উত্তর:
গেম বিকাশে সাধারণত দুটি ধরণের সাধারণ মানচিত্র ব্যবহৃত হয়। আপনি যেভাবে তাদের কাজ করা উচিত তা ভাবছেন যে এক ধরণের কাজ (মডেল-স্পেসের সাধারণ মানচিত্র), তবে বেশিরভাগ গেমগুলি অন্য ধরণের (ট্যানজেন্ট-স্পেস নরমাল মানচিত্র) ব্যবহার করে যার কারণে আপনি বেশিরভাগ নীল টেক্সচারকে সাধারণ মানচিত্রের সাথে যুক্ত করেন।
সঙ্গে মডেল-স্পেস স্বাভাবিক মানচিত্রগুলি , প্রতিটি চ্যানেলের মডেল এটি সঙ্গে ব্যবহৃত হচ্ছে ছেদচিহ্ন হিসাবে একই তুল্য সিস্টেম ব্যবহার স্বাভাবিক সুনির্দিষ্ট মান এনকোড করে। এর অর্থ সাধারণ মানচিত্রের বিভিন্ন অংশে বিভিন্ন বর্ণ থাকবে তবে একে অপরের নিকটবর্তী পিক্সেলগুলিতে সাধারণত একই রঙ থাকে। একটি মডেল-স্পেসের সাধারণ মানচিত্রের উদাহরণ উপরে ( উত্স ) প্রদর্শিত হয়।
ট্যানজেন্ট-স্পেসের সাধারণ মানচিত্রগুলি সাধারণত হালকা নীল। এই ধরণের মানচিত্র জাল পৃষ্ঠের প্রতিটি পিক্সেলের অবস্থানের তুলনায় স্থানাঙ্কিত স্থানে নরমাল সংজ্ঞায়িত করে। এটি জেড অক্ষ হিসাবে সাধারণ (আন্তঃবিবাহিত) ভার্টেক্স ব্যবহার করে এবং এক্স এবং ওয়াই অক্ষ হিসাবে স্পর্শক এবং বিটজেন্ট নামে পরিচিত দুটি অন্য অর্থোথোনাল ভেক্টর ব্যবহার করে। মূলত, আপনি মানচিত্রের নরমালগুলিকে ভার্টেক্স নরমালগুলি ফাঁক দিয়ে গণনা করা সেই পিক্সেলের জন্য স্বাভাবিক থেকে "অফসেট" হিসাবে ভাবতে পারেন। স্পর্শকাতর এবং বিটানজেন্ট ভেক্টরগুলিও ভার্টেক্স তথ্য থেকে বিভক্ত হয় এবং নির্ধারণ করে যে জালটির কোন দিকটি সাধারণ মানচিত্রে "আপ" এবং "বাম" এর সাথে মিলে যায়। প্রশ্নটিতে প্রদত্ত চিত্রটি একটি সাধারণ ট্যানজেন্ট-স্পেসের সাধারণ মানচিত্রটি কেমন লাগে তার একটি দুর্দান্ত উদাহরণ সরবরাহ করে, তাই আমি এখানে আর একটি উদাহরণ সরবরাহ করব না।
একটি স্বাভাবিকের উপাদান সাধারণত (কোনও পাং উদ্দেশ্যে নয়) থেকে থাকে [-1, 1]
। তবে একটি চিত্রের রঙের উপাদানগুলি [0, 1]
(বা [0, 255]
সাধারণত তারা এটিকে সাধারণীকরণ করা হয় [0, 1]
) থেকে শুরু করে। তাই নরমালগুলি পরিমাপ করা হয় এবং এমনভাবে অফসেট করা হয় যে স্বাভাবিকটি (0, 0, 1)
রঙ হয়ে যায় (0.5, 0.5, 1)
। এটি হালকা নীল রঙ যা আপনি সাধারণ মানচিত্রে দেখেন এবং স্পর্শকাতর স্পেস নরমালগুলি ব্যবহার করার সময় এটি আন্তঃবিবাহিত প্রান্তিকের থেকে কোনও বিচ্যুতি নির্দেশ করে।
মডেল-স্পেস নরমালগুলির তুলনায় স্পর্শক স্পেস নরমালগুলির পক্ষে যে কারণে পছন্দ করা হয় তার কারণ এটি তৈরি করা সহজ এবং একাধিক মেসের জন্য ব্যবহার করা যেতে পারে। অতিরিক্তভাবে, যদি অ্যানিমেটেড জাল ব্যবহার করা হয় তবে ট্যানজেন্ট-স্পেস নরমালগুলি সর্বদা ব্যবহৃত হয়, কারণ স্বাভাবিকগুলি ক্রমাগত পরিবর্তিত হয়।
bitangent
এবং binormal
সঠিক মধ্যে পার্থক্য পাওয়ার জন্য আপনাকে ধন্যবাদ ।
সাধারণ মানচিত্র বেশিরভাগ পৃষ্ঠ থেকে বাহ্যিক দিকে নির্দেশ করে। ধরে নেওয়া যে আপনি এক্সওয়াইজেড সাধারণ ভেক্টরগুলির জেড উপাদানটি "গভীরতা" দিক এবং আরজিবি রঙের জায়গার বি উপাদানটিতে ম্যাপিংয়ের সাথে সাধারণ ম্যাপিংয়ের সাথে চলেছেন, আপনি বেশিরভাগ সাধারণ ভেক্টরগুলি প্রাথমিকভাবে নীল হয়ে যাবেন।
যদি টেক্সচারটি লাল, বলুন তবে এর অর্থ হ'ল স্বাভাবিক মানচিত্রটি এমন একটি পৃষ্ঠ যা বেশিরভাগ অংশে ডান দিকে ইশারা করে। আপনার নমুনা চিত্রটিতে আপনি সেই বৈশিষ্ট্যটি দেখতে পাচ্ছেন যেহেতু ডানদিকে সবচেয়ে ডান প্রান্তগুলিতে তাদের কাছে লাল বর্ণ রয়েছে।
লালচে রঙের একটি সম্পূর্ণ পৃষ্ঠ কোনও অর্থ বোধ করবে না। এটি এমন একটি পৃষ্ঠকে নির্দেশ করবে যা পুরোপুরি ডান দিকে মুখ করে থাকবে। এটি কেবল জ্যামিতির সাথে মডেল করা হবে, কোনও সাধারণ মানচিত্রের অংশ নয়।