স্কালা এবং এলডাব্লুজেজিএল ব্যবহার করে একটি সরলীকৃত গেমের জন্য কার্যকরী প্রোগ্রামিং পদ্ধতির পদ্ধতি


11

আমি, একটি জাভা অপরিহার্য প্রোগ্রামার, বুঝতে চাই যে কীভাবে ফাংশনাল প্রোগ্রামিং ডিজাইনের নীতিগুলি (বিশেষত রেফারেনশিয়াল ট্রান্সপারেন্সি) এর ভিত্তিতে স্পেস ইনভাইডারগুলির একটি সাধারণ সংস্করণ তৈরি করা যায়। যাইহোক, আমি যখনই কোনও ডিজাইনের কথা চিন্তা করার চেষ্টা করি তখন আমি চরম পরিবর্তনের মনোবলের মধ্যে হারিয়ে যাই, একই রূপান্তরতা যা কার্যকরী প্রোগ্রামিং পিউরিস্টদের দ্বারা বাদ দেওয়া হয়।

ফাংশনাল প্রোগ্রামিং শেখার প্রয়াস হিসাবে, আমি এলডাব্লুজেজিএল ব্যবহার করে স্কালায় একটি খুব সাধারণ 2 ডি ইন্টারেক্টিভ গেম, স্পেস ইনভেডার (বহুবচনের অভাব নোট করুন) তৈরি করার চেষ্টা করার সিদ্ধান্ত নিয়েছি । এখানে বেসিক গেমের প্রয়োজনীয়তা রয়েছে:

  1. স্ক্রিনের নীচে থাকা ইউজার শিপ যথাক্রমে "A" এবং "D" কী দ্বারা বাম এবং ডানদিকে সরানো হয়েছে

  2. ব্যবহারকারীর শিপ বুলেটটি শটগুলির মধ্যে সর্বনিম্ন বিরতি দিয়ে .5 সেকেন্ডের মধ্যে স্পেস বার দ্বারা সক্রিয় করে সরাসরি চালিত করা হয়

  3. এলিয়েন শিপ বুলেটটি শটগুলির মধ্যে .5 থেকে 1.5 সেকেন্ডের এলোমেলো সময় দ্বারা সরাসরি সক্রিয় হয় fired

মূল গেমটি থেকে ইচ্ছাকৃতভাবে বাদ দেওয়া জিনিসগুলি হ'ল ডাব্লুএক্সএইচ এলিয়েনস, অবনতিযোগ্য প্রতিরক্ষা বাধা এক্স 3, স্ক্রিনের শীর্ষে উচ্চ গতির সসার জাহাজ।

ঠিক আছে, এখন আসল সমস্যা ডোমেন। আমার জন্য, সমস্ত নির্বিচার অংশগুলি সুস্পষ্ট। এটি অ-নিরস্তাত্মক অংশগুলি মনে হয় যে কীভাবে আমার কাছে যেতে হবে তা বিবেচনা করার আমার ক্ষমতাটি আটকাচ্ছে। নির্জনবাদী অংশগুলি বুলেটটির ট্র্যাজেক্টোরি হ'ল এটি উপস্থিত হওয়ার পরে, প্লেয়ারের জাহাজ বা এলিয়েনের (বা উভয়) উভয়কে আঘাতের কারণে পরকীয়ের অবিচ্ছিন্ন গতি এবং বিস্ফোরণ ঘটে। অ-নিয়ন্ত্রক অংশগুলি (আমার কাছে) ব্যবহারকারী ইনপুটটির প্রবাহ পরিচালনা করছে, ভিনগ্রহী বুলেট ফিরিং নির্ধারণ এবং আউটপুট (গ্রাফিক এবং শব্দ উভয়) হ্যান্ডল করার জন্য একটি এলোমেলো মান আনতে পরিচালনা করছে।

আমি কয়েক বছর ধরে এই ধরণের গেম ডেভেলপমেন্ট করতে পারি (এবং করেছি)। তবে এর সবই ছিল অপরিহার্য দৃষ্টান্ত থেকে। এবং এলডাব্লুজেজিএল এমনকি স্পেস হানাদারদের একটি খুব সাধারণ জাভা সংস্করণ সরবরাহ করে (যার মধ্যে আমি স্কালাটিকে জাভা বিহীন-সেমিকোলন হিসাবে স্কালায় ব্যবহার শুরু করেছি)।

এই অঞ্চলটির চারপাশে এমন কয়েকটি লিঙ্ক রয়েছে যা জাভা / ইমপিটারিটিভ প্রোগ্রামিং থেকে আগত কোনও ব্যক্তি বুঝতে পারে এমনভাবে ধারণাগুলি সরাসরি গ্রহণ করেনি বলে মনে হয়:

  1. খাঁটি ফাংশনাল রেট্রোগেমস, পর্ব 1 জেমস হেগের

  2. অনুরূপ স্ট্যাক ওভারফ্লো পোস্ট

  3. ক্লোজার / লিস্প গেমস

  4. স্ট্যাক ওভারফ্লোতে হাস্কেল গেমস

  5. ইয়াম্পার (হাস্কেলের মধ্যে) ক্রিয়ামূলক প্রতিক্রিয়াশীল প্রোগ্রামিং

এটি প্রদর্শিত হয় যে ক্লোজার / লিস্প এবং হাস্কেল গেমগুলিতে (উত্স সহ) কিছু ধারণা রয়েছে। দুর্ভাগ্যক্রমে, আমি মানসিক মডেলগুলিতে কোডটি পড়তে / ব্যাখ্যা করতে সক্ষম নই যা আমার সরলমন্ডিত জাভা আবশ্যক মস্তিষ্কের কোনও ধারণা রাখে।

আমি এফপি দ্বারা প্রদত্ত সম্ভাবনাগুলি দেখে অত্যন্ত উত্সাহিত, আমি কেবল বহু-থ্রেডেড স্কেলাবিলিটি দক্ষতার স্বাদ নিতে পারি। আমার কাছে মনে হচ্ছে যদি সময় + ইভেন্টের মতো সহজ কিছু + স্পেস ইনভ্যাডারের জন্য র্যান্ডমনেস মডেলটি কীভাবে প্রয়োগ করা যায়, উন্নত গাণিতিক তত্ত্বের মতো অনুভূত হয় না এমনটি পরিবর্তিত করে একটি সঠিকভাবে নকশিত সিস্টেমে ডিস্ট্রিমেন্টিক এবং নন-ডিস্ট্রিমেন্টিক অংশগুলিকে আলাদা করা যায় কিনা ; অর্থাৎ ইয়াম্পা, আমি সেট হয়ে যাব। যদি তত্ত্বের স্তরটি শিখতে ইয়াম্পা সাফল্যের সাথে সহজ গেমগুলি তৈরি করা প্রয়োজন বলে মনে হয় তবে প্রয়োজনীয় সমস্ত প্রশিক্ষণ এবং ধারণাগত কাঠামো অর্জনের ওভারহেড এফপির সুবিধাগুলি সম্পর্কে আমার বোঝার পরিমাণকে ছাড়িয়ে যাবে (কমপক্ষে এই অতি-সরল শিখার পরীক্ষার জন্য) )।

যে কোনও প্রতিক্রিয়া, প্রস্তাবিত মডেলগুলি, সমস্যার ডোমেনের কাছে যাওয়ার জন্য প্রস্তাবিত পদ্ধতিগুলি (জেমস হেগের আওতাভুক্ত সাধারণতার তুলনায় আরও নির্দিষ্ট) প্রশংসিত হবে greatly


1
আমি প্রশ্ন থেকে আপনার ব্লগের অংশটি সরিয়ে দিয়েছি, কারণ এটি নিজেরাই প্রশ্নের জরুরী ছিল না। যখন আপনি এটি লেখার কাছাকাছি আসবেন তখন নিখরচায় নিবন্ধের লিঙ্ক অন্তর্ভুক্ত করুন।
ইয়ানিস

@ ইয়ানিস - বুঝেছি Tyvm!
বিশৃঙ্খলা3 কুইলিব্রিয়াম

আপনি স্কেলার জন্য জিজ্ঞাসা করেছেন, এ কারণেই এটি কেবল একটি মন্তব্য। ক্লজুর গুহাগুলি কোনও রগুয়েলাইক এফপি স্টাইল কীভাবে প্রয়োগ করতে হয় সে সম্পর্কে একটি পরিচালনাযোগ্য পঠন ho এটি বিশ্বের স্ন্যাপশট ফিরিয়ে দিয়ে রাষ্ট্র পরিচালনা করে যা পরে লেখক পরীক্ষা করতে পারেন। যে বেশ শান্ত. হতে পারে আপনি পোস্টগুলির মাধ্যমে ব্রাউজ করতে পারেন এবং দেখতে পাচ্ছেন যে তার বাস্তবায়নের কোনও অংশ সহজেই স্কালায় স্থানান্তরযোগ্য
আইএইই

উত্তর:


5

স্পেস ইনভাইডারদের একটি ইডিওম্যাটিক স্কাল / এলডাব্লুজেজিএল বাস্তবায়ন হ্যাশকেল / ওপেনজিএল বাস্তবায়নের মতো দেখতে খুব বেশি লাগে না। একটি হাস্কেল বাস্তবায়ন লেখার পক্ষে আমার মতে আরও ভাল অনুশীলন হতে পারে। তবে আপনি যদি স্কালার সাথে লেগে থাকতে চান তবে কীভাবে এটি কার্যকরী শৈলীতে লিখতে হয় তার জন্য এখানে কিছু ধারণা।

কেবল অপরিবর্তনীয় বস্তু ব্যবহার করার চেষ্টা করুন। আপনার কাছে এমন একটি Gameবস্তু থাকতে পারে যা একটি Player, ক Set[Invader](ব্যবহারের বিষয়ে নিশ্চিত হন immutable.Set) ইত্যাদি রাখে Playeran একটি দিন update(state: Game): Player(এটিও নিতে পারে depressedKeys: Set[Int]ইত্যাদি), এবং অন্যান্য ক্লাসগুলিকে একই পদ্ধতি দেয়।

যদৃচ্ছতা জন্য scala.util.RandomHaskell, মত অপরিবর্তনীয় নয় System.Random, কিন্তু আপনি আপনার নিজের immmutable জেনারেটরের করতে পারে। এটি এক অদক্ষ তবে এটি ধারণাটি প্রদর্শন করে।

case class ImmutablePRNG(val seed: Long) extends Immutable {
    lazy val nextLong: (Long, ImmutableRNG) =
        (seed, ImmutablePRNG(new Random(seed).nextLong()))
    ...
}

কীবোর্ড / মাউস ইনপুট এবং রেন্ডারিংয়ের জন্য, অশুচি ফাংশনগুলি কল করার কোনও উপায় নেই। তারা হাস্কেলতেও অপরিষ্কার, তারা এগুলিকে কেবল আবদ্ধ করে IOরেখেছে যাতে আপনার প্রকৃত ফাংশনগুলি প্রযুক্তিগতভাবে খাঁটি হয় (তারা নিজেরাই রাষ্ট্র পড়েন বা লেখেন না, তারা যে রুটিনগুলি বর্ণনা করেন এবং রানটাইম সিস্টেম সেই রুটিনগুলি কার্যকর করে) ।

শুধু আপনার অপরিবর্তনীয় বস্তু, I / O কোড রাখি না Game, Playerএবং Invader। আপনি Playerএকটি renderপদ্ধতি দিতে পারেন , তবে এটির মতো দেখতে হবে

render(state: Game, buffer: Image): Image

দুর্ভাগ্যক্রমে এটি LWJGL এর সাথে যথাযথভাবে খাপ খায় না কারণ এটি এতটা রাষ্ট্র-ভিত্তিক, তবে আপনি এটির উপরে নিজের বিমূর্ততা তৈরি করতে পারেন। আপনার কাছে এমন একটি ImmutableCanvasক্লাস থাকতে পারে যা একটি এডব্লিউটি রাখে Canvasএবং এর blit(এবং অন্যান্য পদ্ধতি) অন্তর্নিহিত ক্লোন করতে পারে Canvas, এটি পাস করতে পারে Display.setParent, তারপরে রেন্ডারিং সম্পাদন করে এবং Canvasনতুনটি (আপনার অপরিবর্তনীয় মোড়কে) ফিরিয়ে দিতে পারে ।


আপডেট : এখানে কিছু জাভা কোড দেখানো হচ্ছে যাতে আমি এটি সম্পর্কে কীভাবে যাব। (আমি স্কালায় প্রায় একই কোডটি লিখতাম, কেবলমাত্র একটি অপরিবর্তনীয় সেট অন্তর্নির্মিত এবং প্রতিটি লুপের জন্য কয়েকটি লুপগুলি মানচিত্র বা ভাঁজ দ্বারা প্রতিস্থাপন করা যেতে পারে except) আমি এমন একটি প্লেয়ার তৈরি করেছি যা ঘুরে বেড়ায় এবং গুলি চালায়, তবে আমি কোডটি ইতিমধ্যে দীর্ঘায়িত হওয়ায় শত্রুগুলি যুক্ত করেনি। আমি অনুলিপি-অনুলিপি সম্পর্কে প্রায় সমস্ত কিছুই তৈরি করেছি - আমি মনে করি এটি সবচেয়ে গুরুত্বপূর্ণ ধারণা।

import java.awt.*;
import java.awt.geom.*;
import java.awt.image.*;
import java.awt.event.*;
import javax.swing.*;
import java.util.*;

import static java.awt.event.KeyEvent.*;

// An immutable wrapper around a Set. Doesn't implement Set or Collection
// because that would require quite a bit of code.
class ImmutableSet<T> implements Iterable<T> {
  final Set<T> backingSet;

  // Construct an empty set.
  ImmutableSet() {
    backingSet = new HashSet<T>();
  }

  // Copy constructor.
  ImmutableSet(ImmutableSet<T> src) {
    backingSet = new HashSet<T>(src.backingSet);
  }

  // Return a new set with an element added.
  ImmutableSet<T> plus(T elem) {
    ImmutableSet<T> copy = new ImmutableSet<T>(this);
    copy.backingSet.add(elem);
    return copy;
  }

  // Return a new set with an element removed.
  ImmutableSet<T> minus(T elem) {
    ImmutableSet<T> copy = new ImmutableSet<T>(this);
    copy.backingSet.remove(elem);
    return copy;
  }

  boolean contains(T elem) {
    return backingSet.contains(elem);
  }

  @Override public Iterator<T> iterator() {
    return backingSet.iterator();
  }
}

// An immutable, copy-on-write wrapper around BufferedImage.
class ImmutableImage {
  final BufferedImage backingImage;

  // Construct a blank image.
  ImmutableImage(int w, int h) {
    backingImage = new BufferedImage(w, h, BufferedImage.TYPE_INT_RGB);
  }

  // Copy constructor.
  ImmutableImage(ImmutableImage src) {
    backingImage = new BufferedImage(
        src.backingImage.getColorModel(),
        src.backingImage.copyData(null),
        false, null);
  }

  // Clear the image.
  ImmutableImage clear(Color c) {
    ImmutableImage copy = new ImmutableImage(this);
    Graphics g = copy.backingImage.getGraphics();
    g.setColor(c);
    g.fillRect(0, 0, backingImage.getWidth(), backingImage.getHeight());
    return copy;
  }

  // Draw a filled circle.
  ImmutableImage fillCircle(int x, int y, int r, Color c) {
    ImmutableImage copy = new ImmutableImage(this);
    Graphics g = copy.backingImage.getGraphics();
    g.setColor(c);
    g.fillOval(x - r, y - r, r * 2, r * 2);
    return copy;
  }
}

// An immutable, copy-on-write object describing the player.
class Player {
  final int x, y;
  final int ticksUntilFire;

  Player(int x, int y, int ticksUntilFire) {
    this.x = x;
    this.y = y;
    this.ticksUntilFire = ticksUntilFire;
  }

  // Construct a player at the starting position, ready to fire.
  Player() {
    this(SpaceInvaders.W / 2, SpaceInvaders.H - 50, 0);
  }

  // Update the game state (repeatedly called for each game tick).
  GameState update(GameState currentState) {
    // Update the player's position based on which keys are down.
    int newX = x;
    if (currentState.keyboard.isDown(VK_LEFT) || currentState.keyboard.isDown(VK_A))
      newX -= 2;
    if (currentState.keyboard.isDown(VK_RIGHT) || currentState.keyboard.isDown(VK_D))
      newX += 2;

    // Update the time until the player can fire.
    int newTicksUntilFire = ticksUntilFire;
    if (newTicksUntilFire > 0)
      --newTicksUntilFire;

    // Replace the old player with an updated player.
    Player newPlayer = new Player(newX, y, newTicksUntilFire);
    return currentState.setPlayer(newPlayer);
  }

  // Update the game state in response to a key press.
  GameState keyPressed(GameState currentState, int key) {
    if (key == VK_SPACE && ticksUntilFire == 0) {
      // Fire a bullet.
      Bullet b = new Bullet(x, y);
      ImmutableSet<Bullet> newBullets = currentState.bullets.plus(b);
      currentState = currentState.setBullets(newBullets);

      // Make the player wait 25 ticks before firing again.
      currentState = currentState.setPlayer(new Player(x, y, 25));
    }
    return currentState;
  }

  ImmutableImage render(ImmutableImage img) {
    return img.fillCircle(x, y, 20, Color.RED);
  }
}

// An immutable, copy-on-write object describing a bullet.
class Bullet {
  final int x, y;
  static final int radius = 5;

  Bullet(int x, int y) {
    this.x = x;
    this.y = y;
  }

  // Update the game state (repeatedly called for each game tick).
  GameState update(GameState currentState) {
    ImmutableSet<Bullet> bullets = currentState.bullets;
    bullets = bullets.minus(this);
    if (y + radius >= 0)
      // Add a copy of the bullet which has moved up the screen slightly.
      bullets = bullets.plus(new Bullet(x, y - 5));
    return currentState.setBullets(bullets);
  }

  ImmutableImage render(ImmutableImage img) {
    return img.fillCircle(x, y, radius, Color.BLACK);
  }
}

// An immutable, copy-on-write snapshot of the keyboard state at some time.
class KeyboardState {
  final ImmutableSet<Integer> depressedKeys;

  KeyboardState(ImmutableSet<Integer> depressedKeys) {
    this.depressedKeys = depressedKeys;
  }

  KeyboardState() {
    this(new ImmutableSet<Integer>());
  }

  GameState keyPressed(GameState currentState, int key) {
    return currentState.setKeyboard(new KeyboardState(depressedKeys.plus(key)));
  }

  GameState keyReleased(GameState currentState, int key) {
    return currentState.setKeyboard(new KeyboardState(depressedKeys.minus(key)));
  }

  boolean isDown(int key) {
    return depressedKeys.contains(key);
  }
}

// An immutable, copy-on-write description of the entire game state.
class GameState {
  final Player player;
  final ImmutableSet<Bullet> bullets;
  final KeyboardState keyboard;

  GameState(Player player, ImmutableSet<Bullet> bullets, KeyboardState keyboard) {
    this.player = player;
    this.bullets = bullets;
    this.keyboard = keyboard;
  }

  GameState() {
    this(new Player(), new ImmutableSet<Bullet>(), new KeyboardState());
  }

  GameState setPlayer(Player newPlayer) {
    return new GameState(newPlayer, bullets, keyboard);
  }

  GameState setBullets(ImmutableSet<Bullet> newBullets) {
    return new GameState(player, newBullets, keyboard);
  }

  GameState setKeyboard(KeyboardState newKeyboard) {
    return new GameState(player, bullets, newKeyboard);
  }

  // Update the game state (repeatedly called for each game tick).
  GameState update() {
    GameState current = this;
    current = current.player.update(current);
    for (Bullet b : current.bullets)
      current = b.update(current);
    return current;
  }

  // Update the game state in response to a key press.
  GameState keyPressed(int key) {
    GameState current = this;
    current = keyboard.keyPressed(current, key);
    current = player.keyPressed(current, key);
    return current;
  }

  // Update the game state in response to a key release.
  GameState keyReleased(int key) {
    GameState current = this;
    current = keyboard.keyReleased(current, key);
    return current;
  }

  ImmutableImage render() {
    ImmutableImage img = new ImmutableImage(SpaceInvaders.W, SpaceInvaders.H);
    img = img.clear(Color.BLUE);
    img = player.render(img);
    for (Bullet b : bullets)
      img = b.render(img);
    return img;
  }
}

public class SpaceInvaders {
  static final int W = 640, H = 480;

  static GameState currentState = new GameState();

  public static void main(String[] _) {
    JFrame frame = new JFrame() {{
      setSize(W, H);
      setTitle("Space Invaders");
      setContentPane(new JPanel() {
        @Override public void paintComponent(Graphics g) {
          BufferedImage img = SpaceInvaders.currentState.render().backingImage;
          ((Graphics2D) g).drawRenderedImage(img, new AffineTransform());
        }
      });
      addKeyListener(new KeyAdapter() {
        @Override public void keyPressed(KeyEvent e) {
          currentState = currentState.keyPressed(e.getKeyCode());
        }
        @Override public void keyReleased(KeyEvent e) {
          currentState = currentState.keyReleased(e.getKeyCode());
        }
      });
      setLocationByPlatform(true);
      setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE);
      setVisible(true);
    }};

    for (;;) {
      currentState = currentState.update();
      frame.repaint();
      try {
        Thread.sleep(20);
      } catch (InterruptedException e) {}
    }
  }
}

2
আমি কিছু জাভা কোড যুক্ত করেছি - এটি সাহায্য করে? কোডটি যদি অদ্ভুত মনে হয়, তবে আমি অপরিবর্তনীয়, অনুলিপি, অনুলিপি ক্লাসের কয়েকটি ছোট উদাহরণগুলি দেখব। এটি দেখতে একটি শালীন ব্যাখ্যার মতো।
ড্যানিয়েল লুবারভ

2
@ বিশৃঙ্খল 3 কুইলিব্রিয়াম এটি কেবলমাত্র একটি সাধারণ শনাক্তকারী। argsকোডটি যুক্তি উপেক্ষা করলে আমি মাঝে মাঝে এটি ব্যবহার করি । অহেতুক বিভ্রান্তির জন্য দুঃখিত
ড্যানিয়েল লুবারভ

2
কোন চিন্তা করো না. আমি কেবল এটি ধরে নিয়ে এগিয়ে চলেছি moved আমি গতকাল আপনার উদাহরণ কোড দিয়ে খেলেছি। আমি মনে করি আমার ধারণার ঝুল আছে। এখন, আমি ভাবছি যে আমি অন্য কিছু মিস করছি কিনা। অস্থায়ী বস্তুর সংখ্যা হ্রাসযুক্ত। প্রতিটি টিক একটি ফ্রেম উত্পন্ন করে যা একটি গেমস্টেট প্রদর্শন করে। এবং আগের টিকের গেমস্টেট থেকে সেই গেমস্টেটে উঠতে গেমস্টেটের বেশ কয়েকটি হস্তক্ষেপ তৈরি করা জড়িত যা প্রত্যেকটি পূর্ববর্তী গেমস্টেট থেকে একটি ছোট সামঞ্জস্য করে।
বিশৃঙ্খলা

3
হ্যাঁ, এটি বেশ অপচয়। আমি মনে করি না যে GameStateপ্রতিলিপিগুলি প্রতিটি 32 টি বাইট হওয়ায় প্রতিলিপিগুলি বেশ কয়েকটি টিক করা হলেও কপিগুলি এত ব্যয়বহুল হবে। ImmutableSetএকই সাথে অনেক গুলী যদি জীবিত থাকে তবে এসগুলি অনুলিপি করা ব্যয়বহুল হতে পারে। আমরা সমস্যা হ্রাস করতে ImmutableSetচাই scala.collection.immutable.TreeSetএমন একটি গাছের কাঠামোর সাথে প্রতিস্থাপন করতে পারি ।
ড্যানিয়েল লুবারভ

2
এবং ImmutableImageআরও খারাপ, যেহেতু এটি সংশোধিত হওয়ার পরে এটি একটি বড় রাস্টার অনুলিপি করে। সমস্যাটি কমাতে আমরা কিছু জিনিস করতে পারি, তবে আমি মনে করি কেবল আবশ্যক স্টাইলে রেন্ডারিং কোডটি লেখা সবচেয়ে ব্যবহারিক হবে (এমনকি হাস্কেল প্রোগ্রামাররা সাধারণত এটি করেন)।
ড্যানিয়েল লুবারভ

4

ঠিক আছে, আপনি এলডাব্লুজেজিএল ব্যবহার করে আপনার প্রচেষ্টাকে ব্যাহত করছেন - এর বিরুদ্ধে কিছুই নয়, তবে এটি অ-কার্যকরী প্রতিমা চাপিয়ে দেবে।

আপনার গবেষণাটি আমি যা প্রস্তাব করব তার সাথে সামঞ্জস্য রয়েছে। "ইভেন্টস" কার্যকরী প্রতিক্রিয়াশীল প্রোগ্রামিং বা ডেটাফ্লো প্রোগ্রামিংয়ের মতো ধারণাগুলির মাধ্যমে কার্যকরী প্রোগ্রামিংয়ে ভাল সমর্থন করে। আপনি স্কেলার জন্য একটি এফআরপি লাইব্রেরি রিঅ্যাকটিভ চেষ্টা করে দেখতে পারেন এটিতে আপনার পার্শ্ব প্রতিক্রিয়া থাকতে পারে কিনা তা দেখতে।

এছাড়াও, হাস্কেল থেকে একটি পৃষ্ঠা নিন: পার্শ্ব প্রতিক্রিয়াগুলি encapsulate / বিচ্ছিন্ন করতে monads ব্যবহার করুন। রাষ্ট্র এবং আইও মনাদ দেখুন।


আপনার উত্তরের জন্য Tyvm। প্রতিক্রিয়াশীল থেকে কী-বোর্ড / মাউস ইনপুট এবং গ্রাফিক্স / সাউন্ড আউটপুট কীভাবে পাবেন তা আমি নিশ্চিত নই। এটি কি আছে এবং আমি কেবল এটি মিস করছি? একটি মোনাড ব্যবহার করার ক্ষেত্রে আপনার উল্লেখ হিসাবে - আমি এখনই সেগুলি সম্পর্কে শিখছি এবং এখনও একটি মোনাড কী তা সম্পূর্ণরূপে বুঝতে পারি না।
বিশৃঙ্খল

3

নন-ডিস্ট্রিমেন্টিক অংশগুলি (আমার কাছে) ব্যবহারকারীর ইনপুটটির স্ট্রিম পরিচালনা করছে ... আউটপুট (গ্রাফিক এবং শব্দ উভয়) পরিচালনা করছে।

হ্যাঁ, আইও হ'ল অ-প্রতিরোধমূলক এবং "সমস্ত সম্পর্কে" পার্শ্ব প্রতিক্রিয়া। এটি স্কালার মতো একটি খাঁটি-কার্যকরী ভাষায় কোনও সমস্যা নয়।

এলিয়েন বুলেট ফিরিং নির্ধারণের জন্য এলোমেলো মান আনতে হ্যান্ডলিং

আপনি সিউডোর্যান্ডম সংখ্যা জেনারেটরের আউটপুটটিকে অসীম অনুক্রম হিসাবে ( Seqস্কালায়) বিবেচনা করতে পারেন।

...

কোথায়, বিশেষত, আপনি পরিবর্তনগুলির প্রয়োজনীয়তা দেখছেন? যদি আমি অনুমান করতে পারি তবে আপনি আপনার স্প্রাইটকে স্থানের মধ্যে অবস্থান হিসাবে ভেবে দেখতে পারেন যা সময়ের সাথে সাথে পরিবর্তিত হয়। এই জাতীয় প্রসঙ্গে আপনি "জিপার্স" সম্পর্কে ভাবতে সুবিধাজনক হতে পারেন : http://scienceblogs.com/goodmath/2010/01/zippers_making_functional_upda.php


এমনকি প্রাথমিক কোডটি কীভাবে গঠন করা যায় তা আমি জানি না যাতে এটি আইডেম্যাটিক ফাংশনাল প্রোগ্রামিং। এর পরে, আমি "অপবিত্র" কোড যুক্ত করার জন্য সঠিক (বা পছন্দসই) কৌশলটি বুঝতে পারি না। আমি সচেতন যে আমি স্কালাকে "সেমিকোলন ছাড়া জাভা" হিসাবে ব্যবহার করতে পারি। আমি এটা করতে চাই না। আমি শিখতে চাই যে কীভাবে এফপি সময় বা মূল্য পরিবর্তনের ফাঁসের উপর নির্ভর না করে খুব সাধারণ গতিশীল পরিবেশকে সম্বোধন করে। এটি কি কোনও অর্থবোধ করে?
বিশৃঙ্খল
আমাদের সাইট ব্যবহার করে, আপনি স্বীকার করেছেন যে আপনি আমাদের কুকি নীতি এবং গোপনীয়তা নীতিটি পড়েছেন এবং বুঝতে পেরেছেন ।
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.