ঠিক আছে, এই থ্রেডে প্রচুর ভুল তথ্য রয়েছে।
আমি গেমের ব্যবসায়টি খুব ভাল জানি 25 বছর ধরে এটি ছিল। আমি গেমগুলিতে জাভা জানি যা অত্যন্ত সূর্যের জাভা গেমের প্রযুক্তিগত প্রচারক এবং জাভা পারফরম্যান্স প্রোগ্রামিং বিশেষজ্ঞকে বক্তৃতা দেয় extremely
গণনার গতির দিক থেকে, জাভা আজ অনেক বৈজ্ঞানিক কম্পিউটিং বেঞ্চমার্কে সি ++ কে পরা। আপনি উভয় ভাষায় প্যাথলজিকাল কোড লিখতে পারেন যা আপনি চাইলে খারাপ অভিনয় করেন তবে সর্বোপরি এগুলি সমান এবং দীর্ঘকাল ধরে রয়েছে।
মেমরি ব্যবহারের ক্ষেত্রে, জাভাটির কিছু ওভার-হেড রয়েছে। হ্যালোওয়ার্ল্ড জাভাতে একটি 4K প্রোগ্রাম। কিন্তু সেই ওভারহেড আজকের বহু জিবি সিস্টেমে বেশ অর্থহীন। অবশেষে, জাভাতে একটি স্টার্টআপ সময় বেশি থাকে। আমি ইউনিক্স কমান্ড লাইন কমান্ডের মতো স্বল্প রান-সময় উপযোগের জন্য জাভা ব্যবহার করার পরামর্শ দেব না। এই ক্ষেত্রে স্টার্টআপ আপনার কর্মক্ষমতা উপর প্রভাব ফেলবে। একটি খেলায় তবে এর মোটামুটি তাত্পর্যপূর্ণ।
যথাযথভাবে লিখিত জাভা গেম কোড জিসি বিরতি দেয় না। ঠিক সি / সি ++ কোডের মতো, এটিতে কিছু সক্রিয় মেমরি পরিচালনা প্রয়োজন তবে সি / সি ++ স্তরের নয়। যতক্ষণ আপনি আপনার স্মৃতি ব্যবহার দীর্ঘস্থায়ী বস্তুগুলিতে (পুরো স্তরের বা গেমের জন্য অব্যাহত থাকে) এবং খুব স্বল্প জীবিত অবজেক্টগুলিতে (ভেক্টর এবং এ জাতীয়, পাসে পাস এবং দ্রুত গণনার পরে ধ্বংস হয়ে যায়) জিসি দৃশ্যমান সমস্যা হওয়া উচিত নয়।
ডাইরেক্ট মেমোরি অ্যাক্সেসের ক্ষেত্রে জাভাটি দীর্ঘ সময় ধরে ছিল; জাভা ১.৪ থেকে নেটিভ ডাইরেক্ট বাইট বাফার আকারে। জাভাতে বিট টুইডলিং স্বাক্ষরবিহীন পূর্ণসংখ্যার ধরণের অভাবের কারণে কিছুটা বিরক্তিকর হতে পারে তবে কাজের রাউন্ডগুলি সমস্ত সুপরিচিত এবং ভয়ঙ্করভাবে কঠোর নয়।
যদিও এর সত্যিকারের জাভাতে কখনই ডাইরেক্ট 3 ডি বাঁধাই হয়নি, তবে এটি জাভা প্রযুক্তিগুলি বহনযোগ্যতার জন্য প্রচেষ্টা করে। এটিতে দুটি ওপেনজিএল বাইন্ডিংস (জওজিএল এবং এলডাব্লুজেজিএল) এবং ওপেনাল বাইন্ডিং (জোল) এবং একটি পোর্টেবল ইনপুট বাইন্ডিং (জিনপুট) রয়েছে যা উইন্ডোজে ডাইরেক্টইনপুট, ওএসএক্সের এইচআইডি ম্যানেজার, এবং একটি লিনাক্স বাঁধাই (যা আমি ভুলে যাই)।
এটি সত্য যে কোনও সম্পূর্ণ গেম ইঞ্জিন জাভাটিকে এভাবে বৈশিষ্ট্যযুক্ত করেনি, Unক্য বলুন, সি # বৈশিষ্ট্যযুক্ত এবং এটি স্বাধীন স্থানের দুর্বলতা। অন্যদিকে, দুটি ভাল দৃশ্যের স্তরের এপিআইএস ছিল যা উইন্ডোজ, ওএসএক্স এবং লিনাক্স জুড়ে সম্পূর্ণ প্ল্যাটফর্মের পোর্টেবল ছিল। উভয়ই জোশ স্ল্যাকের লেখা, প্রথমটির নাম ছিল জেঙ্কি ইঞ্জিন এবং দ্বিতীয় আর্ডার 3 ডি।
শীর্ষস্থানীয় পোস্টারটি সঠিক যে গেমের বিকাশে জাভাটি দুটি পিছনে রাখা সবচেয়ে বড় দুটি বিষয় ছিল কুসংস্কার এবং বহনযোগ্যতা। দ্বিতীয়টি ছিল সবচেয়ে বড় বিষয়। যদিও আপনি একটি জাভা গেমটি লিখতে এবং এটি উইন্ডোজ, ওএসএক্স এবং লিনাক্সে শিপ করতে পেরেছিলেন, তবুও কোনও কনসোল ভিএম ছিল না। এটি সূর্যের মাঝারি ব্যবস্থাপনায় মোট অদক্ষতার কারণে হয়েছিল। গেমসে জাভাতে আমরা যে কয়েকজন কাজ করছিলাম তাদের প্লেস্টেশনে ভিএম পাওয়ার জন্য সোনির সাথে 3 বার কম সময়ে ডিল হয়েছিল এবং সান মিডল ম্যানেজমেন্ট 3 বার এটি মেরে ফেলেছিল।
সূর্যের ক্লায়েন্ট প্রযুক্তিগুলির সাথে ফ্লার্ট করার সময়, বিষয়টি বাস্তবতার কারণ হ'ল সান পরিচালন কখনও ভোক্তা পণ্য পেত না। এটি যে সূর্যের ক্লায়েন্ট ভাষা হিসাবে জাভা কখনই কোনও রূপে সফল হয়নি এবং কেন গুগল এবং ডালভিককে (অ্যান্ড্রয়েড জাভা-জাতীয় ভিএম) জাভাটিকে যে কোনও জায়গায় প্ল্যাটফর্মের সাফল্য হিসাবে নিতে পেরেছে Tha
এবং আমি কেন আজ সি # তে গেমস কোড করি ts কারণ মনো সেখানে গিয়েছিল যেখানে সান ম্যানেজমেন্ট রাজি হয়নি।