ওপি একটি মন্তব্যে জিজ্ঞাসা করা একটি প্রশ্নের উত্তর দিতে:
"তাহলে প্রধান অপরাধী কে হওয়া উচিত? বহুভুজ স্তর বা রশ্মি ট্রেসিং?"
এই প্রশ্নটি দেখতে যতটা কঠিন তার থেকে বেশি কঠিন। আমি মনে করি থাম্বের একটি ভাল নিয়ম হল নীচের সমীকরণ (যা আমি তৈরি করেছি):
number of calculations = {polygons} * {light sources} * {effects}
মূলত, এর অর্থ এই যে তুলনামূলকভাবে কয়েকটি বিশেষ উপকরণ (যেমন কোনও আয়না, সাবসার্ফ, ইত্যাদি) সহ মডেলগুলির জন্য, গণনার সময়টি বহুভুজ সংখ্যা দ্বারা বড় নির্ধারিত হবে। এটি খুব সাধারণ ভিডিও গেমের গ্রাফিক্সের ক্ষেত্রে সাধারণত হয়।
অনুশীলনে, তবে, নতুন উচ্চ-শেষ গেম এবং বিশেষত চলচ্চিত্রগুলিতে, অপরাধীটি "সাধারণত" রশ্মির সন্ধান করে। কেন? ভাল দুটি কারণে। আমি প্রথমে ম্যাথিক কারণটি দেব, এবং তারপরে শেষে আসল কারণ সম্পর্কে আমার মতামত।
ম্যাথির কারণ:
আপডেট: এই ম্যাথির ব্যাখ্যাটি পুরোপুরি সঠিক নাও হতে পারে। আরও তথ্যের জন্য দয়া করে মন্তব্যগুলিতে ক্রেজিস্টাস্টার ব্যাখ্যা দেখুন।
ধরুন আপনার কাছে 1000 বহুভুজ এবং 3 টি আলোক উত্স রয়েছে। আপনার সঞ্চালনের জন্য রশ্মির নিখুঁত সংখ্যার সংখ্যা 3 * 1000।
যদি আমরা পরিস্থিতিটিকে সহজতর করে এবং ধরে নিই যে 1 রে ট্রেস = 1 গণনা (একটি স্থূল অবমূল্যায়ন) তবে আমাদের 3000 গণনার প্রয়োজন হবে।
তবে এখন ধরা যাক আপনি চান প্রতিচ্ছবিও চান।
ফ্রিওয়্যার প্রোগ্রাম ব্লেন্ডারে প্রতিচ্ছবিগুলির জন্য ডিফল্ট সেটিংস হ'ল :
max reflections = 2
ray length limit = None
...
এই সেটিংগুলির জন্য আমরা অনুমান করতে পারি যে, সেরা ক্ষেত্রে এই অতি-সরল প্রতিচ্ছবিটি আপনার মডেলের গণনা ব্যয়কে দ্বিগুণ করবে ।
তবে যেমনটি আমি আগে বলেছি, এই উদাহরণটি খুব ওভারসিম্প্লিফাইন্ডড এবং আপনি একটি দুর্দান্ত অনেক প্রভাব খুঁজে পেতে পারেন (আমি ইতিমধ্যে উল্লিখিত বিষয়গুলি ছাড়াও) যা ছড়িয়ে দিয়ে আপনার রেন্ডারিংয়ের সময়টিকে চিত্রিত করবে।
কেস এবং পয়েন্ট: gloss=1
(ব্লেন্ডারে ডিফল্ট) দিয়ে প্রতিচ্ছবি রেন্ডার করার চেষ্টা করুন , তারপরে গ্লসটি 0.01 এ নামিয়ে দিন এবং দুটি রেন্ডারিংয়ের সাথে তুলনা করুন। আপনি দেখতে পাবেন যে 0.01 গ্লসযুক্ত একটিটি অনেক ধীর গতিতে হবে তবে মডেলটির জটিলতা মোটেই পরিবর্তন করা যায়নি।
আমার গুণগত কিন্তু আরও বাস্তব কারণ:
জাল জটিলতা বৃদ্ধি কেবলমাত্র একটি বিন্দুতে মডেলের মান উন্নত করবে। কয়েক মিলিয়ন মুখ অতিক্রম করার পরে, সত্যিই খুব বেশি কিছু নেই যা আরও মুখ যুক্ত করে। আমি এমনকি এতদূর যেতে চাই যে আপনি যদি স্মুথিং ব্যবহার করেন তবে আপনি বেশিরভাগ সাধারণ উদ্দেশ্যে কেবল কয়েক'শ মুখ নিয়ে পালাতে সক্ষম হবেন।
তবে প্রায়শই যে জিনিসগুলির মধ্যে পার্থক্য আসে সেগুলি হ'ল আলো, উপাদানগুলির প্রভাব এবং রশ্মি ট্রেস। এই কারণেই সিনেমাগুলি বাস্তব বিশ্বের সুন্দর জটিলতাগুলি অনুমান করার প্রয়াসে এগুলির একটি বিশাল সংখ্যক ব্যবহার করার প্রবণতা রাখে।
এই সমস্ত সামগ্রীর জন্য একটি অনুভূতি পাওয়ার দুর্দান্ত উপায় হ'ল সর্বশেষতম ডিজনি বৈশিষ্ট্য-দৈর্ঘ্য অ্যানিমেশনগুলির শেষে কাস্ট তালিকার দিকে নজর দেওয়া। তারা সম্ভবত কতগুলি আলোকসজ্জা এবং টেক্সচারের লোক তা দেখে অবাক হবেন।