একটি "2.5 ডি" পরিবেশ কী?


31

আমি "2.5D" শব্দটির অর্থ বুঝতে পারি না। আমি 2.5 ডি এবং 3 ডি পরিবেশের মধ্যে পার্থক্য সম্পর্কে বিশেষত বিভ্রান্ত হয়েছি, যদিও আমি উভয় সম্পর্কে বিভিন্ন সংজ্ঞা এবং নিবন্ধগুলি পড়েছি। আমি 2.5 ডি-ডি-এর মতো অংশগুলি বুঝতে পেরেছি কিন্তু 2.5D পৃথক অংশগুলি পাই না।

সুতরাং, গেমটি 2.5 ডি হওয়া মানে কী? উদাহরণস্বরূপ, এখানে খেলাটি 2.5 ডি প্রদর্শিত হয়?

মারিও


10
যতদূর আমি জানি, এর 2.5D যখন স্প্রিটগুলি 3 ডি বর্ণের অনুকরণ করার জন্য ব্যবহৃত হচ্ছে। যখনই আপনার একটি স্থির ক্যামেরা রয়েছে তবে এখনও 3 ডি জ্যামিতির সাথে কাজ করছেন এটি এখনও একটি 3 ডি গেম। স্ক্রিনশট থেকে দেখে মনে হচ্ছে মারিও একটি 3D মডেল, যাতে গেমটি পুরো 3 ডি বলে মনে হচ্ছে। আপনি 3D অনুকরণ করছেন বা একটি সাধারণ 3 ডি পাইপলাইনে আসলে 3 ডি জ্যামিতি রেন্ডার করছেন কিনা সে সম্পর্কে এটি সবই।
গ্রিমশা

@ গ্রিমশাউ সুতরাং, 2.5 ডি মানে কি ইঞ্জিন 2 ডি মডেল সহ 2 ডি হতে পারে? আমি নিশ্চিত আপনি যদি 2 ডি ইঞ্জিন এবং 3 ডি ইঞ্জিন দিয়ে এই ধরণের গেম তৈরি করেন তবে একটি পাল্টা রয়েছে। তারা কি? 3D এর জন্য পারফরম্যান্স ব্যয়?
ম্যাথিউইগ

4
2.5 ডি মানে প্রায় একচেটিয়াভাবে আপনি 2D চিত্রগুলি (স্প্রাইটস) আপনার বিশ্বকে রেন্ডার করতে ব্যবহার করছেন, এমনকি এটি 3D ধরণের দেখায়। আইসোমেট্রিক গেমগুলি ক্লাশ অফ ক্লানসের মতো 2.5 ডি গেমগুলির উদাহরণ হিসাবে পুরোপুরি 2 ডি তে রেন্ডার করে দেখুন তবে এটি 3 ডি গেমের মতো দেখাচ্ছে না। আপনি যখন আপনার বিশ্বের 3D মডেলগুলি স্থাপন শুরু করেন, আপনি পুরো 3D তে যাচ্ছেন এবং 2.5 ডি শব্দটি আর প্রয়োগ হয় না। এর অর্থ আপনি 3 ডি রেন্ডার করছেন কিনা তার সাথে ক্যামেরার কোনও সম্পর্ক নেই। 3 ডি অনুমান বা ক্যামেরার আচরণ সম্পর্কে নয়, বরং জ্যামিতির বিষয়ে।
গ্রিমশা

এই প্রশ্নটি অফ-টপিক হিসাবে উপস্থিত বলে মনে হচ্ছে কারণ এটি কোনও নির্দিষ্ট গেমের বৈশিষ্ট্যগুলি নিয়ে। একটি প্রশ্ন জিজ্ঞাসা (কেবল) "2.5 ডি" শব্দটির সংজ্ঞা বা অর্থ কী, তা যথাযথ হবে (আমার মনে হয়েছে যদিও ইতিমধ্যে আমরা একটি প্রায় ভাসমান পেয়েছি) তবে এটি জিজ্ঞাসা করছে যে এটি কোনও নির্দিষ্ট খেলা নয় কিনা? আপনার গেমটি তৈরির সাথে কিছু করার আছে; এবং আপনার যদি 2.5 ডি গেম করা উচিত এবং কেন উদ্দেশ্যমূলক নয় তা জিজ্ঞাসা করছেন।
জোশ

3
@ জোশপেট্রি কী? কীভাবে তার বোধগম্যতা দ্ব্যর্থহীনতার দিকে নিয়ে যায় তার উদাহরণ উদাহরণ যুক্ত করলে প্রশ্নটি সাধারণভাবে কার্যকর হতে বাধা পায়? এক্ষেত্রে (যেখানে মূল প্রশ্নটি পুরোপুরি বৈধ তবে ওপির দ্বারা আড়ষ্টভাবে নিজেকে ব্যাখ্যা করার মাধ্যমে অল্প পরিমাণে ফোলাভাব রয়েছে) প্রশ্নটি খোলা রেখে দেওয়া উচিত। যদি এটির সদৃশ হয় তবে এটি সদৃশ হিসাবে বন্ধ করুন।
ক্লাসিকথান্ডার

উত্তর:


60

2 ডি এবং 3 ডি পদগুলি (আপনি সম্ভবত ইতিমধ্যে জানেন) ইউক্যালিডিয়ান বিশ্ব-স্থানের স্থানিক মাত্রার সংখ্যা বোঝায়। এই মাত্রাটি অবশ্যই একটি মূল সংখ্যা হতে হবে; অর্ধ মাত্রার মতো কোনও জিনিস নেই , সুতরাং 2.5D শব্দটি আসলেই একটি বাজে শব্দ, এবং এর কোনও অন্তর্নিহিত অর্থ নেই। এটি বলেছিল, 2.5 "2 এবং 3 এর মধ্যে কোথাও", তাই 2.5D এর অর্থ সাধারণত "কোথাও 2D এবং 3 ডি এর মধ্যে" এর লাইন বরাবর কিছু থাকে।

ব্যক্তিগতভাবে, আমি এই শব্দটি এমন ক্ষেত্রে উল্লেখ করতে ব্যবহার করি যেখানে কোনও গেমের গ্রাফিকাল এবং লজিক্যাল ওয়ার্ল্ড স্পেসের আলাদা মাত্রা থাকে। বিশেষত, এখানে দুটি পৃথক রূপ রয়েছে:

  • 2D লজিকাল এবং 3 ডি গ্রাফিকাল । উদাহরণস্বরূপ, 2 ডি গেম মেকানিক্স এবং পদার্থবিজ্ঞান সহ একটি প্ল্যাটফর্মার, তবে 3 ডি মেস এবং একটি দৃষ্টিভঙ্গি ক্যামেরা দিয়ে রেন্ডার করা হয়েছে। প্যাক-ম্যান, ব্রেকআউট ইত্যাদির মতো ক্লাসিক আরকেড গেমগুলির বেশিরভাগ রিমেকগুলি এই বিভাগে আসে। নীচে চিত্র: আনারস স্মাশ ক্রু

আনারস স্মাশ ক্রুটি 2 ডি ওয়ার্ল্ডে স্থান নেয় তবে এটি 3D তে রেন্ডার করা হয়।

  • 3 ডি লজিকাল এবং 2 ডি গ্রাফিকাল । উদাহরণগুলিতে নমনোরিয়া বা সিমসিটি 2000 এর মতো গেম অন্তর্ভুক্ত রয়েছে যা 3 ডি গেম ওয়ার্ল্ড রয়েছে তবে 2 ডি আইসোমেট্রিক ভিউতে রেন্ডার করা হয়। নীচে চিত্র: জেনোনটস

জেনোনটস গ্রাউন্ড আক্রমণ একটি 3 ডি গ্রিডে সংঘটিত হয় তবে এটি 2D স্প্রাইট ব্যবহার করে পুরোপুরি রেন্ডার হয়।

শব্দটির আর একটি সাধারণ ব্যবহার (যদিও আমি এটি ব্যবহার করি না তা নয়) গেমগুলি বোঝায় যা 3 ডি এবং বিলবোর্ডযুক্ত 2 ডি গ্রাফিক্সের সংমিশ্রণটি ব্যবহার করে । এই ক্ষেত্রে শব্দটি মোটেই গেমটির যৌক্তিক মাত্রা বর্ণনা করে না। কার্যত সমস্ত 3 ডি গেমস কোনওভাবে বা অন্য কোনওভাবে বিলবোর্ডিং ব্যবহার করে, এতে কণা সিস্টেম, দূরবর্তী-অবজেক্ট প্রক্সি এবং ইন-ওয়ার্ল্ড ইউআই ওভারলেগুলি অন্তর্ভুক্ত থাকে। সুতরাং, শব্দটি সাধারণত তখনই ব্যবহৃত হয় যখন নন-ব্যাকগ্রাউন্ড অবজেক্টগুলির একটি উল্লেখযোগ্য অংশ 2D গ্রাফিক্স ব্যবহার করে এবং 2.5 ডি এবং 3 ডি এর মধ্যে সীমানা কিছুটা ঝাপসা হয়ে যায়।


17
যাইহোক, এখানে একটি ভগ্নাংশ মাত্রা হিসাবে একটি জিনিস আছে, কিন্তু গেম-বিকাশ শব্দ "2.5 ডি" এর সাথে এর কোনও যোগসূত্র নেই; এটি ফ্র্যাক্টাল এবং অন্যান্য অদ্ভুত টপোলজিকাল আকারগুলি অধ্যয়ন করতে আসে। উদাহরণস্বরূপ, চতুর্ভুজ কোচের পৃষ্ঠ (টাইপ 2) এর হুশডর্ফ মাত্রা (ফ্র্যাক্টাল ডাইমেনেশন সংজ্ঞায়নের একটি সাধারণ উপায়) হুবহু 2.5।
লিলি চুং

9
@ ইস্তবানচুং হ্যাঁ, প্রযুক্তিগতভাবে আপনি ঠিক বলেছেন এবং আমি এটি উল্লেখ করার বিষয়টি বিবেচনা করেছি, তবে বুঝতে পেরেছি এটি কেবল বিষয়টি বিভ্রান্ত করবে। আমি মনে করি কিছু গেম ডেভেলপারদের এন-ডাইমেনশনাল ইউক্লিডিয়ান স্পেসের বাইরে টপোলজিকাল স্পেসগুলি সম্পর্কে জানতে হবে এবং যদি তারা তা করে থাকে তবে সম্ভবত তারা বুঝতে পারে যে আমি ফ্র্যাক্টাল সম্পর্কে কথা বলছি না।
খ্রিস্ট

1
@ ফারাপ এবং ... সম্পন্ন!
খ্রিস্ট

2
@ বিক্রিস্ট যদি আমি দ্বিতীয়বারের মতো উত্সাহ দিতে পারতাম, তবে আমি কেবল আমার মস্তিষ্কের শক্তি দিয়ে আমার পক্ষে উজ্জীবিত হতে চাই।
ফারাপ

2
আমি সত্যিই এই যৌক্তিক বনাম গ্রাফিকাল পার্থক্য পছন্দ করি। যদিও এখানে বেশিরভাগ উত্তর / মন্তব্যগুলি 2.5D এর অর্থ 2D গ্রাফিক্স ধারণ করে বলে মনে হচ্ছে, আমি আসলে 3 ডি গ্রাফিকগুলি ভাবি। সুতরাং আপনার যৌক্তিক বনাম গ্রাফিকাল পার্থক্য
2.5D- র

27

আমি যে প্রথম খেলাটি সম্পর্কে অবগত রয়েছি তা "2.5D" শব্দটি প্রয়োগ করেছিল ডুম (যদিও ওল্ফেনস্টাইন 3 ডি কিছুটা অর্থেও যোগ্যতা অর্জন করে)।

ওল্ফেনস্টাইন থ্রি 3 ডি প্রেজেন্টেশন সহ একটি মূলত 2 ডি গেম ছিল। আপনি একটি 2 ডি গোলকধাঁধায়নের নেভিগেশন করেছেন, সমস্ত তল সমতল ছিল, সমস্ত সিলিং একই উচ্চতায় ছিল, উইন্ডো ছিল না, দরজা ছিল মেঝে থেকে সিলিং এবং পাশের পাশে খোলা ছিল এবং আপনি কখনই অন্য কোনও জিনিসের উপরে বা নীচে থাকতে পারবেন না। গেমটি স্ক্রিনের প্রতিটি কলামের জন্য, প্রাচীরটি সেদিকে কতটা দূরে ছিল এবং প্রাচীরটির কী টেক্সচার ছিল তা নির্ধারণ করতে রেসকাস্টিং ব্যবহার করেছিল; তারপরে প্রাচীরের টেক্সচারের একটি কলামটি দূরত্বের বিপরীতে আনুপাতিক সমান দিয়ে আঁকা ছিল এবং উপরে এবং নীচের স্থানটি মেঝে ভরাট এবং সিলিং ফিল দিয়ে আঁকা। শত্রু এবং অবজেক্টগুলি স্প্রাইট ছিল, সীমিত সংখ্যক দিক সহ এবং তাদের আকার আবার দূরত্বের আনুপাতিক।

ডুফ ওল্ফেনস্টাইন থ্রি-তে খুব অনুরূপ প্রযুক্তি ব্যবহার করেছিল, তবে আরও 3 ডি অভিজ্ঞতা পেতে এটি গালাগালি করে। মানচিত্রগুলি এখনও ছিল2D, 2D বাইনারি স্পেস পার্টিশন (এইভাবে .BSP মানচিত্র ফাইলের নাম) ব্যবহার করে প্রতিনিধিত্ব করুন। আপনি ট্যাবটি আঘাত করার সময় অটোম্যাপে যা দেখেছিলেন তা হ'ল মানচিত্রটির সরাসরি 2D রেন্ডারিং। তবে প্রতিটি সেক্টরে একটি স্বতন্ত্র "তল উচ্চতা" এবং "সিলিং উচ্চতা" ছিল এবং প্রান্তগুলির উপরের এবং নীচের দিকের টেক্সচার ছিল (যখন তাদের আশপাশের অংশের চেয়ে কম সিলিং উচ্চতা বা তল উচ্চতা ছিল তখন ব্যবহৃত হত)। এটি সিঁড়ি, উইন্ডোজ, প্ল্যাটফর্ম, পুল এবং অন্যান্য প্রভাবগুলির জন্য অনুমতি দিয়েছে - ইঞ্জিনটি কেবল এক প্রাচীরের আঘাতের পূর্বে একাধিক সেক্টর এবং তার স্বতন্ত্র টেক্সচারের আগে আঘাত করার আগে কেবল একটি তালিকা রাখতে সক্ষম হয়েছিল। তবে আপনার এখনও সত্যিকারের 3 ডি আর্কিটেকচারটি থাকতে পারে না - আপনি ফ্লোরের উত্থিত অংশটি ব্যবহার করে কিছু পাতলা জুড়ে একটি "ব্রিজ" তৈরি করতে পারেন, তবে কোনও কিছুর অধীনে থাকা অসম্ভব হবে wouldসেতু. গেমের একটি অবস্থান এখনও কেবল এক্স এবং ওয়াই। খেলোয়াড়ের উচ্চতার উপরে থাকা একমাত্র নিয়ন্ত্রণটি হ্রাস পাচ্ছে এবং লিফটগুলি কেবল এমন খাত যা তাদের মেঝের উচ্চতা পরিবর্তনের জন্য লিখিত আছে। শত্রুরা এখনও স্প্রাইটস (যদিও আমি মনে করি তাদের আরও দিক ছিল), শটগুলি "অটো-লক্ষ্য" উচ্চতায় রয়েছে কারণ সংঘর্ষ সনাক্তকরণটি মাত্র 2-মাত্রিক, এবং গেমটিতে কোনও 3D মডেল পাওয়া যায়নি।

হেরেটিক এবং হেক্সেন ডুম-ডাইভড ইঞ্জিনগুলি ব্যবহার করেছিলেন যা জিনিসগুলি আরও একধাপ এগিয়ে নিয়ে গিয়েছিল, যাতে তাদের মাঝে মাঝে "2.75D" বলা হত; তাদের বেশিরভাগ একই আর্কিটেকচারাল সীমাবদ্ধতা এবং স্প্রাইট-ভিত্তিক শত্রু ছিল, তবে প্লেয়ারটিকে উপরে এবং নীচে দেখার ক্ষমতা যুক্ত করেছে (দৃশ্যটি টিল্ট করুন, তবে কেবলমাত্র ইঞ্জিনটি ভেঙে যাবে) এবং লাফানো, উড়তে এবং ক্রাউচ করার জন্য (তাদের উচ্চতা স্বাধীনভাবে পরিবর্তন করা)।


1
+1, আমি কেবল 2.5D শব্দটি শুনেছি যখন লোকেরা র‌্যাঙ্কিংয়ের কথা বলে। ভাল ব্যাখ্যা!
রুবেন

5
শব্দটির প্রথম historicalতিহাসিক ব্যবহারের ক্ষেত্রে এই উত্তরটি +1 সঠিক।
আর ..

এটি সর্বাধিক (বাস্তবিকভাবে) সঠিক উত্তর, কেন এটি প্রথম নয় তা নিশ্চিত নন…
সার্গে বোর্স

যদিও এই উত্তরটি historতিহাসিকভাবে সঠিক হতে পারে তবে এটি শিল্পের মান গৃহীত বা প্রত্যাশিত সংজ্ঞা নয়। আজ, 2.5 ডি হিসাবে বর্ণিত যে কোনও গেমটি 3 ডি বর্ণের সাথে 2 ডি রেন্ডারিং করতে সর্বজনীনভাবে বোঝা যাচ্ছে।
টেড বিঘাম

আমি মনে করি হেরেটিকের মতো গেমগুলির জন্য সন্ধানের / নিচের সীমাটি এই বিষয়টির উপর ভিত্তি করে ছিল যে অবজেক্ট হাইটগুলি কেবল স্ক্রিন ওয়াই স্থানাংকগুলিতেই নয় এক্স কোঅর্ডিনেটগুলিতে সজ্জিত ছিল এবং এইভাবে কোনও দৃশ্যের সমস্ত উল্লম্ব লাইনগুলি উল্লম্ব হিসাবে রেন্ডার হবে। যদি কেউ অগভীর কোণে উপরের দিকে তাকিয়ে থাকে তবে এটি খুব বেশি নজরে আসবে না তবে স্টিপার কোণে এটি খুব আপত্তিজনক হবে। আমি মনে করি না স্টিপার কোণগুলি ইঞ্জিনটি ভেঙে ফেলবে, তবে এটি কেবল মায়া।
সুপারক্যাট

11

2.5D

2.5 ডি ("দুই-আড়াই-মাত্রিক"), ¾ দৃষ্টিকোণ এবং সিউডো-থ্রি এআর শর্তাদি মূলত ভিডিও গেম শিল্পে 2D গ্রাফিক্যাল প্রজেকশন এবং একই জাতীয় চিত্রগুলির বর্ণনা দেয় যা বিভিন্ন সিরিজ চিত্রের কারণ হতে পারে (বা দৃশ্যের) ত্রি-মাত্রিক (3 ডি) হওয়ার উপস্থিতির অনুকরণ করার জন্য যখন তারা আসলে না হয় বা দ্বি-মাত্রিক বিমানের মধ্যে সীমাবদ্ধ অন্যথায় ত্রিমাত্রিক ভিডিও গেমের গেমপ্লে।

আমার অভিজ্ঞতায় কোন সংজ্ঞাটির উপর জোর দেওয়া হয়েছে তা আপনি যে ব্যক্তির সাথে কথা বলছেন তার বয়সের উপর নির্ভর করে।

  1. পুরানো গেমাররা 1 তম সংজ্ঞা " 2 ডি গ্রাফিক্যাল অনুমান এবং অনুরূপ কৌশলগুলি ব্যবহার করে যা ত্রিমাত্রিক (3 ডি) উপস্থিতির অনুকরণ করার জন্য বিভিন্ন চিত্র (বা দৃশ্য) তৈরি করতে ব্যবহৃত হয় যখন তারা সত্যই নয় "

  2. অল্প বয়স্ক গেমাররা ২ য় সংজ্ঞা " ত্রি-মাত্রিক ভিডিও গেমটিতে দ্বি-মাত্রিক বিমানের মধ্যে সীমাবদ্ধ " গেমপ্লে ব্যবহার করে ।

ব্যক্তিগতভাবে আমি ২ য় সংজ্ঞা ব্যবহার করি। ট্রাইন, গাধা কং এবং সুপার মারিও ব্রোস ওয়াই ইউ সবই আমার মতে 2.5 ডি হবে। অতিরিক্তভাবে 2.5D স্টিম ট্যাগ দ্বিতীয় সংজ্ঞা ব্যবহার করে। আমি অনুভব করি যে কোনও সাধারণ গেমার কীভাবে ধারণাটি সংজ্ঞায়িত করে তার জন্য এটি একটি ভাল লিটমাস পরীক্ষা) এবং যেমন আমি বিশ্বাস করি যে ২ য় সংজ্ঞাটি আরও সঠিক

3D

3 ডি গেম গ্রাফিক্স সহ যে কোনও ভিডিও গেমটি 3 মাত্রায় গণনা করা হয়। নোট করুন এটি এটিকে দ্বিতীয় 2.5 ডি সংজ্ঞার একটি সুপার সেট করে তোলে।


আমি প্ল্যাটফর্মার শ্যাডো কমপ্লেক্সকে একটি খুব আকর্ষণীয় কেস হিসাবে পেয়েছি, কারণ ইন্টারঅ্যাকশনগুলি 3D তে এমনকি শত্রুদের অবস্থানতেও ঘটতে পারে। তবে আপনার বন্দুককে লক্ষ্য করে 2D কোণটি নির্দেশ করা জড়িত যা 3 ডি থেকে প্রক্ষেপণটি তাদের স্ক্রিনে রেখেছিল with তারপরে চরিত্রটি সেই কোণটি অপ্রকাশিত করার এবং তাদের বন্দুকটিকে জেড-অক্ষে দেখানোর জন্য যত্ন নিয়েছিল।
শেঠ ব্যাটিন

6

2.5 ডি দেখতে 3 ডি বলার একটি সহজ উপায় that
আমি মনে করি আপনি সংজ্ঞাটির লাইনগুলিকে সত্যিই অস্পষ্ট করতে পারেন যদি উদাহরণস্বরূপ, আপনি একটি 3 ডি ইঞ্জিন ব্যবহার করেন তবে গেমপ্লেটি কেবল 2 ডি প্লেনে সীমাবদ্ধ করে রাখেন তবে ব্যক্তিগতভাবে আমি 2.5D তে কিছু বিবেচনা করি যা এটি 3D দেখায় তবে 2D কাজ করে


Thanks. My project idea would look like 3D but I'm still wondering about 2D or 3D engine and stuff. Can you tell me more about 2.5D/3D oriented to the screenshot I posted?
mathieug

Afraid I can't see the screenshot (blocked at work) so I can't comment.
DFreeman

3

The game screen shot you posted is a 3D game.

In a 3D game, the objects are drawn using vertices to draw actual 3D objects, which are then colored, textured, so forth.

In a 2D game, the objects are taken from sprites / sprite sheets, etc.

The difference between the two is how you can view them. A sprite is like a flat piece of paper. You can not view it at a different pitch or angle or the sprite will be skewed. On a 3D object, as the camera moves, you can see different parts of the object because the object is, well 3D.

In a 2.5D game you are combining both of these worlds. Keep in mind just because you can't move a camera to see different angles, doesn't make a game not 3D. It's the objects that are in it that determine this.

2.5 ডি গেমের একটি ভাল উদাহরণ রাগনারোক অনলাইন। এটি 2.5 ডি কি করে তা হ'ল পৃথিবী বেশিরভাগ 3 ডি অবজেক্টের সাথে আপোষ করে। বিল্ডিং, ল্যান্ডস্কেপ ইত্যাদি টেক্সচারযুক্ত 3 ডি অবজেক্ট। আপনি ওভার হেড ক্যামেরাটি ঘোরান এবং একই সাথে এই বিষয়গুলির বিভিন্ন দিক দেখতে পারেন। আপনি কোনও ভবনের সামনের দিকের পাশাপাশি বাম / ডান / ছাদ অঞ্চল দেখতে পারেন। খেলোয়াড়গণ, 2D স্প্রাইটস যা উপরের দিকে দাঁড়িয়ে আছে বলে মনে হয়। আপনি যদি ক্যামেরাটি খুব বেশি ঘোরান, গেমটি অবশ্যই অক্ষরটির জন্য স্প্রিট শীটের একটি আলাদা ঘর লোড করতে হবে তা পরিবর্তনের জন্য এটি অবশ্যই লোড করতে হবে। আপনি চরিত্রের বিভিন্ন কোণ দেখতে পারবেন না কারণ তারা 3 ডি নয়। কোণগুলি ক্যামেরার দৃশ্যের উপর নির্ভর করে গতিশীলভাবে লোড করা হয়।

http://sprites.technoized.com/images/sprite/ro/gm_m.png

This is a sprite sheet from the game. If you were to just look at it, you would assume it's from a 2D game. Alone, you would be correct. But once it's placed into a 3D world, you have a 2.5D game.


I think 2.5D is misleading since its just a human interpretation etc. not something technical about this. For example what is your game if you're using Billboard technique for everything (etc. textured quads) on a 3D environment, if they're rotated always in front of you? Some might say 2.5D but most of the pack will say 3D as there is Z-depth. Technically, if it uses 3D vertices (thus, z-dimension) it's 3D, if it uses only X/Y (say, Super Mario bros) then it's 2D. But if it utilizes only 2D (x/y) on a 3D environment (including character), then it's still 3D but 2.5D by interpretation.

2

2.5D is often another way of saying "isometric" -- 2D graphics drawn in a way to give the appearance of 3D, but not actually simulating 3D coordinates. See the wikipedia article on isometric graphics: http://en.wikipedia.org/wiki/Isometric_graphics_in_video_games_and_pixel_art

The gist is that in 2.5D/isometric, you are still using a 2D coordinate system -- with x and y axes only to calculate your graphics. Your graphics may simply be 2D sprites, which are typically drawn such that you can see three faces, and then placed on the screen using (x,y) coordinates. Sometimes the sprites are even created by modelling in 3D, then creating 2D sprites of the 3D model from multiple angles.

Moving objects characteristically only have a few angles they can be viewed from. If you spin a character around in an isometric view, it won't smoothly spin, but you'll see several distinct angles, such as front, 3/4, side, and so forth. This is because each unique angle of view requires a whole new set of sprites.

Isometric games usually support only one camera angle, because of the limitations of this type of system. Another distinguishing feature of isometric games is that they do not typically have vanishing points. When viewing an object in real life, if the object is closer to you, the object will appear larger in your vision. If the object is farther away, it will appear smaller. In isometric games, all objects typically appear the same size no matter where they are located in space.

3D games in comparison, simulate all 3 axes -- x, y, and z. On a very low level, the computer is translating x, y, and z to x, y to be displayed on a monitor, but on a higher level, artists are actually manipulating points on 3 axes to represent objects. Since the computer has all the information about the shape of the object, it can dynamically calculate what that object looks viewed at any angle, and it can appear smaller or larger as you get closer or farther from it.

Some games are a mix of 2.5D and true 3D. An example I can think of is the Disgaea series, which features 3D backgrounds and 2D sprites.


2

I am not sure what would be the more accepted definition, but I and the folks at my previous company considered "any game which looks like isometric 3D, but is rendered via 2D sprites" to be 2.5D.

Now let me explain why we did that. Generally rendering a 3D world with a lot of objects in it will create too much pressure on the processing, lowering the FPS count. So to overcome this we generally created objects in 3D rendering software like Maya and rendered them as sprites. Which can be used in the game. Not to mention that the angle were considered while rendering. So to speak about this tech with publisher we normally used this term. A 3D world which looks like it's a 2D world is still technically 3D for us. So we generally didn't use the term for this method. I thought I should share my bit here.


1

Usually the term "2.5-D" refers to one of two very different styles of games.

It could either mean:

1) A game that uses 2-D rendering techniques, but controls in 3 spacial dimensions. Usually uses graphical tricks to appear as though it were actually rendered in 3-D. This was very common in the 90s, but not so much today. (Examples: "DOOM", "Duke Nukem 3D", "Wolfenstein 3D")

2) A game rendered entirely in 3-D, but that controls exclusively along one or more 2-D planes. This style remains very popular to this day. (Examples: "Little Big Planet", "New Super Mario Bros.", "Trials HD")

One thing to note is that when using the model-view-controller architectural pattern, the first style of game has a "model" that represents data in 3 dimensions but a "view" that only displays it to the user in 2 dimensions; the second style of game is the other way around.


0

In 2.5D you use 2D assets/rendering techniques to give the sensation of a 3D environment.

Now, with that definition, in the following potentially ambiguous scenario, some elaboration is required:

Game A

Using 3D graphics, GPU accelerated and all (the game objects are meshes, not images), with a fixed camera angle. Lets make it even worse, the projection is orthographic, the classical 63.43 degrees. The only way to notice at first glance that graphics aren't 2D is because 3DGC, except that you render them with extreme care, are easily differentiated from hand drawing sprites, not matter the projection used to render them. You may experiment with different render techniques, parameters, shaders, etc, and you will have a hard time trying to hide the fact that they are 3D meshes.

Game B

A port of Game A, but targeting platforms that are known to have hardware that does not handle 3D graphics very well or does not handle it at all. Then the port replaces meshes with sprites. It still uses 3D Bounding Boxes for collisions, for example, and objects have a position property with x,y and z values, as the game logic was mostly not touched or not touched at all, only the rendering code was altered.

As the sprites of Game B are renders of the 3D assets of Game A and, to make things more ambiguous, Game A doesn't do anything that requires complicated shaders, in 99% of all GPUs out there you cannot differentiate a frame from Game B of a frame from Game A.

In 2.5D, interaction between game objects are limited to the set of situations where the illusion of 3D cannot be compromised. To represent two characters hugging, for example, you will have to create a single image file with the two characters interacting, as trying to represent the hug action only using a single image per character would be too hard or impossible. Maybe you can come with a character body divided in parts and draw them in the correct order. In 3D this problem does not exists (there exists another, that is posing the two characters correctly so they do not penetrate in the mesh of the other character).

Now, to visualize this, imagine that Game A and B have a bug that in some situation allows the player character to pass through another game object, allowing us to differentiate between the 2.5D one and the 3D one easily.


Game B, 2.5D Render, sprites are ordered by the z value of its position vector. In this example positive z is down and negative z is up. z-axis and y-axis are parallel but z is scaled by a factor of 0.5 of y. So if the visible area is from 10y to -10y, in the same area we have from 20z to -20z. Objects with a greater z will be drawn latter, so they will be seen as being in front of objects with lower z. Shadow of player character looks weird because shadows are in a superior layer than the floor, but in an inferior layer that all the other objects, so the player character shadow never is on top of the cube.

2.5D Render


খেলা এ, থ্রিডি রেন্ডার পিক্সেল নির্ভুলতা গভীরতার পরীক্ষার জন্য গভীরতা বাফার (জেড-বাফার নামেও পরিচিত) ব্যবহৃত হয়। সুতরাং, কোনও অবজেক্টের জন্য অন্যটিকে সম্পূর্ণরূপে বিভ্রান্ত করার দরকার নেই, এমনকি ত্রিভুজকে অন্যটিকে পুরোপুরি বিলোপ করার দরকার নেই, আমাদের পিক্সেল যথার্থ গভীরতার পরীক্ষা রয়েছে। আমরা যে কোনও উপায়ে গেমের জিনিসগুলিকে ঘোরাইতে পারি এবং তারা যখন ইন্টারঅ্যাক্ট করে তখনি বাস্তবসম্মত ফলাফল পেতে পারি।

3D Render

রেজ্যুমে: 2.5 ডি তে একটি স্প্রাইট হয় সামনে বা অন্য স্প্রাইটের পিছনে থাকে। 3 ডি তে, একটি জাল ত্রিভুজ দ্বারা তৈরি করা হয়, তবে গভীরতার জন্য পরীক্ষা করার সময় ত্রিভুজটি ন্যূনতম একক নয়, আপনি পিক্সেল যথার্থতা পেতে পারেন। অবশ্যই, 2.5 ডি তে ক্যামেরার আবর্তন অসম্ভব কারণ একটি স্থির ক্যামেরা কোণের জন্য সম্পদ তৈরি করা হয়েছিল, 3 ডি-তে প্রাকৃতিক, যদি কোনও 3 ডি গেমের নকশায় ক্যামেরার কোণগুলি সীমাবদ্ধ করা হয় তবে এটি অন্য বিষয়।


3 ডি ওয়ার্ল্ডে থাকার সংবেদন দেওয়ার জন্য বিভিন্ন কৌশল রয়েছে যখন আপনি কেবল 2D গ্রাফিক্স রেন্ডার করতে পারেন, আমি কেবলমাত্র আমার একটি পরিত্যক্ত প্রকল্পের কিছু সম্পদ ব্যবহার করে একটি দ্রুত কারুকাজ করা উদাহরণ উপস্থাপন করেছি।

কেন আপনি সর্বদা 3 ডি ব্যবহার করবেন না এবং 2.5 ডি সম্পর্কে ভুলে যাবেন না?

ঠিক আছে, আমি বিকাশকারীরা কেন 2.5 ডি পদ্ধতির পছন্দ করতে পারে তার কয়েকটি উদাহরণে আমি ভাবতে পারি:

  • হতে পারে তারা 3 ডি এপিআই (ডাইরেক্ট 3 ডি, ওপেনজিএল, অন্যরা রয়েছে) জানেন না বা পছন্দ করেন না।
  • সম্ভবত লক্ষ্য প্ল্যাটফর্ম ভাল 3 ডি গ্রাফিক্স (পুরানো ডেস্কটপ কম্পিউটার, 2 ডি কনসোল) হ্যান্ডেল করে না।
  • আপনার দল 3 ডি মডেলগুলি না করে আশ্চর্যজনক স্প্রিট করতে পারে।

আপনি 2.5 ডি ব্যবহার করে 3 ডি গ্রাফিক্সের ফলাফলগুলি কতটা অনুমান করতে পারেন?

একটি কার্য সম্পাদন এবং প্রোগ্রামিং জটিলতা দিগন্ত আছে। আপনি যখন দিগন্তের আনুমানিক হন তখন আপনি সন্দেহ করতে শুরু করেন যে আপনার প্রকল্পটি 2.5 ডি তে সত্যিই সম্ভব কিনা বা আপনাকে যদি পুরো 3D যেতে হয়। উদাহরণস্বরূপ, আপনি জেড-বাফারিংটি 2.5 ডি (তত্ত্ব অনুসারে) ব্যবহার করতে পারেন, তবে আপনি কী ভিডিও মেমোরি খরচ দিতে পারেন (অনলাইনে গ্রাফিক্স সহ পুরানো ডেস্কটপ কম্পিউটার, শক্তিশালী মোবাইল ডিভাইস নয়)? আপনি কি প্রতিটি স্প্রিটের জেড-মাস্কটি সংরক্ষণ করতে অতিরিক্ত চিত্র থাকার স্টোরেজ ব্যয়টি দিতে চান?

2.5 ডি এর ভাল প্রার্থীরা হ'ল আরপিজি গেমস, বালদুরের গেট সিরিজ বা আরটিএস মনে করেন, বয়স 2 এর সাম্রাজ্য 1 এবং 2 (এওই 3 সম্পূর্ণরূপে 3 ডি এবং সহজেই আলাদা করতে পারছে)।

দরকারী তথ্যসূত্র:

জেড-বাফারিং: http://en.wikedia.org/wiki/Z-buffering

অর্থোগ্রাফিক অনুমানগুলি: http://glasnost.itcarlow.ie/~powerk/ জেনারাল গ্রাফিকস নোটস / প্রজেকশন / অর্থোগ্রাফিকপ্রজেকশন html

আমাদের সাইট ব্যবহার করে, আপনি স্বীকার করেছেন যে আপনি আমাদের কুকি নীতি এবং গোপনীয়তা নীতিটি পড়েছেন এবং বুঝতে পেরেছেন ।
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.