কোনও গেমের বিকাশে কোনও স্তরের ডিজাইনারের ভূমিকা কী, পরিবেশ শিল্পীর কী কী এবং তারা কীভাবে তুলনা করে? তারা কি ভূমিকা ওভারল্যাপ করছে? কোন গেম ডেভলপমেন্ট টিমের সাধারণত উভয় ভূমিকা থাকে?
কোনও গেমের বিকাশে কোনও স্তরের ডিজাইনারের ভূমিকা কী, পরিবেশ শিল্পীর কী কী এবং তারা কীভাবে তুলনা করে? তারা কি ভূমিকা ওভারল্যাপ করছে? কোন গেম ডেভলপমেন্ট টিমের সাধারণত উভয় ভূমিকা থাকে?
উত্তর:
এটি স্টুডিওর উপর নির্ভর করে। দুটি মৌলিক শিবির রয়েছে। পদগুলি আমি ব্যবহার করেছি তবে এটি অন্য কোথাও সাধারণ নয়।
"ডালাস-স্টাইল" স্তরের ডিজাইনাররা সাধারণত সমস্ত কিছু করেন, সাধারণত কোনও ধরণের ইঞ্জিন ব্যবহার করে ভারী ব্রাশ সম্পাদনা (যেমন ভূমিকম্প ভিত্তিক)। সাধারণত লেআউট, টেক্সচারিং, প্রপস স্থাপন, আলোকসজ্জা, এনপিসি প্লেসমেন্ট, স্ক্রিপ্টিং ইত্যাদি থেকে শুরু করে "পরিবেশ শিল্পী" আসলেই এমন একটি অবস্থান নয় যা বিদ্যমান। সাধারণত শিল্প বিভাগ টেক্সচার, আনুষঙ্গিক প্রপস, স্কাইবক্স এবং মাঝে মাঝে কিছু সংহত হিরো প্রপস তৈরি করার সাথে জড়িত থাকে (যা সাধারণত প্রথমে ব্রাশ দিয়ে বের হয়ে আসে এবং তারপরে এমন ফর্ম্যাটে রফতানি করা হয় যেখানে শিল্পী তার উপরে সর্বোচ্চ কিছু তৈরি করতে পারে )। আপনি মাঝে মধ্যে এলডিদের চূড়ান্ত আর্ট পাসের জন্য কিছু শৈল্পিক অনুপ্রেরণা দেওয়ার জন্য ধারণা শিল্পীদের পেইন্টওভারের মতো কাজ করবেন। এলডি মূলত কর্মক্ষমতা বজায় রাখার জন্য একমাত্র দায়বদ্ধ responsible
"ক্যালিফোর্নিয়া-স্টাইল" স্তরের ডিজাইনাররা বেশিরভাগই কেবল লেআউট এবং স্ক্রিপ্টিং করেন। এটি আর্ট সরঞ্জামগুলির আশেপাশের ইঞ্জিনগুলির সাথে বেশি সাধারণ (যেমন এলডিগুলিও সর্বোচ্চ ব্যবহার করছে)। গেমপ্লে প্রমাণিত হওয়ার পরে, পরিবেশ শিল্পীরা ভিতরে গিয়ে বাকী কাজ করে। টেক্সচারিং, প্রপস, কণা, কখনও কখনও আলো, এবং বেশ কিছু যা গেমপ্লে নির্দিষ্ট নয় সেগুলি শিল্পীদের দ্বারা সম্পন্ন হয়। তারা সাধারণত ধারণা শিল্পীদের সাথে বেশ ঘনিষ্ঠভাবে কাজ করে। শিল্পীদের এই মোডে পারফরম্যান্সের পাশাপাশি বেশিরভাগ দায়িত্ব থাকে, সাধারণত কোনও নির্দিষ্ট দৃশ্যের জন্য "এই সংখ্যাটি সবুজতে রাখুন" আকারে।
ভাগ্যক্রমে, "ডালাস স্টাইল" স্তরের ডিজাইনিংটি চলে যাচ্ছে বলে মনে হচ্ছে। দায়িত্ব বিভক্ত করার অর্থ আপনি এলডিদের কাঁধে রাখছেন না। এছাড়াও আপনার শিল্পীরা যদি "আর্টিং আপ" করছেন তবে আপনার কাছে একটি উচ্চতর তাত্ত্বিক শৈল্পিক বার রয়েছে।
"ডালাস স্টাইল" এখনও কেন জনপ্রিয়? মূলত ইঞ্জিনগুলি ব্যবহার করার কারণে। শিল্পীরা সাধারণত এলডি সরঞ্জাম শিখতে বিরত থাকেন। তারা ম্যাক্স / মায়ার সাথে খুব স্বাচ্ছন্দ্য বোধ করতে পারে তবে তেমন কোনও প্রযুক্তিগত শিল্পী রেডিয়েন্টের মতো কিছু ব্যবহার করার চেষ্টা করা কিছুটা বিপর্যয় হতে পারে। কিছু স্টুডিও সংস্কৃতির সমস্যা হিসাবে এটি সমাধান করেছে।
একজন পরিবেশ শিল্পী বিশ্বের পরিবেষ্টিত প্রকৃতি গড়ার দিকে মনোনিবেশ করবেন, আদর্শভাবে প্লেয়ারকে নিমজ্জিত করার উদ্দেশ্যে। এটি সম্ভবত সূর্যাস্তের রঙ থেকে শুরু করে অ-গেমপ্লে ভিত্তিক অবজেক্টগুলির স্থান পর্যন্ত হতে পারে। একটি স্তর ডিজাইনার আই, যানবাহন এবং প্রয়োজনীয় গেম অবজেক্টগুলির স্থান নির্ধারণ করবে।
আপনি যদি ক্রিসিসের মতো কোনও খেলা মনে করেন, পরিবেশবিদ শিল্পী সম্ভবত বিশ্বকে শৈল্পিক অর্থে ডিজাইন করবেন, তারপরে স্তরের ডিজাইনারের পরিবর্তনের ভিত্তিতে এটি সংশোধন করুন।
কম্যুনিস্টাক যা উল্লেখ করেছেন তার বিপরীতে, দরজা এবং গাছপালাগুলির মতো বিশ্বের জিনিসগুলি সম্ভবত কোনও 3 ডি শিল্পী দ্বারা সম্পন্ন হবে।
স্তর নকশা সত্যই ভিজ্যুয়াল ডিজাইন সম্পর্কে নয়, যদিও অনেক স্টুডিওতে স্তরের ডিজাইনার প্রচুর ভিজ্যুয়াল ডিজাইনের কাজ শেষ করে (যেমন স্তরে টেক্সচার প্রয়োগ করে।) স্তর নকশা স্তরটির প্রবাহের পরিকল্পনা সম্পর্কে সত্যই সিদ্ধান্ত নিয়ে থাকে গেমপ্লে এবং প্লেয়ারকে পরাস্ত করার জন্য চ্যালেঞ্জ ছড়িয়ে দেওয়া। একটি শৃঙ্খলা হিসাবে স্তর নকশা একটি স্তর সম্পাদনা সরঞ্জাম ফায়ার আপ করার আগে লিখিত পরিকল্পনা এবং আঁকা স্কিম্যাটিক্স দিয়ে শুরু হয়।
"বিশুদ্ধ" স্তরের নকশাটি "হোয়াইট-বক্সিংিং" নামক একটি ওয়ার্কফ্লো দ্বারা সংযুক্ত হয়েছে যেখানে স্তরের নকশাটি ফাঁকা (প্রয়োজনীয় সাদা নয়, ব্লুপ্রিন্টের তুলনায় নীল হতে হবে) জ্যামিতিটি স্কেল এবং কাঠামো স্থাপনের জন্য দৃশ্যে, সমস্ত গতিশীল আইটেম রাখে এবং দৃশ্যের চারপাশে শত্রুরা এবং তারপরে পরিবেশ শিল্পীরা পেরেশান সম্পদের সাথে সমস্ত স্ট্যান্ড-ইন জ্যামিতিটি প্রতিস্থাপন করে replace
আমার ওয়েবপৃষ্ঠায় সংগৃহীত গেম ডিজাইন এবং স্তর নকশা সম্পর্কে কয়েকটি লিঙ্ক এখানে রয়েছে: http://www.newarteest.com/game_dev.html
বিশেষত "গভীরতার জন্য গেম মেকানিক্সের মূল্যায়ন করা" লিঙ্কটি নোট করুন কারণ এটি স্তরের ডিজাইনারদের সম্পর্কে একটি সত্যই তথ্যমূলক নিবন্ধ।