এই ক্ষেত্রে মসৃণটি কেবল পৃষ্ঠের প্রান্তকে একইভাবে বিন্দুতে একইভাবে নির্দেশ করে, যখন অন্তরঙ্গ করে এটি মসৃণ দেখায়। মেশসমূথটি উল্লম্ব যোগ করবে।
1) জাল জ্যামিতির বিশদ বিবরণ না বাড়িয়ে কীভাবে স্মুথিং সম্ভব?
মানুষের চোখ বস্তুগুলির কিনারা বাদে আসলে বক্রতা দেখতে পারে। তারা যা করতে পারে তা হ'ল আনুপাতিক মসৃণতা এবং গ্রেডিয়েন্ট opeাল প্রক্রিয়া করা। সুতরাং অবিচ্ছিন্ন ক্ষেত্র থাকা স্বাচ্ছন্দ্যের বায়ু দেয়। চোখ তবে রঙের আকস্মিক পরিবর্তনের জন্য অত্যন্ত সংবেদনশীল এবং এটি একটি হার্ড ক্রিজ হিসাবে ব্যাখ্যা করে।
ভার্টেক্সের নরমালগুলি বিভক্ত করার মাধ্যমে আপনার পৃষ্ঠটি মসৃণ প্রবাহের চেহারা পাবেন। যেহেতু এই স্বাভাবিকটি চূড়ান্ত প্রতিফলিত রঙ গণনা করতে ব্যবহৃত হয় আপনি একটি মসৃণ রঙের ক্ষেত্র পান।
চিত্র 1 : একটি মসৃণ সংযোগের স্বাভাবিকের তুলনায় ফ্ল্যাটযুক্ত শেডযুক্ত। একটি ভার্টেক্সে কালো সাধারণের মিথ্যা। রঙিনগুলি আন্তঃবিবাহিত হয়।
এমন কিছু নেই যা বলে যে আমাদের একটি লিনিয়ার অন্তরঙ্গকরণ করতে হবে। প্রকৃতপক্ষে নরমালগুলিকে ব্যাহত করে আমরা সমতল পৃষ্ঠের চেহারা পরিবর্তন করতে পারি। এইভাবে টুকরো টুকরো ম্যাপিং এবং সাধারণ ম্যাপিং কাজ করে। প্রভাবগুলি দৃinc়প্রত্যয়ী হতে পারে যদি না পৃষ্ঠের প্রান্তটি খুব বড় অংশ না খায় যেখানে মায়াটি ভেঙে যায়।
চিত্র 2 : একটি সমতল ছায়াযুক্ত পৃষ্ঠ (পিছনে), মসৃণ শেডযুক্ত (মাঝারি) এবং একটি ম্যাপযুক্ত মসৃণ স্বাভাবিক। একটি avyেউয়ের উপরিভাগের মায়াজাল ভেঙে যায় কারণ প্রান্তটি চিত্রের এতটা বিশিষ্ট অংশ খেলে আপনি তার পরিবর্তে স্বাভাবিকগুলি বাড়িয়ে তুলতে পারেন
2) স্মুথিং কমপক্ষে বরাদ্দ হওয়া স্মৃতি বাড়ায়
অন্তর্নিহিত গ্রাফিক্স ইঞ্জিন সম্পর্কে নির্দিষ্ট কিছু বলা শক্ত। নরমালগুলি যেভাবেই হোক গ্রাফিক্স কার্ডে নির্গত হওয়া দরকার, সম্ভবত এই ডেটাটি ক্যাশ করা হয়েছে তবে ফ্লাইয়ে গণনা করা যেতে পারে (উভয় ক্ষেত্রেই)।
যেহেতু ম্যাক্স স্মুথিং গ্রুপ ব্যবহার করে তা আমার কাছে মনে হয় স্মৃতি ব্যবহার নির্বিশেষে স্থির is বলা মুশকিল, এমনকি যদি এটি ক্যাশে না হয় তবে এটি কোনও বড় পার্থক্য করে না। এটি শেডারটিকে কিছুটা জটিল করে তোলে, তবে কেবলমাত্র এই জটিলতাটি সম্ভবত এটি ব্যবহার করুন বা না করুন।