। তবে আমি মনে করি এটি আপনাকে একটি সাধারণ ধারণা পেতে সহায়তা করতে পারে। আমি সাধারণত পরীক্ষার এবং ত্রুটির উপর নির্ভর করি। আমি যদি দীর্ঘতর দীর্ঘ দৃশ্যের (100+ ফ্রেম) রেন্ডার করছি তবে আমি প্রথমে এক বা দুটি ফ্রেম রেন্ডার করি যাতে আমি দেখতে পাচ্ছি যে এটি কত দ্রুত চলে এবং কী প্রভাবগুলি এটিকে ধীর করে দেয়।
ভ্লাদিমির

2
দিনের 488 বার পিছনে পিওভির ব্যবহার করা থেকে একটি পুরানো কৌশল - আপনি যদি নিজের দৃশ্যের কোন অংশটি সবচেয়ে ব্যয়বহুল তা জানতে চান, তবে সমস্ত মঞ্চে অভিনেতা এবং প্রপসগুলির সাথে পুরো মঞ্চের একাধিক ভিউ রেন্ডার করুন এবং অংশগুলি ধীরে ধীরে দেখুন রেট্রেসার একটি ক্রল। এই অংশগুলিতে জুম বাড়ান এবং সবচেয়ে খারাপ ক্ষেত্রে পারফরম্যান্স এবং সেই উপাদানগুলিকে অন্তর্ভুক্ত করে ফ্রেমগুলিতে আপনার রেন্ডারিং বাজেটের বেশিরভাগ ব্যয় করার চিত্র খুঁজে বের করুন। যদি আপনি একটি আঁটসাঁট রেন্ডারিং শিডিয়ুল পেয়ে থাকেন তবে কিছু শট রিফ্রামিংয়ের বিষয়টি বিবেচনা করুন।
টম বি

1
@ টমব ভাল পরামর্শ! আমি এটিতে যুক্ত করছি যে আপনি যদি কোনও নির্দিষ্ট দৃশ্যের ধীর গতিতে প্রত্যাশা করেন তবে আপনি এটিকে ওয়েবে ছড়িয়ে দিতে এবং স্থানীয়ভাবে সমস্ত কিছু রেন্ডার করতে পারেন।
ভ্লাদিমির

4

মুভি অ্যানিমেশনটি অনুমিত গতিটিকে আরও তরল করে তুলতে সাধারণত ভিজ্যুয়াল ট্রিকেরির একটি ভাল চুক্তি করে তা যুক্ত করা যায়।

অ্যানিমেটারগুলি উদাহরণস্বরূপ, traditionalতিহ্যবাহী হ্যান্ড-অ্যানিমেশন কৌশলগুলি ব্যবহার করতে পারে যা সাধারণত রিয়েলটাইম রেন্ডারিংয়ে ব্যবহৃত হয় না যেমন স্মিয়ারস, গুণক বা আরও বেশি তরল দেখাচ্ছে গতি উত্পাদন করার জন্য ওয়ার্পগুলি নিম্ন স্তরের ফ্রেমগুলি সত্ত্বেও (কোনও হারে ছিল, সম্প্রতি অবধি) ) এ প্রদর্শিত। বিশেষত স্মিয়ার এবং গুনের ব্যবহারগুলি মেশের ব্যবহার দ্বারা জটিল - এই ধরণের জাল বিকৃতির জন্য আপনার জাল ডিফর্মেশন তৈরি করতে হবে এবং আমি বিশ্বাস করি না যে আমি এটি কোনও 3 ডি ভিডিও গেমগুলিতে দেখেছি।

এগুলির মধ্য দিয়ে দ্রুতগতিতে চলমান অবজেক্টগুলির সাথে ফ্রেমগুলি আলাদা ফ্রেমরেটে রেন্ডার করা যেতে পারে এবং তারপরে আবার সংযুক্ত করে দৃশ্যের মাধ্যমে গতি ঝাপসা তৈরি করতে পারে। মোশন অস্পষ্টতা আজকাল রিয়েলটাইম 3 ডি গ্রাফিক্সে মোটামুটি সাধারণ কৌশল। প্রভাব সাধারণত উচ্চ মানের হয় না যে কয়েক ডজন প্রসেসরগুলির সাথে নিযুক্ত করার সাথে সাথে অ্যানিমেশন হাউসটি (উপরে "সময়" উত্তরগুলি দেখুন) বেশিরভাগ ক্ষেত্রেই ফ্যাকিং মোশন ব্লারকে সত্যিই ভালভাবে প্রতি স্তরটিতে একাধিক পোস্ট প্রসেসিং পদক্ষেপের প্রয়োজন হয়, এবং মধ্যবর্তী ফ্রেমের একটি বিশাল সংখ্যা সত্যই তরল হতে।

রিয়েলটাইম গ্রাফিক্সের সাথে অনুভূত গুণমানকে কার্যকরভাবে উন্নত করতে এই ধরণের ভিজ্যুয়াল ট্র্যাকারি করার জন্য আউটপুট ফ্রেমরেটকে সর্বাধিক উপলব্ধ, ব্যাকগ্রাউন্ড-রেন্ডারিং ইন্টারমিডিয়েট ফ্রেমের নীচে হারের মধ্যে সীমাবদ্ধ করতে হবে, তারপরে চূড়ান্ত ফ্রেম তৈরির জন্য কম্পোজিটিং করা দরকার। এই জাতীয় কৌশলগুলি ব্যবহারের জন্য ভিজ্যুয়াল বিশ্বস্ততার সামান্য লাভগুলি ফ্রেমের বাজেটের ক্ষতির জন্য মূল্যবান কিনা তা নিয়ে সম্ভবত একাধিক চিন্তাভাবনা রয়েছে, বিশেষত যদি এটি সঠিকভাবে পাওয়া খুব কঠিন হতে চলেছে।

আপনার প্রশ্নের একটি দিক সম্বোধন করতে:

গেম লাইভ রেন্ডারিং কম সুন্দর (সাধারণ দৃষ্টিকোণ থেকে) অ্যানিমেটেড মুভিগুলি ঘন্টা এবং ঘন্টা ধরে রেন্ডারিং সম্পর্কে কী এগুলি এত সুন্দর করে?

কারিগর, প্রধানত। রিয়েলটাইম শিল্পীদের প্রতিটি ফ্রেমের সূক্ষ্ম সুর করার বা কোনও দৃশ্যের সামগ্রিক চেহারা বা প্রতিক্রিয়ার উন্নতি করার জন্য এক-অফ গিমিক্স তৈরি করার সুযোগ দেওয়া হয় না, কেবল সময়ের সীমাবদ্ধতার কারণে নয় (উভয়ই বিকাশ এবং উপস্থাপনায়) তবে তা কারণও না ব্যবহারিক বাধা। ইন্টারেক্টিভিটি মন্তব্যে উল্লিখিত হিসাবে, প্লেয়ার সম্ভবত প্রতিবার ঠিক একই জিনিসটি করতে যাচ্ছে না, তবে মুভিটি প্রতিবার একই প্লে করবে।

এর অর্থ ভিডিও গেম শিল্পীর অগ্রাধিকারগুলির একটি খুব আলাদা সেট রয়েছে যেখানে এটি চলচ্চিত্র শিল্পীর তুলনায় মডেল মানের এবং চূড়ান্ত রেন্ডার মানের বিষয়ে উদ্বেগ প্রকাশ করে। উভয়ের জন্যই প্রচুর পরিমাণে দক্ষতার প্রয়োজন হয় তবে প্রত্যেকটির বিভিন্ন কৌশল প্রয়োজন। আমি আশা করি যে এই কৌশলগুলি ক্রমবর্ধমানভাবে রূপান্তরিত হবে কারণ গ্রাহক স্তরের রেন্ডারিং হার্ডওয়্যার অগ্রগতি অব্যাহত রাখে এবং আরও গাণিতিক প্রতিভা আপনার সাইনগ্রাফ এবং আপনার জিডিসিতে উত্থিত হতে থাকে।


1
ওহ আপনি কেবল এমন কিছু নিয়ে আলোচনা করেছেন যা সম্পর্কে আমি কথা বলতে চাই। জাল বিকৃতি? একে কি জাল সংশোধক বলা হয়? আমি unityক্য 3 ডি, যখন একে মেগা-ফায়ারস ( ওয়েস্ট -ক্রিংিং / এমএফ / ? পৃষ্ঠা_ id =2 ) এর সাথে সংযুক্ত করার সময় আমি সংশোধনকারী ব্যবহার করেছি যদিও unityক্য 3 ডি কেবল হাড় ভিত্তিক অ্যানিমেশন সমর্থন করে, আপনি কি মনে করেন গেম প্রযুক্তিগুলি শেষ পর্যন্ত এটি মোকাবেলা করছে? যদিও অন্য গেম ইঞ্জিনগুলি সম্পর্কে আমার কোনও ধারণা নেই!
কাউবয়েসাইফ

1
এই ধরণের প্রভাবটি যে কোনও প্রকারের অ্যানিমেশন প্রযুক্তির সাথে সামঞ্জস্যপূর্ণ হওয়া উচিত যতক্ষণ আপনি একটি ভার্টেক্স শ্যাডার (সম্ভবত "মেগা-ফায়ারগুলি" কী করছেন) দিয়ে গাণিতিক পুরো মডেল বিকৃতি ব্যবহার করছেন। আরও কয়েকটি পন্থা হ'ল: * একটি "টার্গেট" জাল যা একটি দ্বিতীয় জাল যা সম্পূর্ণরূপে বিকৃত হয় এবং আপনার ভার্টেক্স শ্যাডারটি ব্যবহার করে আপনার জালটির শিখাগুলিটিকে দ্বিতীয় জালটিতে তাদের মিলের অনুভূমিকের দিকে নিয়ে যায়; * স্বয়ংক্রিয়ভাবে আপনার মডেলটিতে বেকড তৈরি করা এবং কীফ্রেম অ্যানিমেশন ব্যবহার করা; * কঙ্কাল অ্যানিমেশন ব্যবহার করে আপনার বিকৃতিগুলি একচেটিয়াভাবে প্রয়োজন হিসাবে অতিরিক্ত হাড় স্থাপন করে ...
টম বি

1
আমি নিশ্চিত যে এই ধরণের অ্যানিমেশনটি কিছু সময়ের জন্য সম্ভব হয়েছে এবং কিছুটা ইতিমধ্যে ব্যবহৃত হয়েছে যদিও বেশিরভাগ ক্ষেত্রে আমি কেবল পুষ্পদী প্রাণী এবং নমনীয় মডেলগুলির (যেমন গিশ, টাওয়ার অফ গু, অক্টোডাড) গেমগুলির উদাহরণগুলি স্মরণ করতে পারি mostly । শক্ত অংশটি কখন প্রভাবগুলি ব্যবহার করতে হয় তা নির্ধারণ করা থেকে আসে, বিশেষত যখন এটি বহুগুণ বা স্মিয়ারগুলি ব্যবহার করার ক্ষেত্রে আসে। ক্যামেরার গতিপথের দিকনির্দেশটি ফলাফলটি একাধিক বা স্মিয়ারের মতো হওয়া উচিত affects আমি সন্দেহ করি যে হ্যান্ড-অ্যানিমেটারগুলি যে দিকনির্দেশগুলি ব্যবহার করে এটি একটি ভাল সূচনা পয়েন্ট হতে পারে, তবে পরীক্ষায় যে মজা হবে তা ভেবে দেখুন!
টম বি

3

একটি একক অ্যানিমেটেড মুভিটি কোনও মেশিনের একক জন্তুতে রেন্ডার করতে অনেক বছর সময় নিতে পারে। যেহেতু এটি প্রাক-রেন্ডার করা হয়েছে এটি হালকা বাউন্স, ছায়া ইত্যাদির মতো কত ব্যয়বহুল প্রভাব আমাদের দৃশ্যে যুক্ত করে তা বিবেচনা করে না। এই সিনেমাগুলি সাধারণত রেন্ডার ফার্ম দ্বারা রেন্ডার হয়ে যায় যেখানে কয়েক হাজার পিসি একই কাজের সাথে একত্রে যুক্ত রয়েছে।

আমরা বাস্তব সময়ের জন্য একই মানের অর্জন করতে না পারার কারণটি হ'ল 60 এর একটি এফপিএস অর্জনের জন্য মেশিনটিকে প্রায় 16 এমএসে বর্তমান ফ্রেম রেন্ডার করতে হবে a অ্যানিমেটেড মুভিটির জন্য একটি একক ফ্রেম একটি পিসিতে রেন্ডার করতে কয়েক ঘন্টা সময় নিতে পারে।

একটি খেলায়, গ্রাফিকগুলি ছাড়াও, আরও অনেক টন অন্যান্য জিনিস চলছে। প্রতিটি ফ্রেমে অনেকগুলি গণনা রয়েছে। সহজভাবে বলেছিলেন, একটি অ্যানিমেটেড মুভিতে রকেট লঞ্চ থেকে প্লেয়ারের যে ক্ষয়ক্ষতি হয়েছে তা গণনা করার দরকার নেই, আপনি কেবল গিবগুলি অ্যানিমেটেড করুন এবং বহুভুজগুলি রেন্ডার করবে।

ভাগ্যক্রমে কিছু প্রতিভাধর মানুষ এই গ্রহে ঘুরে বেড়াচ্ছেন। আরও বহুগুণ এবং আরও বড় টেক্সচার রেন্ডার করতে পারে এমন আরও ভাল পিসি ছাড়াও সাধারণ মানচিত্রের মতো কিছু বুদ্ধিমান উদ্ভাবন রয়েছে যা ফ্ল্যাট বহুভুজের উপর খুব কম খরচে আলো / ছায়া সঞ্চারিত করতে পারে, এতে বোরিং থ্রিজি অবজেক্টকে অসাধারণ বিস্তারিত দেখায়।

সিনেমাগুলি তৈরি করে এমন কিছু ব্যয়বহুল প্রভাবগুলির মধ্যে সেই অতিরিক্ত শিখা রয়েছে।

  • হালকা বাউন্স। বাস্তব জীবনে হালকা বাউন্স হয় যতক্ষণ না এটি সম্পূর্ণরূপে পৃষ্ঠে আছরিত হয় যার উপর এটি বাউন্স হয়েছিল। প্রতিটি আলোক উত্সের জন্য গণনা করতে হবে। একটি সাদা কাগজের টুকরোটির পাশে একটি রঙিন বস্তু ধরে রাখার চেষ্টা করুন, আপনি কাগজের সাথে রঙের রক্ত ​​দেখতে পাবেন।
  • বহুভুজ ব্যবহারের পরিমাণের উপর গেমগুলির কঠোর সীমাবদ্ধতা রয়েছে, প্রেরেন্ডার সিনেমাগুলিতে এই সীমাবদ্ধতা নেই, রেন্ডার করতে এটি আরও বেশি সময় নেয়। হালকা বাউন্সিংয়ে ফিরে আসুন, যদি আমাদের আরও বহুভুজ থাকে তবে আরও ভাল ভিজ্যুয়ালের জন্য আরও হালকা গণনা রয়েছে তবে তাত্পর্যপূর্ণ ক্রমবর্ধমান ব্যয়ের ব্যয়ে।
  • টেক্সচারের আকার, গ্রাফিক কার্ডগুলি কেবলমাত্র তাদের মধ্যে নির্দিষ্ট পরিমাণের ডেটা ধরে রাখতে পারে এবং এই ডেটা স্যুইচিং ব্যয়বহুল। সমস্ত শ্যাডার মানচিত্র সহ একটি সাধারণ 1024x1024 টেক্সচার সহজেই আপনার 1 জিবি জিএফএক্স কার্ডের কয়েক শতাংশ গ্রহণ করতে পারে। যখন কার্ডের ডেটা স্যুইচ করা দরকার তখন এটি ব্যয় হয়। স্পষ্টতই কোনও চলচ্চিত্রের পূর্বরূপ প্রচারের সময় আমরা এর জন্য এত কিছু করি না। এছাড়াও, একটি মুভিতে আমাদের কেবল উচ্চ রেজোলিউশন টেক্সচারের প্রয়োজন যেখানে ক্যামেরাটি কাছে আসে, এমন একটি গেমের জন্য আমরা খেলোয়াড়ের কাছাকাছি আসা প্রতিটি বস্তুর জন্য এটি চাই।
  • সিপিইউতে প্যাথফাইন্ডিং খুব চাহিদা। উদাহরণস্বরূপ, প্যাথফাইন্ডিং অ্যালগরিদমগুলি শত্রুদের আপনার দিকে যাওয়ার পথগুলি তৈরি করতে বা আপনি যখন কোথাও ক্লিক করেন তখন আপনার খেলোয়াড়কে পথে হাঁটতে বাধ্য করে। এই পাথ ফাইন্ডিংটি ব্যয়বহুল হতে পারে, যখন 10000 ওয়ে-পয়েন্ট থাকে (যা 100 মিটার x 100 মিটার মানচিত্রে প্রতিটি বর্গ মিটার) তবে এটি সম্ভব হয় আমাদের একক ফ্রেমে বহু বার এই পথ-পয়েন্টগুলি অতিক্রম করতে হবে। প্রয়োজনের উপর নির্ভর করে এটিকে সস্তা করার অনেকগুলি উপায় রয়েছে তবে বাস্তবতা হ'ল পূর্বনির্ধারিত দৃশ্যের জন্য আমাদের এটির দরকার নেই।

সিম্পি কথায়, গেমটি সুন্দর দেখানোর জন্য আমাদের "সস্তা" কৌশলগুলি নিয়ে আসা দরকার। কিন্তু মানুষের চোখ বোকা কঠিন।

আমাদের সাইট ব্যবহার করে, আপনি স্বীকার করেছেন যে আপনি আমাদের কুকি নীতি এবং গোপনীয়তা নীতিটি পড়েছেন এবং বুঝতে পেরেছেন ।
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.