আমি বলব যে এটি প্লেয়ারের জন্য আপনি যে ধরনের অভিজ্ঞতা তৈরি করতে চান তাতে অন্তত আংশিকভাবে নির্ভরশীল। দুটি উদাহরণ বিবেচনা করুন, যার মধ্যে প্রথমটি ক্লাসিক টার্ন-ভিত্তিক আরপিজি, দ্বিতীয়টি গ্রেডিয়াস তৃতীয়- টাইপ শ্যুটার, যাতে আপনি খেলোয়াড়কে তার তালিকার মৃত্যুর পরে অগ্রগতির উপর ভিত্তি করে স্কেল করার ক্ষমতা চান, তার পাওয়ার মৃত্যুর পরে নয় (না বলতে গেলে এটি একটি ভাল সিস্টেম, কেবল একটি উদাহরণ)।
আরপিজির ক্ষেত্রে, আপনার সিস্টেম সম্ভবত এই ধারণাটি চালায় যে কোনও খেলোয়াড় কখনও অভিজ্ঞতা হারায় না। একইভাবে, এটি সম্ভবত এই ধারণার উপর ভিত্তি করে কাজ করতে চাইবে যে কোনও কিছুতে দক্ষতার কিছু স্তর অর্জন করা তুলনামূলকভাবে সহজ, তবে এটি দক্ষতা অর্জন করা কঠিন (বাস্তব বিশ্বের বেশিরভাগ জিনিসগুলির মতো)। এক্ষেত্রে আপনি এমন একটি সূত্র বিকাশ করতে চাইতে পারেন (যেমন কোডরঞ্জার প্রস্তাবিত) যা কোনও কোনও ক্ষেত্রে তাত্পর্যপূর্ণ। পরবর্তী স্তরে পৌঁছানোর জন্য প্রয়োজনীয় অভিজ্ঞতার পরিমাণটি আপনার বর্তমান স্তরের উপর নির্ভর করে একরকম তাত্পর্যপূর্ণ। আপনার খেলোয়াড় খেলার সময় যে হারে অভিজ্ঞতা অর্জন করবে তা বিবেচনা করা গুরুত্বপূর্ণ। উদাহরণস্বরূপ, একজন খেলোয়াড় 63 ফায়ার ডেমোনকে হত্যা করছে তার স্তরের 2 লেডি বাগকে হত্যা না করে তার হত্যার জন্য আরও অভিজ্ঞতার প্রত্যাশা করবে। সুতরাং আপনার সূত্র ডিজাইন করার সময়, নিশ্চিত হয়ে নিন যে আপনি আপনার এক্সপি সিস্টেমটি অ্যাকাউন্টে নিচ্ছেন। বিশেষত যেহেতু আপনি এটি না করেন, তবে লেডি বাগটি হত্যা করা শক্ত শত্রুদের হত্যার মতোই লাভজনক।
উদাহরণ 1 (সম্ভবত আপনি যে ফর্মটি ব্যবহার করবেন তা নয়): এক্সপ্লুএলভিএলএল = ((সিউরএনএইচএলইএলইএল + 1) ^ এসসিএএলএল) * এক্সপি_বিএসএ
উদাহরণ 2: XP_TO_LEVEL = (এক্সপি_বিএসই * CURRENT_LEVEL) ^ এসসিএএল
যেখানে এক্সপ্লিউএইভিএলএইভিএল হল পরবর্তী স্তরে পৌঁছানোর জন্য প্রয়োজনীয় এক্সপি। CURRENT_LEVEL প্লেয়ারের বর্তমান স্তর। এক্সপি_বিএএসই প্রতিটি স্তরের এক্সপিতে "মূল্যবান" কত তা নির্ধারণ করার জন্য একটি স্বেচ্ছাসেবী সংখ্যা। এসসিএইএল হ'ল এক্সপোভেন্সিটি নির্ধারণ করে যে এক্সপিকে কী পরিমাণে স্তরের করতে হবে তা কত দ্রুত। যদি এসসিএএল 1 হয় তবে প্রতিটি স্তরটি এক্সপি_বিএএসই অভিজ্ঞতা নেবে। যদি এসসিএএল 1 এর চেয়ে কম হয় তবে প্রতিটি স্তর শেষ স্তরের তুলনায় কম অভিজ্ঞতা গ্রহণ করবে। যদি এসসিএএলএল 1 এর বেশি হয় তবে প্রতিটি স্তর শেষ স্তরের তুলনায় আরও বেশি অভিজ্ঞতা গ্রহণ করবে।
নিম্নলিখিত টেবিলটি উদাহরণস্বরূপ 2 ব্যবহার করে 1.1 এর একটি এসসিএএল এবং 100 এর একটি এক্সপি_বিএসএসই অনুমান করে।
Current Level XP Needed Increase from Last Level
1 158 0
2 339 181
3 530 191
4 728 198
5 930 202
...
10 1995 218
উদাহরণ 3: এক্সপ্লুএলভিএলএল = ((সিউরএনএলইএলইএল * স্কেল) ^ 1.5) * এক্সপি_বিএএসই
যেখানে এসসিএএলই এখনও নির্ধারণ করছে যে এক্সপ্লুএইভিএলএইভিএল কে কত দ্রুত স্কেল করা যায়, তবে এটি কিছুটা ভিন্নভাবে পরিচালনা করে।
নিম্নলিখিত টেবিলটি 22 এর একটি এসসিএএল এবং 10 এর একটি এক্সপি_বিএসইএস উদাহরণ 3 ব্যবহার করে ধরে নিয়েছে।
Current Level XP Needed Increase from Last Level
1 28 0
2 80 52
3 146 66
4 226 80
5 316 90
...
10 894 130
গ্রেডিয়াস ক্লোনটির ক্ষেত্রে, আপনি অন্য কোনও কৌশল গ্রহণ করতে পারেন। আপনি প্লেয়ারটি ধারাবাহিকভাবে উপরে উঠতে চান, প্রতি দুই মিনিট পরে বলুন। এছাড়াও, একটি নাটক একটি জীবন হারিয়ে এবং ফলস্বরূপ তার অর্জিত সমস্ত ক্ষমতা হারিয়ে যাওয়ার পরে, আপনি খেলার মাধ্যমে তার অগ্রগতির জন্য উপযুক্ত স্তরে পৌঁছানো পর্যন্ত তাকে তাকে দ্রুত সমতলকরণের সাথে সহায়তা করতে চাইতে পারেন। এক্ষেত্রে আপনার সূত্রটি সম্ভবত আরও রৈখিক হবে, বিশেষত যেহেতু ব্যবহারকারী হত্যায় প্রতি তার কতটা অভিজ্ঞতা হচ্ছে তা দেখতে পান না। এর মতো কিছু, এটি একটি নতুন স্তরে পৌঁছাতে 50 এক্সপি লাগে এবং প্রতিটি শত্রুর মূল্য 1 এক্সপি। এটি আপনাকে শত্রুদের তুলনামূলকভাবে স্থির স্ট্রিম সরবরাহ করে এমন দুর্দান্ত কাজ করে। কিন্তু, খেলোয়াড় মারা গেলে সে সব হারিয়ে যায়! তুমি এখন কি করছো? আপনার শত্রুটিকে ধরার লক্ষ্য পূরণের জন্য প্রতিটি শত্রুর 1 টিরও বেশি মূল্য হওয়া উচিত যাতে গেমটি আবার সুষ্ঠু হয়।
উদাহরণ: XP_FROM_Each_ENEMY = BASE_XP + (CURRENT_LEVEL - DESIRED_LEVEL) যেখানে XP_FROM_Each_ENEMY হ'ল XP_FROM_Each_ENEMY হ'ল XP কে শত্রু কতটা পুরষ্কার দেয়। BASE_XP হ'ল XP কোনও শত্রু ডিফল্টরূপে কত মূল্যবান (প্রতি শত্রু প্রকারভেদে পৃথক হতে পারে)। খেলোয়াড়ের স্তর DESIRED_LEVEL হল CURRENT_LEVEL প্লেয়ারের যে স্তরটি হওয়া উচিত বলে আপনি মনে করেন।