তাই আমি কিছুক্ষণের জন্য এটি সম্পর্কে ভাবছিলাম এবং কোনও উত্তর পাওয়ার জন্য গুগল করার চেষ্টা করেছি কিন্তু কোনও সাফল্য ছাড়াই।
যদি আপনার সমস্ত টেক্সচারগুলি জেপিইজিগুলির মতো 8 বিট এলডিআর চিত্র হয় তবে তা রেন্ডারিংয়ের সময় এক্সপোজার নিয়ন্ত্রণ / টোন ম্যাপিংয়ের সাথে সংঘাতের কারণ হতে পারে না। যদি আপনি নিজের চিত্রটির রেন্ডারিং এক্সপোজারটি সামঞ্জস্য করেন যা সত্যিই সেখানে নেই এমন টেক্সচারগুলিতে বিশদটি প্রকাশ করা উচিত, যেহেতু এগুলি নিম্ন গতিশীল পরিসর দ্বারা ক্ল্যাম্প করা হয়েছে। সুতরাং, এইচডিআর চিত্র হিসাবে টেক্সচারগুলিও .xr হিসাবে সংরক্ষণ করা ভাল রঙের উপস্থাপনা (16 বিট "পূর্ণ" ফ্লোট ওভারকিল হতে পারে?) পেতে 16 বিট অর্ধ-ফ্লোট সহ রৈখিক রঙ স্পেসে সংরক্ষণ করা কী বোঝা যায় না? আরও বিশদ এবং সঠিক রঙের মানগুলি থাকতে পারে, আমিও দেখলাম, জিআই-তে একটি প্রভাব রয়েছে এবং কীভাবে বর্ণের রক্তপাত গণনা করা হয়?
বা আমরা যেভাবে উপস্থাপন করতে চাই তার শেষ ফলাফলটি কোনওভাবেই যখন ছবি তোলা হয়েছিল তখন সম্ভবত টেক্সচারের এক্সপোজার লেভেলের অনুরূপ হতে পারে? এবং যেহেতু ক্যামেরা বেশিরভাগ 12-14 খণ্ডে চিত্রায়িত হয় আপনাকে টেক্সচারের একাধিক এক্সপোজার নিতে হবে এবং সমস্তগুলি একসাথে একটি এইচডিআরআইতে টুকরো করার জন্য সমস্ত অতিরিক্ত কাজ করতে হবে।
সম্পাদনা: পরিষ্কার করার জন্য, আমি বেশিরভাগ ক্ষেত্রেই ফটো রিয়েলস্টিকাল রেন্ডারিং পয়েন্ট থেকে আগ্রহী, রে ট্রেস রেন্ডারার (যেমন মানসিক রশ্মি, ভি-রে, আর্নল্ড, ইত্যাদি) সাথে পুরো আলোর সিমুলেশন এবং বৈশ্বিক আলোকসজ্জা, বরং তারপরে রিয়েল-টাইম গেম ইঞ্জিনগুলি।