গেম ডিজাইনে চরিত্র-শ্রেণি কেন ব্যবহার করা হয়?


59

চরিত্র-শ্রেণী সম্পর্কে আমাদের সংস্থায় আমাদের দীর্ঘ আলোচনা হয়েছিল। আমরা একটি দক্ষতা ভিত্তিক গেমটি তৈরি করছি যেখানে যুদ্ধে প্রবেশের জন্য আপনাকে শেষ পর্যন্ত 8 টি নির্বাচন করতে হবে। আমি শ্রেণীবিহীন সিস্টেমগুলির একটি অনুরাগী, আমি সর্বদা অনুভব করেছি যে তারা আপনার গেমপ্লে সময়গুলিকে একটি জাল উপায়ে প্রসারিত করার জন্য তৈরি হয়েছিল।

আমরা কয়েকটি সিদ্ধান্তে পৌঁছেছি:

  • "সেরা বিল্ড" পরিস্থিতি প্রতিরোধের জন্য ক্লাসগুলি রয়েছে যেখানে প্রত্যেকেই অনুকূলতার সাথে খেলেন (ব্যক্তিগতভাবে আমি অনুভব করি যে এটি একটি দুর্বল কেস, আপনি এমন একটি সিস্টেম ডিজাইন করতে সক্ষম হবেন যেখানে ক্লাস ছাড়া কোনও জয় সংমিশ্রণ নেই)

  • ক্লাস বিভিন্ন ধরণের খেলার প্রস্তাব দিয়ে বিভিন্ন তৈরি করে (আমি এটির সাথে একমত তবে আপনার কাছে যদি বিভিন্ন দক্ষতার সংমিশ্রণের স্বাধীনতা থাকে তবে আপনি প্রকৃতপক্ষে নিজের শ্রেণি তৈরি করতে পারেন)

  • ক্লাসগুলি খেলার স্টাইল বাছাইকে সহজ করে তোলে। বেশিরভাগ সময় প্লেয়াররা বিভিন্ন গেমগুলিতে একই ধরণের চরিত্রটি খেলেন। (ক্ষতির ডিলার, নিরাময়কারী, চোর / অ্যাসেসিন ইত্যাদি) (আমার পক্ষে এটি উপরের সমস্ত যুক্তি থেকে সর্বাধিক উপলব্ধি করে তবে আপনি যখন লোকেরা টেমপ্লেট হিসাবে তাদেরকে অফার করতে পারেন তবে কেন দক্ষতার একটি অংশে লোককে বাধ্য করবেন)

গেম ডিজাইনে চরিত্র-শ্রেণি কেন ব্যবহার করা হয়? আপনি কি উপরোক্ত বিষয়গুলির সাথে একমত? হ্যাঁ বা না, আপনি কেন এমন ভাবেন?


1
এটি একটি বিস্তৃত প্রশ্ন, তবে এটি আকর্ষণীয় তবুও (আমি প্রস্তাব দিচ্ছি যে আপনি শব্দটিকে "চরিত্র-শ্রেণি" হিসাবে পরিবর্তন করবেন, কারণ ওওপিতে ক্লাসগুলির সাথে অস্পষ্টতার কারণে)। আমি অনুমান করি অক্ষর-শ্রেণীর অন্যতম প্রধান কারণ তারা ভারসাম্য বজায় রাখা সহজ। আপনি যদি কেবলমাত্র একটি নির্দিষ্ট ক্ষমতার সক্ষমতা নিয়ে থাকেন তবে কোনও শ্রেণি যে কোনও সময় সমস্ত ক্ষমতা বিবেচনা করার চেয়ে এই দক্ষতাগুলিকে আরও উন্নত করতে পারে ।
বামমজ্যাক

19
আপনি যেটি মিস করেছেন: " শ্রেণি নির্ভর শ্রেণিভিত্তিক প্লট উপাদান, ইভেন্ট, এনকাউন্টার এবং ফলাফলের জন্য অনুমতি দেয়। " আফাইক, এটি কোনও শ্রেণীবদ্ধ ব্যবস্থার সাথে খুব সহজেই প্রতিলিপিযুক্ত (বিশেষত স্বরে / স্বাদে) নয়।
আরবেরি ইয়ং

1
ক্লাস / ক্লাসহীন সিস্টেমের একটি দুর্দান্ত হাইব্রিড প্রবাসের পথে রয়েছে। তাদের যা রয়েছে তা হ'ল দক্ষতাগুলি একটি কেন্দ্র ভিত্তিক ওয়েব এবং আপনার শ্রেণি ওয়েবে প্রবেশের পয়েন্টগুলি নির্ধারণ করে (ভাল এবং অন্যান্য জিনিস যেমন ভিজ্যুয়াল, সরঞ্জাম ইত্যাদি)। সুতরাং প্রত্যেককেই সমস্ত কিছু শেখার অনুমতি দেওয়া হয়েছে তবে একই সাথে যাদু ব্যবহারকারীরা কেবল বেড়ানোর সময় স্তন্যপান করেন ( একই স্তরের যোদ্ধার সাথে তুলনা করে ) কারণ তাদের শারীরিক বুনিয়াদিগুলি র‌্যাম্প করার জন্য তাদের দক্ষতা পয়েন্টগুলি ব্যবহার করতে হবে। এছাড়া "দিকনির্দেশ" একটি দক্ষতা মধ্যে সমন্বয় এবং বিভিন্ন বিশেষায়িত বিপুল সংখ্যক পারবেন
Ordous

1
@ আরবেরি ইয়ং এর মন্তব্য আমাকে কোয়েস্ট ফর গ্লোরির স্মরণ করিয়ে দেয়। আপনি যোদ্ধা, চোর বা যাদু-ব্যবহারকারী বেছে নিতে পারেন এবং প্রতিটি শ্রেণিতে সাধারণত আলাদা সাবপ্লট থাকে। ওভারল্যাপ হতে পারে, যদিও - আপনি এখনও কিছু যাদু স্নেহ সহ যোদ্ধা চয়ন করতে পারেন এবং মন্ত্র দিয়ে ধাঁধা সমাধান করতে পারেন, বা এমনকি Mage's গিল্ড আইআইআরসি যোগ দিতে পারেন।
নাথান

2
@ আরবেরি ইয়ং ভাল, ঠিক আছে। আমি এর অর্থ বোঝাতে চাইছিলাম না, আমি কেবল এটিই বলছিলাম যে এটি অনুলিপি ক্লাসে আজকাল অনুলিপি ক্লাসগুলিতে বিকশিত হয়েছিল প্রায়শই বোধ হয় না। লোকেরা মেটাতে লেগে থাকে কারণ তারা এটির সাথে অন্যকে সফল দেখেছে।
শেলবি 115

উত্তর:


34

আমি আপনার পয়েন্টগুলির সাথে একমত তবে আমি তাদের আরও কিছুটা প্রসারিত করতে চাই:

  1. ক্লাসগুলি খেলোয়াড়ের পরিচয় দেয়। তিনি কথা বলুন এবং নিজের মনে করতে পারেন একটি উদাহরণস্বরূপ দুর্বৃত্ত।
  2. ক্লাসগুলি খেলোয়াড়কে কোথাও / সদস্যতার অনুভূতি দিতে পারে। পূর্ববর্তী বিন্দুটি প্রসারিত - যদি তিনি প্যালাদিন হন তবে তিনি এনপিসি প্যালাদিনের কিছু ক্রম এবং অন্যান্য খেলোয়াড়ের সাথেও (প্রায়শই একই ব্যক্তিত্ব এবং মূল্যবোধের সাথে) অন্তর্ভুক্ত এটি একটি শ্রেণীর চারপাশে সম্প্রদায় তৈরি করার মতোই goes
  3. ক্লাসগুলি গেমের ভারসাম্যকে আরও সহজ করে তোলে। কার্যকরভাবে আপনার প্রথম পয়েন্ট কিন্তু অন্য দৃষ্টিকোণ থেকে।
  4. ক্লাসগুলি আরপিজি traditionতিহ্যের অংশ এবং খেলোয়াড়দের আপনার খেলায় অভ্যস্ত হতে সহায়তা করে। কার্যকরভাবে আপনার তৃতীয় পয়েন্ট কিন্তু আবার, অন্য দৃষ্টিকোণ - এটি আপনাকে আরও বাড়ির খেলোয়াড় পেতে সহায়তা করতে পারে কারণ তারা "বাড়িতে" বলে মনে করবে।
  5. ক্লাসগুলি দক্ষ খেলায় সহায়তা করতে পারে। যদি কেউ আপনার কাছে নো-ক্লাস সিস্টেমের সাথে চার্জ করে থাকে তবে তার দক্ষতা সেটটি কী এবং কোনটা প্রত্যাশা করা উচিত তা আপনার কোনও ধারণা নেই, ক্লাস সিস্টেমে আপনি শীঘ্রই হুমকী সনাক্ত করতে পারবেন যদি আপনি অন্যান্য ক্লাসের দক্ষতা সেটগুলি মুখস্থ করে রাখেন এবং এভাবে কীভাবে এটি মোকাবেলা করতে হয় তা জানেন।
  6. ক্লাসগুলি আপনাকে ভাগ করা দক্ষতা পুল তৈরি করতে বাধা দেয় না। এটি কেবল অন্যভাবে কাজ করে না - আপনার যদি ক্লাস সিস্টেম না থাকে আপনি খুব সহজেই নতুন ক্লাস চালু করতে পারবেন যখন আপনার কাছে ক্লাস সিস্টেম রয়েছে, আপনি সম্ভাব্য সকলের জন্য উপলব্ধ দক্ষতা প্রবর্তন করতে পারেন।

আপনি যা পড়েছেন তা থেকে, মিশ্র ব্যবস্থাটি যাওয়ার সর্বোত্তম উপায় হতে পারে ... তবে সর্বদা একটি পতন ঘটে। মিশ্র সিস্টেমগুলি বর্তমানে আধুনিক তবে এ জাতীয় সিস্টেমে এখনও দুর্দান্ত (= কিংবদন্তি) খেলা নেই ... যতদূর আমি জানি (আমি ভুল হলে আমাকে সংশোধন করব)। আধা-খোলা সিস্টেমগুলির সাথে কিছু লুকানো সমস্যা থাকতে পারে।


6
ক্লাস চয়ন করার জন্য ডিজাইনার হিসাবে পয়েন্ট 3 হ'ল সবচেয়ে বড় কারণ। আপনি যদি ইন্টারেক্টিভ সিস্টেমগুলির সংখ্যা সীমিত করেন তবে কেবল গেমের মধ্যে আকর্ষণীয় বিষয়গুলিই পরিকল্পনা করা অনেক সহজ নয়, গেমটি পরীক্ষা করা আরও সহজ easier
ইবেন

2
আমি মনে করি পয়েন্ট 1, 2 এবং 4 ন্যায্য, তবে যে খেলোয়াড়দের এই ধরণের অনুভূতির প্রয়োজন তারা নিজেরাই তা অর্জন করতে পারে। আমি একবার "আমি পালাদিনের মতো খেলতে চাই!" ভেবে স্কাইরিমের একটি খেলা শুরু করেছি! তাই আমি ভারী বর্মকে কেন্দ্র করেছিলাম এবং 1 হাতের অস্ত্র এবং নিরাময়ের মন্ত্রটি নিয়ে সর্বদা ঘুরেছিলাম। আমি তখনও ক্লাস খেলছিলাম, তবে এটি ছিল আমার নিজস্ব কাস্টম ক্লাস।
nhgrif

1
এবং কিছুটা ডিগ্রি পর্যন্ত, point দফার বিপরীতে point দফায় class তবে ভারসাম্য দৃষ্টিকোণ থেকে শ্রেণিভিত্তিক ব্যবস্থার চেয়ে শ্রেণিভিত্তিক সিস্টেমে নতুন দক্ষতার পরিচয় দেওয়া আরও বেশি কঠিন। শ্রেণিভিত্তিক ব্যবস্থায়, আমাদের সমস্ত দক্ষতার জন্য সেই দক্ষতার ভারসাম্য বজায় রাখতে হবে। ক্লাস-লাস্ট সিস্টেমে আমাদের অন্যান্য সমস্ত দক্ষতার ভারসাম্য বজায় রাখতে একই পদ্ধতিতে দক্ষতার ভারসাম্য বজায় রাখতে হবে।
nhgrif

1
@ হ্নগ্রিফ ওয়েল, আপনার এটি পছন্দ করতে হবে না তবে কয়েকটি সংখ্যক খেলোয়াড়ই গতিশীলভাবে তাদের বিল্ডগুলি (বা আচরণগুলি) নির্দিষ্ট পরিস্থিতির সাথে মানিয়ে নিতে পারেন। কখনও কি এলএল এর মতো কিছু খেলেছে? এটি এমন ছিল যে 80% লোক একই বিল্ডটি অনুসরণ করে, তারা ভারী যাদু দলের বিরুদ্ধে কেবল প্রতিরোধ পেতে পারে না বা গেমটি হারিয়ে যাওয়ার পরেও স্নোবল আইটেম কিনতে থাকে না। এটি আইটেমগুলির উদাহরণ ছিল, তবে ওপেন স্কিল সেটটি খুব সমান - আপনি আপনার দক্ষতা পয়েন্টগুলির জন্য দক্ষতার কিছু মূল্য পেতে পারেন। ক্লাসগুলি গড় খেলোয়াড়কে হার্ড-কোর না করে সহায়তা করে, তিনি নির্বিশেষে ব্যবস্থার সিস্টেমটি কী করবেন তা তিনি জানতেন।
चमत्कार

3
@ ওয়ানড্রা আপনার পয়েন্ট-পয়েন্টের সাথে আমার মতবিরোধের প্রতি-পয়েন্ট মূলত আমি যে পয়েন্টটি করছি তা আরও জোরদার করে। ক্লাসগুলি দক্ষ খেলায় সহায়তা করে না। তারা দক্ষতার সাথে খেলতে সহায়তা করে। ক্লাসগুলি কি ক্লাসগুলির কী সক্ষমতা রয়েছে, কীসের আপনি কঠোর প্রতিদ্বন্দ্বী, ইত্যাদি মুখস্থ করার বিষয়টি নিয়ে ক্লাসগুলি ফোটায় না I'm আমি বলছি না যে এটি মধ্যযুগীয় খেলোয়াড়দের পক্ষে উপকারী নয় - এটি। তবে এটি আপনার উত্তরের পয়েন্টটির বিপরীতে (এটি "দক্ষ খেলায়" সুবিধা হয়)।
nhgrif

29

বিশ্বের উপলব্ধি করা

এর কারণটির একটি অংশ বিশ্ব-নির্মাণ এবং গল্প বলা, যা আপনি লিখছেন এমন জেনার বা গেমের ক্ষেত্রে প্রাসঙ্গিক বলে মনে হচ্ছে না তবে আপনি যদি আপনার ব্যবহারকারীদের কোনও গল্প বা বিশ্ব হুক না দিচ্ছেন তবে তারা তৈরি করবে তারা কী খেলছে তা বোঝার জন্য তাদের নিজস্ব।

যদি আপনি সেই সম্মানের দিকে এটি লক্ষ্য করেন, তবে একটি চরিত্র-শ্রেণি ব্যবস্থা দক্ষতার একটি সেটে একজনের বিকাশের প্রতিনিধিত্ব করে। আমাদের কল্পনা করুন যে আমাদের একটি গেম ছিল যাতে আপনি একজন সংগীতশিল্পী, উচ্চ জাম্পার বা বারিস্তা হতে পারেন। আমরা যদি কেবল তাদের সমস্ত দক্ষতা এক জায়গায় তালিকাভুক্ত করে থাকি তবে আপনার মতো কিছু থাকতে পারে:

  • লাফিয়ে উঠছে বেশ উঁচুতে
  • আমেরিকান তৈরি করা
  • একটি সি বড় স্কেল খেলে
  • গড়ের চেয়ে বেশি লাফানো
  • একটি ভাল ল্যাট তৈরি
  • 'ওডে জয়' থেকে সুর বাজানো
  • লাফানো হেল্লা উচ্চ
  • ছয় মোচা বহন করতে সক্ষম
  • 'মুনলাইট সোনাটা' খেলছেন

দক্ষতার সেটটি এখন স্বাভাবিকভাবেই তিনটি বিভাগে পড়েছে এবং এটি খেলে এমন কারও পক্ষে এটি বোধগম্য হবে যেটির মাধ্যমে আপনি অগ্রগতি করতে jumping quite highএবং দক্ষ jumping higher than averageহতে হবে jumping hella high। আপনার কাছ থেকে অগ্রগতি হলে playing a C major scaleমাধ্যমে making a good latteকরতে jumping hella highযে সত্যিই অর্থে দেখা যায় না এবং আপনার প্লেয়ার সম্ভবত এটি একটু অদ্ভুত খুঁজতে হবে।

এই সম্মানের সাথে চরিত্রের ক্লাসগুলি বাস্তব বিশ্বের সত্যকে মানচিত্র করে যে আপনি যা অনুশীলন করেন তাতে আপনি আরও উন্নত হন, সুতরাং পূর্ববর্তী পূর্ববর্তীদের উপর দক্ষতা অর্জন করার সাথে সাথে উচ্চ স্তরের দক্ষতা আপনার কাছে উপলব্ধ। এটি গেমের বিশ্বের সংবেদনশীল বোধ করতে সহায়তা করে।

এই ধরণের ক্রমবর্ধমান বিশেষত্বকে একটি অক্ষর শ্রেণীর চেয়ে দক্ষতার গাছ হিসাবে প্রচুর গেমগুলিতে চিকিত্সা করা হয় এবং এটি বোধগম্য হয় তবে মূলত একই জিনিস।

আপনি যদি একটি দক্ষতা গাছ মাধ্যমে যায় playing a C major scaleথেকে playing Moonlight Sonataযে আপ সমতলকরণ চেয়ে কোন পার্থক্য নাই সুরকার সত্যিই বর্গ। অবশ্যই অন্যান্য বেস দক্ষতা শেখার বিকল্প রয়েছে, সুতরাং আপনি উচ্চ-জাম্পিং বারিস্তা শিখতে jump quite highএবং make an americanoবানাতে পারতেন তবে অনেক শ্রেণিভিত্তিক সিস্টেমে - বিশেষত "যথাযথ" আরপিজি - এটি বহু-শ্রেণিবদ্ধের মাধ্যমে উপলব্ধ।

দক্ষতা এবং শক্তিগুলি প্রায়শই অন্য উপায়ে প্রতিনিধিত্ব করা হয় তা হল সরঞ্জামগুলির মাধ্যমে- আপনার যদি ব্যবহারকারীকে কেবল তাদের পছন্দসই দক্ষতা দেয় এমন সরঞ্জাম চয়ন করতে দেয় তবে আপনার কি কোনও চরিত্রের শ্রেণি থাকতে হবে?

আবার আমি যুক্তি দিয়ে বলব যে সমস্ত উইজার্ড দক্ষতা অর্জন করার জন্য যদি আপনার কাছে সেরা উইজার্ড হাট এবং সেরা উইজার্ড স্টাফ থাকে তবে আপনি কার্যকরভাবে উইজার্ড ক্লাস খেলছেন। পরিভাষা পরিবর্তিত হয় তবে তাত্ত্বিক যান্ত্রিক ব্যাপকভাবে অনুরূপ similar

ক্লাসগুলি অগ্রগতি এবং বিশেষজ্ঞকরণ সক্ষম করে

এখন একটি শ্রেণি / দক্ষতা-গাছের অগ্রগতি ব্যবস্থার বড় সুবিধাটি হ'ল আপনি যে কোনও শ্রেণীর শৃঙ্খলাটিকে আরও ভয়ঙ্কর করে তুলতে পারেন কারণ কোনও খেলোয়াড়কে সেখানে specialোকার জন্য বিশেষজ্ঞ করতে হয়। এমন একটি খেলা যেখানে প্রত্যেকে একজন সাধারণ জেনারেলস্ট, সাধারণত যেখানে তারা বৈচিত্র্যময় তার চেয়ে অনেক কম জোরজয়ী এবং দুর্দান্ত জিনিসগুলির একটি নির্বাচন করতে পারে। মাইক্রো-অপটিমাইজেশনকে সমর্থন করার পরিবর্তে, এটি নিজেকে আরও আকর্ষণীয় খেলায় ndণ দিতে পারে এবং বিভিন্ন পরিস্থিতিতে বিভিন্ন কৌশল রাখার দ্বার উন্মুক্ত করতে পারে। আপনি যদি গেমসের ডোটা পরিবারের একজনকে খেলতে দেখেন, বিভিন্ন নায়কদের জন্য বিভিন্ন কৌশল কৌশল প্রয়োজন যা এটিকে আকর্ষণীয় করে তোলে এবং লোকেরা ফিরে আসতে পারে।

আমি যদি কোন গেম খেলছি তবে আমি কয়েকটি শক্তিশালী এবং দুর্দান্ত কিছু করতে সক্ষম হব এবং সেগুলি কখন এবং কীভাবে ব্যবহার করব সে সম্পর্কে ভাবতে হবে। খেলাটি যদি দলভিত্তিক হয় তবে এটি কেবলমাত্র ব্যক্তিগত খেলোয়াড়ের চেয়ে পুরো দলের স্তরে কৌশল গ্রহণের অনুমতি দেয় যা প্রায়শই অনেক বেশি আকর্ষণীয় হয়।

অগ্রগতি এবং ক্ষমতায় বর্ধনের অনুভূতিটি কোনও শ্রেণি / দক্ষতা-বৃক্ষের কাঠামোর কাঠামোর মধ্যে ধারণাগত ধারণাটি সহজ এবং এটি এমন গেমগুলির একটি অংশ যা এই ধরণের অগ্রগতি কাজের প্রস্তাব দেয় এবং এই কারণটি এমন একটি সাধারণ প্যাটার্ন কারণ part


9
ক্লাসলেস সিস্টেম অগত্যা আপনি শ্রেণীবদ্ধ ব্যবস্থার বিরুদ্ধে যে পয়েন্টগুলি মনে করছেন তা অবশ্যই আটকাবে না। আপনি একই জিনিসটিতে শ্রেণি এবং দক্ষতা গাছগুলি মোড়ানোর চেষ্টা করুন এবং সেগুলি সত্যই নয়। ওওয়ে, প্রতিটি শ্রেণিতে 3 টি দক্ষ গাছ রয়েছে। স্কাইরিমে কোনও ক্লাস নেই, তবে দক্ষ গাছ রয়েছে। আমি মনে করি না স্কাইরিমের ক্লাস-কম সিস্টেমগুলি সম্পর্কে আপনি যে ত্রুটিগুলি উল্লেখ করেছেন তার মধ্যে অনেকগুলি (যদি থাকে) থাকে। আমি মনে করি এই সিস্টেমগুলির মধ্যে পার্থক্যটি প্রশ্নটির মতোই আরও কিছু ...
nhgrif

8
আমি মনে করি যে কেউ একমত হতে পারে যে এমন একটি সিস্টেম যা আপনাকে jump hella highপ্রথমে অগ্রগতি না করে jump quite highএবং jumping higher than averageখারাপ সিস্টেম, শ্রেণিগুলির সাথে জড়িত কিনা বা না করে দেয়। তবে বাস্তবে, এগুলিকে সত্যই ভিন্ন দক্ষতা হিসাবে বিবেচনা করা উচিত নয় ... এটি দক্ষতার অগ্রগতি সম্পর্কে আরও বেশি, তাই না?
nhgrif

4
ইতিমধ্যে, একটি ভাল ল্যাট তৈরি করা এবং একবারে কয়েকটি ল্যাটস বহন করা বরিস্তা শ্রেণীর সাথে সম্পর্কিত দক্ষতা, তবে এইগুলির মধ্যে একটি বা অন্যটি কেন প্রথমে আসবে? যদি কোনও বারিস্তা এই দক্ষতাগুলির মধ্যে একটি অর্জন করে তবে অন্যটি বেশ দক্ষতা অর্জন না করে তা কি সত্যিই সমস্যাযুক্ত হবে? যদি দুটি ব্যারিস্টা বিভিন্ন অর্ডারে এই দক্ষতা অর্জন করে তবে তা কি সত্যিই সমস্যাযুক্ত হবে?
nhgrif

@ হ্নগ্রিফ আপনি সুসংগত অগ্রগতি সম্পর্কে যে বিস্তৃত বিন্দুটি চেষ্টা করার চেষ্টা করছি তার চেয়ে আপনি আমার স্বেচ্ছাসেবীর উদাহরণটিতে কিছুটা ধরা পড়তে পারেন। আমি যেভাবে তৈরি হচ্ছিলাম সে সম্পর্কে অবশ্যই আপনি সঠিক। আমি যুক্তি দিয়ে বলব যে স্কাইরিমের অনুশীলনে ক্লাস রয়েছে - যা কিছুটা ওলিভিয়ন থেকে ফিরে আসে এবং এরিনার কাছে ফিরে আসে - তবে এবার তারা কোনও দক্ষতার সেট / দক্ষতার সেটগুলির গ্রুপের সাথে অতীতে যেমন একটি শ্রেণির নাম সংযুক্ত করেনি।
glenatron

5
তবে কোন স্কিলসেটগুলি আপনি বেছে নিতে পারেন তার উপর কোনও বিধিনিষেধ নেই। আপনার ক্লাসটি কীভাবে আপনার চরিত্রের স্তর বৃদ্ধি পায় তা নির্ধারণ করে না (প্লেয়ারের সমস্ত পরিসংখ্যান এবং দক্ষতা বিন্দু কোথায় যায় সে সম্পর্কে তার পুরো নিয়ন্ত্রণ থাকে)। এটি যদি শ্রেণিবিহীন ব্যবস্থা না হয় তবে শ্রেণিবিহীন ব্যবস্থা কী? আপনি এমন একটি সিস্টেমের বিষয়ে কথা বলছেন যার দক্ষতা গাছ বা কোনও ধরণের অগ্রগতি বাধা নেই, তবুও চয়ন করার দক্ষতা রয়েছে। আপনি আমাকে এর কোন উদাহরণ দিতে পারেন? আমার মনে হচ্ছে আপনি এমন একটি সিস্টেমের বিরুদ্ধে বিতর্ক করছেন যা সম্পর্কে কেউ কথা বলছে না।
nhgrif

18

আপনি একটি শ্রেণীবিহীন সিস্টেমে ভারসাম্য বজায় রাখতে পারেন তবে আপনার প্লেয়াররা সম্ভবত এটি করতে পারবেন না।

উপরের অন্যান্য উত্তরের পাশাপাশি, আমি পরামর্শ দিয়েছি যে লোকদের ক্লাস দেওয়া একটি উপায় যাতে নিশ্চিত হয়ে যায় যে খেলোয়াড়রা দুর্বল বিন্যাসে নিজেকে নাশকতা না করে।

একটি সাধারণ উপ-অনুকূল বিল্ড উত্পাদন করে এমন সাধারণ জিনিসগুলির মধ্যে রয়েছে:

  • অ-সিনারজিস্টিক দক্ষতা নির্বাচন করা। যে লোকেরা এটি করে তাদের পছন্দসই দক্ষতায় দক্ষ হতে পারে, তবে অন্যান্য অংশগুলি যে প্রদর্শনগুলি দেখায় তার "যোগফলের যোগফলের চেয়ে সম্পূর্ণ হয়" এর অভাব রয়েছে।
  • সবকিছুর মধ্যে ছোঁড়াছুড়ি। যে লোকেরা এটি করে তাদের প্রায়শই শেষ গেমের আন্ডার পাওয়ার হয় কারণ তারা চূড়ান্ত যোগ্যতাগুলি মিস করে।
  • স্বল্প মেয়াদে যোগ্যতা নির্বাচন করা। যে লোকেরা এটি করে তারা তাদের বর্তমান পরিস্থিতিতে সর্বাধিক শক্তিশালী দক্ষতা বেছে নেয়। এটি তাদের ক্ষমতায় একটি অস্থায়ী দ্বন্দ্ব দেয়, তবে তাদের দীর্ঘমেয়াদে ব্যর্থ করে দেয় কারণ তাদের চূড়ান্ত গড়ার কথা মনে নেই।

যদি কোনও ব্যক্তির একটি বিল্ড থাকে তবে তারা তাদের পছন্দ করে মনে করে তবে এটি আপনার গেমের ক্ষমতায়িত হওয়ার অবসান ঘটে, এটি তাদের অনুভব করতে পারে যে খেলাটি অন্যায় বা খুব শক্ত।

এই সমস্যাগুলি এড়ানোর উপায়গুলির মধ্যে একটি "পুনরায় প্রশিক্ষণ" বৈশিষ্ট্য বা এর মতো কিছু যুক্ত করা অন্তর্ভুক্ত। এই বৈশিষ্ট্যটির সাথে, খেলোয়াড়রা বিল্ডগুলির সাথে পরীক্ষা করতে নিখরচায় রয়েছে এবং কোনও দরিদ্র বিল্ডে আটকা পড়বে না।


1
এই উত্তর একটি দুর্দান্ত পয়েন্ট তোলে। কখনও কখনও, স্কাইরিমে, উদাহরণস্বরূপ, আমি একটি যুদ্ধবিহীন দক্ষতার সাথে বিভ্রান্ত হয়ে পড়েছিলাম যা আমার মোট চরিত্রের স্তরকে বাড়িয়ে তোলে এবং কখনও কখনও আমি অনুভব করেছি যে এটি যুদ্ধের সাথে লড়াই করার আমার ক্ষমতাকে নেতিবাচকভাবে প্রভাবিত করেছে।
nhgrif

যদি কোনও ব্যক্তির একটি বিল্ড থাকে তবে তারা তাদের পছন্দ করে বলে মনে করে তবে এটি ক্ষমতার বাইরে চলে যায়, খেলাটি অন্যায় বা খুব শক্ত হতে পারে
উইলিয়াম টটল্যান্ড

1
@ উইলিহ্যাম টোটল্যান্ড এটি হতে পারে, তবে অবশ্যই তা করার দরকার নেই। এটি অবশ্যই গেমের ফোকাসের উপর নির্ভর করে। সমস্যাটি হচ্ছে, প্রতিটি বিল্ড যদি কাজ করে তবে অগ্রগতি ব্যবস্থায় চ্যালেঞ্জ কী? কিছু গেম আপনার অগ্রগতি সম্পর্কে ভাবতে চায়। যদি তারা না করে, তবে এটি একটি ভিন্ন গল্প।
আইফ্রেইলিচট

1
যদি তারা আপনার অগ্রগতির কথা চিন্তা না করে তবে তারা ক্লাস ব্যবহার করবে।
nhgrif

2
@ হ্নগ্রিফ আমি সম্মত আমি ব্যক্তিগতভাবে শ্রেণীবিহীন সিস্টেমগুলিকে প্রাধান্য দিলেও কিছু খেলোয়াড় কেবল এতো চিন্তায় বিনিয়োগ করতে চান না। কেউ কোনও খেলায় নির্বোধ কম্বো বেছে নিতে বাধ্য, এবং তারা এর জন্য ক্ষতিগ্রস্থ হবে। আমি মনে করি একটি শ্রেণিভিত্তিক সিস্টেম প্রায়শই এই ধরণের খেলোয়াড়ের জন্য আরও ভাল কাজ করে।
থান ব্রিমহল

14

একই কারণে যে আপনি তড়ি সসের একটি জার কিনতে পারেন।

কিছু আছে যারা স্ক্র্যাচ থেকে খাবার তৈরি করে। তারা মশলাদারগুলির সঠিক অনুপাতগুলি জানে এবং এগুলি সামঞ্জস্য করে এবং তাদের পছন্দ মতো মাংস / শাকসব্জীগুলি বেছে নেয় এবং এটি তাদের সসের সাথে ভালভাবে একত্রিত হয়।

কিছু লোকের জন্য সময় নেই। তারা জানে যে তারা একটি সাঁতার রান্না করতে চায়, তাই তারা সসের একটি পাত্রে ক্রয় করে, মাংস / শাকসবজি যুক্ত করে এবং তারপরে সম্ভবত 1 বা দুটি ছোট উপাদান দিয়ে টিঙ্কার দেয়? কাঙ্ক্ষিত হিসাবে আরও কিছু লবণ, মরিচ এবং রসুন যোগ করুন।

কিছু লোকের পক্ষে এটির জন্য সময়ও নেই। তারা মাইক্রোওয়েভ খাবার কিনে 'যান' ক্লিক করে।

এই লোকগুলির মধ্যে কারও কারও ত্রুটি করার মনোভাব ভুল নয়। গেমগুলির প্রতি তাদের মনোভাব কেন ভুল হবে?

আপনি কাঁচা উপাদানগুলি থেকে আপনার চরিত্রগুলি তৈরি করতে চান, অন্যরা প্রাক-বিল্ট বেসগুলি গ্রহণ করতে এবং কাস্টমাইজ করতে পছন্দ করে এবং অন্যরা কেবল সরাসরি এটিতে প্রবেশ করতে চায়।


9

আসলে চরিত্রের ক্লাসগুলি সাধারণত গেমের নকশা এবং গেমটিতে নিজেই অনেকগুলি ভূমিকা পালন করে।

ক্লাস সিস্টেমের সাথে শুরু করার জন্য চরিত্রের বৈশিষ্ট্যগুলিকে (দক্ষতা, স্থায়িত্ব থেকে সমস্ত কিছু ...) ডিজাইন করা অনেক সহজ হয়ে যাবে, আপনি একটি শ্রেণিবৃত্ত তৈরি করতে পারেন, একটি গল্প যা সাধারণত সমস্ত ধারণার জন্য একটি বেস ধারণা। সুতরাং উন্নয়নের দৃষ্টিকোণ থেকে শ্রেণিবিহীন একটি শ্রেণিবদ্ধ ব্যবস্থা তৈরি করা সহজ।

খেলোয়াড়ের দৃষ্টিকোণ থেকে ক্লাসগুলি আবার গেমটির কিছুটা সরলতা দেয় কারণ প্লেয়ারটির বৈশিষ্ট্যগুলিকে সংশোধন করতে সাধারণত কিছু পয়েন্ট রাখার ক্ষেত্রে সাধারণত খুব কম পছন্দ থাকে। আর একটি খুব সাধারণ জিনিস হ'ল অন্যান্য খেলোয়াড়দের সাথে অনলাইনে খেললে আপনি সহজেই দেখতে পাবেন যে আপনার প্রতিপক্ষ কোন ক্লাসটি বেছে নিয়েছে এবং আপনি কীভাবে এটির বিরুদ্ধে অভিনয় করতে পারবেন তা সহজেই জানেন।

এখন কেবল এই দুটি বিষয় বিবেচনা করে আপনার নিজেকে জিজ্ঞাসা করা উচিত আপনি কী ধরণের ব্যবহারকারীকে টার্গেট করছেন, সত্যিকারের প্রতিশ্রুতিবদ্ধ ব্যক্তি বা সেইগুলি হিট-এন্ড-রান ব্যবহারকারী ...

শ্রেণিবিহীন ব্যবস্থা সম্পর্কে .. এমন চিন্তা করার কোনও কারণ নেই যে এই জাতীয় ব্যবস্থা তৈরি করা চূড়ান্ত জয়ের সংমিশ্রণের সম্ভাবনা বাড়িয়ে তুলবে। আমি এমন কোনও "খাঁটি শ্রেণি" গেমের কথা ভাবতে পারি না যেখানে নির্দিষ্ট শ্রেণিগুলি অতিশক্ত হয়ে ওঠে না। প্রতিটি দৃশ্যে সর্বদা কিছু ক্ষমতা (গুলি) কাজে লাগানোর উপায় থাকে যা একটি অতিরিক্ত ব্যবহারের দিকে পরিচালিত করে এবং গেমের ভারসাম্যকে ধ্বংস করে দেয় যা আপনি বজায় রাখতে এতটা সংগ্রাম করেছিলেন। এটি ক্লাসলেস গেমগুলি মনে হয় অত্যন্ত পিছন এবং সেই তালিকায় একটি পিভিপি ফিল্টার যুক্ত করে আমরা শূন্যের সংখ্যার কাছাকাছি থাকতে পারি। আপনি এটির সাথে একমত হতে পারবেন না তবে আসলে যে কোনও চরিত্রের অগ্রগতি যা কিছু ক্ষমতাকে সীমাবদ্ধ করে তোলে এমনকি এমন একটি বৃহত দক্ষতা গাছ তৈরি করে যেখানে আপনাকে নতুন দক্ষতা অর্জনের জন্য দক্ষতা বাছাই করতে হবে যা আপনাকে সমস্ত কিছু সীমাবদ্ধ করে দেবে আপনার আর "দক্ষতা পয়েন্ট" নেই বলে দক্ষতার জন্য আপনি যোগ্যতা অর্জন করুন। এই সিস্টেমটি আরপিজির মধ্যে সীমাবদ্ধ থেকে অনেক দূরে, এমনকি পিভিপিতে কৌশলগুলি যেখানে আপনি একটি জাতি নির্বাচন করেন সেখানে অক্ষর শ্রেণি নির্বাচন করার মতো একই সীমাবদ্ধতা উপস্থাপন করে। কিছুটা আকর্ষণীয় শ্রেণবিহীন গেমগুলির বিষয়ে কথা বলার জন্য হবে মোরইন্ড, ফলআউট 1 এবং 2: এগুলি সবই নন পিভিপি এবং তাদের প্রত্যেকটিতে বেশ কয়েকটি মিশ্রণ একটি বিজয়ী সংমিশ্রণ। বেশিরভাগ ক্ষেত্রে যদি এই গেমগুলির সাথে আপনার কোনও অভিজ্ঞতা থাকে তবে আপনি জানতে পারবেন যে আপনি "আরও ভাল" পথ ধরে অনেকগুলি অক্ষর নিয়ে গেমটি পুনরায় চালু করবেন। কিছুটা ভিন্ন গেমটি দেখার জন্য আপনি অনলাইন অনলাইন এ দেখতে পারেন যা স্পেসশিপগুলির সাথে যুদ্ধের অত্যন্ত জটিল গেমপ্লে রয়েছে। এমনকি যদি গেমটি ক্লাসগুলি অন্তর্ভুক্ত না করে তবে এটি আপনাকে একটি একক জাহাজে উড়তে সীমাবদ্ধ করে না। এই একক জাহাজটির নির্দিষ্ট সক্ষমতা, সীমাবদ্ধতা এবং বেনিফিট রয়েছে যা আবার একই সিস্টেমটিকে ক্লাস করার মতো উপস্থাপন করে,

সুতরাং আমার বক্তব্যটি হ'ল এই "ক্লাস" জিনিসটি এমন কয়েকটি উপায়গুলির মধ্যে একটি যেখানে আপনি কিছু সাবসিস্টেমগুলিতে খেলোয়াড়ের অগ্রগতি বিভক্ত করেন এবং এরকম অনেকগুলি বিদ্যমান। এটি কেন খুব গুরুত্বপূর্ণ (অনলাইন গেমগুলিতে আরও বেশি) তাই আপনি বিকাশকারী হিসাবে গেমটি প্রকাশের পরে সময়ের সাথে সাথে সহজেই ব্যালেন্সটি বজায় রাখতে পারেন। এমন কোনও গেম তৈরির আশা আপনি করতে পারবেন না যা বিভিন্ন চরিত্রের পথের মধ্যে নিখুঁত ব্যালেন্স ছিল। এবং যদি আপনি কিছু ক্লাস তৈরি করেন এবং দেখেন যে কোনও নির্দিষ্ট ক্লাসটি কোনও পর্যায়ে আন্ডার পাওয়ার হয় তবে আপনি এটি আরও শক্তিশালী করতে কয়েকটি বৈশিষ্ট্য সংশোধন করতে পারেন এবং ব্যালেন্স পুনরুদ্ধার করা হয়েছে এবং আরও গুরুত্বপূর্ণভাবে এটি অন্য কোনও অক্ষরকে প্রভাবিত না করে পুনরুদ্ধার করা হয়েছে। অন্যদিকে যদি উদাহরণস্বরূপ আপনার কাছে কেবল একটি বৃহত দক্ষতা গাছ রয়েছে এবং আপনি এক ধরণের খেলোয়াড়কে সহায়তা করার জন্য একটি নির্দিষ্ট দক্ষতা পরিবর্তন করেন যা এটি (কিছু) অন্যান্য খেলোয়াড়কেও প্রভাবিত করবে।

আমি বলছি না যে শ্রেণীবিহীন ব্যবস্থা অসম্ভব বা এমনকি ভুল, এটি বজায় রাখা সহজ। এবং আরও লোকেরা গেমটি খেলবে, ওয়েবে আরও বেশি কথা বলবে, আরও শোষণ ঘটে। আপনি যদি সেই শোষণগুলি সংশোধন করতে সক্ষম হতে চান তবে তার পক্ষে এক উপায় বা অন্য কোনওভাবে প্রস্তুত best কেউ এটি ক্লাস দিয়ে করেন, কেউ জাহাজের সাথে, আইটেমগুলি দিয়ে ... এখনও কারণ সব একই।


3
আমি মনে করি গেম খেলছে এমন আরও বেশি লোকের পাল্টা পয়েন্ট এবং আমি কিছু গেমগুলিতে দেখলাম যে ফলস্বরূপ শোষণগুলি হ'ল ফলশ্রুতি হ'ল দক্ষতা খুব একজাতীয় হয়ে যায়, তাই তারা তুলনামূলকভাবে কয়েকটি সাধারণ অক্ষের মধ্যে সীমাবদ্ধ থাকে এবং "+ 2% ক্ষয়ক্ষতি হয়" "," + 1% আর্মার "এবং আরও অনেক কিছু। এটি বেশ সহজেই ভারসাম্য বজায় রাখতে পারে তবে এতে চরিত্র ও ব্যক্তিত্বের সম্পূর্ণ অভাব রয়েছে তাই এটি খেলা থেকে বিরত থাকে।
গ্লেনাট্রন

ঠিক আছে, কিছু বড় গেমের বিপ্লবগুলির সময়টি আপনার গতির প্রচারের জন্য কিছু চরম ধারণা ছাড়াও কিছু অস্পষ্ট পরিমাণ অর্থ না পাওয়া অবধি বেশিরভাগ সময় শেষ। সুতরাং যা করা উচিত তা হ'ল গেমের বিবর্তনে অবদান রাখার এবং এটিই মনে হয় বেশিরভাগ সংস্থাগুলি হেরেছে। যাইহোক, আরও বড় ছবি পাওয়ার জন্য বিভিন্ন যুগের গেম ডিজাইনগুলির দিকে নজর দেওয়া ভাল।
ম্যাটিক ওব্লাক

7

"কেন তারা খেলাগুলিতে মোটেই ব্যবহৃত হয়" এ যাবার আগে আমি "এখন তারা কেন কার্যকর" তা উল্লেখ করতে যাচ্ছি। চরিত্রের ক্লাসগুলি আইকনিক , যা ধারাবাহিকতা এবং সহজাত বোঝার জন্য সহায়তা করে । যদি আমি জানতে পারি যে আমি অন্যান্য গেমগুলিতে ম্যাজ খেলতে পছন্দ করি, যখন আমি আপনার বাছাই করি আমি কেবল "আমি একটি ম্যাজ খেলছি" বলতে পারি, এবং আমি ইতিমধ্যে বুঝতে পারি যে আমি বিভিন্ন স্পেল ব্যবহার করব এবং সেখানে থাকবে সীমিত যাদু সংস্থান কিছু ফর্ম হতে আমি আমার বানান জন্য ব্যবহার করব। যেহেতু আমি ইতিমধ্যে এই বিষয়গুলি স্পষ্টভাবে জানি, আমি আরও সহজেই আপনার খেলা বাছাই করতে এবং খেলতে পারি।

গেম ডিজাইনের পুরানো দিনগুলিতে, ক্লাসগুলি খেলোয়াড়দের অনন্য অভিজ্ঞতা অর্জনে উত্সাহিত করেছিলগেমপ্লে সহ, যেহেতু আমি আমার পছন্দগুলি সীমাবদ্ধ করি এবং প্রায়শই আমার শুরু পরামিতি পরিবর্তন হয়। যদি আমার চরিত্রটি প্রচুর এইচপি এবং প্রতিরক্ষা দিয়ে শুরু হয়, তবে আমি যুদ্ধের মাঝামাঝি হয়ে তোমার শত্রুদের ধ্বংস করার সম্ভাবনা বেশি করব, যখন আমার কাছে কেবলমাত্র এইচপি থাকলে তবে উচ্চতর যাদু থাকলে আমি বেশি সম্ভাবনা পাব একটি দূরত্বে দাঁড়িয়ে কৌশলগতভাবে আপনার শত্রুদের তুলে নিতে। একইভাবে, একাধিক ক্লাস থাকার ফলে খেলোয়াড়রা গেমপ্লেয়ের সুযোগগুলি অন্বেষণ করতে পারে যা তারা আগে বিবেচনা করেনি। এর আগে গেমটি খেলে তারা সম্ভবত ভেবেছিল যে তারা মারা না যাওয়া পর্যন্ত শত্রুদের অস্ত্র দিয়ে মারতে পারে। যাইহোক, দুর্বৃত্তদের সাথে খেলে তারা বুঝতে পারে যে তারা শত্রুদের বা অন্য কোনও সম্ভাবনার আশপাশে লুকিয়ে থাকতে পারে। প্রতিটি শ্রেণি গেম মেকানিক্সের সাথে ইন্টারঅ্যাক্ট করার আলাদা পদ্ধতিকে উত্সাহ দেয়,

আপনি যেমন উল্লেখ করেছেন, এটি একইভাবে চরিত্রের ক্লাস ছাড়াই সম্পন্ন করা যেতে পারে। যাইহোক, আপনি যখন তাদের নির্দিষ্ট ক্লাসে সীমাবদ্ধ করেন, আপনি তাদের "বেস্ট" তাদের পক্ষে সর্বোত্তম "তৈরি করার অনুমতি না দিয়ে তাদের সীমাবদ্ধতার মধ্যে সফল হওয়ার চ্যালেঞ্জ জানান এবং তাদের বিরক্ত করে দিন কারণ গেমটি তাদের বিশেষ প্রতিদ্বন্দ্বিতা করার জন্য উপযুক্ত নয় because নির্মাণ।


6

পরিচয়

আপনি যদি একটি বর্গ ভিত্তিক ব্যবস্থা আছে যখন খেলোয়াড় দ্রুত একটি চরিত্রের protayal চিহ্নিত করতে পারেন টাইপ

এটি গেমগুলির পূর্ববর্তী অভিজ্ঞতার সচেতন / অচেতন স্মৃতির মাধ্যমে করা হয় এটি প্লেয়ারকে আরও ভাল সিদ্ধান্ত নিতে সক্ষম করে।

এগুলি সকলেই বিভিন্ন খেলার শৈলী সক্ষম করে এবং গেমাররা তাদের খেলার শৈলীর পাশাপাশি তাদের গেমগুলি খেলার পদ্ধতিতে তাদের সনাক্ত করে।

চরিত্রের অগ্রগতি

চরিত্রের অগ্রগতি কেবল তাদের দক্ষতায় সীমাবদ্ধ। এটি করা হয়েছে কারণ একটি "সত্য" শ্রেণি-কম সিস্টেমটি দক্ষতাও কম হতে পারে, খেলোয়াড়কে বলা বা গেমের মধ্যে বিভিন্ন অঞ্চল অন্বেষণ করা প্রয়োজন need

এর একটি ভাল উদাহরণ হ'ল জিটিএ যা এই দক্ষতার অগ্রগতির উপর ভিত্তি করে ড্রাইভিং, শুটিং এবং ফ্লাইংয়ের মতো বেস দক্ষতা এবং গেমপ্লেতে বৈচিত্র্য অন্বেষণ করতে ইচ্ছুক পৃথক খেলোয়াড়দের অগ্রগতি করে।

টেমপ্লেট কোনও কুকি কর্তনকারী নয়

শ্রেণিভিত্তিক সিস্টেম তৈরি করার সময় যা মনে রাখা ভাল, তা মনে রাখতে হবে যে কোনও শ্রেণি সোজা পথ নয়, আপনি গেমপ্লে এবং ক্লাসের বৈশিষ্ট্যগুলিকে গেমপ্লেতে অবদান রাখতে পারবেন।

এমনকি গেমটি ভারসাম্যহীন করে তোলা প্লেয়ার ধরে রাখা - এবং আপনার গেমের আগ্রহের মান বাড়িয়ে তুলতে পারে


1
অতিরিক্ত ক্রেডিটস রেফারেন্সের জন্য +1, আমি গেম ডেভেলপারদের একটি ভাল নজর দেওয়ার পরামর্শ দিচ্ছি তার মধ্যে একটি।
mezzoEmrys

4

উপরোক্ত পয়েন্টগুলি ছাড়াও, কৃষি বিপ্লব অনুধাবনকারী সমাজগুলিতে প্রায় সমস্ত আরপিজি সংঘটিত হওয়ার বিষয়টিও রয়েছে। এটি গুরুত্বপূর্ণ মনে হতে পারে না, তবে কৃষি বিপ্লবের অন্যতম প্রভাব ছিল শ্রমের বিশেষায়িতকরণ। এই কারণে, বিশেষজ্ঞতা সেটিংসের একটি বড় অংশ গঠন করে এবং সিস্টেম কীভাবে সেট আপ করা হয় তা নির্বিশেষে অক্ষররা কীভাবে বিশ্বের সাথে ইন্টারঅ্যাক্ট করে forms

স্কাইরিমে, উদাহরণস্বরূপ, আমি আলাদা আলাদা আলাদা স্পেশালাইজেশন করেছিলাম, ম্যাজ, চোর এবং ইম্পেরিয়াল এজেন্ট হিসাবে বিভিন্ন কেরিয়ার ছিল, পরের দিকে যাওয়ার আগে কিছুটা সময় নিজের জন্য নিজেকে নিয়োজিত করে রেখেছিলাম। স্কাইরিমের ক্লাসহীন ব্যবস্থা থাকা সত্ত্বেও এটি ক্লাস-নির্দিষ্ট প্রচারণা শেষ করে, কারণ ম্যাজ, চোর এবং ফাইটার কেবল ক্লাসের চেয়ে বেশি, তারা ক্যারিয়ারও বটে।

স্কাইরিম কিছুটা অপ্রাকৃত অনুভূত হয়েছিল, যদিও, একটি প্রচারের লোকেরা অন্য প্রচারণায় আমার যে অগ্রগতি হয়েছিল সে সম্পর্কে কোনও ধারণা ছিল না, যার ফলে অসংখ্য এনপিসি দুর্ঘটনাক্রমে আর্কাইজটিতে থামিয়ে দেয় এবং পরে তাদের নৈর্ব্যক্তিকতার জন্য বানিতে পরিণত হয়েছিল। গেমটি এর জন্য ভেরিয়েবলগুলি তৈরি করে $progress_in_mage_campaignএবং এর জন্য সামগ্রিক অগ্রগতি ট্র্যাক করার জন্য আরও একটি পরিবর্তনশীল যেমন সামঞ্জস্য $badass_quotientকরতে পারে তবে এটি মূলত খুব মৌলিক শ্রেণির ব্যবস্থার মতোই হবে।


1
কোড ভেরিয়েবল সম্পর্কে কথা বলা আলোচনার আওতার বাইরে।
এভেজেনি পেট্রোভ

1
যথেষ্ট ফর্সা। আমি মনে করি এটি সারা দিন কম্পিউটারের পর্দায় ঘুরে দেখার জন্য আমি পাই। আমার বিস্তৃত বিষয় হ'ল ক্লাসগুলি আমাদের সাথে বিশ্বের সাথে কথোপকথনের স্পষ্টভাবে বিবরণ দেয় এবং আপনি যখন বিশেষজ্ঞের প্রতিনিধিত্ব করার জন্য একটি সিস্টেম তৈরি করার চেষ্টা করেন, তখন স্বাভাবিকভাবেই এটি একটি শ্রেণিবদ্ধের মতো দেখায়।
সের্গেই আন্দ্রোপভ

3

গেম ডিজাইনে চরিত্র-শ্রেণি কেন ব্যবহার করা হয়?

এরা জনগণের দক্ষতা সেটগুলির বাস্তব উপস্থাপনা।

এর সর্বোত্তম উদাহরণ হ'ল ডানজিওনস এবং ড্রাগনস, যা মূলত একটি মধ্যযুগীয় টেবিল শীর্ষ লড়াইয়ের খেলা থেকে এসেছিল ডেভ আরনেসনকে ব্ল্যাকমুর বলে । ব্ল্যাকমুর একটি যুদ্ধকালীন পটভূমি থেকে এসেছে এবং তাই মধ্যযুগীয় লড়াইয়ের একটি (সম্ভবত আলগা) সিমুলেশন হওয়ার উদ্দেশ্য ছিল। উদাহরণস্বরূপ, পদাতিকদের নাইটের মতো একই রকম পারফর্ম করা অবাস্তব হবে না।

আমি শ্রেণীবিহীন সিস্টেমের ভক্ত [...] আপনার যদি বিভিন্ন দক্ষতার সংমিশ্রণের স্বাধীনতা থাকে তবে আপনি আসলে নিজের শ্রেণি তৈরি করতে পারেন [।]

সত্য, এবং খেলোয়াড়রা সম্ভবত দক্ষতার একটি সেট তৈরি করতে যা তাদের উদ্দেশ্যগুলির সাথে সবচেয়ে উপযুক্ত।

আপনি যদি একজন শক্তিশালী যোদ্ধা খেলোয়াড় হতে চান এবং জিনিসগুলিতে সরাসরি ছুটে যেতে চান তবে আপনি এমন দক্ষতা বেছে নেবেন যা আপনাকে এটি করতে সক্ষম করে (একটি "যোদ্ধা" বা "ট্যাঙ্ক" শ্রেণি সম্ভবত?)। আপনি যদি এমন কেউ হন যে প্রাথমিকভাবে একটি দূর থেকে বিরোধীদের হত্যা করতে এবং চারপাশে লুকিয়ে থাকতে চান তবে আপনি এমন দক্ষতা বেছে নেবেন যা আপনাকে এটি করার অনুমতি দেয় (সম্ভবত "একটি" ঘাতক "শ্রেণি?)। গেম ডিজাইনার একটি আকর্ষণীয় এবং যৌক্তিক উপায়ে এটি করে যদি গেম ডিজাইনার গ্রুপগুলি বেছে নেয় বা প্লেয়ার খুব কমই গুরুত্ব দেয়।

আপনি কি উপরোক্ত বিষয়গুলির সাথে একমত? হ্যাঁ বা না, আপনি কেন এমন ভাবেন?

  • "সেরা বিল্ড" পরিস্থিতি [গুলি] প্রতিরোধ করার জন্য "ক্লাসগুলি সেখানে রয়েছে যেখানে প্রত্যেকে অনুকূল [চরিত্র]" সহ খেলেন "

    যে কেউ গেমস ডিজাইন করে সে খেলোয়াড়ের গেমের পরিবেশ বা অন্যান্য খেলোয়াড়দের স্টিমরল করার ক্ষমতা সীমাবদ্ধ করতে চায়। প্রত্যেকেই জিততে পছন্দ করে তবে যুক্তিযুক্ত খেলোয়াড়েরা যুক্তিসঙ্গত সীমাবদ্ধতার কথা মনে করবেন না। যুক্তিসঙ্গত সীমাবদ্ধতাগুলি গেম ডিজাইনারের কাজ, এবং ক্লাস থেকে স্বতন্ত্র (যদিও একটি অবিনাশী ট্যাঙ্ক না রয়েছে যা প্রতিপক্ষের এক ধর্মঘটে পড়তে পারে, ফায়ারবোল নিক্ষেপ করে যা সবকিছু মেরে ফেলে এবং পুরোপুরি লুকিয়ে রাখে - বিবেচনা করা যেতে পারে যা আপনি যদি করতে পারেন দুর্বল নকশা করুন এবং খেলোয়াড়দের "তাদের নিজস্ব রোল করতে দিন")।

  • "ক্লাসগুলি বিভিন্ন স্টাইলের খেলার প্রস্তাব দিয়ে বিভিন্ন তৈরি করে"

    সত্য, তবে আরও গুরুত্বপূর্ণ যে তারা দক্ষতার বিকল্প সংমিশ্রণ সরবরাহ করতে পারে যা প্লেয়াররা বিবেচনা না করে থাকতে পারে।

  • ক্লাসগুলি খেলার স্টাইল বেছে নেওয়া প্লেয়ারদের কাছে সহজ করে তোলে। বেশিরভাগ সময় প্লেয়াররা বিভিন্ন গেমের একই সময়ে চরিত্রের খেলায় থাকে।

    হ্যা এবং না. কিছু লোকদের খেলার পছন্দের পদ্ধতি রয়েছে এবং ক্লাসগুলি অবশ্যই এই খেলার পছন্দটিকে সহজ করে তুলতে পারে, তবে আমি বলব যে এই কারণেই ডিজাইনারদের ক্লাস অন্তর্ভুক্ত করা সত্য নয়।

আমার জন্য [সহজ খেলার শৈলীর পছন্দ] উপরের সমস্ত তর্ক [[]] সর্বাধিক উপলব্ধি করে তবে আপনি যখন টেমপ্লেট হিসাবে অফার করতে পারেন তখন কেন লোকদের দক্ষতার একটি অংশে বাধ্য করবেন [?]

আমি মনে করি টেমপ্লেটগুলি সর্বোত্তম সমাধান, তবে গেম ডিজাইনের অন্যান্য বিষয়গুলিও বিবেচনায় রাখা উচিত। সুনির্দিষ্ট তালিকাটি তালিকাভুক্ত করার জন্য অনেকগুলি, তবে গেম ডিজাইনাররা যদি খেলোয়াড়দের কিছু নির্দিষ্ট দক্ষতার সেটগুলিতে সীমাবদ্ধ করে থাকেন তবে সামগ্রিকভাবে গেম খেলার পক্ষে এটি উপকারী হবে should

যুক্তিযুক্তভাবে ক্লাস ব্যবহারের বৃহত্তম কারণটি মাল্টিপ্লেয়ার গেমগুলি যেখানে খেলোয়াড়দের গ্রুপে ইন্টারেক্ট হয়। এটি কেবল কিছু জটিল দিকগুলিতে গেম ডিজাইনকে সহজতর করে তোলে না, এটি দক্ষতার যৌক্তিক দলবদ্ধকরণকে উত্সাহিত করতে সহায়তা করে যাতে আশা করা যায় যে খেলোয়াড়রা কোনও অসুবিধায় না পড়ে কারণ তারা সমস্ত একই "দুর্দান্ত" দক্ষতা বেছে নিয়েছিল এবং "খোঁড়া" ছাড়িয়েছে (তবে একটি খেলা থেকে) ডিজাইন পয়েন্ট, এখনও অত্যন্ত প্রয়োজনীয়) দক্ষতা।


2
Some people have a preferred method of play, and classes certainly can make this play choice easier<- ক্লাসগুলি কেবল সহজেই প্লেয়ের পছন্দকে উল্লেখযোগ্যভাবে শক্ত করে তুলতে পারে। আপনার শ্রেণীর ক্লাসিকাল ক্লাসগুলি যদি আপনার ঘরানার জন্য যথাযথভাবে মেলে এবং আপনার সমস্ত খেলোয়াড় এই স্টাইলগুলির মধ্যে একটির সাথে খেলতে চান তবে কেবলমাত্র এটি সহজ করার একমাত্র উপায় is
nhgrif

3

চরিত্রটি যা করতে পারে না তার বিপরীতে চরিত্রটি কী করতে পারে তার প্রতি আপনি অনেক মনোযোগ দিচ্ছেন। কোনও খেলোয়াড়কে একটি চরিত্রের শ্রেণি চয়ন করার জন্য তাদের গেম উপাদানগুলিতে অ্যাক্সেস সীমাবদ্ধ করে একটি আকর্ষণীয় সিদ্ধান্ত নিতে বাধ্য করে । এবং খ্যাতিমান গেম ডিজাইনার হিসাবে মার্ক রোজওয়াটার বলতেন, "সীমাবদ্ধতা সৃজনশীলতার প্রজনন করে।"

আপনি যদি শ্রেণিবদ্ধ ব্যবস্থা প্রয়োগ করেন তবে খেলোয়াড়দের ইচ্ছামতো বাছাই করতে এবং একই সাথে তাদের পর্যাপ্ত পরিমাণে সীমাবদ্ধ রাখতে হবে যাতে তারা কেবল সমস্ত কিছু বাছাই করতে পারে না you'll কিছু ক্লাস নিরাময় করতে সক্ষম হবে না। অন্যের পক্ষে সক্ষম হওয়া উচিত তবে সম্ভবত সেইরকম নাও হতে পারে, বা অন্য খেলোয়াড়দেরও সম্ভবত নেই। কিছু শ্রেণি দূর থেকে ক্ষতি করতে সক্ষম হবে না। কিছু ক্লাস ঘনিষ্ঠ পরিসরে একটি অসুবিধে হওয়া উচিত।

অন্যান্য জবাবগুলিতে চিহ্নিত দু'টি সমস্যাও আমি হাইলাইট করতে চাই, কারণ এগুলি অত্যন্ত গুরুত্বপূর্ণ:

  • কাই: কিছু প্লেটাইপগুলি কেবল বেমানান / পারস্পরিক একচেটিয়া।
  • এলপিডেকো / আশ্চর্য: ক্লাসগুলি আপনাকে আপনার চরিত্রের সাথে সনাক্ত করতে দেয়
  • গ্লেনাট্রন: ক্লাসগুলি একটি কাঠামোগত উপায়ে অগ্রগতির অনুমতি দেয়
  • বিস্মিত: ক্লাসগুলি আজকাল আরপিজিগুলির প্রত্যাশার মতো

এখন এটি বলার অপেক্ষা রাখে না যে আপনি কোনও শ্রেণিবদ্ধ ব্যবস্থা বন্ধ করতে পারবেন না। প্রচুর গেমগুলি এমনটি করেছে, এর মধ্যে কয়েকটি সফলভাবেও হয়েছে। রুনেসকেপ এবং ইভ অনলাইন দুটি গেম আমি খেলেছি যে আমি কোনও ক্লাস বাছাইয়ের কথা মনে করি না, যদিও আমি বলব যে আরও বেশি গেমের অর্ডার রয়েছে যা ক্লাস ছাড়াই সফল হতে পেরেছে।


এটি একটি দুর্দান্ত পয়েন্ট। শ্রেণি নির্বাচন করা এমন একটি চরিত্রের পটভূমি বেছে নেওয়ার মতো যা প্রশিক্ষণ এবং পক্ষপাতদুষ্ট জড়িত, যার ফলে দক্ষতা কিন্তু সীমাবদ্ধতা তৈরি করে। কেবল ক্লাসগুলি মুছে ফেলা এবং পটভূমি উপস্থাপন করার মতো কিছুই ছাড়াই সমস্ত দক্ষতা ছাড়াই তা ছেড়ে দেয়। অবশ্যই, একটি শ্রেণীবিহীন ব্যবস্থার এটি সম্পাদন করার জন্য ক্লাস ছাড়াও অন্যান্য উপায় থাকতে পারে।
দ্রোঞ্জ

সমস্ত বাহ্য ক্ষমতার অ্যাক্সেস সহ একটি চরিত্র বিদ্যমান ক্লাসগুলিকে মারাত্মকভাবে পরাভূত করবে। উল্লেখযোগ্য: স্টিলথ এবং ব্যাকস্ট্যাব সহ একটি পালাদিনের কল্পনা করুন।
মাকিং হাঁস

বা এমন কোনও ড্রুডের কল্পনা করুন যা প্রতিটি অন্যান্য শ্রেণীর সমস্ত কিছুতেই অ্যাক্সেস পেয়েছিল, ওহ অপেক্ষা করুন, তারা ইতিমধ্যে # বিটারটি করেছেন।
কর্সিকা

2

গেম ডিজাইনের দৃষ্টিকোণ থেকে চরিত্রের শ্রেণির আসল উপযোগিতা সম্পর্কে কিছু খুব ভাল ব্যাখ্যা থাকলেও, আমি চরিত্র শ্রেণীর প্রকৃত originalতিহাসিক মূলটি অভিনয় করতে চেয়েছিলাম।

চরিত্রের ক্লাসগুলি ভূমিকা পালনের গেমগুলির দ্বারা উদ্ভাবিত হয়েছিল ... ভূমিকা পালনের মাধ্যম হিসাবে।

উপর এই Wikipedia নিবন্ধটি আমরা দেখতে পারি কিভাবে ডি চরিত্র শ্রেণীর পরিচয় করিয়ে দিতে প্রথম খেলাটি যেমন রেফারেন্সড হয়। উপর ডি পৃষ্ঠা আমরা আরও বিস্তারিত পেতে।

20 থেকে শতাব্দীর মাঝামাঝি থেকে শেষের দিকে অনেকগুলি ডানগনস এবং ড্রাগন উপাদান শখগুলিতে উপস্থিত হয়। উদাহরণস্বরূপ, চরিত্রভিত্তিক চরিত্রে অভিনয় অস্থায়ী থিয়েটারে দেখা যায়

উদাহরণস্বরূপ, কেবলমাত্র চরিত্রের ক্লাসগুলিই দুর্দান্ত নকশার ডিভাইস নয়, উদাহরণস্বরূপ, নিশ্চিত করুন যে গেম সেশনের বিভিন্ন খেলোয়াড় পরিপূরক ভূমিকা পালন করে (প্লেয়াররা তাদের যোগ্যতা বেছে নিতে পুরোপুরি মুক্ত ছিল কিনা তা অর্জন করতে শক্ত কিছু) তবে এটি নিজেই একটি গেম "রোল প্লেিং" এর ধারণার খুব মূল।


2

প্লেয়ার দ্য দর্শন থেকে ক্লাসগুলি রিসোর্স ম্যানেজমেন্টে প্লে-স্টাইল এবং সরলতা প্রতিষ্ঠায় সহায়তা করতে পারে।

কল্পনা করুন ওয়ার্ল্ড ওয়ার্কের সমস্ত দক্ষতা সমস্ত খেলোয়াড়ের জন্য উপলব্ধ ছিল। অনেক শ্রেণীর দক্ষতা বিভিন্ন উপায়ে সংগ্রহ করা সংস্থানগুলি ব্যবহার করে (মানা, রেজ, কনসেন্ট্রেশন, রানস, কম্বো পয়েন্টস) প্রতিটি খেলোয়াড়কে এই সমস্ত সংস্থান সরবরাহ করা অপ্রতিরোধ্য হবে - তবুও প্রতিটি সংস্থান শৈলী একটি অনন্য প্লে স্টাইল উপস্থাপন করে।

হতে পারে আপনি একটি একক সংস্থান সরবরাহ করতে পারেন যা এই সমস্ত বৈশিষ্ট্যগুলিকে একত্রিত করে - তবে আমি মনে করি যে এটি অ-তুচ্ছ হবে - এবং ভাঙ্গা এবং ভারসাম্যহীন হওয়া সহজ।


আমি মনে করি যে বিভিন্ন সংস্থান রয়েছে এমন শ্রেণিগুলি বিরলতা, এবং সাধারণ আলোচনার সাথে খুব বেশি প্রাসঙ্গিক নয়।
মাকিং হাঁস

2

ক্লাসহীন সিস্টেমের পরিবর্তে আপনি কেন একাধিক ক্লাস ব্যবহার করতে বেছে নিতে পারেন তা আমি মনে করি যে # 1 কারণ আপনি খেলোয়াড়কে একাধিক বেমানান ধরণের খেলার মধ্যে চয়ন করতে পারেন। শ্রেণীবিহীন ব্যবস্থা দিয়ে এটি সম্ভব নয়।

উদাহরণস্বরূপ, ডায়াবলো 3-তে ম্যাজগুলি মান ব্যবহার করে যা ক্রমাগতভাবে পুনরায় জন্মায় এবং বর্বররা ক্ষোভের ব্যবহার করে যা ক্ষতির সাথে সাথে তৈরি হয় এবং সময়ের সাথে সাথে ক্ষয় হয়। স্পষ্টতই এই দুটি যান্ত্রিক সম্পূর্ণ বেমানান এবং গেমের পুরো সময়কালের জন্য আবেদন করে এবং তাই খেলোয়াড়দের নির্বিশেষে খেলার আগে তাদের মধ্যে বেছে নিতে বলা যেতে হবে asked এই পছন্দটি শ্রেণি পছন্দ হিসাবে উপস্থাপিত হয়।

অন্যান্য কারণে যেমন আপনি ক্লাস বা ক্লাস-কম চয়ন করতে পারেন, এটি আপনার নকশার সিদ্ধান্তগুলির দ্বারা প্রভাবিত হয়, আপনি ইতিমধ্যে যে নকশাগুলির সিদ্ধান্ত নিয়েছেন তার উপর ভিত্তি করে কী বোঝায়, আপনার খেলোয়াড়দের কী বোঝায় এবং কী সঠিক বলে মনে করেন? খেলা আপনি করছেন বেশিরভাগ ক্ষেত্রে, ক্লাস-কম বিতর্ক বনাম ক্লাসগুলিতে কোনও সঠিক বা ভুল নেই।


2

গোলাপ, যে কোনও নাম দিয়ে ...

উপরে অনেক দুর্দান্ত উত্তর, তবে আমি মনে করি একটি জিনিস যুক্ত করার আছে।

আমি দৃ firm়ভাবে বিশ্বাস করি যে সত্যই শ্রেণীবদ্ধ আরপিজি সিস্টেমটি কখনও আছে এবং থাকবে না।

আপনি ক্লাসগুলি পূর্বনির্ধারিত নাও করতে পারেন তবে বিভিন্ন স্ট্যাটাস ব্যবহার করে এমন প্রতিটি গেমের সর্বদা নির্দিষ্ট শ্রেণীর উত্থান ঘটে। আপনার উইজার্ড থাকবে না তবে আপনার কাছে INT বিল্ড রয়েছে। আপনার কাছে নাইট নেই, তবে ডিইএফ বিল্ড করবে। এজিআই আপনার দুর্বৃত্তদের প্রতিস্থাপন করে এবং ডেক্স রেঞ্জারগুলি প্রতিস্থাপন করে।

তারপরে আপনার কাছে এমন অনেকগুলি বিল্ড রয়েছে যা দুটি স্ট্যাটকে ফোকাস করে যোদ্ধাদের পরিবর্তে এসআরটি-ডিএফ বা ডিএফ-ডব্লিউআইএস যা পালাদিনগুলি প্রতিস্থাপন করে। চারপাশে ভাল ট্যাঙ্ক থাকলেও তরোয়াল বাজানোর জায়গায় আইএনটি-এসআরটিও থাকতে পারে।

অবশেষে, অনেকগুলি নুবজ্যাক থাকবে। যে চরিত্রগুলি বিশেষীকরণ করেনি, বা এমনভাবে কাজ করে না যাতে বিশেষায়িত হয় না।

দেখুন, এই তথাকথিত শ্রেণীবিহীন ব্যবস্থায়, সমস্ত সাধারণ শ্রেণী উপস্থিত হবে, আপনি তাদের পূর্বনির্ধারিত না করলেও।

আরও গুরুত্বপূর্ণ কী এবং আকর্ষণীয় অংশটি এখানে:

এরা সর্বদা সাফল্য লাভ করে । ঠিক আছে, সম্ভবত এখানে এবং সেখানে কয়েকটি ব্যতিক্রম রয়েছে তবে বেশিরভাগ সময় তারা উচ্চতর হয়।

বেশ কার্যকর প্রতিটি স্থিতি নক্ষত্রটি বেশ কয়েকটি গেমের পূর্বনির্ধারিত শ্রেণি হিসাবে ব্যবহার করে জনপ্রিয় হয়েছে। খেলোয়াড়দের জন্য আপনি যে ক্লাসগুলি খোলেন সেগুলি হ'ল অন্য খেলাগুলিতে পূর্বনির্ধারিত শ্রেণি হিসাবে প্রয়োগ করা খুব কার্যকর বা অকার্যকর ছিল un

সুতরাং, পূর্বনির্ধারিত শ্রেণীর বিস্তৃত বিস্তৃত বিকল্পের সাথে তুলনা করে ক্লাসগুলি খুব অল্প পরিবর্তিত হয়। এটি বেশিরভাগ ক্ষেত্রে যা করে তা অনভিজ্ঞ খেলোয়াড়দের তাদের প্রথম অক্ষরগুলি নষ্ট করে দেয় এবং তারপরে হতাশ হয়ে ফোরামগুলি থেকে সর্বোত্তম বিল্ডটি ব্যবহার করে। শেষ পর্যন্ত, এটি এমনকি সৃজনশীলতাকে এটি সাহায্য করার চেয়ে আরও কমিয়ে দেয়। কারণ, আসুন সত্য কথা বলা যাক, খেলোয়াড়ের সংখ্যার তুলনায় অসাধারণ কিন্তু শক্তিশালী ক্লাস তৈরি করতে পারে যেমন আরাস এবং এওইর সাথে ধীরে ধীরে DEF-INT বিল্ড করতে পারে, সেইসাথে সম্ভাব্য বিল্ডগুলি নিজেরাই সীমিত। (পিএস ডিএফ-আইএনটি সাধারণত ধাতব হস্তক্ষেপের কারণে কাজ করে না)

সংক্ষেপে বলতে গেলে ক্লাসগুলি কোনও বিবিধ দক্ষতা ব্যবস্থার সহজাত উদ্ভুত ঘটনা। এগুলি খেলাকে নির্দেশ দেয় এমন কম নিয়ম, তবে খেলার বিবর্তনের মাধ্যমে তৈরি করা একটি traditionতিহ্য। তারা সাধারণ কারণ তারা বারবার অন্যান্য ক্লাস / বিল্ডগুলির উপরে সাফল্য অর্জন করেছে।


1

ক্লাস বিভিন্ন ধরণের খেলার প্রস্তাব দিয়ে বিভিন্ন তৈরি করে (আমি এটির সাথে একমত তবে আপনার কাছে যদি বিভিন্ন দক্ষতার সংমিশ্রণের স্বাধীনতা থাকে তবে আপনি প্রকৃতপক্ষে নিজের শ্রেণি তৈরি করতে পারেন)

আপনি যদি নিজের দক্ষতা বাছাই করতে মুক্ত হন তবে লোকেরা একটি আক্রমণ আক্রমণ কম্বোকে অনুকূলিত করবে এবং অন্য কিছুই করবে না। আমি যখন attack টি ক্ষতি করে এবং এটিকে বারবার ব্যবহার করতে পারি তখন কেন তিনটি পৃথক আক্রমণ প্রতিটিতে ৫ টি ক্ষতি করে? এটি খুব বিরক্তিকর যুদ্ধের পরিস্থিতি তৈরি করে। একটি শ্রেণিভিত্তিক সিস্টেমে আমরা খেলোয়াড়দের বিভিন্ন বৈশিষ্ট্য সহ বিভিন্ন ধরণের ক্ষমতা দিতে পারি, দক্ষতা ভিত্তিক সিস্টেমে এ জাতীয় বিল্ড চরিত্রটি জিম্প করে। সুতরাং ক্লাস করার সাথে যে সীমাবদ্ধতা আসে তা সাধারণত কোনও খেলোয়াড়ের টেকসই বিকল্পগুলির পরিমাণ বাড়িয়ে তোলে। এর জন্য সমাধানগুলি হ'ল দক্ষতাগুলিকে একক দক্ষতা বা বলপূর্বক পূর্বশর্ত হিসাবে জোর করা, যেমন "মার্শাল আর্ট" দক্ষতা আপনাকে লাথি, ঘুষি, ঝাঁকুনি ইত্যাদি দেয় কিন্তু তারপরে আমরা মূলত ক্লাসগুলিকে পুনর্বিন্যাস করি।

যদিও আমি স্থায়ী মৃত্যুর সাথে বেঁচে থাকার গেমগুলির জন্য দক্ষতা ভিত্তিক সিস্টেমগুলি করি। সেখানে আপনি এমন একটি চরিত্র তৈরির চেষ্টা করছেন যা একটি চরিত্রের পরিবর্তে মারা যায় না যা একটি জিনিসে সেরা। আর একটি ভাল কেস হ'ল ওপেন ওয়ার্ল্ডের একক প্লেয়ার গেমগুলিতে সীমিত পরিমাণে দক্ষতা রয়েছে (থিংক এল্ডার স্ক্রোলস: বিভ্রান্তি)। কিন্তু আরকেডে গেমগুলিতে যেখানে আপনি কখনই মারা যান না আমি সমস্তভাবে ক্লাস পছন্দ করি। এই গেমগুলিতে একটি দক্ষতা ভিত্তিক সিস্টেমের প্রায়শই অর্থ হ'ল বাকী খেলাটি খুব বাসি এবং বিরক্তিকর। নিশ্চয়ই বিল্ডগুলি ভাবা মজাদার, তবে যখন সেরা অংশটি স্প্রেডশিটগুলি অনুকূল করে?


1

গেম ডিজাইনে চরিত্র-শ্রেণি কেন ব্যবহার করা হয়?

মূল কারণ হ'ল ডিজাইনার এবং খেলোয়াড় উভয়ই সেগুলি আশা করে।

তারা খেলোয়াড়, ডিজাইনার এবং এআইয়ের জন্য পছন্দগুলি সরলকরণ এবং বোধগম্য করতে সহায়তা করে। তারা অন্যথায় সম্ভাব্য আরও জটিল কী হবে তা সংগঠিত করতে এবং তা বোঝাতে সহায়তা করতে পারে।

অতএব এটি অনেক লোকের পক্ষে, বিশেষত শ্রেণিতে অভ্যস্ত, ক্লাসগুলির সাথে গেমগুলি ডিজাইন করতে এবং খেলতে সহজ হয়ে যায়। সাধারণভাবে, শ্রেণিবদ্ধ সিস্টেম এবং গেমটির নকশা করা শ্রেণীবদ্ধ সিস্টেম ডিজাইনের চেষ্টা করার চেয়ে অনেক সহজ হতে পারে যা পছন্দগুলির বিস্তৃত বর্ণালীকে সমর্থন করতে পারে। এটি গেমের বিশদটির উপর অনেক বেশি নির্ভর করতে পারে।

এছাড়াও, ক্লাসগুলি এমন কিছু দরকারী জিনিস সরবরাহ করতে পারে যা শ্রেণীবিহীন সিস্টেমগুলি ছেড়ে দিতে পারে (তবে প্রয়োজন নেই) প্রধানত:

  • সমাজের কয়েকটি গোষ্ঠী কীভাবে সাধারনত একটি দক্ষতার সেট দিয়ে প্রশিক্ষিত হয় তা দেখানো হচ্ছে।
  • অন্যান্য সামর্থ্য সরবরাহ করার জন্য একত্রে কাজ করে এমন কিছু দক্ষতার সংমিশ্রণের কিছু উদ্ভট প্রভাব দেওয়া যেমন পূর্বশর্ত থাকা কিছু উন্নত দক্ষতা বা কয়েকটি দক্ষতার একটি সেট প্রয়োজন এমন কিছু কাজ।
  • লোকেরা কিছু দক্ষতা পাওয়ার জন্য প্রয়োজনীয় জিনিসগুলি কীভাবে দেখায়, পার্শ্ব-প্রতিক্রিয়া হিসাবে অন্যান্য দক্ষতা বা পক্ষপাতিত্ব পেতে পারে।
  • অন্যান্য সামাজিক / সাংস্কৃতিক প্রবণতা যা একসাথে যেতে থাকে।

আপনি কি উপরোক্ত বিষয়গুলির সাথে একমত? হ্যাঁ বা না, আপনি কেন এমন ভাবেন?

বেশ, দেখা যাক:

**Classes are there to prevent "best build" scenario where everyone plays with optimal (Personally I feel that this is a weak case, You should be able to design a system where there is no win combination without classes)**

কিছু ডিজাইনার সেভাবে ভাবেন। তবে সেভাবে ভাবার দরকার নেই। আপনি সঠিক যে "সেরা বিল্ড" নেই এমন ক্লাস ছাড়াই সিস্টেম ডিজাইন করা সম্ভব। এছাড়াও ক্লাসগুলি "সেরা বিল্ড" ভাবনা রোধ করে না এবং অনেক ক্লাস-ভিত্তিক গেমগুলি অন্য শ্রেণীর তুলনায় কিছু শ্রেণির তুলনায় তুলনামূলকভাবে শক্তিশালী হয়।

**Classes create variety by offering different style of play (I agree with this but if you have the freedom to combine different skills you can actually create your own class)**

ক্লাসগুলি আসল তৈরি করে নাবিভিন্ন। ক্লাসগুলি নিজেরাই আসলে বিভিন্নতা হ্রাস করে। তবে তারা অন্তত একে অপরের মধ্যে অনুভূত বৈচিত্র্য তৈরি করতে পারে। গেমটিতে এটি আপাত কিনা তা নির্ভর করে গেমের বিভিন্ন উপস্থাপনা এবং খেলোয়াড়রা যেভাবে এটি পৌঁছেছেন তার উপর নির্ভর করে। গেমের জগতে যদি কিছু সীমিত জিনিস থাকে যা কিছু করার থাকে তবে প্লেয়াররা কেবল দুর্বল শ্রেণিবিন্যাস ব্যবস্থার অপব্যবহার করে কেবল ইন্টারনেটে তারা যে দক্ষতা পড়বে তা বাছাই করতে পারে সেই চ্যালেঞ্জের জন্য সেরা। তবে যদি গেমের জগতের বিভিন্ন দক্ষতার জন্য ব্যবহারিক ব্যবহার থাকে এবং সিস্টেমটি বিস্তৃত সংশ্লেষকে কার্যকর করতে সক্ষম করে তোলে, তবে একটি শ্রেণিবিহীন ব্যবস্থা আরও বিভিন্ন ধরণের व्यवहार्य চরিত্রের সরবরাহ সরবরাহ করতে পারে। অন্যদিকে, যদি শ্রেণিবিহীন গেমগুলি এই জাতগুলির জন্য কোনও সমমানের স্বাদ সরবরাহ না করে তবে এটি কম বৈচিত্র্য বোধ করতে পারে কারণ এটি মনে হতে পারে যে খেলোয়াড়ের কেবল একটি পছন্দ রয়েছে (জেনেরিক হতে)। ক্লাসহীন গেমটি বিভিন্ন ধরণের এক মিলিত ছাপ দেওয়ার জন্য, আপনার ক্লাসগুলির সাথে সন্ধান করা একই ধরণের জিনিসগুলির নকশার প্রয়োজন হতে পারে তবে সীমা ছাড়াই। দেখুনবিবিধ এবং স্বতন্ত্র অক্ষরের সাথে একটি সফল পদ্ধতির শ্রেণীবদ্ধ নকশার জন্য কল্পিত সিরিজ ...

**Classes make choosing style of play easier to players. Most of the times players play the same type of character in different games. (Damage Dealer, Healer, Thief/Assassin etc.) (For me this makes most sense from all the arguments from above, but why force people to only part of the skills when you could offer them as templates)**

এটি একরকম সত্য বলে মনে হচ্ছে, তবে আপনি যেমন উল্লেখ করেছেন, ক্লাসগুলি সীমাবদ্ধতার সাথে একচেটিয়া পছন্দ হিসাবে দেওয়া হতে থাকে। সীমাবদ্ধতা ছাড়াই জিনিসগুলি সন্ধানের জন্য ফিল্টার সরবরাহ করে সীমাবদ্ধতা ছাড়াই একই স্বাচ্ছন্দ্য অর্জন করা যায়।


1

আমি বেশ কয়েকটি উল্লেখ "শ্রেণীর পরিচয়" দেখেছি এবং এই অংশটি প্রসারিত করতে চাই কারণ আমার মনে হয় এটি অত্যন্ত গুরুত্বপূর্ণ।

এই উদাহরণে, আমি এটিকে "স্বাদ" বলব। একটি সাধারণ "ফায়ারবল" দক্ষতায় আপনার যে ভিন্নতা থাকতে পারে তা কল্পনা করুন তবে নামটির চেয়ে ধারণাটি সম্পর্কে আরও ভাবেন - আগুনের জ্বলন্ত বল।

  • একটি উইজার্ড এথার থেকে একটি জঞ্জাল হতে পারে

  • একজন বিস্ফোরক বিশেষজ্ঞ তার বন্দুক থেকে একজন গুলি করতে পারে

  • একজন যাজক পবিত্র divineশ্বরিক শক্তি থেকে একটি তৈরি করতে পারেন

  • অপ্রয়োজনীয় নরকীয় শক্তি থেকে কোনও নেक्रोমেন্সার তৈরি করতে পারে

এগুলির প্রত্যেকটি একে অপরের থেকে খুব আলাদা দেখতে পারা যায় (যুক্তিযুক্তভাবে, উচিত )। যাইহোক, একটি শ্রেণিবিহীন ব্যবস্থা সাধারণত খেলোয়াড় কী ভূমিকা রাখার চেষ্টা করছে তা বুঝতে পারে না, তাই এটি একটি জেনেরিক ফায়ারবলের সাথে শেষ হয় যা কোনও নির্দিষ্ট চরিত্রের স্বাদে কেবল "দুর্দান্ত" হিসাবে দেখা যায় না। মনে রাখবেন যে ভিজ্যুয়ালগুলি কোনও গেমের "পুরষ্কার" দিকের অংশ হিসাবে বিবেচিত হতে পারে, সুতরাং খেলোয়াড়রা খেলার জন্য পুরষ্কারের মতো শক্তিশালী পাচ্ছেন না।

আপনি হয়নি শ্রেণীহীন সিস্টেমের মধ্যে এই সব বৈচিত্র রয়েছে এটি আরো স্পষ্ট যে, তারা সব একই দক্ষতা আছে, কারণ খেলোয়াড় তাদের তুলনা হবে যখন তাদের পছন্দ এবং মনে, পরিণত হয় "পার্থক্য কি?"। খেলোয়াড়রা প্রতারিত বোধ করতে পারে যদি তারা বিভিন্ন ধরণের দক্ষতার কথা শুনে তবে 20 টি দক্ষতার মধ্যে 20 টি একই স্বাদে একই রকমের খুঁজে পেতে পারে। আপনি এখন তাদের পরিসংখ্যানের দিক থেকে কিছুটা আলাদা করার সিদ্ধান্ত নিতে পারেন এবং খেলোয়াড়গণ দেখতে পান যে উইজার্ডের ফায়ারবল একটি নির্দিষ্ট পরিস্থিতির জন্য কিছুটা ভাল - সুতরাং আপনি বিস্ফোরক বিশেষজ্ঞের জন্য অন্তর্ভুক্ত হওয়া সত্ত্বেও তিনি উইজার্ডটি গ্রহণ করেন। অবশ্যই, তারা ঠিক ঠিকঠাক হতে পারে তবে এখনই বিস্ফোরক লোক এমন একটি পরিস্থিতির মুখোমুখি হচ্ছে যা উইজার্ডের পক্ষে।

সমস্যা সমাধানের পরবর্তী স্থানটি হ'ল "দক্ষতা-গাছ", যদিও কেউ কেউ একে "উন্মুক্ত" হিসাবে বিবেচনা নাও করে। যে কোনও চরিত্র গাছ থেকে কোনও দক্ষতা অর্জন করতে সক্ষম হতে পারে, তবে "সবচেয়ে শক্তিশালী" (এবং সাধারণত "সবচেয়ে স্বাদযুক্ত") দক্ষতা অর্জন করতে তাদের অন্যান্য অনুরূপ-থিমযুক্ত দক্ষতার মধ্য দিয়ে যেতে হয়। এখান থেকেই ইষ্টারনের উত্তরটি খেলতে আসে এবং আমি তার সু-যুক্ত যুক্তি পুনরায় দেব না। ( TLDR; নির্দিষ্ট শ্রেণীর এবং ধারনা কিনা তারা ইচ্ছাপূর্বক ডিজাইন করা হয়েছে নির্বিশেষে উত্থান ) এটা নির্বিশেষে লক্ষ করেন যে, "গাছ" কিছু টাইপ কিছু অঞ্চলের বিশেষজ্ঞতা উৎসাহিত করার জন্য ছাড়া, প্রতিটি এলাকার আউট সেরা অংশের বাছাই ভাল হয়ে সাধ্যমতো কেন আপনার চরিত্রটি ভ্যাম্পায়ার (পুনরায়) বার্সার (হেলথ পুল) স্পেলকাস্টার (স্পেল) ভারী বর্ম (বর্ম) পরা এবং একটি তরোয়াল ফিনিশারের উপর দক্ষ হয়ে উঠবে (বিগ্রহের ক্ষেত্রে)

শেষ পর্যন্ত, গেমসগুলির পক্ষে এটি খুব সহজ যেগুলি সম্পূর্ণ ওপেন দক্ষতা নির্বাচনকে গেমসের চেয়ে আরও দ্রুত গতিতে এবং বিরক্তিকর হওয়ার সুযোগ দেয় যেখানে দক্ষতা নির্বাচন আরও মনোনিবেশ করা, স্বাদযুক্ত এবং তাদের জন্য তৈরি করা ভূমিকার জন্য আবেদন করা যেতে পারে।

আমাদের সাইট ব্যবহার করে, আপনি স্বীকার করেছেন যে আপনি আমাদের কুকি নীতি এবং গোপনীয়তা নীতিটি পড়েছেন এবং বুঝতে পেরেছেন ।
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.