একটি গতিশীল, সীমাহীন-আকারের "ধাঁধাঁ" জন্য আমি কীভাবে ডেটা স্ট্রাকচার তৈরি করব?


43

আমি আসলে নিশ্চিত নই যে "গোলকধাঁধা" সঠিক শব্দটি। মূলত ব্যবহারকারীরা Room4 টি দরজা (এন, এস, ই এবং ডাব্লু) রয়েছে এমন একটিতে শুরু করেন । তারা যে কোনও দিকে যেতে পারে এবং পরবর্তী প্রতিটি ঘরে 1 থেকে 4 দ্বার পর্যন্ত যে কোনও জায়গায় অন্য ঘর থাকে যা অন্য কক্ষে যায়।

"গোলকধাঁধা" আকারে সীমাহীন হওয়ার কথা এবং কক্ষগুলি সরানোর সাথে সাথে বাড়ার কথা। এখানে একটি সীমাবদ্ধ সংখ্যা রয়েছে Rooms, তবে উপলব্ধ সংখ্যাটি গতিশীল এবং পরিবর্তিত হতে পারে।

আমার সমস্যাটি হ'ল, আমি এই ধরণের প্যাটার্নের জন্য সেরা ডেটা কাঠামোর বিষয়ে নিশ্চিত নই

আমি প্রথমে কেবলমাত্র একটি [এক্স] [এক্স] অ্যারে Roomঅবজেক্ট ব্যবহার করার বিষয়ে ভেবেছিলাম , তবে আমি অবশ্যই এটি এড়াতে চাইছি যেহেতু জিনিসটি যে কোনও দিকে বাড়ার কথা, এবং কেবলমাত্র "ঘুরে দেখানো" ঘরগুলি তৈরি করা উচিত।

অন্য চিন্তাভাবনাটি ছিল প্রতিটি Roomক্লাসে Roomএন, এস, ই, এবং ডাব্লু এর জন্য 4 টি সংযুক্ত বৈশিষ্ট্য রয়েছে এবং কেবল আগেরটির সাথে লিঙ্ক করা আছে Room, তবে এই সমস্যাটি আমি বুঝতে পারি না যে কোনও ব্যবহারকারীর ঘরে goesুকে গেলে কীভাবে চিহ্নিত করতে পারি একটি সংলগ্ন ঘর ইতিমধ্যে "নির্মিত"

উদাহরণ স্বরূপ,

--- --- ----------
| | | |
   5 4 শুরু করুন
| | | |
--- --- --- ---
--- --- ---------- --- ---
| | | | | |
| 1 2 3
| | | | | |
--- --- --- --- ----------

যদি ব্যবহারকারী শুরু> 1> 2> 3> 4> 5 থেকে সরান, তবে Room# 5 টি জানতে হবে যে ডাব্লু শুরুর ঘর রয়েছে, এস ঘর # 2 এবং এই ক্ষেত্রে উপলব্ধ না হওয়া উচিত, এবং এন হয় হয় একটি হতে পারে নতুন Roomবা একটি প্রাচীর (কিছুই নেই)।

সম্ভবত আমার অ্যারে এবং লিঙ্কযুক্ত কক্ষগুলির একটি মিশ্রণ প্রয়োজন, অথবা সম্ভবত আমি এটি ভুল উপায়ে দেখছি।

এই ধরণের "ধাঁধাঁ" এর জন্য ডেটা স্ট্রাকচার তৈরি করার আরও ভাল কোনও উপায় আছে কি? বা আমি আমার বর্তমান চিন্তা প্রক্রিয়াটি নিয়ে সঠিক পথে রয়েছি, এবং কেবল কয়েকটি টুকরো তথ্য মিস করছি?

(আপনি যদি আগ্রহী হন তবে প্রকল্পটি মঞ্চকিন কোয়েস্টের মতো একটি খেলা )


আমার মনে হয় না যে কোনও ধরণের অ্যারে কাজ করবে যেহেতু ঘরগুলি কোনও দিকে বাড়বে ... সুতরাং আপনি যদি [0,0] থেকে শুরু করেন এবং বাম দিকে যান? এটি চেষ্টা করবে [-1, 0]।
পল

@ পল একটি সারি / কলাম যুক্ত করুন, সমস্ত অ্যারের ডেটা ওভারে সরিয়ে ফেলুন, তারপরে সমস্ত মানচিত্রের প্লেয়ারের পাশাপাশি নতুন মানচিত্রের অ্যারের সাথে মিলিয়ে যান। ধীরে ধীরে এবং কতটা স্থানান্তরিত হতে হবে তার উপর নির্ভর করে কঠিন হতে পারে, তবে সম্ভব। তবুও, বুদ্বুদ্বারপের উত্তর আরও ভাল।
ইজকাটা

আমি সম্ভবত ভুল, কিন্তু এটি গেমডেভ.এসইতে আরও ভাল হয় না?
ডায়নামিক

1
@ ডায়নামিক এটি একটি ডেটা স্ট্রাকচার প্রশ্ন, সুতরাং এটি ঠিক এখানে ফিট করে।
ইজকাটা

উত্তর:


44

প্রতিটি কক্ষ স্থানাঙ্ক দিন (শুরু হবে (0,0)) এবং সমন্বিত দ্বারা প্রতিটি উত্পন্ন ঘর একটি অভিধান / হ্যাশম্যাপে সঞ্চয় করুন।

প্রতিটি ঘরের জন্য সংলগ্ন স্থানাঙ্ক নির্ধারণ করা তুচ্ছ, যা আপনি কোনও ঘর ইতিমধ্যে বিদ্যমান কিনা তা পরীক্ষা করতে ব্যবহার করতে পারেন। আপনি এমন জায়গাগুলি উপস্থাপনের জন্য নাল মান সন্নিবেশ করতে পারেন যেখানে এটি ইতিমধ্যে নির্ধারিত রয়েছে যে কোনও রুম নেই। (বা যদি এটি সম্ভব না হয় তবে আমি নিশ্চিত এটিএম নই, একটি কন্ট্রিনেটের জন্য একটি পৃথক অভিধান / হ্যাসম্যাপ যাতে কোনও কক্ষ থাকে না)


2
প্রতিটি ঘরের অবজেক্টে অন্যান্য ঘরের অবজেক্টগুলিতে উত্তর-পূর্ব-দক্ষিণ-পশ্চিমের তথ্য থাকতে পারে, তাই আপনি দুজনেই গোলকধাঁটি নেভিগেট করতে অভিধান / হ্যাশম্যাপ পাশাপাশি রুম কার্ডিনাল নির্দেশাবলী উভয়ই ব্যবহার করতে পারেন (কখনও কখনও আপনি নিখুঁত স্থানাঙ্কের সাথে এবং কখনও কখনও আপনি রুম অবজেক্ট এক্স এর উত্তরে কী জানতে চান)।
নীল

2
@ পল আমার ধারণা, কক্ষগুলির একটি অভিধান তৈরি করা এবং নতুন তৈরি করার সময় অভিধানে Roomসংলগ্ন কক্ষগুলি অনুসন্ধান করা এবং বাকী অংশগুলিতে Roomনতুন কক্ষ যুক্ত করার আগে অবজেক্টের সাথে তাদের লিঙ্ক যুক্ত করার ধারণা the সুতরাং কেবলমাত্র অভিধানটির অনুসন্ধানটি তখনই ঘটবে যখন কোনও নতুন Roomঅবজেক্ট তৈরি করার সময় নয়, যখন ভ্রমণের সময় নয়Rooms
র‌্যাচেল

7
একটা ভেতরে অন্যান্য কক্ষ করার জন্য দোকানের লিঙ্ক কোন কারণে Roomএ সব বস্তু। আপনি যদি ঘরে থাকেন (x,y)এবং উত্তর ভ্রমণ করতে চান, আপনি (x,y+1)অভিধানে ঘরটি সন্ধান করেন, এটি উপস্থিত না থাকলে এটি তৈরি করে। অভিধানের অনুসন্ধানগুলি খুব দ্রুত O(1),।
কার্ল বিলেফেল্ট

3
@ কার্লবিলিফেল্ড: কমার @ (x,y+1)থাকতে পারে তবে (x,y)উত্তর দিকে যেতে না পারার জন্য । বলতে হয়, এমন যে প্রান্ত সরাসরি থেকে যেতে পারে (x,y)থেকে (x,y+1)
স্টিভেন এভার্স

2
আপনি ছেলেরা এটিকে জটিল করে তুলছেন। এটি মূলত একটি অ্যারের মতোই .. আপনি দ্বি মাত্রিক অ্যারের পরিবর্তে অভিধানে এটি সন্ধান করছেন। আপনি অ্যারে নিয়ে আসা যে কোনও সমস্যাও সেখানে উপস্থিত থাকবে ... তবে তিনি যাইহোক কোনও অ্যারে ব্যবহার করতে যাচ্ছেন।
ব্যবহারকারী 606723

15

বেশিরভাগ ক্ষেত্রে, আপনি যা বর্ণনা করছেন তা গ্রাফের মতো শোনায়। আপনার কিছু প্রয়োজনীয়তা (ক্রমবর্ধমান দিক) প্রদত্ত আমি সম্ভবত বাস্তবায়ন হিসাবে সংলগ্ন তালিকাটি বেছে নেব (অন্য সাধারণ বিকল্পটি সংলগ্ন ম্যাট্রিক্স হবে )।

আমি নিশ্চিত কোন ভাষায় আপনি ব্যবহার করছেন নই, কিন্তু একটি ভাল টিউটোরিয়াল / ব্যাখ্যা দিয়ে গ্রাফ .NET একটি সন্নিহিত অবস্থা তালিকা সঙ্গে বাস্তবায়িত জন্য বাস্তবায়ন বিবরণ এখানে


1
এন / ই / এস / ডাব্লু সত্যই গ্রাফ ধারণার অংশ না হওয়ায় কোনও গ্রাফ এটি বর্ণনা করতে যথেষ্ট তা নিশ্চিত নন; এখানে কেবল সংযুক্ত এবং সম্ভবত / আউট রয়েছে।
এডওয়ার্ড স্ট্রেঞ্জ

3
@ ক্র্যাজিএডি: মনে রাখবেন যে / একটি ডেটা স্ট্রাকচারটি কোনও নির্দিষ্ট ডোমেনে সরাসরি ম্যাপ করার উদ্দেশ্যে নয় (প্রকৃতপক্ষে, এটি তাদের উপকার)। এই বিশেষ উদাহরণে, গ্রাফটি দিকনির্দেশক হবে এবং প্রান্তগুলি একটি এনুম দিয়ে তুচ্ছভাবে বর্ণিত হতে পারে।
স্টিভেন ইভার্স

টিকাটি তুচ্ছভাবে পূর্ব-পশ্চিম, উত্তর-দক্ষিণ সম্পর্ককে এমনকি কার্যকর করতে পারে। এটি খারাপ লিঙ্কের কারণে ঘর A থেকে ঘর বিতে পশ্চিম দিকে যাওয়ার এবং তারপরে বি বি কক্ষ থেকে সি সি (ঘর A এর পরিবর্তে) পূর্ব দিকে যাওয়ার সমস্যা দূর করবে।
পিটার স্মিথ

3
আসুন বলুন যে আমরা একটি উইজার্ড দ্বারা জনবহুল একটি কক্ষ বাস্তবায়ন করতে চেয়েছিলাম, যিনি এলোমেলো দিকের খেলোয়াড়কে দশ স্কোয়ার টেলিপোর্ট করে নিজেকে রক্ষা করেন। গ্রাফ ভিত্তিক ডেটা স্ট্রাকচারে সেই বিন্দুটি পাওয়া খুব ব্যয়বহুল, বিশেষত যদি সেই ঘরটি না থাকে এবং আপনাকে সেই ঘরটি গ্রাফের অন্য ঘরে সংযুক্ত করে সমস্ত কক্ষ তৈরি করতে হত (যেহেতু কাঠামোটি একাধিক অনুমতি দেয় না, অন্ধকূপের পারস্পরিক সংযোগ বিচ্ছিন্ন অংশ)।
মার্ক বুথ

2
@ মারকবুথ কিন্তু তারপরে আমরা প্রয়োজনীয়তাগুলি পরিবর্তন করেছি, না?
জোশুয়া ড্রেক

9

বাস্তবায়নের বিষয়ে কয়েকটা চিন্তাভাবনা (আমি কারকাসনকে নিয়ে ভাবলাম যা ম্যাট্রিক্স গঠনে আরও অনেক চ্যালেঞ্জিক দিক রয়েছে - এটি এমনকি আমার সাক্ষাত্কারের একটি প্রশ্নও ছিল একবার)।

এই কাঠামো সম্পর্কে কিছু প্রশ্ন রয়েছে যা:

  1. এক্স, ওয়াই-তে একটি ঘর আছে?
  2. এক্স, ওয়াইয়ের খালি অবস্থানের একটি রুম [এন / এস / ই / ডাব্লু] আছে?

সাধারণ তালিকা এবং গ্রাফগুলির সাথে সমস্যা

সাধারণ তালিকাগুলিতে অসুবিধা হ'ল কোনও নির্দিষ্ট স্থানে কিছু স্থাপন করা যায় কিনা তা পরীক্ষা করার জন্য কাঠামোটি হাঁটাতে হয়। সিস্টেমে একটি স্বেচ্ছাসেবী অবস্থান ও (1) অ্যাক্সেসের একটি উপায় প্রয়োজন।

বিবেচনা:

1 2 3 ? 4
5 . . * 6
7 8 9 A B

সম্ভাব্য অবস্থান '?' তথ্য সন্ধানের জন্য, যখন 3 এ পৌঁছানো হয় তখন 4-তে পৌঁছনোর জন্য চারপাশে হাঁটতে হয় কতগুলি নোডে লাফিয়ে যায় তার অতিরিক্ত তথ্যের সাথে লিঙ্কের উত্তর (যাতে 3 টি 4 এর সাথে সংযুক্ত হবে 'জাম্প 1' অতিরিক্ত তথ্য সহ) 6 বা এ থেকে '*' এর সান্নিধ্য খুঁজে পাওয়ার জন্য এখনও পদচারণ করতে হবে

সরল, বড়, অ্যারে

সীমিত সংখ্যক রুম উপলব্ধ

এটি যদি একটি বড় সংখ্যা না হয় তবে কেবল একটি 2N x 2N অ্যারে তৈরি করুন এবং এটি সেখানে রেখে দিন। একটি 100 x 100 অ্যারে 'কেবল' 10,000 পয়েন্টার এবং 50 টি অবজেক্ট। সরাসরি অ্যারেতে সূচক।

সীমাবদ্ধ ক্রিয়াকলাপগুলি যদি অ্যারেটি সর্বদা সীমাবদ্ধতার মধ্যে চলে যায় তবে এটি কেবল এনএক্সএন এ হ্রাস করা যেতে পারে। উদাহরণস্বরূপ, যদি কোনও ঘর যুক্ত করা হয় যা অ্যারেটির তলদেশে প্রবাহিত হয় তবে প্রতিটি উপাদানকে একটি অবস্থানে স্থানান্তর করার জন্য গ্রিড থাকতে হবে যাতে আর কোনও আন্ডারফ্লো না হয়। এই মুহুর্তে, 50 কক্ষের জন্য বিশ্বের আকার 2500 পয়েন্টার এবং 50 টি অবজেক্ট হবে।

স্পার এসে এবং ম্যাট্রিকেস

এটি আরও অনুকূলভাবে তৈরি করতে, একটি বিচ্ছিন্ন অ্যারেটি দেখুন যাতে বেশিরভাগ উপাদান 0 বা নাল হয়। দুটি মাত্রার জন্য, এটি একটি স্পার্স ম্যাট্রিক্স হিসাবে পরিচিত । অনেকগুলি প্রোগ্রামিং ভাষার এই কাঠামোর সাথে কাজ করার জন্য বিভিন্ন গ্রন্থাগার রয়েছে। লাইব্রেরি যদি পূর্ণসংখ্যাগুলিতে সীমাবদ্ধ থাকে তবে কেউ এই পূর্ণসংখ্যাটি ঘরের একটি নির্দিষ্ট অ্যারেতে সূচক হিসাবে ব্যবহার করতে পারে।

আমার পছন্দের পদ্ধতির কাঠামোটি (সংলগ্ন কক্ষগুলিতে পয়েন্টার, এবং স্থানাঙ্ক) হিসাবে থাকতে হবে এবং ঘরটি একটি হ্যাশ টেবিল থেকে একটি পয়েন্টার রয়েছে যা স্থানাঙ্কিতে হ্যাশ করা হয়েছে। নাল রুম থেকে [এন / এস / ই / ডাব্লু] কোন ঘরটি রয়েছে তা জিজ্ঞাসা করার জন্য, কেউ হ্যাশ টেবিলটি জিজ্ঞাসা করবে। ঘটনাক্রমে, এটি একটি বিচ্ছিন্ন ম্যাট্রিক্স সংরক্ষণের জন্য 'ডোক' ফর্ম্যাট।


1
সুন্দর উত্তর, যেমন বাবলওয়ার্যাপের পরামর্শ অনুসারে , কী হিসাবে পজিশনের দ্বিখণ্ডিত একটি অভিধান একটি স্পার্স ম্যাট্রিক্স প্রয়োগের জন্য ব্যবহারযোগ্য যুক্তিযুক্ত কাঠামো।
মার্ক বুথ

2

এই সম্পর্কে ..

প্রতিটি কক্ষকে তার প্রতিবেশীর প্রত্যেককে একটি লিঙ্ক দিন। প্রতিটি কক্ষকে কিছু প্রকারের নাম দিন (যেমন "0/0", "-10/0" (ধরুন আপনি 0,0 থেকে শুরু করেন))। এতে সমস্ত নামের সাথে একটি হ্যাশসেট যুক্ত করুন। আপনি অন্য একটি ঘরে যাওয়ার চেষ্টা করার সাথে সাথে কেবল পরীক্ষা করে নিন যে প্রতিবেশী ইতিমধ্যে হ্যাশসেটে নেই।

এছাড়াও, আপনি যদি অন্য কোনও ঘরে একটি উদ্বোধনী তৈরি করেন, তা কি বোঝায় যে কক্ষগুলি বিদ্যমান? সুতরাং আপনি কোনও কক্ষে কোনও লিঙ্ক ছাড়াই একটি খালি ঘরে একটি লিঙ্ক তৈরি করতে চাই। আপনি সম্ভবত নতুন ঘর প্রতিবেশীদেরও পরীক্ষা করতে চান। যদি একটি উপস্থিত থাকে এবং আপনার নতুন ঘরে এটি খুলতে পারে তবে সেই ঘরে একটি দরজা যুক্ত করুন।

   Empty   
   (0,1)        

---    ---            ----------
|        |            |        |
    0,0       1,0        2,0       Empty
|        |            |        |   (3,0)
---    --- ---------- ---    ---
|        | |        | |        |
|   0,-1      1,-1       2,-1      Empty
|        | |        | |        |   (3,-1)
---    --- ---    --- ----------

   Empty     Empty   
  (0,-2)    (1,-2)

হ্যাশসেট = {0 | 0, 1 | 0, 2 | 0, 3 | 0, 0 | -1, 1 | -1 ....} 1,0: ডাব্লু = 0,0 / দরজা; 1,0: এন = 1,1 / খালি; ই = 2,0 / দরজা; এস = 1, -1 / ওয়াল

আপনাকে আরও নিশ্চিত করতে হবে যে আপনি প্রতিটি নতুন ঘর কমপক্ষে একটি অ-সংলগ্ন (অন্য ঘরে) দরজা দিয়ে দিয়েছেন যাতে গোলকধাঁটি সেই দিকে বাড়তে পারে।


1

আপনি যা ডিজাইন করছেন তা গ্রাফের মতো শোনাচ্ছে।

গোলকধাঁধার একটি গ্রাফ

এগুলি প্রায়ই রাজ্যের একটি সেট হিসাবে প্রতিনিধিত্ব করা হয় প্রশ্ন , একটি প্রাথমিক অবস্থায় কুই 0প্রশ্ন , এবং কিছু অবস্থান্তর Δ । সুতরাং, আমি আপনাকে এটি এটি সংরক্ষণ করার পরামর্শ দিচ্ছি।

  • একটি সেট প্রশ্ন : {গুলি, 1, 2, 3, 5, 6}
  • একটি প্রাথমিক অবস্থা q 0 : s
  • রূপান্তর সম্পর্কের মানচিত্র Δ : → s → 1, s → 5, 1 → 2, 2 → 3, 3 → 4, 4 → 5}

বেশিরভাগ যুক্তিসঙ্গত ভাষায় মানচিত্র এবং সেট উভয়ই থাকে।


0

আপনি একটি 4 টি লিঙ্কযুক্ত তালিকা বিবেচনা করতে পারেন ...

আমি প্রথমে কেবলমাত্র [এক্স] [এক্স] কক্ষের বস্তুগুলির অ্যারে ব্যবহার করার কথা ভেবেছিলাম, তবে আমি অবশ্যই এটি এড়াতে চাইছি যেহেতু জিনিসটি কোনও দিক থেকে বাড়ার কথা, এবং কেবলমাত্র "ঘুরে দেখার" ঘরগুলি তৈরি করা উচিত।

আপনি এখনও এটির জন্য একটি [] [] ব্যবহার করতে পারেন। গতিশীল বর্ধন ধীরে ধীরে হতে পারে, বিশেষত শুরুতে যুক্ত করার সময়, তবে সম্ভবত এটি খুব খারাপ নয়। আপনার চেক করার জন্য প্রোফাইল করা উচিত। কিছু লিঙ্কযুক্ত তালিকাগুলি বা মানচিত্রটি ব্যবহারের চেষ্টা করা আসলে খারাপ হতে পারে এবং মাঝে মধ্যে না থেকে স্থির পর্যায়ে থাকতে পারে।

আপনি অলস মূল্যায়ন বাস্তবায়ন করে কেবল পরিদর্শন করা ঘরগুলি তৈরি করতে পারেন। কোনও অবজেক্ট এমন জায়গায় থাকতে পারে যাতে একটি ঘর থাকে এবং এটি না room()বলা পর্যন্ত সেই ঘরটি তৈরি করে না । তারপরে এটি প্রতিবারের পরে একই সময় দেয়। করা কঠিন নয়।


1
আপনি "4 ওয়ে লিঙ্কযুক্ত তালিকা" বলতে কী বোঝাতে চেয়েছেন আপনি কি তার প্রসারিত করতে পারেন? কেবলমাত্র আমি খুঁজে পেলাম একটি কোডপ্রজেক্ট নিবন্ধ, যা সংলগ্ন তালিকায় পরিণত হয়।
স্টিভেন ইভার্স

0

"আপনার কম্পিউটারে অ্যাডভেঞ্চার গেমস তৈরি করা" বইয়ের মাধ্যমে আমি এটি করতে শিখেছি। আপনি যদি বেসিক কোডের মাধ্যমে খনন করতে ইচ্ছুক হন (বইটি পুরানো) এখানে যান:

http://www.atariarchives.org/adventure/chapter1.php

শর্টকাটের জন্য, তারা যা করে তা হ'ল কক্ষগুলির একটি অ্যারে রয়েছে, প্রতিটি অ্যারেতে থাকা একটি উপাদান অন্য ঘরে to যে পথে যেতে। উদাহরণস্বরূপ, আপনি একটি ঘর কাঠামো তৈরি করতে চান (বা শ্রেণি বা আপনার কী আছে)

room {
 int north_dir;
 int south_dir;
 int west_dir;
 int east_dir;
 // All other variables and code you care about being attached to the rooms here
}

তারপরে আপনার কাছে একটি অ্যারে বা লিঙ্কযুক্ত তালিকার কাঠামো থাকতে পারে অথবা অন্যথায় আপনি নিজের ঘরগুলি পরিচালনা করতে চান। অ্যারে-স্টাইলের জন্য (বা সি ++ ভেক্টর) আমি সেই কোডটি ব্যবহার করতাম এবং দিকনির্দেশগুলি তাদের সাথে সংযুক্ত কক্ষের সূচিটি ধারণ করবে; একটি লিঙ্কযুক্ত তালিকার জন্য, আপনি পরবর্তী ঘরে পয়েন্টার ব্যবহার করতে পারেন।

অন্যরা যেমন বলেছে, লোকেরা প্রবেশ করার সময় আপনার যদি নতুনভাবে ঘর তৈরি করার প্রয়োজন হয়, আপনি এটিও করতে পারেন।


0

এক কাঠামোর সাহায্যে সমস্ত সমস্যার সমাধান এবং চেষ্টা করবেন না।

ঘর সম্পর্কে জিনিসগুলি সংরক্ষণ করার জন্য আপনার ঘরের অবজেক্টটি সংজ্ঞায়িত করুন, এটি অন্যান্য কক্ষের সাথে সম্পর্কিত নয়। তারপরে একটি 1 ডি অ্যারে, তালিকা ইত্যাদি আপনার পছন্দমতো বাড়তে পারে।

একটি পৃথক কাঠামো "প্রতিক্রিয়াশীলতা" ধরে রাখতে পারে - আমি যে রুমে আছি সেখান থেকে কক্ষগুলি অ্যাক্সেসযোগ্য Then আপনি একটি নিষ্ঠুর শক্তি গণনা এবং একটি ক্যাশে চাইতে পারেন।

প্রাথমিক অপ্টিমাইজেশন এড়িয়ে চলুন। সত্যিই সাধারণ কাঠামো এবং বোবা সহজেই বুঝে নেওয়া অ্যালগরিদমগুলি ব্যবহার করুন তারপরে যেগুলি ব্যবহৃত হবে তাদের অনুকূলিত করুন।

আমাদের সাইট ব্যবহার করে, আপনি স্বীকার করেছেন যে আপনি আমাদের কুকি নীতি এবং গোপনীয়তা নীতিটি পড়েছেন এবং বুঝতে পেরেছেন ।
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.