গেম ডেভলপমেন্টের জন্য এখন কোন প্রযুক্তিগুলি ব্যবহৃত হয়? [বন্ধ]


14

যখনই আমি কোনও অনলাইন ফোরামে গেম ডেভেলপমেন্ট সম্পর্কে কোনও প্রশ্ন জিজ্ঞাসা করি আমি সর্বদা শেখার লাইন অঙ্কন অ্যালগরিদম, বিট স্তরের চিত্রের ম্যানিপুলেশন এবং ভিডিও ডিকম্প্রেশন ইত্যাদির মতো পরামর্শ পাই

তবে যুদ্ধের গড 3 এর মতো গেমগুলির দিকে তাকিয়ে আমার বিশ্বাস করা কঠিন যে এই গেমগুলিকে এই জাতীয় নিম্ন স্তরের কৌশলগুলি ব্যবহার করে বিকাশ করা যেতে পারে।

এই ধরনের গেমগুলির নিখুঁত অদ্ভুততা কোনও বোধগম্য (আমার জন্য) প্রোগ্রামিং পদ্ধতিকে অস্বীকার করে।

গেমিং হার্ডওয়্যার ছাড়াও এখন সত্যিই একটি দৈত্য। সুতরাং এটি যুক্তিতে দাঁড়ায় যে বিকাশকারীরা বিমূর্ততার উচ্চ স্তরে কাজ করবে।

গেমিং শিল্পের সর্বশেষ বিকাশ পদ্ধতিটি কী? এটি কীভাবে 30-35 বিকাশকারীদের একটি দল (যার মধ্যে বেশিরভাগ পরিচালনা এবং বিপণন ফ্লাফ হয়) এই জাতীয় মনকে বগলিং গেম করতে সক্ষম?

যদি প্রশ্নটি খুব সাধারণ মনে হয় আপনি কি যুদ্ধের Godশ্বরের আর্কিটেকচারটি ব্যাখ্যা করতে পারেন? অথবা আপনি কীভাবে কোনও ক্লোন তৈরি করতে যাবেন? যা আমি মনে করি অবজ্ঞাতভাবে জবাবদিহি করা উচিত।


2
কেউ কি ডাউনটোটকে ব্যাখ্যা করতে যত্ন নেবে?
মনিকা মাইকেল

2
ডাউনভোটগুলি প্রশ্নটি "গঠনমূলক" না হওয়ার কারণে রয়েছে। উদ্ধৃতি দিতে, "এই প্রশ্নটি আমাদের প্রশ্নোত্তর বিন্যাসের পক্ষে উপযুক্ত নয় We আমরা প্রত্যাশা, তথ্যসূত্র বা নির্দিষ্ট দক্ষতার দ্বারা উত্তরগুলি সমর্থন করা আশা করি তবে এই প্রশ্নটি সম্ভবত বিতর্ক, যুক্তি, পোলিং বা বর্ধিত আলোচনার জন্য অনুরোধ করবে" । অর্থাত, প্রশ্নের যথাযথতা দিয়ে উত্তর দেওয়া যায় না। আমি এখনও মনে করি আপনার প্রশ্নের যোগ্যতা রয়েছে তবে এটি সংশোধন করা দরকার।
9000

2
@ 9000 এবং এই প্রশ্নটি গঠনমূলক না হিসাবে কীভাবে যোগ্যতা অর্জন করবে?

1
@ ডেলানন: সম্ভবত "গেমিং ইন্ডাস্ট্রির সর্বশেষ বিকাশ পদ্ধতিটি কী?" এই উক্তি দিয়ে ডাউনভোটাররা সন্তুষ্ট ছিল না ? । আমার কাছে, "আপনি কীভাবে ক্লোন তৈরি করতে যাবেন" আরও ভাল।
9000

উত্তর:


12

দাবি পরিত্যাগী: I am না একটি ভিডিও গেম ডেভেলপার। তবে এতে আমার "শখের" আগ্রহ আছে।


আপনার দেখা বেশিরভাগ এএএ গেমগুলি ইঞ্জিন ব্যবহার করে তৈরি করা হয়। এগুলি গ্রাউন্ড থেকে লেখা হয় না। কাঠামোর মতো ইঞ্জিনের কথা ভাবেন। আপনার কাছে নেট ফ্রেমওয়ার্ক, জাভা এসডিকে, কোকো টুলকিট রয়েছে।

আপনার সফ্টওয়্যার তৈরি করা সহজ এবং রান্নাঘর-সিঙ্ক কোডটি বিমূর্ত করে তোলার কাজটি করার জন্য সমস্ত জিনিস। এটি প্রয়োজনীয়, তবে প্রতিবার এটি লেখা খুব অনুফলজনক।

এই ইঞ্জিনগুলি বিকাশকারী তাদের ব্যবহার গেমটি তৈরি করতে পারে এবং অন্তর্নিহিত কিছু কোড সম্পর্কে চিন্তা করার দরকার নেই। ( কোনও ভুল করবেন না, গেম ডেভেলপমেন্ট সফটওয়্যার ইঞ্জিনিয়ারিংয়ের অন্যতম শক্তিশালী শাখা ))

উদাহরণস্বরূপ, অবাস্তব ইঞ্জিন 4 এর একটি হত্যাকারী বিকাশ কিট এবং স্টুডিও রয়েছে:

http://www.youtube.com/watch?v=MOvfn1p92_8

এখানে চিত্র বর্ণনা লিখুন

সেখানে অনেকগুলি আলাদা ইঞ্জিন রয়েছে। কিছু পরিশোধিত, কিছু বিনামূল্যে, কিছু আরও ধাতুতে ডাউন, অন্যরা উচ্চতর বিমূর্ততা সরবরাহ করে।

উদাহরণ স্বরূপ:

  • রাক্ষস
  • অবাস্তব ইঞ্জিন
  • ঐক্য
  • সূত্র
  • এবং আরো অনেক...

5

Gbjbaanb এর মন্তব্যে রেফারেন্সে, গেম প্রোগ্রামিংকে মজাদার কিছু জিনিস কোড বেজের সীমাবদ্ধ জীবনকাল এবং যথাযথতার প্রয়োজনীয়তার অভাব। উদাহরণস্বরূপ, যদি আপনি কোনও এফপিএস গেমটি ডিজাইন করেন, এবং আপনার চলাফেরার অ্যালগরিদমটি কখনও কখনও আপনার গেমের চরিত্রটিকে কয়েক পিক্সেল ছাড়িয়ে দেয় তবে এটি কোনও বড় বিষয় নয় এবং সম্ভাবনা কারও নজরে আসবে না। আপনি যদি কোনও ব্যবসায়ের সফ্টওয়্যার ডিজাইন করেন এবং মাঝে মাঝে আপনার যোগফলটি আপনাকে কয়েক ডলার ছাড়িয়ে দেয়, এটি অনেক বেশি গুরুতর ত্রুটি। সুতরাং গেমগুলি ডিজাইনের সময় কিছু দিকগুলি খুব কম সুনির্দিষ্ট হতে পারে (এবং কেবলমাত্র একটি স্বয়ংক্রিয় পরীক্ষার স্যুইটের চেয়ে উত্তরগুলি সঠিকভাবে পরীক্ষা করা হয় যা পরীক্ষা করে মানব পরীক্ষায় উত্তীর্ণ হতে হবে)।

আমার অভিজ্ঞতাটি হ'ল গেম প্রোগ্রামিং, বিশেষত রিয়েল-টাইম গেমসের থেকে ... ভিন্ন ভিন্ন অভিজ্ঞতা যা আমি করেছি অন্য কোনও সফ্টওয়্যার বিকাশ, সম্ভবত জিইউআই কাজ বাদে। এটি আপনাকে চেষ্টা করতে হবে এমন কিছু!


4

উত্তরটি "ইঞ্জিন"। মূলত বড় গ্রন্থাগার বা ফ্রেমওয়ার্কগুলি বিভিন্ন গ্রাফিক্স এবং গেমপ্লে ইঞ্জিনগুলির উপরে অনেকগুলি গেমস নির্মিত হয়।

ওএসএস বিশ্বে, উদাহরণ হিসাবে ওগ্রে একবার দেখুন , বাণিজ্যিক গেমগুলির জন্য আপনার উত্সের মতো স্টাফ রয়েছে

খেলতে অন্যান্য কারণও রয়েছে, যেমন প্রচুর কোডটি ডিসপোজেবল এবং ব্যবসায়িক পরিবেশে মस्टरকে পাস করতে পারে না - তবে এটি কোনও গেমের সীমিত জীবনকাল এবং ত্বরণী বিকাশের টাইমস্কেলগুলির অর্থ কোডটি (প্রায়) ডিজাইন করা হয়েছে শুধু কাজ করার জন্য, রক্ষণাবেক্ষণের জন্য নয়।


অবশ্যই, এই ইঞ্জিনগুলি কেবলমাত্র নিয়মিত (উচ্চতর অনুকূলিত হওয়া সত্ত্বেও) সি / সি ++ কোড বিল্ডিং বিমূর্ততা নিম্ন স্তরের এপিআইয়ের শীর্ষে (যেমন গ্রাফিক্সের জন্য ডিএক্স বা ওপেনগল)।

তবে গেমের বিকাশ কেমন হয় সে সম্পর্কে লেখককে ধারণা পেতে কেবল সি বা সি ++ ব্যবহার করে খুব সাধারণ গেম তৈরি করার অভিজ্ঞতা অর্জন করা ভাল ধারণা।
কিয়েলজেএমডি

4

ইউনিটি 3 ডি আসলেই দুর্দান্ত। আমি এটি সম্পর্কে কিছু পয়েন্ট এখানে পছন্দ করি:

  • এটি আপনাকে একটি প্ল্যাটফর্ম অজিনোস্টিক ফ্যাশনে গেমস তৈরি করতে দেয় এবং তারপরে উইন্ডোজ, ম্যাক ওএস এক্স, অ্যান্ড্রয়েড, আইওএস উভয়ের জন্য স্বয়ংক্রিয়ভাবে স্থাপনযোগ্য তৈরি করে। এটি বর্তমান সংস্করণে (3.x) সত্য। স্পষ্টতই সংস্করণ 4 আপনাকে লিনাক্সেও স্থাপন করতে দেয়:

http://en.wikipedia.org/wiki/Unity_(game_engine)#Major_features

  • যদিও এটি (ব্যবসায়িকভাবে) ব্যবহার করার জন্য আপনাকে অর্থ প্রদত্ত লাইসেন্সের প্রয়োজন হলেও আপনি একটি ফ্রি সংস্করণ ডনলোড করতে পারেন যাতে আপনি বেশিরভাগ বৈশিষ্ট্য ব্যবহার করতে পারেন (উদাহরণস্বরূপ আপনি মোবাইল প্ল্যাটফর্মের জন্য স্থাপনযোগ্য করতে পারবেন না)। আপনি জিনিসটি কিনে নেওয়ার সিদ্ধান্ত নেওয়ার আগে জিনিসটি প্রাকদর্শন করার দুর্দান্ত উপায় এটি দেয়:

http://unity3d.com/unity/licenses

  • সর্বাধিক 3 ডি মডেলিং সফ্টওয়্যার নিয়ে কাজ করে (আমি 3 ডি স্টুডিও ম্যাক্স পছন্দ করি তবে এটি অন্যকেও সমর্থন করে):

http://une3d.com/unity/editor/importing (কিছুটা নিচে স্ক্রোল করুন)

  • কোডিং (স্ক্রিপ্টিং) সি # তে করা যেতে পারে যা একটি দুর্দান্ত ভাষা, একটি ভাল এপিআই এবং টাইম চেকগুলি সংকলন সহ। একটি ভাল দেব পরিবেশ (আইডিই এবং সমস্ত কিছু) নিয়ে আসে। আপনি যদি আলাদা কিছু চান তবে এটি জাভাস্ক্রিপ্টকেও সমর্থন করে।

  • খুব ভাল পদার্থবিজ্ঞানের সমর্থন রয়েছে (সংঘর্ষ, মাধ্যাকর্ষণ, বাহিনী, ইত্যাদি):

http://docs.unity3d.com/Documentation/Manual/Physics.html

  • একটি সম্পদ স্টোর রয়েছে যা আপনাকে বিভিন্ন মডেল, স্ক্রিপ্ট, অ্যানিমেশন ইত্যাদি কিনতে দেয় এবং আপনার দক্ষতার (এবং ওয়ালেট) এর উপর নির্ভর করে আপনি আপনার গেমের জন্য দ্রুত সঞ্চারিত সংস্থানগুলি পেতে দ্রুত পরিবর্তন করতে পারবেন / পরিবর্তন করতে পারবেন।

  • সর্বশেষ তবে অন্তত নয়, এটি শালীনভাবে দ্রুত। মোবাইল ডেমোগুলি দেখুন, আইএমএইচও তারা বেশ ভালভাবে চলে এবং খুব ভাল গ্রাফিক্স রয়েছে:

http://unity3d.com/gallery/made-with-unity/game-list

এখানে একটি দুর্দান্ত ityক্য প্রকল্পের জন্য আমি বর্তমানে অপেক্ষা করছি:

ব্রায়ান ফার্গোর বর্জ্যভূমি 2

তারা কেন ityক্যকে বেছে নিয়েছিল , সেই সাথে এগুলি নিয়ে কীভাবে কাজ করা যায় তা নিয়ে অন্যান্য আলোচনা করার বিষয়ে তাদের একটি দুর্দান্ত ব্লগ এন্ট্রি রয়েছে


3

আইডি সফ্টওয়্যার এমন বিক্রেতাদের মধ্যে যা সাধারণত আর্ট গেমগুলির স্থিতি প্রকাশ করে। কয়েক বছর পরে তারা প্রায়শই ওকে মুক্ত উত্স হিসাবে ছেড়ে দেয়। উপর http://fabiensanglard.net/quake3/index.php আপনি Quake3 সোর্স কোড একটি বিশ্লেষণ খুঁজে পেতে পারেন। এটি বেশ ভার্জোজ্য বিবরণ এবং কোয়েক 3 যদিও বেশ পুরানো ততক্ষণে সেখানকার ধারণাগুলি এখনও আধুনিক গেমগুলির জন্য প্রাসঙ্গিক হওয়া উচিত।

এবং হ্যাঁ, আপনি যদি একটি অত্যাধুনিক আধুনিক দ্রুত, প্রতিযোগিতামূলক গেম ইঞ্জিন তৈরি করতে চান তবে আপনাকে সেই সমস্ত নিম্ন-স্তরের টুকরোগুলি জানতে হবে। আপনি যদি সেগুলি সম্পর্কে যত্ন নিতে না চান: এখানে বিভিন্ন ইঞ্জিন রয়েছে (কোয়েক 3 ইঞ্জিন বা অন্যান্য উত্তরগুলি রয়েছে) পাওয়া যায় তবে ভাল, তবে আপনি একটি নতুন বিপ্লবী গেম তৈরি করছেন না ;-)


সেই বিশ্লেষণের চেহারা থেকে, ভূমিকম্প 3 আজকের গেম বিকাশের বেশ কয়েকটি গুরুত্বপূর্ণ "নিম্ন স্তরের" কৌশলগুলির পূর্বাভাস দিয়েছে। প্রারম্ভিকদের জন্য, (ওপেনজিএল সরবরাহিত) শেডার।

ভূমিকম্প 3 1999 সালে মুক্তি পেয়েছিল yes হ্যাঁ এটি অনেক দিন আগে। তবে এটি দেখায় যে লোকেরা কীভাবে কাজ করে যারা তখন কী সম্ভব হয়েছিল তার সীমাতে যাওয়ার চেষ্টা করে। সর্বাধিক উপলভ্য ইঞ্জিনগুলি সর্বাধিক কার্য সম্পাদনের পরিবর্তে পুনরায় ব্যবহারযোগ্যতা, "ক্লিন" কোড ইত্যাদির দিকে বেশি ঝুঁকে থাকে। (এর অর্থ এই নয় যে অন্যান্য ইঞ্জিনগুলি খারাপ এবং ধীর গতির, তবে আমি মনে করি এটি এখনও তাকাতে হবে যদি আপনি 3 ডি গেমিং ইঞ্জিন আর্কিটেকচার এবং বাস্তবায়ন সম্পর্কে জানতে চান)
জোহানেস

3D গেম বাইনারি নিম্ন স্তরের গণিত অন্য একটি সংশ্লিষ্ট নিবন্ধটি একটি উদাহরণ হিসাবে কোয়েক ব্যবহার করছে: blog.quenta.org/2012/09/0x5f3759df.html
জোহানেস

1

অনেক উত্তরের হিসাবে উল্লেখ করা আছে, গেম ইঞ্জিন এবং লাইব্রেরিগুলি একটি বড় ভূমিকা পালন করে। তবে খেয়াল করুন যে এটি ছোট-বড় "ইন্ডি" গেমসের চেয়ে মিড-বিগ বাণিজ্যিক গেমগুলিতে প্রযোজ্য।

মোবাইল প্ল্যাটফর্মগুলিতে উদাহরণস্বরূপ, বেশিরভাগ গেমগুলি সম্পূর্ণ বিকাশমান গেম ইঞ্জিনগুলির একটি ফ্রেমওয়ার্কের উপর নির্ভর না করে তুলনামূলকভাবে আদিম গ্রন্থাগারগুলির একটি সেট ব্যবহার করে রচিত হয়। এগুলির অস্তিত্ব রয়েছে তবে বেশিরভাগ অংশের জন্য এটি পূর্ববর্তী প্রকল্পগুলি থেকে আপনার নিজের কোডটি পুনরায় ব্যবহার করা।

আমাদের সাইট ব্যবহার করে, আপনি স্বীকার করেছেন যে আপনি আমাদের কুকি নীতি এবং গোপনীয়তা নীতিটি পড়েছেন এবং বুঝতে পেরেছেন ।
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.