দুর্বল শিরোনামের জন্য দুঃখিত তবে আমার এটির উচ্চারণের আরও ভাল উপায় ছিল না ...
তাই Wii এর Wii উপরের নিন্টেন্ডো (হ্যাঁ!) এর এই আশ্চর্যজনক গেমটি রয়েছে । এটিতে 9 মিনিগেম রয়েছে এবং আমার প্রিয় একটিকে ট্যাঙ্ক বলা হয় ! । এটি নিজেকে বিনষ্ট না করে COM শত্রু ট্যাঙ্কগুলি ধ্বংস করার বিষয়ে। এখানে একটি স্তরের স্ক্রিনশট রয়েছে:
ট্যাঙ্কগুলি ধ্বংস করার একটি উপায় গুলি চালানো। এই চুন সবুজ শত্রু ট্যাঙ্কটি যা উচ্চ-গতির বুলেটগুলিকে আগুন ধরিয়ে দেয় যা রিভোচেট (দেয়াল এবং ব্লকগুলির বিরুদ্ধে) দু'বার করে। আপনি দেখতে পাচ্ছেন যে প্লেয়ার ট্যাঙ্কটি এখন যেখানে রয়েছে সেখানেই থাকলে তা তাত্ক্ষণিকভাবে ধ্বংস হয়ে যেতে পারে, কেননা কেন্দ্রের সেই চুনের ট্যাঙ্কটি একটি চিত্রকে গুলি ছুড়তে পারে যা আমি চিত্রটিতে আঁকানো সবুজ পথ অনুসরণ করে।
আমি একজন অপেশাদার প্রোগ্রামার হিসাবে আমি ভাবছিলাম যে কীভাবে চুনের ট্যাঙ্কটি নির্ধারণ করতে পারে প্লেয়ারের ট্যাঙ্কটি আঘাত করার জন্য কোন দিকে এটি চালানো উচিত।
আমি নিজে এটি সম্পর্কে ভেবেছিলাম কিন্তু কোনও সম্ভাব্য অ্যালগরিদম নিয়ে আসিনি। তারা আমার কাউকে অনুপ্রাণিত করার ক্ষেত্রে আমি আমার সিদ্ধান্তগুলি ব্যাখ্যা করব। আমার ব্যাখ্যার সময় কেবল সরলতার জন্য, আমি একটি প্রাচীরকে এমন কোনও পৃষ্ঠ হিসাবে ধরে নিয়েছি যার বিরুদ্ধে বুলেটটি পুনরায় দখল করতে পারে । ব্লকের একটি বিচ্ছিন্ন আয়তক্ষেত্র এভাবে চারটি প্রাচীর গঠন করে।
আমি উপসংহারে পৌঁছেছি যে দুটি পয়েন্ট যেখানে বুলেট রিকোচেটস সর্বদা হয় একটি সমান্তরালগ্রামের একপাশে থাকে বা একটি সমান্তরালম্বের বিপরীত কোণে পরিণত হয়। ফায়ারিং শত্রু ট্যাঙ্ক এবং প্লেয়ারের ট্যাঙ্কটি যার লক্ষ্য, এটি অন্য 2 টি শীর্ষ কোণ নয় তবে অবশ্যই প্যারাল্লাগ্রামের চার দিকের উভয় দিকেই লাইন কলিনিয়ারের উপর অবস্থিত। এখানে সমান্তরালগ্রাম তৈরির 4 সম্ভাব্য উপায়গুলির একটি চিত্রণ দেওয়া হল:
HOR-VER এর অর্থ বুলেটটি প্রথমে একটি অনুভূমিক প্রাচীরকে আঘাত করে, তারপরে এটি উল্লম্ব প্রাচীরটিকে আঘাত করে।
এবং তারপরে আমি আটকে আছি। আমি শত্রু ট্যাঙ্ক এবং খেলোয়াড়ের ট্যাঙ্কটিকে মানচিত্রের চারপাশে সংযুক্ত করে এমন কোনও লাইনের চারপাশে ঘোরাফেরা করার বিষয়ে চিন্তা করেছি যে এটি কোনও প্রাচীরের সাথে দুটি হিটের সাথে সমান্তরাল রূপ তৈরি করে কিনা, তবে এটি সর্বদা কার্যকর হয় না কারণ শত্রু ট্যাঙ্ক এবং প্লেয়ার ট্যাঙ্কটি না অবিচ্ছিন্নভাবে সমান্তরাল উল্লম্ব সঙ্গে কাকতালীয়।
এছাড়াও, আমি অ্যালগরিদমের সাধারণ প্রবাহ সম্পর্কে নিশ্চিত নই। অ্যালগরিদম কি নিম্নলিখিত 2 কাঠামোগুলির কোনও গ্রহণ করে, বা সম্ভবত আমি এই দুটিয়ের সাথেই ভুল?
- সম্ভাব্য পাথগুলি সন্ধান করতে থাকুন এবং সর্বদা সেরাটিকে চিহ্নিত করুন (একাধিক মানদণ্ডের ভিত্তিতে সবচেয়ে সংক্ষিপ্ততম, সবচেয়ে অস্পষ্ট, সবচেয়ে অনিবার্য, বা একত্রিত এবং ভারী মূল্যায়ন হতে পারে) এবং বাকিগুলি সম্পর্কে ভুলে যান। সমস্ত গণনার পরে যেটি অবশিষ্ট রয়েছে তা হ'ল সেরা।
- প্রথমে বুলেটটি সমস্ত দেওয়ালকে প্রথমে পৌঁছনীয় তা নির্ধারণ করুন (বুলেটটি অন্য দেয়ালের বিপরীতে কোনও প্রাচীরের কাছে পৌঁছানোর দরকার নেই), তারপরে এই দেয়ালের প্রতিটিটিতে পৌঁছনীয় সমস্ত রেঞ্জগুলি নির্ধারণ করুন (কখনও কখনও দূরবর্তী স্থানে পৌঁছানো অসম্ভব) রিকোচেটবিহীন একটি প্রাচীর যদি অন্য প্রাচীরটি আপনার কাছে দাঁড়িয়ে থাকে), তবে পুনরায় একটি রিোকোচেটের সাহায্যে সমস্ত অ্যাক্সেসযোগ্য দেয়াল নির্ধারণ করুন এবং এই দেয়ালগুলিতে সমস্ত ব্যাপ্তি পৌঁছনীয়। এই 4 টি প্রক্রিয়াটি রে-ট্রেসিংয়ের অনুরূপ কোনও উপায়ে করা যেতে পারে। প্রতিটি প্রক্রিয়া চলাকালীন, প্লেয়ার ট্যাঙ্কটি যদি কোনও রশ্মিতে আক্রান্ত হয় তবে সেই রশ্মি অনুসারে বুলেটটির পথটি বের করুন।
আমার মতে এই অ্যালগরিদমটি খুঁজে পাওয়া শক্ত কারণ কারণ:
- একটি গুলি কোনও দিক থেকে গুলি চালানো যেতে পারে; এবং
- গণিতে যেমন কোনও দেয়ালে অসীম অনেকগুলি পয়েন্ট রয়েছে, যেখানে একটি লাইনে অসীম অনেকগুলি পয়েন্ট রয়েছে।
কিন্তু নিন্টেন্ডো মানুষ যেভাবেই হোক না কেন, তাই ... ধারণা নিয়ে কেউ?