কিভাবে একটি অভিজ্ঞতা সিস্টেম বাস্তবায়ন?


14

আমি বর্তমানে একটি ছোট খেলা লিখছি যা শত্রুদের হত্যা করার সময় উপার্জনের অভিজ্ঞতার ভিত্তিতে তৈরি হয়। যথারীতি, প্রতিটি স্তরের আগের স্তরের চেয়ে আরও বেশি অভিজ্ঞতা অর্জন প্রয়োজন এবং উচ্চতর স্তরে শত্রুদের হত্যা আরও অভিজ্ঞতা অর্জন করে।

তবে এই সিস্টেমে ভারসাম্য বজায় রাখতে আমার একটি সমস্যা আছে। এমন কোনও প্রাক-বিল্ট অ্যালগরিদম রয়েছে যা প্রতিটি স্তরের জন্য প্রয়োজনীয় অভিজ্ঞতার বক্ররেখা কেমন দেখতে হবে তা গণনা করতে সহায়তা করে? এবং একটি নির্দিষ্ট স্তরের গড় শত্রুদের কতটা অভিজ্ঞতা সরবরাহ করা উচিত?


উত্তর:


14

আপনি কিছু ধরণের ক্ষতিকারক বক্রতা চান, সম্ভবত এর মতো:

base_xp * (level_to_get ^ factor)

বেস_ এক্সপ্রেস একটি ধ্রুবক যা স্থির করে দেয় যে আপনাকে কত স্তরে উপরে যেতে হবে p
স্তর_ টো_জেট হল সেই স্তর যা আপনি লক্ষ্য করছেন; স্তর 1 এ, এটি স্তর 2 হবে
factor ফ্যাক্টর আরেকটি ধ্রুবক যা আপনার প্রতিটি স্তরের জন্য এক্সপি বৃদ্ধি কতটা প্রয়োজন তা স্থির করে।

200 এর বেস_এক্সপ্যাক এবং এর একটি ফ্যাক্টর বলে, 2 এটির মতো কিছু দেয়:

এখানে চিত্র বর্ণনা লিখুন

যেখানে 50 এর একটি বেস_সপেক্ট এবং 2.6 এর একটি ফ্যাক্টর দেয়:

এখানে চিত্র বর্ণনা লিখুন

দ্বিতীয়টির প্রারম্ভিক এক্সপি হার অনেক কম, তবে আপনার খুব দ্রুত আরও এক্সপি দরকার।

দানব এক্সপি হিসাবে, এটি এমন কিছু যা আপনি পরীক্ষা করতে চান। বিভিন্ন মান চেষ্টা করে দেখুন। আপনি এমন কিছু চান যা খুব বেশি নয় (আপনি দ্রুত অতিশক্ত হয়ে উঠবেন) তবুও খুব কম নয় (প্লেয়াররা পিষতে চায় না)। উদাহরণস্বরূপ, 10-> 11 স্তরের জন্য আপনি খেলোয়াড়টিকে কয়টি 'স্ট্যান্ডার্ড' শত্রুদের হত্যা করতে চান সে সম্পর্কে ভাবুন।


3
আপনি এখানে চেয়ে একটি তীক্ষ্ণ বক্ররেখা চান। উদাহরণস্বরূপ, রুনস্কেপে খুব খাড়া বাঁকানো রয়েছে যা প্রায় একটি লগারিদমিক বক্রের সাথে সাদৃশ্যযুক্ত (অবশ্যই উল্টানো / ঘোরানো); এটি এখানে দেখুন । কমপক্ষে আমার ব্যক্তিগত অভিজ্ঞতায় মনে হচ্ছে শুরুর দিকে আপনাকে প্রচুর দ্রুত পুরষ্কার প্রদান করার জন্য খুব ভাল কাজ করেছে এবং আপনি উচ্চ স্তরে পৌঁছানোর সাথে সাথে আপনি শেষ প্লেগুলিতে সাময়িকভাবে সামঞ্জস্য হন যতক্ষণ না শেষ কয়েক স্তর অবধি গ্রহণ না করে তবে প্লেয়ারটি কোনওভাবেই না হয় এটা সহ্য করে। স্টেপ সত্ত্বেও 99s মোটামুটি ঘন ঘন হয়! সেখানে পেতে বক্ররেখা।
রিকিট

আমি অবশ্যই বলব যে এখানে বক্ররেখা অগভীর হবে।
কম্যুনিস্ট হাঁস

কোন এক্সপ্রেস দয়া করে। বক্ররেখা =, (- সমতলকরণ এটির সাথে খুব দীর্ঘ সময় নেয় এবং আপনি আপনার লক্ষ্যের আরও নিকটতম, প্লাস নং = ()
ডেভ ও।

একটি লিনিয়ার লাইন কাজ করবে না। আপনার যদি স্তরের প্রতি ১০০০ এক্সপ্রেস বেশি প্রয়োজন হয়, তবে আপনি আরও শক্তিশালী হওয়ার সাথে সাথে দেখতে পাবেন এটি স্তরকে কম এবং কম সময় নেয়।
কমিউনিস্ট হাঁস

1
( base_xp * (level_to_get ^ factor)) দেখানো ফাংশনটি আসলে একটি চতুর্ভুজ ফাংশন যেহেতু level_to_getx মান এবং ফ্যাক্টর নয়, এবং যদি আমি ভুল না হয়ে base_xpফাংশনটি অনুবাদ করতে চান তবে যোগ করা উচিত এবং গুণিত করা উচিত নয়? দুঃখিত, এটি যদি কেবল শব্দার্থবিদ্যা সম্পর্কে আমার পছন্দসই হয় তবে আমি কেবল এটি নিশ্চিত করতে চাই কারণ এই ফাংশনটি চার্ট করা অবশ্যই আপনাকে কোনও পুরানো ঘনিষ্ঠতা দেয় না।
চকি

6

শত্রুর কতটা অভিজ্ঞতা দেওয়া উচিত, বা অভিজ্ঞতার বক্রতা কতটা খাড়া হওয়া উচিত এ প্রশ্নের সঠিক উত্তর নেই। এটি প্রতিটি স্তরের স্তরের জন্য প্রয়োজনীয় খেলার সময় সম্পর্কে চিন্তা করতে এবং তারপরে স্তর প্রতি প্রয়োজনীয় অভিজ্ঞতার ভিত্তিতে এবং শত্রুতে প্রতি পুরস্কৃত গড় অভিজ্ঞতার ভিত্তিতে এটি ভাবতে সহায়তা করে।

এই নিবন্ধটি দ্বিতীয় বংশের সমীকরণের গণিতের বিশদ ভাঙ্গন। http://web.archive.org/web/20100303164314/http://www.tstonramp.com/~mykel/lineage/


1
আমি এই উত্তরটি যথেষ্ট পরিমাণে উত্সাহিত করতে পারি না। উদাহরণস্বরূপ, স্তরের প্রতি বিভিন্ন পরিমাণের জন্য প্রকৃত বক্ররেখা হওয়ার প্রয়োজনের কোনও কারণ নেই কারণ শত্রু আপনাকে একই পরিমাণ প্রভাবের জন্য আপনার নিজের স্তরের তুলনায় আপনাকে যে পরিমাণ অভিজ্ঞতার তুলনা করতে পারে তেমন পরিমাণকে কমিয়ে দিতে পারে তবে আরও পরিচালনাযোগ্য সংখ্যা । আপনার নিজের যুদ্ধ ব্যবস্থা এবং আপনি কীভাবে খেলা খেলতে চান তা বোঝার এবং তারপরে অভিজ্ঞতার সিস্টেমটিকে ফিট করার কোনও আসল বিকল্প নেই।
কাইলোটান

4
এই লিঙ্কটি বিদ্যমান নেই। এখানে একটি পুরানো লিঙ্কটি কাজ করছে: web.archive.org/web/20100303164314/http://www.tstonramp.com/…
ড্যানিয়েল

ঠিক এই কারণেই আমরা পৃষ্ঠাগুলিতে লিঙ্ক করি না; আপনি গ্যারান্টি দিতে পারবেন না যে তারা সর্বদা থাকবে। আমি আপনার উত্তরটি নীচে রেখে পতাকাঙ্কিত করেছি।
ক্রিথিক

@ ক্রিথিক আমি লিঙ্কটি আপডেট করেছি।
সিসকোআইফোন
আমাদের সাইট ব্যবহার করে, আপনি স্বীকার করেছেন যে আপনি আমাদের কুকি নীতি এবং গোপনীয়তা নীতিটি পড়েছেন এবং বুঝতে পেরেছেন ।
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.