যখন আপনার কোনও গেমটিতে স্থির (অচলিত) আলো থাকে, তখন আপনার কাছে এই আলোটি রেন্ডার করার জন্য দুটি বিকল্প থাকে। আপনি এটিকে একটি গতিশীল আলোর মতোই রেন্ডার করতে পারেন; এটি, শেডার পাইপলাইনের মাধ্যমে এটিকে খাওয়ান যা স্ক্রিনে যাওয়ার পথে তার চারপাশের সমস্ত কিছু, প্রতিটি ফ্রেমের প্রভাবের গণনা করবে। এটি স্পষ্টতই ব্যয়বহুল। অথবা, কোনও সম্পাদক দৃশ্যের আলোকে বেক করতে পারে।
বেকিংয়ের বিষয়ে আমি যা ভেবেছিলাম তা সম্ভবত একটি সহজ সংস্করণ ছিল: মূলত সম্পাদক কেবল আলোর চারপাশের সমস্ত কিছুগুলির টেক্সচার গ্রহণ করেন, সেই টেক্সচারগুলিতে আলোর প্রভাব গণনা করে (তাদের আলোকিত করে, সম্ভবত তাদের রঙিন করে দেয়, ছায়াগুলি ইত্যাদি) , এবং তাদের ব্যবহারের জন্য প্রতিস্থাপন টেক্সচার হিসাবে সংরক্ষণ করে। সুতরাং "আলোক" এর চারপাশের সমস্ত অঙ্গবিন্যাসগুলি দেখে মনে হয় যে সেগুলিতে একটি হালকা নিক্ষেপ রয়েছে, তবে রানটাইমের সময় আসলে গণনার অবস্থান থেকে কোনও আলো নেই; এটি মূলত অপটিক্যাল মায়া।
Ityক্য অবশ্য লাইট ম্যাপ তৈরি করছে বলে মনে হচ্ছে । এটি উপরের ধারণার অনুরূপ, তবে বেকড আলোকপাতটি অন্তর্নিহিত টেক্সচারটি পরিবর্তনের পরিবর্তে পৃথকভাবে রাখা হয় এবং আমি ধরে নিই যে শেডার দুটি রানটাইমের সময় দুটিকে একীভূত করে। এটি টাইল্ড টেক্সচার (যেমন কম মেমরির ব্যবহার) এর সুবিধা রাখার সুবিধা রাখবে কারণ যেহেতু তাদের মধ্যে হালকা বেকড থাকে না তাই তারা টাইল থাকতে পারে, এবং শেডারটি খুব হালকা হবে, বিশেষত চিকিত্সার সাথে তুলনা করার তুলনায় গতিশীল হিসাবে হালকা।
এটি কাজ করার জন্য একটি আলো স্পষ্টতই স্থির হওয়া দরকার; এটি হ'ল, আপনি গেমপ্লে চলাকালীন এটিকে স্থানান্তর করতে পারবেন না, কারণ আলো টেক্সচারে বেক করা হয়েছে। এছাড়াও, ঘরে কোনও গতিশীল বস্তু (যেমন প্লেয়ারের চরিত্র) এগুলিতে আলো জ্বলবে না তাই কিছুটা ব্যতিক্রম হওয়া দরকার, যেখানে আলো গতিশীল বস্তুর জন্য রেন্ডার করা হয় তবে (পুনরায়) রেন্ডার করা হয় না where স্থির দৃশ্যাবলী