সর্বাধিক সহ একটি লক্ষ্যে বুলেট পাথ গণনা করার জন্য অ্যালগরিদম। 2 রিকোচেটস


21

দুর্বল শিরোনামের জন্য দুঃখিত তবে আমার এটির উচ্চারণের আরও ভাল উপায় ছিল না ...

তাই Wii এর Wii উপরের নিন্টেন্ডো (হ্যাঁ!) এর এই আশ্চর্যজনক গেমটি রয়েছে । এটিতে 9 মিনিগেম রয়েছে এবং আমার প্রিয় একটিকে ট্যাঙ্ক বলা হয় ! । এটি নিজেকে বিনষ্ট না করে COM শত্রু ট্যাঙ্কগুলি ধ্বংস করার বিষয়ে। এখানে একটি স্তরের স্ক্রিনশট রয়েছে:

এখানে চিত্র বর্ণনা লিখুন

ট্যাঙ্কগুলি ধ্বংস করার একটি উপায় গুলি চালানো। এই চুন সবুজ শত্রু ট্যাঙ্কটি যা উচ্চ-গতির বুলেটগুলিকে আগুন ধরিয়ে দেয় যা রিভোচেট (দেয়াল এবং ব্লকগুলির বিরুদ্ধে) দু'বার করে। আপনি দেখতে পাচ্ছেন যে প্লেয়ার ট্যাঙ্কটি এখন যেখানে রয়েছে সেখানেই থাকলে তা তাত্ক্ষণিকভাবে ধ্বংস হয়ে যেতে পারে, কেননা কেন্দ্রের সেই চুনের ট্যাঙ্কটি একটি চিত্রকে গুলি ছুড়তে পারে যা আমি চিত্রটিতে আঁকানো সবুজ পথ অনুসরণ করে।

আমি একজন অপেশাদার প্রোগ্রামার হিসাবে আমি ভাবছিলাম যে কীভাবে চুনের ট্যাঙ্কটি নির্ধারণ করতে পারে প্লেয়ারের ট্যাঙ্কটি আঘাত করার জন্য কোন দিকে এটি চালানো উচিত।

আমি নিজে এটি সম্পর্কে ভেবেছিলাম কিন্তু কোনও সম্ভাব্য অ্যালগরিদম নিয়ে আসিনি। তারা আমার কাউকে অনুপ্রাণিত করার ক্ষেত্রে আমি আমার সিদ্ধান্তগুলি ব্যাখ্যা করব। আমার ব্যাখ্যার সময় কেবল সরলতার জন্য, আমি একটি প্রাচীরকে এমন কোনও পৃষ্ঠ হিসাবে ধরে নিয়েছি যার বিরুদ্ধে বুলেটটি পুনরায় দখল করতে পারে । ব্লকের একটি বিচ্ছিন্ন আয়তক্ষেত্র এভাবে চারটি প্রাচীর গঠন করে।

আমি উপসংহারে পৌঁছেছি যে দুটি পয়েন্ট যেখানে বুলেট রিকোচেটস সর্বদা হয় একটি সমান্তরালগ্রামের একপাশে থাকে বা একটি সমান্তরালম্বের বিপরীত কোণে পরিণত হয়। ফায়ারিং শত্রু ট্যাঙ্ক এবং প্লেয়ারের ট্যাঙ্কটি যার লক্ষ্য, এটি অন্য 2 টি শীর্ষ কোণ নয় তবে অবশ্যই প্যারাল্লাগ্রামের চার দিকের উভয় দিকেই লাইন কলিনিয়ারের উপর অবস্থিত। এখানে সমান্তরালগ্রাম তৈরির 4 সম্ভাব্য উপায়গুলির একটি চিত্রণ দেওয়া হল:

এখানে চিত্র বর্ণনা লিখুন

HOR-VER এর অর্থ বুলেটটি প্রথমে একটি অনুভূমিক প্রাচীরকে আঘাত করে, তারপরে এটি উল্লম্ব প্রাচীরটিকে আঘাত করে।

এবং তারপরে আমি আটকে আছি। আমি শত্রু ট্যাঙ্ক এবং খেলোয়াড়ের ট্যাঙ্কটিকে মানচিত্রের চারপাশে সংযুক্ত করে এমন কোনও লাইনের চারপাশে ঘোরাফেরা করার বিষয়ে চিন্তা করেছি যে এটি কোনও প্রাচীরের সাথে দুটি হিটের সাথে সমান্তরাল রূপ তৈরি করে কিনা, তবে এটি সর্বদা কার্যকর হয় না কারণ শত্রু ট্যাঙ্ক এবং প্লেয়ার ট্যাঙ্কটি না অবিচ্ছিন্নভাবে সমান্তরাল উল্লম্ব সঙ্গে কাকতালীয়।

এছাড়াও, আমি অ্যালগরিদমের সাধারণ প্রবাহ সম্পর্কে নিশ্চিত নই। অ্যালগরিদম কি নিম্নলিখিত 2 কাঠামোগুলির কোনও গ্রহণ করে, বা সম্ভবত আমি এই দুটিয়ের সাথেই ভুল?

  • সম্ভাব্য পাথগুলি সন্ধান করতে থাকুন এবং সর্বদা সেরাটিকে চিহ্নিত করুন (একাধিক মানদণ্ডের ভিত্তিতে সবচেয়ে সংক্ষিপ্ততম, সবচেয়ে অস্পষ্ট, সবচেয়ে অনিবার্য, বা একত্রিত এবং ভারী মূল্যায়ন হতে পারে) এবং বাকিগুলি সম্পর্কে ভুলে যান। সমস্ত গণনার পরে যেটি অবশিষ্ট রয়েছে তা হ'ল সেরা।
  • প্রথমে বুলেটটি সমস্ত দেওয়ালকে প্রথমে পৌঁছনীয় তা নির্ধারণ করুন (বুলেটটি অন্য দেয়ালের বিপরীতে কোনও প্রাচীরের কাছে পৌঁছানোর দরকার নেই), তারপরে এই দেয়ালের প্রতিটিটিতে পৌঁছনীয় সমস্ত রেঞ্জগুলি নির্ধারণ করুন (কখনও কখনও দূরবর্তী স্থানে পৌঁছানো অসম্ভব) রিকোচেটবিহীন একটি প্রাচীর যদি অন্য প্রাচীরটি আপনার কাছে দাঁড়িয়ে থাকে), তবে পুনরায় একটি রিোকোচেটের সাহায্যে সমস্ত অ্যাক্সেসযোগ্য দেয়াল নির্ধারণ করুন এবং এই দেয়ালগুলিতে সমস্ত ব্যাপ্তি পৌঁছনীয়। এই 4 টি প্রক্রিয়াটি রে-ট্রেসিংয়ের অনুরূপ কোনও উপায়ে করা যেতে পারে। প্রতিটি প্রক্রিয়া চলাকালীন, প্লেয়ার ট্যাঙ্কটি যদি কোনও রশ্মিতে আক্রান্ত হয় তবে সেই রশ্মি অনুসারে বুলেটটির পথটি বের করুন।

আমার মতে এই অ্যালগরিদমটি খুঁজে পাওয়া শক্ত কারণ কারণ:

  • একটি গুলি কোনও দিক থেকে গুলি চালানো যেতে পারে; এবং
  • গণিতে যেমন কোনও দেয়ালে অসীম অনেকগুলি পয়েন্ট রয়েছে, যেখানে একটি লাইনে অসীম অনেকগুলি পয়েন্ট রয়েছে।

কিন্তু নিন্টেন্ডো মানুষ যেভাবেই হোক না কেন, তাই ... ধারণা নিয়ে কেউ?


শুধু যাচাই করার জন্য, আপনি জিজ্ঞাসা করছেন এটি কীভাবে করা যেতে পারে, নিন্টেন্ডো আসলে এটি কীভাবে করতে বেছে নিয়েছিল, তাই না?
Ixrec

@ এলএক্স্রেইক আপনি ঠিক বলেছেন, এটি করার সম্ভাব্য উপায়ে কেবল আগ্রহী, তারা যেভাবে করেছিলেন তা নয়
হ্যালো সমস্ত

গেমটির কোনও সমাধান খুঁজে পাওয়ার দরকার নেই। আপনি যখন গুলি চালানোর জন্য বোতাম টিপেন, গেমটি ইতিমধ্যে আপনার অবস্থান এবং দিক আপনি জানেন যে আপনি মুখোমুখি হন তবে এটি কেবল সেই তথ্যটিই ব্যবহার করে। এটি ট্র্যাজেক্টোরিটি সনাক্ত করবে এবং যদি এটি শত্রু ট্যাঙ্কটি পথে খুঁজে পায় তবে আপনি এটিতে আঘাত করবেন অন্যথায় না।
ম্যান্ড্রিল

2
"অসীম" অনেকগুলি কোণ থাকা অবস্থায় আপনি সহজেই সেগুলি কয়েকটি সমতুল্য শ্রেণিতে হ্রাস করতে পারেন। নিকি কেস এর দর্শনীয় স্থান এবং হালকা বহুভুজগুলির মধ্যে ছায়াময় রেন্ডারগুলির একটি দুর্দান্ত ডেমো - যা আপনার সমস্যা হ'ল আপনি হালকা রশ্মির চেয়ে বুলেট পথ ব্যবহার করছেন এবং আপনার রশ্মি দু'বার প্রতিফলিত হতে পারে। মনে রাখবেন যে প্রতিবিম্বটি এআইয়ের সাথে গুরুত্বপূর্ণ নয় - প্রতিফলনটি কেবল দৃষ্টির রেখা প্রসারিত করে, যদিও এর অর্থ এই নয় যে একই জিনিসটি একাধিক কোণ থেকে দৃশ্যমান হতে পারে।
আমন

@ ম্যান্ড্রিল আমি ভয় করি আপনি আমার প্রশ্নটি বেশিরভাগ ক্ষেত্রে না পেয়ে যেতে পারেন। আমি জিজ্ঞাসা করছিলাম যে শত্রুর ট্যাঙ্ক কীভাবে বুলেট পাথটি তৈরি করতে পারে যা প্লেয়ারের ট্যাঙ্কে আঘাত করে।
হ্যালো সমস্ত

উত্তর:


9

প্রত্যক্ষ দৃষ্টিতে লাইন দেওয়া, সমস্যাটি অবশ্যই তুচ্ছ। তবে আমরা প্রতিচ্ছবি নিয়ে কাজ করছি with রশ্মির ট্রেসারের অংশ হিসাবে প্রতিচ্ছবি বাস্তবায়নের সময় দৃশ্যের কোন অংশগুলি দেখা যায় তা সঠিকভাবে খুঁজে পাওয়া চ্যালেঞ্জিং, যেহেতু এটি কিছু উদ্বোধন মিস করতে পারে। দুটি প্রতিশ্রুতিবদ্ধ কোণগুলির মধ্যে একটি "বাইনারি অনুসন্ধান" কার্যকরও নয়: প্রতিচ্ছবিগুলির কারণে, প্রকৃত দৃশ্যমান স্থানটি অবিচ্ছিন্ন নয়, তাই হিউরিস্টিক "যদি এটি এ এর ​​ডানদিকে এবং খ এর বাম দিকে থাকে তবে অবশ্যই একটি লক্ষ্য থাকতে হবে A এবং B এর মধ্যে সমাধানটি অনুমোদিত নয় এবং এটি "সৃজনশীল" সমাধানগুলি মিস করবে। পরিবর্তে আমি ভার্চুয়াল অবস্থান থেকে ট্রেসারকে পুনরায় চালিয়ে প্রতিফলন বাস্তবায়নের পরামর্শ দেব - আমাদের ফায়ারিং ট্যাঙ্কটি যেখানে আয়নায় দেখা যাচ্ছে বলে মনে হচ্ছে :

target |obstacle
   X   |
    \  |  X real position
     \   /
      \ /
   ----------- mirror surface
        \
         \
          X virtual position

সুবিধাটি হ'ল আয়নাঙ্কিত রশ্মি এখন ভার্চুয়াল অবস্থান থেকে উত্পন্ন একটি সরল রেখা। আমি নিম্নলিখিত স্কেচে কৌশলটি বর্ণনা করার চেষ্টা করেছি:

কোণার চারপাশে শুটিং

এক্স ফায়ারিং অবস্থান চিহ্নিত করে, (এক্স) লক্ষ্য। রঙিন অঞ্চলগুলি দৃশ্যমান।

  1. প্রত্যক্ষ দৃষ্টির রেখা: লক্ষ্যটি দৃশ্যমান নয়। তবে আমরা উপরিভাগ (1) এবং (2) হিট করতে পারি।

  2. একটি প্রতিচ্ছবি। বাধার মধ্যে দুটি ভার্চুয়াল ফায়ারিং পজিশন রয়েছে। নিম্ন অবস্থানে লক্ষ্যমাত্রায় সরাসরি এলওএস থাকে, সুতরাং আমাদের প্রথম গুলি চালানোর সমাধান রয়েছে: বুলেট পাথ লক্ষ্য এবং নীচের মিরর পৃষ্ঠের মধ্যবর্তী রশ্মির একটি অংশ এবং রশ্মি-আয়না সংঘর্ষস্থল এবং আসল ফায়ারিং পজিশনের মধ্যে।

  3. দুটি প্রতিচ্ছবি: প্রথম প্রতিবিম্ব থেকে উপরের ভার্চুয়াল অবস্থানটি তার আয়না পৃষ্ঠের মধ্য দিয়ে নিম্ন বাধার অংশ দেখতে পারে। যেহেতু দুটি প্রতিচ্ছবি অনুমোদিত, আমরা এই অবস্থানটি নিম্ন বাধা হিসাবে মিরর করতে পারি। অবস্থানগুলিকে (I) আসল অবস্থান হিসাবে চিহ্নিত করা হয়েছে, (II) প্রথম প্রতিচ্ছবি থেকে ভার্চুয়াল অবস্থান এবং (III) দ্বিতীয় প্রতিবিম্ব থেকে ভার্চুয়াল অবস্থান চিহ্নিত করা হয়েছে।

    (তৃতীয়) থেকে, আমাদের লক্ষ্য (এক্স) এর কাছে সরাসরি লস রয়েছে, সুতরাং আমরা অন্য একটি ফায়ারিং সমাধান পেয়েছি। বুলেট পথটি দ্বিতীয় মিরর সংঘর্ষের পয়েন্ট অবধি এক্স – তৃতীয় লাইনের সাথে থাকবে, তারপরেই আয়না সংঘর্ষের পয়েন্টগুলির মধ্যে III – II লাইন বরাবর এবং অবশেষে দ্বিতীয় লাইনটি mirror I এর সাথে প্রথম আয়না সংঘর্ষ বিন্দু থেকে আসল অবস্থানে I to

    আসলে, প্রথম প্রতিফলন থেকে নিম্ন ভার্চুয়াল অবস্থানটিও উপরের বাধাতে প্রতিফলিত হতে পারে, তবে এটি কোনও সরাসরি সমাধানের দিকে নিয়ে যাবে না।

একবার আপনি বুঝতে পারেন যে কোন বাধাগুলির অংশগুলি দৃশ্যমান (এবং তাই বুলেটটি প্রতিবিম্বিত করতে ব্যবহার করা যেতে পারে), গভীরতার প্রথম অনুসন্ধানের মাধ্যমে মিররগুলি প্রয়োগ করা সহজবোধ্য বলে মনে হবে। উপযুক্ত আয়নার পৃষ্ঠতল সন্ধানের জন্য, নিকি কেস এর দৃষ্টিশক্তি এবং আলোতে বর্ণিত কৌশলগুলি ব্যবহার করা যেতে পারে: ৩ 360০ জন ভেক্টর ব্যবহার না করে - যা উদ্বোধন মিস করে এবং ব্যর্থও হয় - আমরা কেবল বাধাগুলির কিনারে রশ্মি প্রবর্তন করি।


আমি বুঝতে পারি না "কীভাবে কেবলমাত্র বাধার ধারে রশ্মি প্রবর্তন করা" কাজ করে। আপনি কী বোঝাতে চেয়েছেন যে দেয়ালগুলির শেষের দিকে রশ্মি শুরু করা এবং ধীরে ধীরে অভ্যন্তরীণ দিকে আমরা কোনও সমাধান না পাওয়া পর্যন্ত? যদি তা হয় তবে আমি বুঝতে পারি যে এই নিয়মটি দিয়ে সমাধানটি দ্রুত খুঁজে পাওয়া যাবে।
হ্যালো সমস্ত

কিছুটা বিবেচনার পরেও, আমি মনে করি এটি সেরা উত্তর কারণ স্পষ্টতই, গাণিতিক উত্তর দিয়ে আমি আগে সবচেয়ে ভাল হিসাবে চিহ্নিত করেছি, সরাসরি ওয়ান-বাউন্স এবং বাউন্স-মুক্ত সমাধানগুলি মোকাবেলা করতে পারে না।
সমস্ত

ইহা অসাধারণ! আপনার গেমটি খুব বেশি দাবি না করে কীভাবে আপনার স্তরের মিরর উপস্থাপনা তৈরি করবেন সে সম্পর্কে কোনও পরামর্শ?
retrovius

7

কেবলমাত্র 2 দেয়ালের প্রতিবিম্বের জন্য কার্ল বিলেফেল্ট ধারণাটি প্রসারিত করছেন:এখানে চিত্র বর্ণনা লিখুন

এ এবং বি দেওয়া হয় (ট্যাঙ্কগুলি) আপনাকে প্রথমে A দেখতে পাবে এমন সমস্ত দেয়াল এবং বি দেখতে পাবে এমন সমস্ত দেয়ালের একটি তালিকা তৈরি করতে হবে। তারপরে আপনি এমন জুড়ি তৈরি করুন যেখানে প্রথম প্রাচীর মুষ্ট তালিকায় এবং দ্বিতীয় প্রাচীরটি প্রথম প্রাচীরের থেকে আলাদা এবং দ্বিতীয় তালিকায় রয়েছে। সমস্ত সম্ভাব্য জোড় প্রাচীরের জন্য আপনাকে এই পরীক্ষাটি করা দরকার (যদি না আপনি প্রার্থীদের অপসারণের উপায় খুঁজে পান)। একবার আপনি প্রদত্ত জোড়া দেয়ালের জন্য যাচাই করে নিন আর এবং এস

1) ক এর প্রত্যক্ষ দর্শন থাকলে আর

2) যদি আর দেয়াল 1 এর সাথে সম্পর্কিত হয় (প্রাচীরটি কেবলমাত্র একটি বিভাগ, পুরো লাইন নয়)

3) যদি এস এর সরাসরি অ্যাক্সেস থাকে

৪) যদি এস প্রাচীর 2 এর সাথে সম্পর্কিত হয় (প্রাচীরটি কেবলমাত্র একটি বিভাগ, পুরো লাইন নয়)

5) এস এর বিতে সরাসরি অ্যাক্সেস থাকলে S

আর ও এস সন্ধান করার জন্য : যেহেতু আপনি প্রাচীর 1 জানেন আপনি প্রাচীর 1 এর সাথে লাইন সমীকরণ স্পর্শকটি নির্ধারণ করতে পারবেন, যেহেতু আর প্রাচীর 1 এর লাইন স্পর্শকটির অন্তর্গত, তাই আপনার আর এর 2 টি স্থানাঙ্কের মধ্যে একটি সম্পর্ক রয়েছে (এক ডিগ্রি স্বাধীনতার সাথে শেষ পর্যন্ত) আর) একইভাবে এস এর সাথে (আপনার এস স্থানাঙ্কগুলির মধ্যে একটি সম্পর্ক রয়েছে যেহেতু এই বিন্দুটি প্রাচীর 2 এর সাথে রেখাটির সাথে সম্পর্কিত)। সুতরাং এখন আপনার কাছে 2 ডিগ্রি স্বাধীনতা রয়েছে এবং কোনও সমাধান নির্ধারণ করার জন্য আপনার অবশ্যই 2 অতিরিক্ত স্বতন্ত্র সমীকরণ থাকতে হবে। একটি সমীকরণ হ'ল:

(AA')/(RA')=(SS')/(RS')

অন্যান্য সমীকরণটি হ'ল:

(BB')/(SB')=(RR')/(SR')

লক্ষ্য করুন যে উপরের সমীকরণগুলিতে এ, এ ', বি, বি' জানা আছে বা সরাসরি গণনা করা যায়। আর 'এবং এস' আর ও এস এর স্থানাঙ্ক এবং প্রাচীর সমীকরণের ফাংশন। আমি গণিত শেষ করি নি তাই সমীকরণগুলি কেমন হবে তা আমি জানি না।


এটি একটি দুর্দান্ত গাণিতিক পদ্ধতির। তবে একযোগে সমীকরণগুলি সমাধান করার জন্য অ্যালগরিদমের জন্য প্রচুর গণনার সময় প্রয়োজন, আমার ধারণা? দূরত্বের সাথে জড়িত রয়েছে প্রচুর বর্গমূল এবং ক্ষয়ক্ষতি।
হ্যালো সমস্ত

3

আপনি এই সত্যটির সদ্ব্যবহার করতে পারেন যে রিকোচেটটি ছেড়ে আসা কোণটি অবশ্যই এর মধ্যে প্রবেশ করানো কোণের মতোই হবে। Y- স্থানাঙ্ক সহ একটি প্রদত্ত অনুভূমিক প্রাচীর cএবং স্থানাঙ্ক সহ দুটি নির্দিষ্ট ট্যাঙ্ক (a,b)এবং (d,e), কেবল একটি কোণ রয়েছে যা নীচের সমীকরণটিকে সন্তুষ্ট করে।

সমীকরণের চিত্র

xপ্রাচীরটি যেদিকে আপনি লক্ষ্য করা উচিত বরাবর দূরত্ব পেতে কেবল সমাধান করুন । দুটি দেয়াল একই কাজ করে। আপনার কাছে দুটি সমীকরণ এবং দুটি অজানা রয়েছে।


1

আপনার কীভাবে রশ্মি পরিচালনা করবেন তা ঝরঝরে ডায়াগ্রাম রয়েছে, তাই আমি কীভাবে প্রতিবিম্বের প্রতিচ্ছবি একজোড়া নির্ধারণ করব সে সম্পর্কে বিশদটি রেখে যাব।

আসুন কল পৃষ্ঠ যে প্রথম পৃষ্ঠ আঘাত করা আবশ্যক একটি , এবং দ্বিতীয়, বি

এর (দৃশ্যমান) প্রান্ত আঘাত করার চেষ্টা করুন বি শুটিং দ্বারা একটি । অন্য কথায়, পয়েন্টগুলি নির্ধারণ করুন যেখানে আয়নার সমাপ্তির দিকে তাকালে কেউ বি এর প্রান্তগুলির প্রতিচ্ছবি দেখতে পাবে A এর । এটি করা সহজ হতে হবে, আপনার পরিচালনা করার জন্য কেবল একটি প্রতিফলন পয়েন্ট রয়েছে have

এখন আপনি দুটি রশ্মি জানেন যা বি এর (দৃশ্যমান) প্রান্তগুলিতে আঘাত করে । আসুন তাদের প্রান্ত রশ্মি বলুন বি থেকে তাদের প্রতিবিম্বগুলি গণনা করুন ; তাদের অবশ্যই আপনার লক্ষ্য পেরিয়ে যেতে হবে। লক্ষ্য নির্ধারণ করতে পারেন যে তাদের মধ্যে লক্ষ্যটি একটি রশ্মির বাম দিকে কিন্তু অন্যটির ডানদিকে বা বিপরীতে রয়েছে। সরলরেখার সাধারণ সমীকরণ ব্যবহার করে এটি তুচ্ছ

লক্ষ্যটি প্রান্ত রশ্মির মধ্যে না থাকলে আপনি অবশ্যই এটি কোনও মধ্যবর্তী রশ্মির সাথে আঘাত করতে পারবেন না; পৃষ্ঠের আরও এক জোড়া বাছাই করুন।

যদি লক্ষ্য হয় রশ্মির মধ্যে থাকে তবে বাইনারি অনুসন্ধান ব্যবহার করে মধ্যবর্তী হিট রশ্মির সন্ধান করুন। প্রান্তের রশ্মির সাথে মিল রেখে আপনার দুটি ফায়ারিং এঙ্গেল রয়েছে, আপনার মারার কোণটি তাদের মাঝে রয়েছে। শর্তযুক্ত যে আপনার টার্গেটের কৌনিক ব্যাস, ফায়ারিং পয়েন্ট থেকে দেখা মাত্রাতিরিক্ত ছোট নয়, যতক্ষণ না আপনি একটি আঘাতকারী রশ্মির দিক খুঁজে না পান ততক্ষণ আপনার কয়েকটি পুনরাবৃত্তির প্রয়োজন হবে।

এখানে একটি ছবি:

রে

এখানে দুটি প্রান্তের রশ্মিকে লাল এবং নীল দেখানো হয়েছে। স্পষ্টতই আপনি রেডের চেয়ে ছোট কোণে নির্গত রশ্মি খুঁজে পেতে পারেন তবে লালটি এর চেয়ে বড় যে রেটি সবুজ লক্ষ্যকে আঘাত করবে।


না, অগত্যা! আপনার চিত্রটি সম্পর্কে ভাবুন যদি লাল এবং নীল বুলেট পথের ঠিক মাঝখানে কোথাও কোনও অতিরিক্ত বাধা পড়ে থাকে। আপনি যদি লাল এবং নীল কোণগুলির ঠিক মাঝখানের একটি কোণে বুলেট চালনা করেন তবে আপনি প্লেয়ারের ট্যাঙ্কে আরও ঘনিষ্ঠভাবে আঘাত পেতে পারেন তবে আপনি পুরোপুরি মিসও করতে পারেন কারণ কিছু গুলি বুলেটটি কিছুটা এলোমেলো বাধা থেকে দূরে থাকতে পারে। দয়া করে @ amon এর উত্তর দেখুন যেখানে তিনি এই সম্ভাবনা সম্পর্কে আলোচনা করেছেন।
হ্যালো সমস্ত

@ এমনের উত্তর উত্সাহিত; আমি স্ট্রেট-লাইনের মিররিংয়ের ধারণাটি পছন্দ করি। এছাড়াও আমি মনে করি যে অ্যালগরিদমটি পরীক্ষা করা উচিত যে হিটিং পথটি এই সরলীকৃত উপায়ে এটি সন্ধানের পরে আসলে পাসযোগ্য। আরও আকর্ষণীয় একটি সম্ভাবনা যেখানে লক্ষ্যটি কেবলমাত্র আংশিকভাবে বাতিল করা হয় (সম্ভবত এমনকি দুটি দৃশ্যমান অঞ্চলে বিভক্ত)। এটি পরিচালনা করার জন্য আমনের পদ্ধতিটি আরও সাবলীল।
9000

-3

প্রথমে, আপনি যখন পদার্থবিদ্যার ক্লাসে আলোর প্রতিসরণ সম্পর্কে কথা বলবেন তখন মনে আছে? ঠিক আছে আপনার সমস্যাগুলি সেই নীতিগুলি ব্যবহার করে সমাধান করা যেতে পারে। ঘটনার কোণ প্রতিবিম্বের কোণের সমান। সুতরাং শত্রুর ট্যাঙ্কটি প্রথম বাউন্সের জন্য প্রতিটি সম্ভাব্য কোণ দিয়ে চালানো দরকার যাতে দ্বিতীয় বাউন্স প্লেয়ারকে আঘাত করতে পারে। রে ট্রেসিং আইডিয়াটিও সাথে চালিয়ে যান। এখন, প্লেয়ারটি চলতে থাকলে এটি জটিল হয়ে ওঠে তবে একটি অ্যালগরিদম শুরু করা আপনার পক্ষে যথেষ্ট ভাল ধারণা হওয়া উচিত


1
আমি প্রতিবিম্বের নীতিগুলি বুঝতে পারি। আপনি @ amon এর মন্তব্যে আমার উত্তর দেখতে পারেন। আপনি ঠিক বলেছেন যে প্লেয়ারের আন্দোলন অবশ্যই বিবেচনায় নেওয়া উচিত, তবে আমি মনে করি মূল্যায়নের ভিত্তিতে একাধিক সম্ভাব্য পাথের মধ্যে একটি বেছে নেওয়ার ক্ষেত্রে এটি একটি মাপদণ্ড হিসাবে ছেড়ে যেতে পারে। যাইহোক, এটি উপেক্ষা করা যেতে পারে কারণ এটি বুলেট পাথের দূরত্বের সাথে সম্পর্কযুক্ত, অর্থাত্ , দীর্ঘতর পথ, বুলেটটি গন্তব্যে পৌঁছানোর আগে প্লেয়ার যত বেশি চলতে পারে।
হ্যালো সমস্ত
আমাদের সাইট ব্যবহার করে, আপনি স্বীকার করেছেন যে আপনি আমাদের কুকি নীতি এবং গোপনীয়তা নীতিটি পড়েছেন এবং বুঝতে পেরেছেন ।
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.