একটি জটিল গেমের স্টোরিলাইন বা কোয়েস্ট সিস্টেম পরিচালনা করা


14

কোন খেলায় জটিল স্টোরি লাইন পরিচালনা করতে কোন ধরণের পদ্ধতি সর্বাধিক ব্যবহৃত হয়? একটি সাধারণ গল্পটি স্টপগুলির সাথে মূলত রৈখিক লাইন, যাতে এটি এতটা কঠিন না হয় তবে আরও জটিল একটিটি মূলত একটি বিস্তৃত নির্দেশিত গ্রাফ এবং নোডগুলির মধ্যে সরানোর জন্য নির্দিষ্ট প্রয়োজনীয়তা থাকে। সুতরাং কীভাবে কোনও জটিল গেমের স্টোরলাইন কার্যকরভাবে সংরক্ষণ এবং বজায় রাখে যার মধ্যে প্রচুর পথ এবং লক্ষ্য রয়েছে?

উত্তর:


4

কীভাবে আপনার সিস্টেমকে একসাথে রাখা হয় তা নির্ভর করে। এটি যদি সহজ শাখা প্রশাখা হয়, তবে আপনি ঠিক কোন পথে রয়েছেন তা জানানোর জন্য কিছু পতাকা সহ এটি একটি রৈখিক গল্প হিসাবে বিবেচনা করুন (বা আপনি যদি এই উপায়ে কল্পনা করতে পছন্দ করেন তবে একটি বাইনারি গাছের কাঠামো যেখানে প্রতিটি নোড একটি গল্প পছন্দ পয়েন্ট এবং বর্তমান গল্পের স্থানটি নোডগুলির মধ্যে একটিতে একটি পয়েন্টার)। একে অপরকে অতিক্রম করতে পারে এমন একাধিক পাথের সাথে সামান্য আরও জড়িত গল্পকে একই কৌশলটি ব্যবহার করে নির্দেশিত অ্যাসাইক্লিক গ্রাফ হিসাবে মডেল করা যেতে পারে।

আপনার যদি একাধিক স্টোর আরকস একই সাথে চলতে থাকে তবে একটি সাধারণ "ওপেন ওয়ার্ল্ড" কোয়েস্ট সিস্টেমের মতো যেখানে খেলোয়াড়ের এক সাথে একাধিক অনুসন্ধান থাকতে পারে? যদি অনুসন্ধানগুলি একে অপরের সাথে যোগাযোগ করে না, আপনি কেবল তাদের প্রত্যেককে তার নিজস্ব পৃথক লিনিয়ার বা শাখা প্রশাখার মিনি-ট্রি হিসাবে বিবেচনা করতে পারেন। তারা যদি একে অপরকে সংশোধন করে? এখানে আমার পছন্দসই বিকল্প:

একটি পরিবর্তিত নির্দেশিত গ্রাফ, যেখানে প্রতিটি নোড কোয়েস্ট উপস্থাপন করে। নোডগুলির মধ্যে এখানে আপনার কাছে দুটি প্রাথমিক ধরণের তীর রয়েছে: "অ্যাক্টিভেট" এবং "নিষ্ক্রিয়"। এইভাবে, কোনও অনুসন্ধান শেষ করা নতুন অনুসন্ধানগুলি খুলতে পারে এবং এটি পুরানো অনুসন্ধানগুলিও বাতিল করে দিতে পারে যা আর বোঝা যায় না (উদাহরণস্বরূপ যদি আপনি কোয়েস্টগুলির একটি সেট দেওয়া হয়, যার প্রতিটিটি কিছু যুদ্ধের ভিন্ন দিককে সহায়তা করে দলগুলি, একটি কোয়েস্ট সম্পূর্ণ করা যদি আপনি খেলোয়াড়কে একদিক থেকে বাছাই করতে এবং এটির সাথে আটকে থাকতে বাধ্য করেন তবে অন্য অনুসন্ধানগুলি স্বয়ংক্রিয়ভাবে আড়াল করে। আপনি প্রতিটি নোডে তার বর্তমান স্থিতিটিও সংরক্ষণ করতে পারবেন: সক্রিয় (বর্তমানে প্লেয়ারের কাছে দৃশ্যমান), নিষ্ক্রিয় (প্লেয়ারটির কাছে কখনও দৃশ্যমান হয়নি), সম্পন্ন হয়েছে (প্লেয়ার সন্ধান শেষ করেছে), ব্যর্থ হয়েছে (প্লেয়ার অনুসন্ধানটি দেখেছেন) তবে এটি পরে নিষ্ক্রিয় করা হয়েছিল, উদাহরণস্বরূপ একটি পৃথক প্রতিযোগিতামূলক অনুসন্ধান শেষ করে)।

চিত্তাকর্ষক পার্শ্ব দ্রষ্টব্য: কোয়েস্ট / গল্পরেখার জন্য কাজ করে এমন প্রতিটি সিস্টেম একটি এনপিসির সাথে পৃথক কথোপকথনের গাছের জন্যও কাজ করে এবং এর বিপরীতে। সুতরাং যদি আপনি আপনার গেমের জন্য একটি উপযুক্ত কথোপকথন সিস্টেম খুঁজে পান, তবে গল্পের সিস্টেমের ক্ষেত্রেও এটি পরিবর্তন করার উপযুক্ত কিনা তা নিজেকে জিজ্ঞাসা করুন।


এছাড়াও, প্রশ্নে থাকা গেমের উপর নির্ভর করে, গ্রাফটি অ্যাসাইক্লিক নাও হতে পারে: উদাহরণস্বরূপ বিবেচনা করুন, যদি খেলোয়াড় কোনও ভুল করে যা তাকে এগিয়ে যেতে বাধা দেয় তবে তার আগের সিরিজের নোডগুলিতে পুনর্বিবেচনা করে এটি সংশোধন করার সুযোগ রয়েছে।
জন পুর্ডি

9

নেভউইনটার নাইটস টুলসেটে প্লট উইজার্ড নামে পরিচিত এই সমস্যাটি সমাধানের একটি আকর্ষণীয় প্রচেষ্টা অন্তর্ভুক্ত। এটি মূলত টুলসেটের সাহায্যে পাঠানো হয়নি, তাই কয়েক বছর আগে আপনি যদি কিছু মডিউল বিকাশ করেন তবে আপনাকে আবার চেষ্টা করার প্রয়োজন হতে পারে। এখানে একটি দীর্ঘ টিউটোরিয়াল যা একটি আরপিজি প্লট ইঞ্জিনিয়ারের জন্য ডিজাইন করা বিভিন্ন উপাদানগুলির উপর দিয়ে যায়।

মূল সংক্ষিপ্তসারটি হ'ল "প্লট উইজার্ড" আপনাকে উপরে থেকে নীচে থেকে স্টোরিলাইন এবং কোয়েস্টগুলি তৈরি করতে দেয়। উদাহরণস্বরূপ আপনি এটিকে "10 জিনিস আনতে" অনুসন্ধানের জন্য প্রাসঙ্গিক স্ক্রিপ্টিং তৈরি করতে বলতে পারেন, যা ফেডেক্সে নিয়ে যায়, যা একটি কাস্টম স্ক্রিপ্টযুক্ত জিনিসকে নিয়ে যায়। উইজার্ডটি এরপরে প্লট স্ক্রিপ্টের সাথে আবদ্ধ সংযুক্ত উপাদানগুলির একটি সিরিজ উত্পন্ন করবে এবং তারপরে আপনাকে সেগুলি বিশ্বে স্থাপন করার অনুমতি দেবে। এটি আপনাকে কোনও স্ক্রিপ্টিং সংযোগ ভঙ্গ না করে সহজেই বিশ্বজুড়ে NPCs বা শত্রুদের সরাতে দেয়।

আমি এই কৌশলটি ব্যবহার করে এমন কোনও বাণিজ্যিক গেম সম্পর্কে জানি না (বেশিরভাগ মনে হয় স্ক্রিপ্টগুলির মাধ্যমে পরীক্ষা করা একটি ভেরিয়েবলের এক টন ব্যবহার করা) তবে আমি সবসময় অনুভব করেছি এটি সম্পূর্ণ আরপিজি বা অ্যাডভেঞ্চার তৈরির জন্য একটি যুক্তিসঙ্গত ভিত্তি ছিল স্টাইল গেম


2

আনুষ্ঠানিক ব্যাকরণগুলি প্লটগুলি বর্ণনা করার একটি প্রয়োজনীয় উপায়।

উদাহরণস্বরূপ, ভ্লাদিমির ইয়াকোলেভিচ প্রোপ "লোককাহিনীর রূপচর্চায়" একটি সাধারণ লোককাহিনীর জন্য ব্যাকরণের প্রস্তাব করেছিলেন ।

আমাদের সাইট ব্যবহার করে, আপনি স্বীকার করেছেন যে আপনি আমাদের কুকি নীতি এবং গোপনীয়তা নীতিটি পড়েছেন এবং বুঝতে পেরেছেন ।
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.