গেম শিল্পে কাজের গড় দৈর্ঘ্য কত?


16

গেম ইন্ডাস্ট্রিতে প্রচুর টার্নওভার হচ্ছে বলে মনে হয়। গেম ডেভেলপারদের জন্য গড় কাজের দৈর্ঘ্য কতটা আমি আগ্রহী।


আমার যুক্ত করা উচিত ছিল যে আমি ধরে নিচ্ছি যে সংস্থাটি স্থিতিশীল। চাকরির পরিবর্তনের কারণী সংস্থাগুলিতে মুড়ি ফেলা অন্য বিষয় :)
টিম হল্ট

1
স্থিতিশীল গেমস স্টুডিওর মতো কোনও জিনিস নেই (কেবলমাত্র 2 টি ব্যতিক্রম হ'ল ব্লিজার্ড এবং ভালভ, কারণ তাদের আয়ের প্রচলিত অপ্রচলিত উত্স রয়েছে - ওউ সাব এবং স্টিম?)। অন্য যে কোনও ব্যক্তি এক বছরের মধ্যে ব্যাপক ছাঁটাই / স্টুডিও বন্ধে যেতে পারেন। যদি আপনি কোনও বড় প্রকাশক, বা এমনকি প্রথম পক্ষগুলির পক্ষে কাজ করেন, তবে তাদের বছরের শেষের সাথে সাথে বার্ষিক রিডানডান্সিগুলি আশা করুন!
bluescrn

বেতনের প্রশ্নের মতো, আমি কোনও ব্যক্তিগত উপাখ্যান -1 করছি। এটি সাংখ্যিক উত্তর সহ একটি উদ্দেশ্যমূলক প্রশ্ন; আপনার কাছে উত্তরটি নেই যে পরিসংখ্যানমূলক অপরাধ করার কোনও অজুহাত নয়।

@ টিম: আপনি যদি অস্থিতিশীলতা থেকে টার্নওভার উপেক্ষা করতে চান তবে আপনি চাকরীর দৈর্ঘ্যের চেয়ে ক্যারিয়ারের দৈর্ঘ্য বা শিল্পের মোট বছরগুলি সম্পর্কে জানতে চাইতে পারেন।

3
@ জো: আপনি কতটা উদার। অবশ্যই এটি আপনার মতামত যা, এমনকি বিষয়ভিত্তিক। আমি +1 টি শিল্প 'চুটকি মিশিয়ে' আছি যেমন আমি মনে করি তারা হয় প্রাসঙ্গিক।
লুথার

উত্তর:


3

একক সংস্থায় চাকরীর গড় সময় বা শিল্পে মোট বার্নআউটের আগে গড় সময়?

যেহেতু শিল্পটি প্রকল্প ভিত্তিক কাজের দৈর্ঘ্যের সাথে সরাসরি পণ্য চক্রের সাথে জড়িত থাকে।

এটি প্রায়শই পোস্ট জাহাজ ছাঁটাইয়ের ফলাফল। সংস্থাগুলি কোনও প্রকল্প জাহাজে একবার কর্মীদের ডাম্প করতে থাকে যেহেতু পরের প্রকল্পে প্রাক-উত্পাদনের জন্য তাদের একটি পূর্ণ উত্পাদন দলের প্রয়োজন হয় না। এখন ভাল সংস্থাগুলি স্বল্পমেয়াদী উত্পাদন কর্মী প্রয়োজনের জন্য অস্থায়ী চুক্তি ভাড়া ব্যবহার করার ঝোঁক। এটি কর্মচারীকে জানতে দেয় যে প্রকল্পটি শেষ হওয়ার পরে তাদের সম্ভবত কোনও বেতন-চেক নেই। তবে বড় বড় প্রকাশকরা নিয়মিত ক্রিসমাস গেমগুলি উত্পাদন করতে পাঠানো হলেও পুরো সময়ের কর্মীদের কাটান।

অন্য অংশটি হ'ল শিরোনাম শেষ করার সময় কর্মীরা অন্যান্য বিকল্পগুলির দিকে নজর রাখার সম্ভাবনা বেশি থাকে। যদি আপনি স্রেফ আপনার তৃতীয় ফুটবল শিরোনাম প্রেরণ করেছেন এবং গেমটি শেষ না হওয়া পর্যন্ত আপনি অপেক্ষা করতে চান এবং অন্য কোনও কাজ খুঁজে পেয়েছেন এমন ঘরানায় আগুন জ্বলছে।

যদিও এমন কিছু ডেভ রয়েছে যেগুলি একটি একক সংস্থায় পুরো কেরিয়ার ব্যয় করেছে, তবে যা সাধারণ বিষয়গুলি হল কোনও বিকাশকারীকে 1-2 গেম শেষ করা এবং তারপরে অন্য একটিতে চলে যাওয়া।


11

আমার অভিজ্ঞতা, সংখ্যায়:

  • 10.5 বছর (2000 সালের গ্রীষ্মে শুরু হওয়া)
  • 6 স্টুডিও। 3 টি রিডানড্যানসিস, একটি চতুর্থ দেখাচ্ছে।
  • ৪ টি নতুন শহরে / শহরে চাকরিতে চলে moves
  • শিপড 8 টি শিরোনাম (প্রথম 3 বছরে 4)
  • 3 বাতিল কনসোল প্রকল্প
  • 8+ প্ল্যাটফর্ম (জিবিএ, ডিএস, পিসি, এক্সবক্স, পিএস 2, উই, 360, পিএস 3)
  • টিম মাপ 6 থেকে 100 এর বেশি
  • গুরুতর বার্নআউট / হতাশার 1 কেস ...

এটি গড় থেকে কিছুটা খারাপ হতে পারে তবে পুরোপুরি অস্বাভাবিক নয় ... শিল্পটি সর্বদা অস্থির হয়ে থাকে তবে শেষ কয়েক বছরে এটি খারাপ থেকে নিকটবর্তী-মন্দার দিকে চলে যায়। এই মুহুর্তে নিশ্চিত নয় যে নতুন হার্ডওয়্যার এবার এটি সংরক্ষণ করছে, বা কেবল জিনিসগুলি আরও খারাপ করে দিচ্ছে ...


2
এটা বেশ খারাপ ভাই। বি @ $ 7 * £ "আপনাকে কষতে দেবেন না
লুথার

1

প্রোগ্রামাররা গড় 5 বছর ... আমি কেবলমাত্র একজন প্রোগ্রামার হিসাবে বাকি পেশাগুলি সম্পর্কে নিশ্চিত নই :)


সত্যিই ৫ বছর?
নোটবেন

আমি শুনেছি 5 বছর গড় গেমস শিল্পের ক্যারিয়ার দৈর্ঘ্যের হিসাবে উদ্ধৃত । একক কাজের জন্য কিছুটা উঁচু মনে হচ্ছে। আমি অনুমান করতে পারি যে আপনি যদি গত 5 বছর বা তার পরে সন্ধান করেন তবে 2-3 বছর বেশি সাধারণ হবে। তার আগে, জিনিসগুলি কিছুটা স্থিতিশীল ছিল, স্টুডিওগুলি একাধিক প্রকল্পে কাজ করার সম্ভাবনা বেশি ছিল, তাই বাতিল হওয়া প্রকল্পে বেঁচে থাকার সম্ভাবনা ছিল - আজকের 'এক ঝুড়ির সমস্ত ডিম' পরিস্থিতি থেকে ভিন্ন
ব্লুজসার্ন

৫ বছর হল গড় প্রোগ্রাম একজন সাধারণ প্রোগ্রামার ভিডিও গেমস রাখবে। আমি জানি এটি কম ও লম্পট শোনায় এবং যারা চিরকালের জন্য ভিডিও গেম তৈরি করতে চান না। তবে ক্রাঞ্চের সময়গুলি সত্যিকার অর্থে বড় আকারের কিছু প্রকাশকের জন্য সরাসরি কাজ করার সময় একটি শোধ নিতে পারে। এএএ শিরোনামে আপনি প্রতিদিনের ১ at ঘন্টা, সপ্তাহের 7 দিন প্রায় 6 মাস ধরে প্রকল্পের শেষে ব্যয় করবেন .. এই কয়েকজনের পরে জ্বলতে শুরু করে .. সুতরাং, এটির কেবল গড় হিসাবে .. স্টুডিও হপিংয়ের জন্য, একটি সাধারণ ঘটনা ঘটে এবং সাধারণত কোনও প্রকল্পের শেষের সাথে মেলে, প্রকাশিত হয় বা হয় না।
জেমস

1

4 এবং কিছুটা শিরোনামে EA বার্নাব্যীতে কিউএ কাজ করেছেন, এটি 2.5 বছর কল করুন। র‌্যাডিকাল অন স্কারফেসে কিউএ কাজ করেছেন: টিডব্লিউআইওয়াই, প্রকল্পের শেষে যেতে দেওয়া যাক প্রায় 1 বছর। ইউনাইটেড ফ্রন্ট গেমস ট্রু ক্রাইমে অন ওয়ার্ক: হংকং, চুক্তি শেষ হতে দেওয়া যাক তাই 1 বছর।


1

আমার সংস্থায় বেশ কয়েকজন বিকাশকারী রয়েছেন যারা এখানে 10 বছরেরও বেশি সময় ধরে রয়েছেন এবং কিছু সংস্থার পুরো দৈর্ঘ্যের জন্য। প্রকল্পগুলির শেষে টার্ন ওভার উচ্চতর এবং আমি মনে করি কিছু লোকের অন্যদের তুলনায় চুল বেশি থাকে। টার্নিং ওভারটি এখানে বেশ কম, আমি মনে করি - অবশ্যই আমি এই চাকরিতে আমার অন্য যে কোনও সময়ের চেয়ে বেশি সময় ধরে ছিলাম (এখনও পর্যন্ত 4/2 বছর)।


1

ইউবিসফটে আমার বেশ কিছু বন্ধু রয়েছে যারা 15 বছরেরও বেশি সময় ধরে সেখানে কাজ করছে।


অনেক ভাগ্য জড়িত আছে। একটি চাকরিতে 10 বছরেরও বেশি সময় ঘটে তবে ক্রমবর্ধমান বিরল। তবে 15 বছর আগে যে লোকেরা শুরু হয়েছিল তাদের ক্ষেত্রে তারা সম্ভবত পরিচালনা / নেতৃত্বের পজিশনে বা তাদের ক্ষেত্রের প্রকৃত বিশেষজ্ঞ হতে পারে। সেই লোকেরা যখন রিডানডান্সিগুলি হিট করে তখন ঝুঁকিতে কম থাকে।
bluescrn

আপনি যে কোনও চাকরিতে প্রবেশের জন্য ভাগ্যবান tha আমি যদি কোথাও প্রোগ্রামিংয়ের চাকরী নিই তবে 5 বা তারও বেশি বছরের জন্য সেখানে থাকাই ভাগ্যবান হবে। তার সরকার / ইউনিয়ন যদি
স্পুকস
আমাদের সাইট ব্যবহার করে, আপনি স্বীকার করেছেন যে আপনি আমাদের কুকি নীতি এবং গোপনীয়তা নীতিটি পড়েছেন এবং বুঝতে পেরেছেন ।
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.