"হালকা বেক" করার অর্থ কী?


36

হালকা মানচিত্র বেক করার অর্থ কী? আমি এটি ইউনিটি 3 ডি-তে শুনেছি এবং আবার এই লাইটআপ প্লাগইনটি স্কেচআপের জন্য খুঁজে পেয়েছি যা লাইটম্যাপ বেক করে।

আমি যা পর্যবেক্ষণ করি সেগুলি থেকে লাইটম্যাপ বেকড 3 ডি অবজেক্টকে আরও বাস্তবের অনুভূতি দেয়। প্রি-রেন্ডার অ্যানিমেশনগুলিতে আপনি যে সিজি অ্যানিমেশনটি দেখছেন তাতে কি হালকা বেকিংয়ের উদ্দেশ্যটি রয়েছে?


এছাড়াও, যে কোনও সময় আপনি কিছু বেক করুন, তা তার পদার্থবিজ্ঞান, আলোকসজ্জা বা অন্য কিছু হোক। এর অর্থ হল আপনি এমন কিছু সেট আপ করেছেন যা রিয়েল টাইমে রেন্ডার / প্রক্রিয়া করতে দীর্ঘ সময় নিতে পারে, বা আপনি প্রতিবারের মতো একইভাবে খেলতে চান, তাই আপনি কেবল একবার এটি করেন এবং ফলাফলগুলি পরবর্তী ব্যবহারের জন্য সংরক্ষণ করেন এবং কারণ সমস্ত ক্যালকুলেশনগুলি সম্পন্ন হয়, যা বেক করা হয়েছে তা প্রদর্শন করা দ্রুত এবং সর্বদা প্লেথ্রুগুলিতে সর্বদা একই।
অ্যাটাকিংহোব

আক্রমণকারী হাবো, এটি রাখার দুর্দান্ত উপায়। আমি এখন এটি বুঝতে। তবে কৌতূহলী, পদার্থবিজ্ঞান কীভাবে বেকড হবে? লাক্স্রেন্ডার কি আলোকিত রেন্ডার তৈরি করে কারণ তারা আলোর পদার্থবিজ্ঞান গণনা করতে পারে?
কিম জং উু

1
পদার্থবিজ্ঞান একবারে সমস্ত বস্তুর অবস্থানের এবং প্রতিটি টাইমস্টেপের জন্য আবর্তন ইত্যাদি একবারে অনুকরণ করে এবং সংরক্ষণ করে জটিল দৃশ্যের জন্য বেক করা যায়। তারপরে সমস্ত মানগুলি আবার লাইভ পুনরায় গণনার পরিবর্তে এগুলি সঞ্চিত মান থেকে ফিরে প্লে হয়।
আক্রমণ হাবো

উত্তর:


53

যখন আপনার কোনও গেমটিতে স্থির (অচলিত) আলো থাকে, তখন আপনার কাছে এই আলোটি রেন্ডার করার জন্য দুটি বিকল্প থাকে। আপনি এটিকে একটি গতিশীল আলোর মতোই রেন্ডার করতে পারেন; এটি, শেডার পাইপলাইনের মাধ্যমে এটিকে খাওয়ান যা স্ক্রিনে যাওয়ার পথে তার চারপাশের সমস্ত কিছু, প্রতিটি ফ্রেমের প্রভাবের গণনা করবে। এটি স্পষ্টতই ব্যয়বহুল। অথবা, কোনও সম্পাদক দৃশ্যের আলোকে বেক করতে পারে।

বেকিংয়ের বিষয়ে আমি যা ভেবেছিলাম তা সম্ভবত একটি সহজ সংস্করণ ছিল: মূলত সম্পাদক কেবল আলোর চারপাশের সমস্ত কিছুগুলির টেক্সচার গ্রহণ করেন, সেই টেক্সচারগুলিতে আলোর প্রভাব গণনা করে (তাদের আলোকিত করে, সম্ভবত তাদের রঙিন করে দেয়, ছায়াগুলি ইত্যাদি) , এবং তাদের ব্যবহারের জন্য প্রতিস্থাপন টেক্সচার হিসাবে সংরক্ষণ করে। সুতরাং "আলোক" এর চারপাশের সমস্ত অঙ্গবিন্যাসগুলি দেখে মনে হয় যে সেগুলিতে একটি হালকা নিক্ষেপ রয়েছে, তবে রানটাইমের সময় আসলে গণনার অবস্থান থেকে কোনও আলো নেই; এটি মূলত অপটিক্যাল মায়া।

Ityক্য অবশ্য লাইট ম্যাপ তৈরি করছে বলে মনে হচ্ছে । এটি উপরের ধারণার অনুরূপ, তবে বেকড আলোকপাতটি অন্তর্নিহিত টেক্সচারটি পরিবর্তনের পরিবর্তে পৃথকভাবে রাখা হয় এবং আমি ধরে নিই যে শেডার দুটি রানটাইমের সময় দুটিকে একীভূত করে। এটি টাইল্ড টেক্সচার (যেমন কম মেমরির ব্যবহার) এর সুবিধা রাখার সুবিধা রাখবে কারণ যেহেতু তাদের মধ্যে হালকা বেকড থাকে না তাই তারা টাইল থাকতে পারে, এবং শেডারটি খুব হালকা হবে, বিশেষত চিকিত্সার সাথে তুলনা করার তুলনায় গতিশীল হিসাবে হালকা।

এটি কাজ করার জন্য একটি আলো স্পষ্টতই স্থির হওয়া দরকার; এটি হ'ল, আপনি গেমপ্লে চলাকালীন এটিকে স্থানান্তর করতে পারবেন না, কারণ আলো টেক্সচারে বেক করা হয়েছে। এছাড়াও, ঘরে কোনও গতিশীল বস্তু (যেমন প্লেয়ারের চরিত্র) এগুলিতে আলো জ্বলবে না তাই কিছুটা ব্যতিক্রম হওয়া দরকার, যেখানে আলো গতিশীল বস্তুর জন্য রেন্ডার করা হয় তবে (পুনরায়) রেন্ডার করা হয় না where স্থির দৃশ্যাবলী


12
এবং বেশিরভাগ সময় যেহেতু আলো নরম হয়, লাইটম্যাপটি বাকী টেক্সচারের চেয়ে কম রেজোলিউশনে সংরক্ষণ করা যায়, এখনও ভাল দেখায়, তবে দ্রুত সরবরাহ করে, এবং কম স্মৃতি নেয় takes
অ্যাটাকিংহোব

+1, এটি একটি দুর্দান্ত এবং বিস্তৃত উত্তর, আপনাকে ধন্যবাদ। :)
Xoo
আমাদের সাইট ব্যবহার করে, আপনি স্বীকার করেছেন যে আপনি আমাদের কুকি নীতি এবং গোপনীয়তা নীতিটি পড়েছেন এবং বুঝতে পেরেছেন ।
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.