আমি কলম এবং কাগজ শৈলীর আরপিজি সিস্টেমগুলির জন্য একটি জেনেরিক নিয়ম পার্সার তৈরি করতে চাই। একটি নিয়মে সাধারণত 1 থেকে N সত্তা 1 থেকে N ডাইসের ভূমিকা এবং কোনও সত্তার একাধিক বৈশিষ্ট্যের উপর ভিত্তি করে মান গণনা করতে পারে।
উদাহরণ স্বরূপ:
প্লেয়ারের স্ট্রিট 18 রয়েছে, তার বর্তমানে সজ্জিত অস্ত্র তাকে +1 এসআরএসের বোনাস দেয় তবে ডেক্স -1 এর একটি মালাস দেয়। তিনি একটি দানব সত্তা আক্রমণ এবং গেম যুক্তি এখন নিয়ম বা ক্রিয়াকলাপ একটি সেট চালানোর প্রয়োজন:
খেলোয়াড় পাশা ঘূর্ণায়িত করে, যদি সে উদাহরণস্বরূপ 8 বা তার বেশি পায় (বেস আক্রমণ আক্রমণটি যে মানটি তাকে পাস করতে হবে তার একটি বেস বৈশিষ্ট্য!) তার আক্রমণটি সফল success আক্রমণটি যদি তার বর্মের মধ্য দিয়ে যায় তবে দানবটি গণনা করতে পাশ্বকে ঘুরিয়ে দেয়। যদি হ্যাঁ ক্ষতি না হয় তবে আক্রমণটি অবরুদ্ধ ছিল।
সাধারণ গণিতের নিয়মাবলী ছাড়াও কেবলমাত্র নির্দিষ্ট শ্রেণীর ব্যবহারকারীর (উদাহরণস্বরূপ যোদ্ধা বনাম উইজার্ড) বা অন্য কোনও বৈশিষ্ট্য প্রয়োগ করার মতো প্রতিবন্ধকতা থাকতে পারে। সুতরাং এটি কেবল গাণিতিক ক্রিয়াকলাপের মধ্যে সীমাবদ্ধ নয়।
আপনি যদি ডিঙ্গিওন এবং ড্রাগনগুলির মতো আরপিজি সিস্টেমগুলির সাথে পরিচিত হন তবে আপনি কী করবেন তা আপনি জানতে পারবেন।
আমার ইস্যুটি এখন এটি কীভাবে সবচেয়ে ভালভাবে তৈরি করা যায় তা সম্পর্কে আমার কোনও ধারণা নেই। আমি চাই যে লোকেরা যে কোনও ধরণের নিয়ম সেট করতে সক্ষম হবে এবং পরে কেবল কোনও খেলোয়াড় এবং একটি দানব বাছাই করে কোনও ক্রিয়া চালাতে পারে (আক্রমণ করার মতো নিয়মের সেট)।
আমি জিনিসগুলির ডাটাবেসের দিক দিয়ে সাহায্যের জন্য কম জিজ্ঞাসা করছি তবে আমার নিয়মগুলি নমনীয় রাখার জন্য কীভাবে কোনও কাঠামো এবং পার্সার নিয়ে আসতে হবে সে সম্পর্কে আরও বেশি জিজ্ঞাসা করছি। এর জন্য পছন্দের ভাষাটি পিএইচপি হয়।
আমি সম্পাদনা করুন:
আমাকে আমার লক্ষ্যটি পরিমার্জন করতে দাও: আমি কম-বেশি জটিল গেমের নিয়ম তৈরি করতে একটি ব্যবহারকারী বান্ধব ইন্টারফেস (যার জন্য কারও কাছে প্রোগ্রামিং ভাষা শেখার দরকার নেই) তৈরি করতে চাই। সরল কারণ: ব্যক্তিগত ব্যবহারের জন্য সমস্ত সময় সব নিয়ম মনে রাখা দরকার না, আমরা কেবল এটি প্রায়ই খেলি না এবং প্রতিবার এগুলি সন্ধান করার জন্য এটি স্টপার per এছাড়াও: কিছু করার এবং শেখার একটি মজাদার কাজ বলে মনে হচ্ছে। :)
আমি এ পর্যন্ত যা চেষ্টা করেছি: ভুল আর্কিটেকচার তৈরিতে সময় নষ্ট না করে কেবল একটি ধারণার কথা ভাবছি। এখনও অবধি আমার ধারণা রয়েছে যে কোনও ব্যবহারকারীর পছন্দমতো যতগুলি বৈশিষ্ট্য তৈরি করতে দেওয়া হবে এবং তারপরে যেকোন ধরণের সত্তাকে তারা যতগুলি বৈশিষ্ট্য দেবে ততগুলি প্রদান করতে পারে। একটি সত্তা খেলোয়াড়, দৈত্য, একটি আইটেম, যে কোনও কিছু হতে পারে। এখন কোনও কিছু গণনা করার সময় নিয়ম পার্সারের কাছে ডেটা উপলব্ধ করা হয় যাতে নিয়ম পার্সার যদি প্লেয়ার.ব্যাস_ট্যাক + ডাইস (1x6)> মনস্টার.আর্মার_চেক করেন তবে মনস্টার.হেলথ - 1; এখানে প্রশ্নটি কীভাবে পার্সার তৈরি করবেন সে সম্পর্কে।
দ্বিতীয় সম্পাদনা করুন:
এখানে চমত্কার মৌলিক মানের একটি উদাহরণ তবে এটি সঠিকভাবে গণনা করার জন্য অ্যাকাউন্টে নিতে প্রচুর বিভিন্ন জিনিস এবং ভেরিয়েবল রয়েছে:
বেস অ্যাটাক বোনাস (টার্ম) আপনার বেস অ্যাটাক বোনাস (সাধারণত ডি 20 সম্প্রদায় বিএবি হিসাবে পরিচিত) অক্ষর শ্রেণি এবং স্তর থেকে প্রাপ্ত একটি আক্রমণ রোল বোনাস। বেস অ্যাটাকের বোনাসগুলি বিভিন্ন চরিত্রের শ্রেণীর জন্য বিভিন্ন হারে বৃদ্ধি পায়। একটি চরিত্র যখন প্রতি তার আক্রমণ আক্রমণ বোনাস +6 পৌঁছে, একটি তৃতীয়াংশ +11 বা উচ্চতর বেস আক্রমণ বোনাস, এবং চতুর্থ +16 বা উচ্চতর বেস আক্রমণ বোনাস সঙ্গে একটি রাউন্ড প্রতি দ্বিতীয় আক্রমণ অর্জন করে। বেস অ্যাটাক বোনাসগুলি বিভিন্ন ক্লাস থেকে প্রাপ্ত, যেমন একটি মাল্টিক্লাস চরিত্রের জন্য, স্ট্যাক। একটি চরিত্রের বেস অ্যাটাকের বোনাস +16 এ পৌঁছানোর পরে আর কোনও আক্রমণ দেয় না, +0 এর চেয়ে কম হতে পারে না এবং অক্ষরের স্তর 20 তম পৌঁছানোর পরে শ্রেণীর স্তরের কারণে বৃদ্ধি পায় না not নির্দিষ্ট কৃতিত্বের জন্য একটি ন্যূনতম বেস অ্যাটাক বোনাস প্রয়োজন।
আপনি এখানে এটি পড়তে পারেন http://www.dandwiki.com/wiki/Base_Attack_Bonus_( টারম) সহ ক্লাস এবং ফাইটগুলির লিঙ্কগুলি যা বেস আক্রমণটির জন্য প্রয়োজনীয় মানগুলি গণনা করার জন্য আবার তাদের নিজস্ব নিয়ম রয়েছে।
আমি ভাবতে শুরু করেছিলাম যে এটিকে যতটা সম্ভব জেনেরিক রাখা ভাল নিয়মের পার্সার করা বেশ শক্ত করে তুলবে।
Func
যা অভিধানের কী হিসাবে আর্গুমেন্টের ভিত্তিতে প্রোগ্রামের অবস্থাটি আরম্ভ করে। অবাক হয়ে আমি ইগেজের কাছ থেকে এই পোস্টটি আগে কখনও পাইনি, খুব শীতল, এটি দেখানোর জন্য ধন্যবাদ।