উত্তর:
ব্যক্তিগতভাবে আমি কোনও ভাল উদাহরণ আছে বলে মনে করি না , মূলত কারণ গেমসের জন্য "উপাদান-ভিত্তিক সিস্টেম" এর সংজ্ঞাটি এতটা স্বচ্ছভাবে সংজ্ঞায়িত করা হয় যে এর অর্থ কিছুই হতে পারে না।
আপনি এই উত্তরে কিছু আলোচনা সহায়ক হতে পারেন: একটি ওয়েব গেমের আইটেমগুলির জন্য কীভাবে একটি উপাদান ভিত্তিক সিস্টেমটি প্রয়োগ করতে হয়
যদিও সামগ্রিকভাবে, পদ্ধতির সহজভাবে হ'ল কোনও বৃহত শ্রেণি থেকে গেমবজেক্ট বা অভিনেতা যে কোনও ধরণের পরিবর্তন করা যা সমস্ত আচরণকে একটি সহজ শ্রেণিতে পরিচালনা করে যা আচরণ সম্পাদন করে এমন বস্তু ধারণ করে। আমি মনে করি যে এটির মাধ্যমে নিজেকে কাজ করা এবং আপনার গেমের সাথে খাপ খায় এমন বিভিন্ন উপাদান তৈরি করা প্রায়শই এগিয়ে যাওয়ার সেরা উপায় be
এখানে কিছু সম্পদ আপনি পছন্দ করতে পারেন আছেন:
আছে এই আশ্চর্যজনক থ্রেড। এটি নিজেই গেম ইঞ্জিন নয়, তবে নকশা এবং আলোচনা দুর্দান্ত। খুব অনুরূপ বিষয়ে স্ট্যাকওভারফ্লোতে
একটি প্রশ্ন ।
মূল প্রশ্নের উত্তর দেওয়ার জন্য, সি # এ এলিফ্যান্ট কাঠামোটি হ'ল আপনি যা চান তা হ'ল: এটি বন্ধ করা হয়েছে, তবে বাস্তবায়নের রেফারেন্সের জন্য এখনও এখানে বিদ্যমান ।
এই সাইটটি একটি মৌলিক বাস্তবায়নে শুরু হয়।
উপরের বেশিরভাগটি টি = মেশিনে এই নিবন্ধটি দ্বারা অনুপ্রাণিত
আমি উপরোক্ত দুটি লিঙ্ক দ্বারা অনুপ্রাণিত একটি বেসিক বাস্তবায়ন শুরু। আমি নিশ্চিত যে আমি উপাদান উপাদানগুলির খাঁটি তত্ত্ব থেকে অনেকগুলি বিচ্যুত করেছি এবং নিঃসন্দেহে বাগগুলি রয়েছে তবে আপনি যদি কিছু সাধারণ উদাহরণ সন্ধান করেন তবে এটি কার্যকর প্রমাণিত হতে পারে।
ব্রিকল (সি # / এক্সএনএ)
ঠিক এখন এটি শুধু কিছু মৌলিক সত্ত্বা আপ লোড করতে, কিছু ঘটনা, ইত্যাদি প্রধান অবস্থানে আপনি যা খুঁজছেন হয় পরিচালনা Engine.EntitySystem ফোল্ডারের এবং সম্ভবত PlayScreen যেখানে সত্ত্বা আসলে নির্মিত হয়।
একটি সাধারণ টাইপ-ভিত্তিক উপাদান স্টোর তৈরি করা এবং কোনও সাধারণ অ্যান্টিটি ম্যানেজারের পিছনে লুকানো তুলনামূলকভাবে সোজা ছিল forward
আমি প্রথম যে চ্যালেঞ্জটি নিয়েছিলাম তা হ'ল যখন পৃথক সিস্টেমে একাধিক উপাদান ধরণের (যেমন, শারীরিক উপাদান এবং ইনপুটমোভেবল) প্রয়োজন হতে পারে। রিলেশনাল ডাটাবেস ল্যাঙ্গুয়েজ ব্যবহার করতে, আমাকে জওআইএন কোয়েরি করার একটি উপায় খুঁজে বের করতে হয়েছিল। তার জন্য, আমি মেলানো উপাদান টাইপ ক্যোয়ারীগুলি থেকে তৈরি সত্তাগুলির জন্য অন্য সংগ্রহের ধরণ তৈরি করেছি - প্রতিটি সত্তা সংগ্রহ একটি অনটেনসিটি ইভেন্টে হুক করে এবং এটি মেলে কিনা তা পরীক্ষা করে। এখনও কিছু বাগ আছে।
দ্বিতীয় চ্যালেঞ্জটি আসলে একটি 'গেম অবজেক্ট' তৈরি করছিল - আমি সেগুলিকে টেমপ্লেট বলেছি। এখানে আমি টি = মেশিনের স্পেস অনুযায়ী সম্ভবত খুব খাঁটি নই, তবে এটি কার্যকর বলে মনে হচ্ছে। টেমপ্লেটগুলি উপাদান তাত্ক্ষণিকতার সাথে একত্রে গোষ্ঠী স্থাপন করে এবং সহজ সত্তা রচনার অনুমতি দেয় (অর্থাত্ বলটি ড্রয়যোগ্য এবং শারীরিক)।
আশা করি এটি সহায়ক - সত্তা / উপাদান সিস্টেমগুলি প্রাথমিক কিছু বাধা পেরিয়ে চ্যালেঞ্জ হতে পারে।
আর একটি, আমি ব্যবহার করি নি, তবে কোডটি কিছুটা দেখেছি, তিনি হলেন আর্টেমিস । ভাল মন্তব্য এবং বেশ সক্রিয়। মূলত একটি জাভা ফ্রেমওয়ার্ক তবে সি # / এক্সএনএতে পোর্ট করা হয়েছে।