উত্তর:
আমি বুঝতে পারি যে আপনি শৈল্পিক উপায়ে চাইছেন । প্রতিটি গেম ইঞ্জিনের কয়েকটি ধরণের লাইট থাকে, কমপক্ষে "পয়েন্ট লাইট", "স্পট লাইট" এবং "দিকনির্দেশক আলো" (এবং সম্ভবত পরিবেষ্টিত আলো)। এগুলি (অঞ্চল আলো ছাড়া) গতিশীল দৃশ্যে রিয়েলটাইমে সিমুলেটেড করা যায় এবং 3 ডি মডেলার / রেন্ডার্সগুলিতে (যেমন মায়া, ম্যাক্স বা ব্লেন্ডার) সাধারণ লাইট।
কোনও সিজিআই চলচ্চিত্রের জন্য আলো জ্বালানোর জন্য কোনও গেমের জন্য আলোকপাত আলাদা নয় (সম্ভবত কম আলো রয়েছে)। এটি সাধারণ যে কোনও দৃশ্যে আলোকিত করা সিনেমা মুভি বাজানো (মানুষের সাথে সত্যিকারের চলচ্চিত্র) পড়াশোনা করে।
একটি বই আছে যা থ্রিডি শিল্পী লাইটারদের জন্য বাইবেলের মতো কিছু:
ভেবেছিলাম যে আমি এখানে রিয়েল-টাইম রেন্ডারিংটি ছুঁড়ে দেব কারণ এটি বিভিন্ন আলোক প্রযুক্তির সাথে অনেকগুলি বিষয় অন্তর্ভুক্ত করে।
দুর্ভাগ্যজনকভাবে এলাকায় খুব বেশি কিছু নেই। আমি বর্তমানে ভিডিও গেমগুলিতে আলোকিত হওয়া বিষয় এবং কেন এটি এত গুরুত্বপূর্ণ তা নিয়ে একটি থিসিস লিখছি। আপনি যদি এখন এটির সন্ধান করছেন তবে এখন এই বিষয়ের সেরা বইগুলি ফিল্ম এবং আর্কিটেকচারের ক্ষেত্রগুলিতে রয়েছে ... বা আপনি আমার প্রায় শেষ হতে 6 মাস অপেক্ষা করতে পারেন।
http://www.moddb.com/tutorials/lighting-in-game-environments-the-hows-and-whys
গেমস লাইটিংয়ের মৌলিক জিস্টের এটি একটি ঠিক লিঙ্ক।
আমি সেই বইয়ের নিজস্ব বিষয়টি কভার করে এমন কোনও বই জানি না। তবে ডাইরেক্টএক্স 10 এর সাথে 3 ডি গেম প্রোগ্রামিংয়ের পরিচিতির একটি অধ্যায় রয়েছে যা আলোকে coversেকে দেয়। কোডের উদাহরণগুলি এইচএলএসএল হিসাবে এটি একটি ডিএক্স বই, তবে আলোক আলগোরিদিমগুলি সম্পর্কে আলোচনার বিষয়টি ভাষা অজ্ঞেয়। এটি বিচ্ছুরণ, স্পেকুলার, পরিবেষ্টনকারী, সমান্তরাল, পয়েন্ট এবং স্পট আলোতে .াকা পড়েছে।
গেমস এবং ইন্টারেক্টিভ অ্যাপ্লিকেশনগুলির জন্য প্রয়োজনীয় গণিত, দ্বিতীয় সংস্করণেও আলোকপাতের একটি দুর্দান্ত অধ্যায় রয়েছে।
আপনি ডাইস দ্বারা প্রকাশিত এই স্লাইডগুলিও পড়তে পারেন , তারা আলো এবং ছায়া সহ যুদ্ধের ক্ষেত্রে 3 ব্যবহৃত বিভিন্ন কৌশলগুলি কভার করে। এটি গভীরতায় যায় না, তবে শিল্পে কিছু কাজ করার একটি সুন্দর ওভারভিউ দেয়।