অন্যান্য সফ্টওয়্যার বিকাশের চেয়ে গেম ডেভেলপমেন্ট কীভাবে আলাদা? [বন্ধ]


18

একটি শক্ত সাধারণ উদ্দেশ্যে সফ্টওয়্যার বিকাশকারী, গেম বিকাশ সম্পর্কে বিশেষত আলাদা কি না হয় হয় মৌলিকভাবে বা মাত্র ডিগ্রীতে পার্থক্য?

আমি টিকি-টাক-টো, টেট্রিস, এবং একটি ব্রুট-ফোর্স সুডোকু সলভার (ইউআই সহ) এর মতো খেলনা গেমগুলি করেছি এবং আমি এখন মাঝারি আকারের একটি প্রকল্প (একক বিকাশকারী হওয়ার জন্য মাঝারি আকারের) হয়ে উঠছি এবং না পেয়েছি অনেকগুলি গেমস করেছেন) এবং একটি বিশেষ জিনিস যা আমি এই বিশেষ প্রকল্পের সাথে পেয়েছি তা হ'ল উদ্বেগের বিচ্ছেদ অনেক বেশি কঠিন যেহেতু সবকিছুই রাষ্ট্রকে প্রভাবিত করে এবং প্রতিটি বস্তু অগণিত উপায়ে প্রতিটি অন্যান্য বস্তুর সাথে যোগাযোগ করতে পারে।

এখনও অবধি আমি আমার সন্তুষ্টির জন্য কোডটি যুক্তিসঙ্গতভাবে পরিষ্কার রাখতে পেরেছি তবে আমি দেখতে পেয়েছি যে অপ্রয়োজনীয় গেমগুলিতে ক্লিন কোড রাখা আমার দিনের কাজের চেয়ে অনেক বেশি শক্ত।

আমি যে গেমটির সাথে কাজ করছি তা টার্ন-ভিত্তিক এবং গ্রাফিকগুলি মোটামুটি সহজ হতে চলেছে (ওয়েব ভিত্তিক, বেশিরভাগই ডোম ম্যানিপুলেশনের মাধ্যমে) তাই সত্যিকারের সময় এবং 3 ডি কাজটি আমার পক্ষে সত্যিই প্রযোজ্য নয়, তবে আমি এখনও থাকব সেগুলি সম্পর্কে জবাব আগ্রহী যদি তারা আকর্ষণীয় হয়। যদিও সাধারণত গেমের যুক্তিতে আগ্রহী।

পিএস এটি পুনরায় লাগাতে নির্দ্বিধায়, কোন ট্যাগগুলি প্রযোজ্য তা আমি সত্যিই নিশ্চিত নই।

উত্তর:


23

একটি বড় পার্থক্য আছে। আমার মতে, এটি কেবলমাত্র পার্থক্য যা সত্যই গুরুত্বপূর্ণ।

আমরা কেন এটি আলাদা, তার প্রযুক্তিগত বিশদ বিবরণে যেতে পারি sure 3 ডি ইঞ্জিন, কণা পদার্থবিজ্ঞান, প্রচুর বিভিন্ন জিনিস খেলে আসে।

তবে বিভিন্ন ধরণের সফ্টওয়্যারের স্ট্রিং সংযুক্ত রয়েছে। মডেলিং সফ্টওয়্যার একই জিনিস অনেক কাজ করতে হবে। উল্লেখযোগ্য সফ্টওয়্যারগুলির প্রতিটি অংশে কিছু বিশেষায়িত গ্রন্থাগার এটি ব্যবহার করতে হয়।

তাহলে কি গেমসকে আলাদা করে তোলে?

এটি এখানে: সফ্টওয়্যার একটি ব্যবসায়ের প্রয়োজন পূরণের জন্য ডিজাইন করা হয়েছে। আপনি একটি তালিকা সিস্টেম চান? আপনি কী ধরণের আইটেমগুলি পরিচালনা করতে পারেন তা আপনি নির্ধারণ করতে পারেন। আপনার উত্পাদনের সময়সূচির জন্য আপনি কী চান তা নির্ধারণ করতে পারেন। আপনি যে সব করতে পারেন। বা আপনি যদি ব্যাংকিং সফটওয়্যার চান তবে আপনি এটি দিয়ে কী করতে চান তা নির্ধারণ করতে পারেন।

গেমস সহ, আপনার ব্যবসায়ের প্রয়োজন "মজাদার"। "মজাদার" জন্য প্রযুক্তিগত স্পেসিফিকেশন লেখার চেষ্টা করুন।

এটি, বিকাশকারী হিসাবে আমার নম্র মতে, নিয়মিত সফ্টওয়্যার থেকে গেমগুলি আলাদা করে তোলে। আপনি সহজেই বলতে পারবেন না "দুর্দান্ত! ক্লায়েন্টের অনুরোধ অনুযায়ী এই সফ্টওয়্যারটি এখন বৈশিষ্ট্য সম্পূর্ণ!" কারণ তারা যা করতে চায় তা মজা করা।

বলা হচ্ছে, মজাদার কিছু হওয়ার জন্য আপনার 3 ডি গ্রাফিক্স এবং অমিতব্যয়ী পদার্থবিজ্ঞানের প্রয়োজন নেই। লোকেরা এখনও টেট্রিস খেলেন কেন? এর পদার্থবিজ্ঞানের মধ্যে "মুভ ব্লক ডাউন" "ব্লকটি সীমানার বাইরে যেতে দেবেন না" এবং "যখন কোনও কিছুতে আঘাত হানে তখন ব্লক বন্ধ করুন" নিয়ে গঠিত এবং বছরের পর বছর ধরে এখানে অনেকগুলি সংস্করণ রয়েছে, কিছু অন্যের চেয়ে ফ্যানসিয়ার গ্রাফিক্স সহ রয়েছে তবে নীচের লাইনটি - এটি মজাদার !!

সুতরাং আপনি যদি দুর্দান্ত গেম ডেভেলপার হতে চান তবে আপনি নিয়মিত সফটওয়্যার বিকাশকারী হিসাবে যা শিখেছেন তা ফেলে দেবেন না। এটি এখনও খুব দরকারী স্টাফ। এবং @ সায়ন আপনার উপাদানগুলি পৃথক করার ব্যাপারে ঠিক ঠিক ঠিক ঠিক তেমন একটি নিয়মিত সফ্টওয়্যার ব্যবহার করে। তবে আপনার গেমটিতে আপনি যুক্ত করতে পারেন এমন একক অতি গুরুত্বপূর্ণ বৈশিষ্ট্যটি মজাদার। মজাদার মজাদার মজাদার মজা। এজন্য গেমের বিকাশ বিদ্যমান, আপনার গেমকে সফল করার জন্য আপনার এটি প্রয়োজন। এবং এটি বিশ্বাস করি তবে এটি মজা করা আমার উপর বিশ্বাস করুন , এটি মজাদার হিসাবে কমপক্ষে 10x হয় !!

আপনার গেম-ডিভিংয়ের জন্য শুভকামনা !! : ডি


2
আপনি যদি "মজাদার" সাথে "দরকারী" পরিবর্তন করেন তবে আমার মনে হয় আপনি কোনও পণ্য নকশা করার ক্ষেত্রে একই সমস্যায় পড়েছেন (ক্লায়েন্টের জন্য সফ্টওয়্যার লেখার বিপরীতে)। আমি মনে করি ডিগ্রীতে যদিও একটি পার্থক্য আছে। লোকেদের মাঝে মাঝে কী কার্যকর হবে সে সম্পর্কে ভুল হয়ে থাকে, তারা সাধারণত তাদেরকে কী "মজাদার" করে তোলে তা সম্পর্কে নির্বোধ। (+1 যদিও)
ডেভি 8

1
প্রাপ্তবয়স্ক ফিল্ম ইন্ডাস্ট্রি এবং 60 এর দশকে "হার্ড" শ্রেণীবদ্ধের বিষয়ে সুপ্রীম কোর্টের একটি কুখ্যাত রায় ছিল। ন্যায়বিচার বলেছিল "আমি কখনই [এটি সংজ্ঞায়িত করতে] সফল হতে পারিনি তবে আমি যখন তা দেখি তখন তা জানি" " আমি মজা করার জন্য একই বলা যেতে পারে বলে মনে করি। আমার অর্থ, আমি গেমগুলির সম্পর্কে আমার পছন্দসই বিষয়গুলি রচনা করতে পারি তবে আমি প্রায়শই নিজেকে একটি খেলা খেলতে এবং নিজেকে জিজ্ঞাসা করতে দেখি "এই মজাটি কী করে?" (স্পষ্টতই আমি জানতে চাই যাতে আমি আমার গেমগুলির মধ্যে একটিতে এটি পুনরায় তৈরি করতে পারি !!) লোকেরা কী মজা করে তা জানে না, তবে তারা এটি কখন পেয়েছিল তা অবশ্যই জানে!
কর্সিকা

আমি সত্যি পোস্টটি পছন্দ করেছিলাম। তুমি একদম ঠিক. আমি সত্যিই গেমের বিকাশ পছন্দ করি তবে "সাধারণ" লোকের কাছে "মজা" কী তা আমার কাছে দেখার আসলেই আমার মধ্যে নেই। যার প্রভাব পড়েছিল যে আমি কেবল গেমগুলি তৈরি করি যা আমি এবং আমার মতো আরও কিছু তাঁবু পছন্দ করি :)
ফিল

1
@ ফিল এবং তা ঠিক আছে। আপনি যদি মজাদার জানেন তবে আপনার মনে রাখতে হবে এই বিশ্বে কেবল কয়েকশ চরিত্রের প্রত্নতত্ত্ব রয়েছে। আপনার কর্মক্ষেত্রের আশেপাশে দেখুন, এবং আপনার সহকর্মীদের ব্যক্তিত্বদের সাথে আপনি উচ্চ বিদ্যালয় বা কলেজে গেছেন তাদের সাথে মিল দিন। আপনি বেশিরভাগ মিলে যেতে পারেন দেখতে পাবেন। সুতরাং যদি আপনার কাছে কিছু মজাদার হয় তবে এটি সম্ভবত আপনি উপলব্ধি না করে আরও বেশি লোকের জন্য মজাদার হতে চলেছেন। কৌতুকটি তাদের সম্পর্কে গেমটি সম্পর্কে জানতে পারে যাতে তারা এটি উপভোগ করতে পারে!
কর্সিকা

এটি আমি এখনও অবধি দেখা সেরা উত্তর। সফ্টওয়্যার ব্যবসায়িক কুলুঙ্গি ধারণাগুলি এবং এর জন্য অনেকগুলি নিবন্ধ রয়েছে তবে গেম বিকাশের বিষয়ে অনেকগুলি নেই। Hmmmm।
জননি

21

আমি মূলত গেম ডেভেলপার এবং সনাতন সফ্টওয়্যার বিকাশকারী নই, তবে আমি মনে করি বেশ কয়েকটি মূল পার্থক্য রয়েছে।

এগুলি স্পষ্টত বেশ কয়েকটি জেনারালাইজেশন এবং ব্যাপক নয়:
বড় দল। আরও বৈচিত্রময় ব্যাকগ্রাউন্ড (শিল্পী, প্রোগ্রামার, প্রযোজক, প্রত্যেকের সাথে আরও বৈচিত্র রয়েছে)। দীর্ঘ বিকাশ চক্র। কর্মক্ষমতা উচ্চতর মান। প্রকল্পের বৃহত স্কেল। বড় ব্যর্থতা এবং আরও ব্যয়বহুল ঝুঁকি। আরও চাপযুক্ত পরিবেশ।

অবজেক্ট ইন্টারঅ্যাকশন এবং আপনার আর্কিটেকচারের বিছানা হিসাবে, আপনি এখনও সিস্টেমগুলি সঠিকভাবে ডিকুয়াল করতে পারেন। আপনার গেমপ্লে অবজেক্ট এবং আচরণ, স্পষ্টভাবে একে অপরের এবং এই সিস্টেমের উপর নির্ভরশীলতা থাকবে। এটি গেমের প্রকৃতি যদিও (শঙ্কিত উদ্দেশ্য), এটি এই সমস্ত সিস্টেমকে একক, একত্রীকরণ ইউনিটে একত্রিত করে এবং এতে কোনও ভুল নেই। এটি সম্ভবত মনে হতে পারে কারণ এটির স্কেলগুলি আপনি অভ্যস্তের চেয়ে বড়।

কিছু সহজে চিহ্নিত এবং পৃথকীকরণ সিস্টেম?

  • সংঘর্ষ সনাক্তকরণ
  • সংঘর্ষের প্রতিক্রিয়া
  • পদার্থবিদ্যা
  • অ্যানিমেশন
  • গ্রাফিক্স (2 ডি এবং 3 ডি)
  • কৃত্রিম বুদ্ধিমত্তা
  • ব্যবহারকারীর ইনপুট
  • ফাইল ইনপুট / আউটপুট
  • নেটওয়ার্কিং

প্রশ্নের নির্দিষ্ট উত্তরের জন্য +1 যদিও আমার নির্দিষ্ট গেমের জন্য আমাকে সেগুলির বেশিরভাগের সাথেই ডিল করতে হবে না (টার্ন-ভিত্তিক এবং টাইল ভিত্তিক তাই কোনও সত্যিকারের সংঘর্ষ, কোনও পদার্থবিজ্ঞান, গ্রাফিক্স স্প্রিট সমন্বিত নয় এবং আরও জিকুয়েরি নিক্ষেপ করা হবে) এটিতে, 2-প্লেয়ার সুতরাং এখনও এআই নেই, ব্যবহারকারী ইনপুটটি বেশিরভাগ বিশ্রামের পদ্ধতিতে পরিচালিত হয় যা নেটওয়ার্কিংয়ের দিকটিও অন্তর্ভুক্ত করে) আমি ফাইল আইও দ্বারা আপনাকে কী বোঝাতে চাইছি তা নিশ্চিত নই, অন্যদিকে কোনও গেম সংরক্ষণ / লোডিং বলতে সাধারণ গেমগুলিতে আইও ধরণের প্রয়োজন হয়?
ডেভি 8

4
আমি এই পোস্টটির বেশিরভাগের সাথে একমত হয়েছি এবং আমার কাছ থেকে একটি +1 পেয়েছি তবে আমি "ব্যর্থতার আরও বড় এবং আরও ব্যয়বহুল ঝুঁকি" লাইনটিকে প্রশ্ন করব। আপনি যদি কোনও ব্যাংক, বা একটি বৃহত উত্পাদন সংস্থা, বা একটি খুব উচ্চ ট্র্যাফিক ওয়েবসাইটের জন্য কাজ করেন তবে ব্যর্থতার ফলে আপনার ব্যর্থতা ডাউনটাইমের প্রতি মিনিটে কয়েক হাজারে পরিমাপ করা যেতে পারে। এক ঘণ্টার মধ্যে, আপনি পুরো বেতনের মূল্যবান কয়েক মাস গেম-ডে শপগুলির চেয়ে (হারিয়ে যাওয়া বিক্রয়, হারিয়ে যাওয়া গ্রাহক ইত্যাদিতে) হারাতে পারেন। আমি বলছি না এটি বড় হতে পারে না, আমি কেবল বলছি যে আমি এটি বিশ্বাস করি না যে এটি প্রচলিত সফ্টওয়্যার থেকে কোনও বড়।
corsiKa

@ ব্লাওকোডার আমি জানি আপনি কী বলছেন তবে আমি মনে করি সায়নের যে বক্তব্যটি করা হয়েছে তা আমি বুঝতে পেরেছি, গেমসের সাথে সাধারণত পুরো প্রকল্পই সাফল্য হয় বা এটি একটি ব্যর্থতা, এবং আপনি সাধারণত আপনার উত্তরে যা উল্লেখ করেছেন তার একটি কারণ : এইটা কি কৌতক? আপনি বাগের জন্য হট-ফিক্সগুলি করতে পারেন তবে মজাদার অভাবকে আপনি হট-ফিক্স করতে পারবেন না।
ডেভি 8

3
আমি মোটেই নিশ্চিত নই যে "বড় দলগুলি" এমনকি সাধারণীকরণ হিসাবে সত্য। অবশ্যই, এএএ গেমসের বড় দল রয়েছে - তবে জটিলতা-সমতুল্য নন-গেম সফ্টওয়্যার পণ্যগুলি করে। বিভিন্ন সংখ্যক গেম দুটি বা তিন জনের দল বা ব্যক্তি দ্বারা উত্পাদিত হয়।
পিটার টেইলর

@ ডেভিয়ে 8 ওহ যদি কোনও গেমের বাণিজ্যিক সাফল্যটি কত মজা লাগে তার সমানুপাতিক। :)
টেনপেন

2

আমি মনে করি না যে গেম প্রোগ্রামিং অন্যান্য উদ্বেগের দিক থেকে উদ্বেগের সঠিক বিচ্ছেদ বাছাই করা শক্ত হওয়ার দিক থেকে অন্যান্য অ্যাপ্লিকেশন ডোমেনগুলির চেয়ে আলাদা any যে কোনও সময় আপনি আপনার দক্ষতাগুলি বিভিন্ন ধরণের অ্যাপ্লিকেশন ডোমেনে নিয়ে যান আপনি সন্ধান করতে যাচ্ছেন যে রূপান্তরটি আপনি যতটা আশা করেছিলেন ততটা মসৃণ নয় কারণ সর্বদা পার্থক্য রয়েছে। আপনার ডেটাবেস অ্যাপ্লিকেশনটিতে যা কাজ করেছে তার অনেকগুলি নিদর্শন / ইডিয়াম রয়েছে যা আপনার এমবেড থাকা অ্যাপটিতে এত ভাল কাজ করে না, যার অনেকগুলি প্যাটার্ন / ইডিয়ম রয়েছে যা সেই রিয়েল-টাইম সিস্টেমে এতটা ভাল কাজ করে না যার অনেকগুলি প্যাটার্ন / ইডিয়ামও রয়েছে যা গেম প্রোগ্রামিংয়ে কাজ করবেন না। তবে, গেম প্রোগ্রামাররা তাদের গেম প্রোগ্রামিং ডোমেনটি ছেড়ে যাওয়ার সময় একই সমস্যা হয়। আপনি যা অভ্যস্ত তা এটি কেবল একটি বিষয়।

এই কথাটি বলে আমি মনে করি গেম প্রোগ্রামিং অনেকের পক্ষে শক্ত বলে মনে হচ্ছে কারণ কম্পিউটারের এমন অংশগুলির সাথে আপনার কাজ করা দরকার যা বেশিরভাগ প্রোগ্রামারদের কখনই তাদের আসল কাজ (নিম্ন স্তরের গ্রাফিক্স এবং শব্দ) এবং অনেকের চেয়ে বেশি প্রয়োগিত গণিতের সাথে কাজ করতে হয় না requires উদ্বেগ বিচ্ছিন্ন হওয়ার কারণে লোকেরা এতে স্বাচ্ছন্দ্য বোধ করে। উদ্বেগ পৃথক করার জন্য যথাযথ পছন্দ নির্ধারণের ক্ষেত্রে সর্বদা সমস্যা থাকলেও, আমি মনে করি আপনি যে উদ্বেগের মুখোমুখি হচ্ছেন তা বিচ্ছিন্নকরণের সমস্যাটি কেবল একটি নতুন সমস্যাযুক্ত ডোমেনে চলেছে। একবার আপনি কয়েকটি অ্যাপ্লিকেশন তৈরি করলে এটি অন্য যে কোনও কিছুর মতো হয়ে যাবে, আপনি যা পছন্দ করবেন তা শিখবেন এবং যা যা পছন্দ করবেন না তা ব্যবহার করবেন না।


0

এবং একটি বিশেষ জিনিস যা আমি এই বিশেষ প্রকল্পের সাথে পেয়েছি তা হ'ল উদ্বেগের বিচ্ছেদ আরও বেশি শক্ত যেহেতু সবকিছুই রাষ্ট্রকে প্রভাবিত করে, এবং প্রতিটি বস্তু অগণিত উপায়ে প্রতিটি অন্যান্য বস্তুর সাথে যোগাযোগ করতে পারে।

আমার মনে হয় সেখানে আপনার একটি উত্তর আছে, প্রচুর ইন্টারঅ্যাকশন রয়েছে। আমি এক্সএনএ (সি #) দিয়ে কয়েকটি গেমস তৈরি করেছি, এখন আপনি যেমন বলছেন তেমন একটি মাঝারি আকারের গেমটি করছি, একটি কৌশল-সিমুলেশন গেম, এটি প্রায় 2 মাস ধরে কাজ করছে, এবং আমি কোনও সাহায্য ছাড়াই এটি একা করি, তাই আমি আমার কোডটি সহজ রাখতে হবে। আমার মনে হয় একটি বিশাল পার্থক্য হ'ল কার্যকারিতা জন্য কিছু ক্লাস বোঝা এবং ডিজাইন করা, এবং অন্যটি অঙ্কনের জন্য, এটি আপনার প্রোগ্রামকে আরও পরিষ্কার করে তোলে এবং সহায়তা করে। অবশ্যই, আপনি যদি কোনও গেমটি করেন তবে আপনার আরও বেশি সংস্থান থাকতে হবে যেমন চিত্র (2 ডি বা 3 ডি) এবং সঙ্গীত (বা শব্দ)। সুতরাং পার্থক্য আছে, আমি এটি আরও শক্ত মনে করি, তবে এটি খুব মজার।


0

আমি মনে করি গেম প্রোগ্রামিং আরও মজাদার। আপনি ক্রমাগত আপনার গেমটি পরীক্ষা করতে পারেন, আপনি বিভিন্ন পদার্থবিজ্ঞান প্রয়োগ করেন, যার ফলশ্রুতিতে বিভিন্ন আচরণ হয়।

আমার অভিজ্ঞতা থেকে, গেম প্রোগ্রামিং আসলে সফটওয়্যার বিকাশের তুলনায় অনেক বেশি মজাদার। সফ্টওয়্যার বিকাশে আপনার ব্যবসায়ের কিছু বিধি মেনে চলার আছে, এটি বিরক্তিকর হয়ে ওঠে। আপনি একটি সফ্টওয়্যার তৈরি করছেন, এটি মজাদার নয়। সফ্টওয়্যার ব্যবহার করা দুর্দান্ত, সহায়ক, দরকারী তবে মজাদার নয়।

গেমস মজা। সম্ভবত এটি কেবল আমারই, তবে আমি গেম ডেভেলপমেন্টটি ট্র্যাডিশনাল সফ্টওয়্যার বিকাশের চেয়ে অনেক বেশি উদ্বেগজনক এবং উত্তেজনাপূর্ণ দেখতে পাই, সরঞ্জাম নির্বিশেষে।

PS: আমি সফটওয়্যার বিকাশের জন্য সর্বশেষতম সরঞ্জামগুলি ব্যবহার করি, এইচটিএমএল 5, অ্যাস্প.নেট, সি # ইত্যাদি I আমি এখনও ডাইরেক্টএক্স, ইউডিকে, এক্সএনএ, ইউনিটি কোডে আরও মজা পাই।

আমাদের সাইট ব্যবহার করে, আপনি স্বীকার করেছেন যে আপনি আমাদের কুকি নীতি এবং গোপনীয়তা নীতিটি পড়েছেন এবং বুঝতে পেরেছেন ।
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.