বিংশ শতাব্দীর মাঝামাঝি থেকে প্রচুর প্রকাশনা প্রশ্নকর্তার বক্তব্যকে প্রমাণ করে যে এ সময়কালে এটি একটি বিস্তৃত বিশ্বাস ছিল যে এআই দ্রুত সচেতন, স্ব-সচেতন এবং স্মার্ট হয়ে উঠবে।
বিরাট সাফল্য
ভন নিউমানের সাধারণ উদ্দেশ্য কম্পিউটিং আর্কিটেকচারের বিকাশের পরে একসময় মানব বুদ্ধিমত্তার একচেটিয়া ডোমেন হয়ে ওঠার জন্য অনেকগুলি কাজ এবং দক্ষতার রূপগুলি সে শতাব্দীর শেষের দিকে কমবেশি কম্পিউটারের একচেটিয়া ডোমেন হয়ে ওঠে। এগুলি মাত্র কয়েকটি উদাহরণ।
- বৈজ্ঞানিক এবং পরিসংখ্যান গণনা
- খসড়া এবং উত্পাদন প্রক্রিয়া অটোমেশন (সিএডি এবং সিএএম)
- প্রকাশনা এবং টাইপসেটিং
- বীজগণিত এবং ক্যালকুলাস হ্রাসের কয়েকটি ফর্ম (ম্যাক্সিমা এবং এর ডেরিভেটিভস)
- সার্কিট বিশ্লেষণ
- মাস্টারফুল বোর্ড গেম খেলছে
- লাভজনক স্টক জল্পনা
- প্যাটার্ন স্বীকৃতি (ওসিআর, আঙুলের ছাপ, ভয়েস স্বীকৃতি, বাছাই, অঞ্চল)
- প্রিকিটিক যুক্তিতে প্রোগ্রামিং এবং পুনরাবৃত্তির পূর্বাভাস
- কৌশল মূল্যায়ন
হতাশা (এতদূর পর্যন্ত)
সাফল্যের এই চিত্তাকর্ষক অ্যারের বিপরীতে, ব্যর্থ প্রত্যাশার একটি সমান দীর্ঘ তালিকা রয়েছে।
- গ্রাহক দ্বিপাক্ষিক রোবট উপলব্ধ
- স্বয়ংক্রিয় ভ্যাকুয়াম পরিষ্কার করা (এই উত্তরের লেখকের জন্য বড় হতাশা)
- স্বায়ত্তশাসিত যান্ত্রিক কারখানার শ্রমিকরা
- অটোমেটেড গণিতবিদ (সৃজনশীল হাইপোথিসিস প্রজন্ম এবং তত্ত্ব প্রসারিত করার জন্য প্রমাণ / ত্রুটিযুক্ত)
- প্রাকৃতিক ভাষার বোধগম্যতা
- নির্বিচার আদেশের আনুগত্য
- কথোপকথনে মানুষের মতো অভিব্যক্তি
- স্বয়ংক্রিয় প্রযুক্তিগত উদ্ভাবন
- কম্পিউটার নৈতিকতা
- মানব (বা কমপক্ষে স্তন্যপায়ী) সংবেদনশীল অবস্থা
- অসীমভের তিনটি আইন অপারেটিং সিস্টেম
- ডোমেনগুলির স্বেচ্ছাসেবী এবং স্থানান্তরিত ব্যবস্থায় অভিযোজিত কৌশল বিকাশ
ডোমেন এবং ডোমেন-মুক্ত ব্যবধান
এটি কখন স্পষ্ট হয়ে উঠল যে দাবা জাতীয় মাস্টার গেমগুলির ফলে সফ্টওয়্যার ডিজাইনগুলি তৈরি হয়েছিল যা কেবলমাত্র তাদের জন্য প্রোগ্রাম করা প্রোগ্রামগুলির মতো গেমগুলিতে প্রয়োগ হয়?
যদিও সাধারণ জনগণ হয়তো ভেবেছিল যে সাইবারনেটিক দাবাড়ির মাস্টারও অন্যান্য উপায়ে লোকদের চেয়ে বেশি চৌকস হয়ে উঠবে, যারা এই প্রোগ্রামগুলি তৈরি করে তারা সফটওয়্যার বিকাশকারী দক্ষ কোডড এবং দক্ষতা প্রদর্শনকারী সফটওয়্যার বিকাশের ক্ষেত্রে দক্ষতা প্রদর্শনের মধ্যে পার্থক্য সম্পর্কে ভালভাবে অবগত ছিল। দাবা খেলা শিখতে এবং নবজাতক থেকে পুনরাবৃত্তভাবে শ্রেষ্ঠত্ব বিকাশ।
শেষ লক্ষ্যটি সর্বদা উচ্চ শক্তি সম্পন্ন সাধারণ বুদ্ধি ছিল। বিনিয়োগকারীদের অগ্রগতির প্রদর্শনের সুবিধার্থে আরও স্বল্প মেয়াদী অর্জনের লক্ষ্য তৈরি করা হয়েছিল। এটিই ছিল সামরিক বাহিনীর কাছ থেকে গবেষণা তহবিলের ধারাবাহিক ধারা বজায় রাখার একমাত্র উপায়।
প্রথম মাইলফলকটি ছিল মেশিন লার্নিং ছাড়াই একটি গেম আয়ত্ত করা। তারপরে গবেষণা ডোমেন জ্ঞানের গঠনে পরিণত হয়েছিল যাতে যুদ্ধের সময় এক সময়ের সমাধান, অভিযোজন এবং পরিকল্পনার ফর্মগুলি বাস্তব সময়ে উপলব্ধি করা যায়। বিংশ শতাব্দীর তৃতীয় ত্রৈমাসিকের মধ্যে যেহেতু অর্থনৈতিক আধিপত্য সামরিক আধিপত্যের চেয়ে বেশি প্রাধান্য পেয়েছে, এআইয়ের দৃষ্টিভঙ্গি অর্থনীতি এবং প্রাকৃতিক সম্পদ পরিচালনার ডোমেনগুলিকে আলিঙ্গন করার জন্য প্রশস্ত হয়েছিল।
স্বয়ংক্রিয়তা পরিপক্কতার এই বর্ণালী বিবেচনা করুন।
- একটি প্রোগ্রাম যা দাবা গেমের খেলায় প্রতিটি মোড়ের বর্তমান চলনক্রমের ক্রম সম্ভাবনাগুলি গণনা করে, প্রতিটি প্রস্তাবিত মুভ পয়েন্টে সম্ভাব্য খারাপ চালগুলি দূর করে এবং পরবর্তী পদক্ষেপটি একটি বিজয়ের দিকে পরিচালিত করে
- একটি প্রোগ্রাম যা উপরেরটি করে তবে পরিচিত বিজয়ী দাবা কৌশলগুলির প্যাটার্ন স্বীকৃতির উপর ভিত্তি করে সম্ভাব্যতার উপর ঝাঁপ দেয়
- একটি প্রোগ্রাম যা রান টাইম অপ্টিমাইজড নিয়ম ইঞ্জিন হিসাবে ডিজাইন করা হয়েছে যা একটি স্বেচ্ছাসেবী গেমের খেলার অপ্রয়োজনীয় ক্রিয়াকেন্দ্রকে কেন্দ্রিয় করে তোলে এবং দাবা বিধি, দাবা কৌশল এবং দাবা কৌশল এবং বিরোধী নিদর্শনগুলির প্রতিনিধিত্বকে পৃথক করে এবং সংহত করে
- একটি প্রোগ্রাম যা কোনও গেমের নিয়মের একটি সেট দেওয়া হয়, যে কোনও গেমের রাজ্যের উপর ভিত্তি করে পরবর্তী পদক্ষেপ তৈরি করতে পারে, সাফল্য এবং ব্যর্থতার ফলাফল এবং সেই ফলাফলগুলির দিকে পরিচালিত ক্রমগুলি স্মরণ করে এবং সম্ভাব্য ক্ষতি বা অর্জনের মূল্যায়ন করার ক্ষমতা রাখে ইতিহাসের উপর ভিত্তি করে তাদের চারপাশে স্থান এবং সময়গুলিতে পৃথক চল এবং গেমের ধরণগুলি এবং তারপরে একটি স্বেচ্ছাসেবী খেলা শিখতে এই দক্ষতার সুযোগ দেয়, শেখার মাধ্যমে দাবা খেলার দুর্দান্ত স্তরে পৌঁছায়
- এমন একটি প্রোগ্রাম যা গেমগুলি কীভাবে শিখতে শেখে যে বেশ কয়েকটি গেমস শিখার পরে এটি বুদ্ধিমানভাবে প্রতিভাশালী একজন মানুষের চেয়ে দাবা দ্রুত শিখতে পারে
প্রথমটি সহজ। শেষটি অত্যন্ত চ্যালেঞ্জিং।
যখন অটোমেশন পরিপক্কতার এই পর্যায়েরগুলির মধ্যে পার্থক্যগুলি স্পষ্ট হয়ে উঠল এবং কীভাবে স্পষ্ট লোকেরা সেই তাত্পর্যগুলির মধ্যে পরিণত হয়েছিল, যেখানে গবেষণা গোষ্ঠীগুলি একটি জটিল সম্ভাব্য ক্রিয়া।
মূল অবদানকারী
মানব-জাতীয় সাধারণ বুদ্ধি এবং ডোমেন নির্দিষ্ট বুদ্ধিমত্তার মধ্যে পার্থক্য সনাক্তকারী প্রথম ব্যক্তি কে?
নরবার্ট ভিনিয়ার সম্ভবত প্রথমজন ছিলেন রিলে বৈদ্যুতিন নিয়ন্ত্রণ (ক্লোড শ্যানন দ্বারা তাত্ত্বিকভাবে তদন্ত করা) এবং ক্লোজ লুপ নিয়ন্ত্রণের মধ্যে পার্থক্য গভীরভাবে উপলব্ধি করেছিলেন। তাঁর বই সাইবারনেটিক্স নামে একটি গাণিতিক কাজ যা তিনি যথাযথভাবে স্ব-সংশোধন এবং অভিযোজিত সিস্টেমের ভিত্তি স্থাপন করেছিলেন। জন ভন নিউমানের প্রোগ্রামিং ভাল গেম প্লে এবং ভাল গেম প্লে শেখার মানুষের দক্ষতার মধ্যে পার্থক্যটির একটি উপলব্ধি ছিল এবং এই বিষয়টিতে আরও প্রকাশিত হয়েছিল।
এটি আর্থার লি স্যামুয়েলই ছিলেন যিনি গেম প্লেিং সফটওয়্যার এবং মেশিন লার্নিংয়ের মধ্যে পার্থক্যটির প্রথম চিত্তাকর্ষক বিক্ষোভ লিখেছিলেন। তিনিই ছিলেন সমসাময়িক ডিজিটাল কম্পিউটারের সাথে ভিনিয়ারের কাজকে দৃid় করে তোলেন এবং প্রথমে মেশিন লার্নিং শব্দটি তৈরি করেছিলেন।
প্রামাণিক গবেষণা এবং উদ্ভাবনের বিকৃত পুনরুদ্ধারগুলি
আরআই রেভোলিউশনে প্রস্তাবিত কৃত্রিম সংকীর্ণ বুদ্ধি (এএনআই), কৃত্রিম জেনারেল ইন্টেলিজেন্স (এজিআই) এবং কৃত্রিম সুপার ইন্টেলিজেন্স (এএসআই) বিভাগগুলি ব্লগার টিম আরবান (হাফিংটন পোস্ট, দ্য বিএলওজি) দ্বারা পোস্ট 2/10 / 2015, আপডেট 4/12/2015), একাধিক জায়গায় এআই স্ট্যাক এক্সচেঞ্জে রেফারেন্স করা হয়েছে, তবে এই বিভাগগুলির মধ্যে পার্থক্যগুলি যথাযথভাবে সংজ্ঞায়িত করা হয়নি এবং এতে থাকা ধারণাগুলি না হয় পিয়ার পর্যালোচনা বা অন্যান্য গবেষণা বা পরিসংখ্যান দ্বারা বৈধ নয়।
কাজটি সাধারণ কল্পবিজ্ঞানের চেয়ে কম অনুমান নয় - কিছুটা জনপ্রিয়তা অর্জনের জন্য যথেষ্ট বিনোদনমূলক তবে পুনরাবৃত্তিমূলক পরীক্ষা বা এলোমেলোভাবে অধ্যয়ন থেকে প্রাপ্ত যৌক্তিক সিদ্ধান্তে নয়। নিবন্ধে প্রদত্ত ট্রেন্ড গ্রাফগুলি আবিষ্কার করা আকারের, প্রকৃত ডেটার গ্রাফিকাল উপস্থাপনা নয়।
বৈজ্ঞানিক গবেষণার অনেকগুলি ব্যাখ্যা বা বিজ্ঞান কথাসাহিত্যিকদের ভবিষ্যত চিন্তাভাবনার ক্ষেত্রে যেমন কিছু উপাদান রয়েছে তখন এটিতে কিছুটা সত্যতা পাওয়া যেতে পারে। যাইহোক, উপাদানগুলির বেশিরভাগটি ভুল ধারণা এবং মিথ্যা দৃ as়তার দিকে পরিচালিত করে।