সমতলকরণের জন্য প্রয়োজনীয় অভিজ্ঞতার পরিমাণ কীভাবে নির্ধারণ করবেন


29

এই বিষয়ের অধীনে সম্পর্কিত প্রশ্নগুলির মধ্যে অন্তর্ভুক্ত থাকতে পারে:

  1. পরবর্তী স্তরে পৌঁছতে কত অভিজ্ঞতার পয়েন্ট লাগে তা কীভাবে বেস করব?
  2. এর মধ্যে কোন কারণগুলি জড়িত?
  3. আমি কীভাবে খেলোয়াড়কে পর্যাপ্ত স্তর পর্যন্ত পর্যবেক্ষণ না করে রাখি?
  4. খেলোয়াড়ের অভিজ্ঞতা পয়েন্ট পাওয়ার পদ্ধতিতে আমি কীভাবে পরিবর্তিত হতে পারি?

ডাউন ভোট কেন?

আমি এখানে বিভিন্ন জিনিস চেষ্টা করে অনেক সময় ব্যয় করেছি হিসাবে +1।
কেসি

1
আমি হ্রাস পেয়েছি কারণ আমি ভেবেছিলাম এটি একটি প্রশ্ন খুব বেশি অস্পষ্ট। বেশিরভাগ উত্তর দেখুন - "কোনও একক সূত্র নেই", "আপনি চাইলে এটি তৈরি করতে পারেন", "এটি খেলোয়াড়ের জন্য আপনি যে ধরনের অভিজ্ঞতা তৈরি করতে চান তার উপর নির্ভর করে"। জি, আপনি সম্ভবত আরও দ্বিধাগ্রস্ত হতে পারেন ? তবে, স্পষ্টতই আর কেউ আমার সাথে একমত নয়, তাই এটি এখানে ...
সাইক্লপস

@ সাইক্লোপস: এটি এর মতো যাতে আমরা অভিজ্ঞতার বিষয়গুলিতে জড়িত জিনিসগুলি নির্ধারণ করতে পারি। প্রতিবার যখন কোনও ব্যক্তি তাদের খেলা সম্পর্কে জিজ্ঞাসা করে আপনার পরিবর্তে এক টোন অভিজ্ঞতা পয়েন্ট ভিত্তিক প্রশ্ন রয়েছে বা আপনি বরং একটি রেফারেন্স পেয়েছেন যা আপনাকে বিবেচনায় নিতে হবে এমন সমস্ত দিক সম্পর্কে কথা বলে। আমি কোডরেঞ্জারের উত্তর গ্রহণ করেছি কারণ এটি একটি দুর্দান্ত শুরুর জায়গা।

উত্তর:


13

সাধারণভাবে বলতে গেলে এগুলি অস্পষ্টভাবে ঘৃণ্য কার্ভ হিসাবে সম্পন্ন হয়। http://kol.coldfront.net/thetolwiki/index.php/Advancement#Advancement_Requirements_Overview কিংডম লোথিংয়ের সূত্রগুলি দেখায় যা এমএমও ঘরানার জন্য বেশ মানক।


নিস! আমি আসল সমীকরণ আছে কোন ধারণা ছিল না!

প্রত্যেকে ব্যবহার করে এমন একটি সূত্র নেই, তবে সেগুলি থেকে শুরু করার জায়গা হওয়া উচিত।
কোডরেঞ্জার

আপনি যে প্রতিযোগিতার জন্য প্রতি মুহূর্তে XP পান তা বিবেচনা করা জরুরী, যেহেতু এটি কতটা সময় নিয়ে যায় এটির ক্ষেত্রে এটি একটি সমান গুরুত্বপূর্ণ ভূমিকা পালন করতে চলেছে।
হেন্ক

11

গেমগুলিতে সংখ্যাসূচক সম্পর্কের কথা বলার সময় আমি আসলে এই বিষয়টিকেই কভার করি: http://gamebalanceconcepts.wordpress.com/2010/07/14/level-2-numeric-referencesship/

আপনি এটি চাইলে এটি তৈরি করতে পারেন, যদিও এটি সাধারণত ক্রমবর্ধমান বক্ররেখায় থাকে (সুতরাং প্রতিটি স্তরের শেষের চেয়ে আরও বেশি এক্সপি প্রয়োজন) কারণ মুখোমুখি / অনুসন্ধানগুলি আপনার অগ্রগতির সাথে সাথে আরও এক্সপি দেওয়ার প্রবণতা রাখে।

মূলটি কেবলমাত্র এক্সপি-লেভেল বক্ররেখা বা এক্সপি-প্রতি-মুখোমুখি বক্ররেখাতে মনোনিবেশ করা নয়, তবে তাদের দুটিটির তুলনা করতে। যদি এক্সপি-লেভেল কার্ভটি প্রতি-মুখোমুখি এক্সপি-লেভেলের তুলনায় দ্রুত বৃদ্ধি পায় তবে প্লেয়ারটি লক্ষ্য করবে যে তারা সময়ের সাথে আরও ধীরে ধীরে স্তর অর্জন করছে, এটি জেনারটির জন্য বেশ মানক। যাইহোক, বিপদটি হ'ল যদি লেভেল আপগুলি এন্ডগেমের মধ্যে খুব কম এবং খুব বেশি পরিমাণে পায় তবে আপনার গেমটির প্লেয়ারের শেষ স্মৃতিটি একটি দুর্দান্ত গ্রাইন্ড হবে, যা আপনি সম্ভবত নাও চান। সুতরাং শেষের খেলায় কতগুলি লেভেল-আপ প্রতিযোগিতা গ্রহণযোগ্য, এবং প্রাথমিক খেলায় আপনি কত স্তর প্রতি কতগুলি মুখোমুখি হতে চান তা নির্ধারণ করুন এবং সেখান থেকে বিভক্ত হন।

এছাড়াও, আমার উল্লেখ করা উচিত যে আপনার কাছে কেবল এক্সপি / স্তর ছাড়াও ওভারল্যাপিং পুরষ্কার সিস্টেম থাকতে পারে। কিছু আরপিজিতে জব পয়েন্ট থাকে (সুতরাং আপনার একাধিক স্তর / অগ্রগতি ব্যবস্থা রয়েছে), যাতে আপনার লড়াই দক্ষতা বা নিরাময়ের দক্ষতা সমীকরণের (বলতে) কিছুটা সময় থাকতে পারে তবে পর্যাপ্ত ভিন্ন জিনিস সমেত আপনি সর্বদা মাত্র কয়েকজন থাকেন কিছু বৃদ্ধি থেকে কয়েক মিনিট দূরে। অন্যান্য আরপিজিগুলিতে এলোমেলো আইটেম / সরঞ্জামের ড্রপ থাকে, সুতরাং প্রতিটি নতুন মুখোমুখি কেবল এক্সপি দেয় না, তবে কিছু মহাকাব্য লুট তৈরি করার একটি ছোট সুযোগও দেয়, তাই আপনি খেলেই কিছু অতিরিক্ত এলোমেলো পুরষ্কার পান।


3

আমি বলব যে এটি প্লেয়ারের জন্য আপনি যে ধরনের অভিজ্ঞতা তৈরি করতে চান তাতে অন্তত আংশিকভাবে নির্ভরশীল। দুটি উদাহরণ বিবেচনা করুন, যার মধ্যে প্রথমটি ক্লাসিক টার্ন-ভিত্তিক আরপিজি, দ্বিতীয়টি গ্রেডিয়াস তৃতীয়- টাইপ শ্যুটার, যাতে আপনি খেলোয়াড়কে তার তালিকার মৃত্যুর পরে অগ্রগতির উপর ভিত্তি করে স্কেল করার ক্ষমতা চান, তার পাওয়ার মৃত্যুর পরে নয় (না বলতে গেলে এটি একটি ভাল সিস্টেম, কেবল একটি উদাহরণ)।

আরপিজির ক্ষেত্রে, আপনার সিস্টেম সম্ভবত এই ধারণাটি চালায় যে কোনও খেলোয়াড় কখনও অভিজ্ঞতা হারায় না। একইভাবে, এটি সম্ভবত এই ধারণার উপর ভিত্তি করে কাজ করতে চাইবে যে কোনও কিছুতে দক্ষতার কিছু স্তর অর্জন করা তুলনামূলকভাবে সহজ, তবে এটি দক্ষতা অর্জন করা কঠিন (বাস্তব বিশ্বের বেশিরভাগ জিনিসগুলির মতো)। এক্ষেত্রে আপনি এমন একটি সূত্র বিকাশ করতে চাইতে পারেন (যেমন কোডরঞ্জার প্রস্তাবিত) যা কোনও কোনও ক্ষেত্রে তাত্পর্যপূর্ণ। পরবর্তী স্তরে পৌঁছানোর জন্য প্রয়োজনীয় অভিজ্ঞতার পরিমাণটি আপনার বর্তমান স্তরের উপর নির্ভর করে একরকম তাত্পর্যপূর্ণ। আপনার খেলোয়াড় খেলার সময় যে হারে অভিজ্ঞতা অর্জন করবে তা বিবেচনা করা গুরুত্বপূর্ণ। উদাহরণস্বরূপ, একজন খেলোয়াড় 63 ফায়ার ডেমোনকে হত্যা করছে তার স্তরের 2 লেডি বাগকে হত্যা না করে তার হত্যার জন্য আরও অভিজ্ঞতার প্রত্যাশা করবে। সুতরাং আপনার সূত্র ডিজাইন করার সময়, নিশ্চিত হয়ে নিন যে আপনি আপনার এক্সপি সিস্টেমটি অ্যাকাউন্টে নিচ্ছেন। বিশেষত যেহেতু আপনি এটি না করেন, তবে লেডি বাগটি হত্যা করা শক্ত শত্রুদের হত্যার মতোই লাভজনক।


উদাহরণ 1 (সম্ভবত আপনি যে ফর্মটি ব্যবহার করবেন তা নয়): এক্সপ্লুএলভিএলএল = ((সিউরএনএইচএলইএলইএল + 1) ^ এসসিএএলএল) * এক্সপি_বিএসএ

উদাহরণ 2: XP_TO_LEVEL = (এক্সপি_বিএসই * CURRENT_LEVEL) ^ এসসিএএল

যেখানে এক্সপ্লিউএইভিএলএইভিএল হল পরবর্তী স্তরে পৌঁছানোর জন্য প্রয়োজনীয় এক্সপি। CURRENT_LEVEL প্লেয়ারের বর্তমান স্তর। এক্সপি_বিএএসই প্রতিটি স্তরের এক্সপিতে "মূল্যবান" কত তা নির্ধারণ করার জন্য একটি স্বেচ্ছাসেবী সংখ্যা। এসসিএইএল হ'ল এক্সপোভেন্সিটি নির্ধারণ করে যে এক্সপিকে কী পরিমাণে স্তরের করতে হবে তা কত দ্রুত। যদি এসসিএএল 1 হয় তবে প্রতিটি স্তরটি এক্সপি_বিএএসই অভিজ্ঞতা নেবে। যদি এসসিএএল 1 এর চেয়ে কম হয় তবে প্রতিটি স্তর শেষ স্তরের তুলনায় কম অভিজ্ঞতা গ্রহণ করবে। যদি এসসিএএলএল 1 এর বেশি হয় তবে প্রতিটি স্তর শেষ স্তরের তুলনায় আরও বেশি অভিজ্ঞতা গ্রহণ করবে।

নিম্নলিখিত টেবিলটি উদাহরণস্বরূপ 2 ব্যবহার করে 1.1 এর একটি এসসিএএল এবং 100 এর একটি এক্সপি_বিএসএসই অনুমান করে।

Current Level   XP Needed   Increase from Last Level
1               158         0
2               339         181
3               530         191
4               728         198
5               930         202
...
10              1995        218

উদাহরণ 3: এক্সপ্লুএলভিএলএল = ((সিউরএনএলইএলইএল * স্কেল) ^ 1.5) * এক্সপি_বিএএসই

যেখানে এসসিএএলই এখনও নির্ধারণ করছে যে এক্সপ্লুএইভিএলএইভিএল কে কত দ্রুত স্কেল করা যায়, তবে এটি কিছুটা ভিন্নভাবে পরিচালনা করে।

নিম্নলিখিত টেবিলটি 22 এর একটি এসসিএএল এবং 10 এর একটি এক্সপি_বিএসইএস উদাহরণ 3 ব্যবহার করে ধরে নিয়েছে।

Current Level   XP Needed   Increase from Last Level
1               28          0
2               80          52
3               146         66
4               226         80
5               316         90
...
10              894         130

গ্রেডিয়াস ক্লোনটির ক্ষেত্রে, আপনি অন্য কোনও কৌশল গ্রহণ করতে পারেন। আপনি প্লেয়ারটি ধারাবাহিকভাবে উপরে উঠতে চান, প্রতি দুই মিনিট পরে বলুন। এছাড়াও, একটি নাটক একটি জীবন হারিয়ে এবং ফলস্বরূপ তার অর্জিত সমস্ত ক্ষমতা হারিয়ে যাওয়ার পরে, আপনি খেলার মাধ্যমে তার অগ্রগতির জন্য উপযুক্ত স্তরে পৌঁছানো পর্যন্ত তাকে তাকে দ্রুত সমতলকরণের সাথে সহায়তা করতে চাইতে পারেন। এক্ষেত্রে আপনার সূত্রটি সম্ভবত আরও রৈখিক হবে, বিশেষত যেহেতু ব্যবহারকারী হত্যায় প্রতি তার কতটা অভিজ্ঞতা হচ্ছে তা দেখতে পান না। এর মতো কিছু, এটি একটি নতুন স্তরে পৌঁছাতে 50 এক্সপি লাগে এবং প্রতিটি শত্রুর মূল্য 1 এক্সপি। এটি আপনাকে শত্রুদের তুলনামূলকভাবে স্থির স্ট্রিম সরবরাহ করে এমন দুর্দান্ত কাজ করে। কিন্তু, খেলোয়াড় মারা গেলে সে সব হারিয়ে যায়! তুমি এখন কি করছো? আপনার শত্রুটিকে ধরার লক্ষ্য পূরণের জন্য প্রতিটি শত্রুর 1 টিরও বেশি মূল্য হওয়া উচিত যাতে গেমটি আবার সুষ্ঠু হয়।

উদাহরণ: XP_FROM_Each_ENEMY = BASE_XP + (CURRENT_LEVEL - DESIRED_LEVEL) যেখানে XP_FROM_Each_ENEMY হ'ল XP_FROM_Each_ENEMY হ'ল XP কে শত্রু কতটা পুরষ্কার দেয়। BASE_XP হ'ল XP কোনও শত্রু ডিফল্টরূপে কত মূল্যবান (প্রতি শত্রু প্রকারভেদে পৃথক হতে পারে)। খেলোয়াড়ের স্তর DESIRED_LEVEL হল CURRENT_LEVEL প্লেয়ারের যে স্তরটি হওয়া উচিত বলে আপনি মনে করেন।


2

ব্যক্তিগতভাবে আমি ব্যবহার করি।

সি / (একটি এক্স বি)

যেখানে: এ = একটি এনকাউন্টার / কিলের সময় (গড় সহজ, সাধারণ এবং শক্ত শত্রু) বি = প্রতি কিলের মেয়াদ। (গড় সহজ, সাধারণ এবং শক্ত শত্রু) সি = প্লেয়ার সমতল হতে সময় ব্যয় করে।

দ্রষ্টব্য: এই সমস্ত গেমের গতি এবং পয়েন্টের সাথে আপেক্ষিক।

আমি মনে করি এটি খুব সরল হতে পারে তবে মনে রাখবেন যে আপনি অন্যান্য উপাদানগুলিও সেট করেছেন। একটি সাধারণ সমীকরণ ব্যবহার করে আপনি সহজেই মাঝপথে পরিবর্তনের সাথে মানিয়ে নিতে পারেন।

আমাদের সাইট ব্যবহার করে, আপনি স্বীকার করেছেন যে আপনি আমাদের কুকি নীতি এবং গোপনীয়তা নীতিটি পড়েছেন এবং বুঝতে পেরেছেন ।
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.