মানব চোখের মতো উচ্চ গতিশীল পরিসীমা নিয়ে সেন্সর তৈরি করার পিছনে প্রযুক্তিগত অসুবিধাগুলি কী?


17

আমাদের কেন এখনও উচ্চ গতিশীল পরিসীমা সেন্সর নেই যা ছবির প্রতিটি অংশে সঠিক প্রদর্শনী রয়েছে?


2
আসলে উত্তর দেওয়ার পরে আমি দেখেছি এটি ইতিমধ্যে এখানে আলোচনা করা হয়েছে । যদি এটি আপনার পক্ষে সবকিছুর উত্তর না দেয় তবে আরও বিশদ সহ আপনার প্রশ্নটি প্রসারিত করার বিষয়ে বিবেচনা করুন।
mivilar

একটি ব্ল্যাকম্যাগিক (পূর্ণ এইচডি ভিডিও) ক্যামেরায় একটি ইভি রয়েছে 14, আধুনিক পেশাদার ভিডিও ক্যামেরা (4 কে) রয়েছে 18 টি ইভি। সুতরাং আমাদের এই সেন্সরগুলি আছে ...
টিফুটো

উত্তর:


20

তাত্ক্ষণিকভাবে এবং সামগ্রিকভাবে মানব চোখের চেয়ে বৃহত্তর ডিআর সহ ক্যামেরা রয়েছে। মানুষের চোখের গতিশীল পরিসর এত বড় নয় যতটা মানুষ ভাবেন to আমার স্মরণ হিসাবে, এটি কোথাও কোথাও প্রায় 12 থেকে 16 টি ইভি, যা একটি আধুনিক ডিএসএলআরের স্তরের কাছাকাছি।

প্রাথমিক পার্থক্যটি হ'ল আমাদের কাছে অত্যন্ত প্রাকৃতিক অ্যাপারচার নিয়ন্ত্রণ রয়েছে যা চিত্রের বিভিন্ন অংশের জন্য সামঞ্জস্য করবে। কার্যকরভাবে, আমাদের মস্তিস্কগুলি স্বয়ংক্রিয়ভাবে আমাদের জন্য চিত্র স্ট্যাক করে। আমরা যখন কোনও দৃশ্যের উজ্জ্বল অংশটি দেখি, তখন আমাদের ছাত্ররা সঙ্কুচিত হয় এবং আমরা উজ্জ্বল অংশটির বিশদটি দেখতে পাই। যদি আমরা অন্ধকার অংশের দিকে দৃষ্টি নিবদ্ধ করি তবে আমাদের ছাত্ররা দ্রুত খোলে এবং আমরা অন্ধকার অংশটির বিশদটি দেখতে পাই। আমাদের মস্তিষ্ক জানে যে পূর্ববর্তী অংশটি দেখতে কেমন ছিল এবং তাই আমরা আমাদের পেরিফেরিয়াল দৃষ্টিশক্তির পরিবর্তনটি লক্ষ্য করি না, তবে আমরা আসলে এতটা বিশদ দেখছি না যেখানে আমরা আর মনোনিবেশ করি না।

একইভাবে, এমনকি মানুষের দৃষ্টিভঙ্গির সামগ্রিক পরিসরের জন্য, এমন বিশেষায়িত ক্যামেরা রয়েছে যা আমাদের থেকে আরও গাer় হয়ে যেতে পারে এবং এখনও দেখতে পায়, বিশেষত রঙ, তারা বর্তমানে সাধারণ মানুষের জন্য উত্পাদন করতে খুব ব্যয়বহুল, কারণ তাদের জন্য খুব উচ্চ মানের উপকরণ এবং নির্মাণের প্রয়োজন হয় শব্দ কম মেঝে সুপার নিন। এমন অনেক সেন্সর রয়েছে যা খুব উজ্জ্বল বস্তুগুলিতে দেখার ক্ষমতা রাখে যা লোকদের দেখার জন্য বেদনাদায়ক হবে।


এজে, ডিএসএলআর চোখের মতো গতিশীল পরিসীমা নেই। ডিএসএলআর 14 এর শক্তিতে 2, মানুষের চোখে 14 পাওয়ার পাওয়ার 10
রোমিও নিনভ

@ রোমিওনোভ - তাত্ক্ষণিক ডিআর-এর জন্য নয়, কেবল প্রকাশের জন্য। আপনার দাবির জন্য কি কোনও উত্স আছে? আমার উত্সটি এখানে রয়েছে "চ তার পরিবর্তে আমাদের চোখের তাত্ক্ষণিক গতিশীল পরিসর (যেখানে আমাদের শিষ্যের উদ্বোধন অপরিবর্তিত রয়েছে) বিবেচনা করা উচিত, তারপরে ক্যামেরাগুলি আরও ভাল ভাড়া নেওয়া উচিত a এটি একটি দৃশ্যের মধ্যে একটি অঞ্চলের দিকে নজর দেওয়ার মতো হবে, আমাদের চোখকে সামঞ্জস্য করতে দেয়, এবং কোথাও খুঁজছেন যে ক্ষেত্রে, সবচেয়ে অনুমান যে আমাদের চোখ থেকে 10-14 যে কোন জায়গায় দেখতে পারেন গতিশীল পরিসীমা এর "F-স্টপ।
এজে হেন্ডারসন

@ রোমিওনোভ - কিছুটা উন্নত সংস্থান । সুতরাং এটি উল্লেখ করার মতো যে আমাদের চোখগুলি ক্যামেরা যেখানে খারাপভাবে করে সেখানে আরও ভাল কাজ করে তবে ক্যামেরা আরও ভাল করে যেখানে আমাদের চোখ আরও খারাপ করে। ছায়ায়, আমাদের 20EV রয়েছে যেখানে ক্যামেরা হিসাবে ইভিগুলি হ্রাস পেয়েছে। উজ্জ্বলতায় আমাদের প্রায় 10EV রয়েছে তবে ক্যামেরাগুলির পুরো 12 থেকে 14EV রয়েছে। 10 ^ 14 হ'ল এমন একমাত্র পরিধি যা আমরা দেখতে পাচ্ছি যখন আমাদের চোখ সামঞ্জস্য হয়, আমরা একসাথে যা দেখি তা নয়। এবং সে ক্ষেত্রে, ক্যামেরা 2 ^ 14 এর মধ্যেও সীমাবদ্ধ নয়।
এজে হেন্ডারসন

হ্যাঁ, ক্যামেরাগুলি আপনার কাঁচা চিত্রের বিট গভীরতায় সীমাবদ্ধ। আপনি ছবিটি থেকে আরও বিট বা আরও তথ্য পেতে পারবেন না। আমি সম্মত হই যে চিত্র মস্তিষ্ক "দেখুন" চোখের একমাত্র স্ন্যাপশট থেকে নয়, তদুপরি আমরা দুটি চোখ ব্যবহার করি যা মস্তিষ্কের চিত্রটিতে অতিরিক্ত অতিরিক্ত তথ্য যুক্ত করে। এবং সংস্থানটিতে আপনি দ্বিতীয় মন্তব্যে উল্লেখ করেছেন আপনি 10 এর পাওয়ার হিসাবে চোখের গতিশীল পরিসীমা দেখেন যা কেবলমাত্র আমার কথাগুলিকে নিশ্চিত করে। ডিআর মাত্র 12 ইভি হলেও এটি 10 ​​^ 12 যা মিলিয়ন মিলিয়ন, তুলনায় 2 ^ 14 যা 16384
রোমিও নিনভ

1
তবে সেন্সর এমনকি গুরুতরভাবেই সীমাবদ্ধ, বলুন যে, যে কোনও সময়ে সিক্স স্টপ ডিআর খুব অন্ধকার থেকে খুব উজ্জ্বল মানগুলিতে ডিভি এবং অ্যাভ পরিবর্তন করে ক্রমাগত ফ্রেমে বিশদ পরিমাপ করতে ব্যবহার করা যেতে পারে! অ্যাপারচারের ক্ষেত্রে চোখ / মস্তিষ্কের সিস্টেম এটি করে।
মাইকেল সি

10

দেখার একটি সক্রিয় প্রক্রিয়া

একটি বড় সমস্যা হ'ল আপনার চোখের সাথে নজর দেওয়া কোনও চিত্র ক্যাপচারের সম্পূর্ণ বিপরীত - একটি চিত্রের মধ্যে দর্শকের দৃষ্টি নিবদ্ধ করা হতে পারে এমন সমস্ত তথ্য অন্তর্ভুক্ত করা প্রয়োজন তবে সাধারণ দৃষ্টি একটি সক্রিয় প্রক্রিয়া যা চোখের চলাচল, পুনরায় ফোকাস এবং শিষ্যদের বিসারণের সাথে জড়িত আমরা যে জিনিসগুলিতে দেখছি তার প্রতি সুতরাং, যদি আপনি "চোখ যা দেখেন" ক্যাপচার করতে চান তবে প্রকৃতপক্ষে, চোখটি সমস্ত সেটিংস ব্যবহার করতে পারে যা চোখ ব্যবহার করতে পারে।

আপনার প্রশ্নটি গতিশীল পরিসীমা সম্পর্কে, তবে একই সমস্যা ভিজ্যুয়াল বিশদ এবং ফোকাসের সাথে উপস্থিত হয়। একটি 'লাইফ সমতুল্য' চিত্রটির প্রয়োজন অনেক বেশি, আপনার চোখের তুলনায় আরও অনেক বেশি পিক্সেল যেমন চোখের রেজোলিউশন তুলনামূলকভাবে অসম এবং আপনি যখন রেটিনার উচ্চ-মধ্যবর্তী মাঝখানে কেবল একটি ছোট স্পটটি দেখছেন তখন একটি চিত্রের প্রয়োজন আপনি চোখ সরানোর পর থেকে আরও বিশদ উপলব্ধ। চলচ্চিত্রগুলিকে একটি একক ফোকাস বেছে নেওয়া দরকার, যখন একজন মানুষ দ্রুত চোখের প্রতিবিম্বকে এবং / অথবা বিভিন্ন উদ্দেশ্যে নির্ধারিত রেঞ্জগুলিতে যথাযথ বাইনোকুলার দৃষ্টিশক্তির জন্য সরানোর মাধ্যমে আরও গভীরতার সাথে একটি 'একক চিত্র' দেখতে পারে (উদাহরণস্বরূপ উইন্ডোটির উপরিভাগের দিকে তাকিয়ে বা এর মাধ্যমে) ) ইত্যাদি

সমাধানের অংশটি হ'ল - বিভিন্ন সেটিংসে বিভিন্ন চিত্র ক্যাপচার এবং তারপরে মার্জ করার জন্য একাধিকবার দ্রুত (বা একাধিক ক্যামেরা) একাধিক ক্যামেরা ব্যবহার করা, এইচডিআর সর্বাধিক নির্লজ্জ উদাহরণ - যেমন আমাদের চোখের মতো, এটি সক্রিয়ভাবে দেখায় বিভিন্ন "সেটিংস" সহ বিভিন্ন বিভিন্ন স্থানে এবং কেবলমাত্র পরে আপনার মস্তিষ্ক এগুলিকে সুসংগত ছবি বা সিনেমায় একীভূত করে। আমাদের চোখের দ্বারা নেওয়া সত্যিকারের "চিত্রগুলি" ইতিমধ্যে ভাল ক্যামেরার চেয়ে খারাপ, কেবল তাদের মানসিক সংমিশ্রণটি দুর্দান্ত।


1
সিনেমাগুলিতে ফোকাস সম্পর্কে আপনার পয়েন্টের জন্য +1। এটি 3 ডি চলচ্চিত্র দেখার সময় কেন অনেক লোক মাথা ব্যথা পায় তার অন্যতম প্রধান কারণের সাথে এটি সম্পর্কিত। চোখ অবশ্যই শারীরিকভাবে স্ক্রিনের দিকে ফোকাস করবে, তবে স্টেরিওস্কোপিক চিত্র মস্তিষ্ককে এই চিন্তাভাবনা করতে প্ররোচিত করে যে পর্দার কিছু অংশ প্রকৃত তুলনায় আরও কাছাকাছি বা আরও দূরে রয়েছে, যখন আপনি সরাসরি তাদের দিকে নজর দেওয়ার চেষ্টা করেন তখন চোখের চাপ তৈরি করে। বাম এবং ডান উভয় চিত্রের একই স্থানে দৃশ্যের কেন্দ্রবিন্দু প্রদর্শন করে স্টুডিওগুলি এটি হ্রাস করার চেষ্টা করুন। সুতরাং আপনি যদি পটভূমির বিশদটি ঘুরে দেখতে চান তবে আইবুপ্রোফেনটি ভুলে যাবেন না!
খ্রিস্ট

দেখার বিষয়টি একটি সক্রিয় প্রক্রিয়া হ'ল একটি কারণ যা সত্যই ভাল শিল্পীরা এমন পেইন্টিং তৈরি করতে পারে যা সাধারণ ফটোগ্রাফের চেয়ে ভাল লাগে। একটি সাধারণ ফটোগ্রাফ দৃশ্যের একই দৃষ্টিভঙ্গি, ফোকাস, এক্সপোজার এবং সাদা-ভারসাম্য বৈশিষ্ট্যগুলি সহ সমস্ত কিছু ক্যাপচার করবে, অন্যদিকে যে দৃশ্যটি প্রত্যক্ষভাবে দেখাচ্ছিল তার চোখ বিভিন্ন অংশের দিকে তাকানোর সাথে ক্রমাগত সামঞ্জস্য হতে পারে। কোনও চিত্রশিল্পী, ক্যামেরার বিপরীতে, এমন চিত্র তৈরি করতে পারে যেখানে দৃশ্যের প্রতিটি অংশ দেখতে এমন কোনও ব্যক্তির কাছে দেখতে ভাল লাগে যা সত্যই সেই লোকেশনে ছিল looking
সুপারক্যাট

6

আপনার মানসিক চিত্রটি কেবল রেটিনারই নয়, এর পুতুল এবং অবশ্যই আপনার মস্তিস্ক সহ দৃষ্টিভঙ্গিতে জড়িত অন্যান্য সমস্ত উপাদানগুলির সাথে এটির ইন্টারপ্লে। 'একটি ছবি' হিসাবে আপনার কাছে যা মনে হতে পারে তা আসলে উচ্চ-গতির সামঞ্জস্য এবং তথ্য প্রক্রিয়াকরণের ফলাফল এবং একটি স্ন্যাপশট নয়।

আপনি এই বিষয় সম্পর্কে আরও তথ্য এখানে পেতে পারেন ।


1

লগারিদমিক বৈশিষ্ট্যগুলির সাথে হালকা সেন্সর তৈরি করা সম্পূর্ণভাবে সম্ভব - এই জাতীয় সংবেদকের কোনও নির্দিষ্ট এক্সপোজারের জন্য সীমিত রেজোলিউশন ব্যয়ে অবিশ্বাস্য গতিশীল পরিসর থাকতে পারে। উভয় পেতে একটি উচ্চ রেজোলিউশন এডিসি প্রয়োজন। সিটি ইমেজিংয়ের জন্য 24 বিট লিনিয়ার সাধারণত ব্যবহৃত হয় - এবং তারপরে সিটি চিত্র তৈরি করার জন্য লগারিদম অফসেট সামঞ্জস্যের পরে নেওয়া হয়।

এমন একটি সেন্সর যা এক্সপোজার নিয়ন্ত্রণ উভয়ই করে (সংহতকরণের সময় - শাটারের গতি মনে করে) আরও ভাল করতে পারে এবং আপনি যদি হালকা সংগ্রহের দক্ষতার পরিবর্তনের অনুমতি দেন (f সংখ্যাটি মনে করেন) আপনি আরও বেশি নমনীয়তা পান।

চূড়ান্ত গতিশীল পরিসর সাধারণত পাঠ্য আওয়াজের মাধ্যমে সীমাবদ্ধ - আপনি যখন সঞ্চিত চার্জটি পড়েন তখন কিছু ত্রুটি হবে - ইলেকট্রনিক সমর্থন করতে পারে এমন বৃহত্তম সংকেত বনাম। যেমনটি আমি বলেছি - 24 বিটগুলি মেডিকেল ইমেজিংয়ে সাধারণ এবং এটি 1 মিলিয়নে 1 অংশের চেয়ে ভাল। এটি প্রদত্ত এক্সপোজারের জন্য রেটিনার চেয়ে অনেক বেশি গতিশীল পরিসর। তবে প্রচলিত ক্যামেরায় সাধারণত ব্যবহৃত হয় না কারণ চিত্রে এই বিবরণগুলি চোখের প্রশংসা করতে পারে না - এবং গতি ব্যয়ে রেজোলিউশন আসে।

আমাদের সাইট ব্যবহার করে, আপনি স্বীকার করেছেন যে আপনি আমাদের কুকি নীতি এবং গোপনীয়তা নীতিটি পড়েছেন এবং বুঝতে পেরেছেন ।
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.