16 বিবিধ অর্ধ-ফ্লোট লিনিয়ার এইচডিআর চিত্রগুলি (বিচ্ছুরিত / আলবেডো) টেক্সচার হিসাবে?


10

তাই আমি কিছুক্ষণের জন্য এটি সম্পর্কে ভাবছিলাম এবং কোনও উত্তর পাওয়ার জন্য গুগল করার চেষ্টা করেছি কিন্তু কোনও সাফল্য ছাড়াই।

যদি আপনার সমস্ত টেক্সচারগুলি জেপিইজিগুলির মতো 8 বিট এলডিআর চিত্র হয় তবে তা রেন্ডারিংয়ের সময় এক্সপোজার নিয়ন্ত্রণ / টোন ম্যাপিংয়ের সাথে সংঘাতের কারণ হতে পারে না। যদি আপনি নিজের চিত্রটির রেন্ডারিং এক্সপোজারটি সামঞ্জস্য করেন যা সত্যিই সেখানে নেই এমন টেক্সচারগুলিতে বিশদটি প্রকাশ করা উচিত, যেহেতু এগুলি নিম্ন গতিশীল পরিসর দ্বারা ক্ল্যাম্প করা হয়েছে। সুতরাং, এইচডিআর চিত্র হিসাবে টেক্সচারগুলিও .xr হিসাবে সংরক্ষণ করা ভাল রঙের উপস্থাপনা (16 বিট "পূর্ণ" ফ্লোট ওভারকিল হতে পারে?) পেতে 16 বিট অর্ধ-ফ্লোট সহ রৈখিক রঙ স্পেসে সংরক্ষণ করা কী বোঝা যায় না? আরও বিশদ এবং সঠিক রঙের মানগুলি থাকতে পারে, আমিও দেখলাম, জিআই-তে একটি প্রভাব রয়েছে এবং কীভাবে বর্ণের রক্তপাত গণনা করা হয়?

বা আমরা যেভাবে উপস্থাপন করতে চাই তার শেষ ফলাফলটি কোনওভাবেই যখন ছবি তোলা হয়েছিল তখন সম্ভবত টেক্সচারের এক্সপোজার লেভেলের অনুরূপ হতে পারে? এবং যেহেতু ক্যামেরা বেশিরভাগ 12-14 খণ্ডে চিত্রায়িত হয় আপনাকে টেক্সচারের একাধিক এক্সপোজার নিতে হবে এবং সমস্তগুলি একসাথে একটি এইচডিআরআইতে টুকরো করার জন্য সমস্ত অতিরিক্ত কাজ করতে হবে।

সম্পাদনা: পরিষ্কার করার জন্য, আমি বেশিরভাগ ক্ষেত্রেই ফটো রিয়েলস্টিকাল রেন্ডারিং পয়েন্ট থেকে আগ্রহী, রে ট্রেস রেন্ডারার (যেমন মানসিক রশ্মি, ভি-রে, আর্নল্ড, ইত্যাদি) সাথে পুরো আলোর সিমুলেশন এবং বৈশ্বিক আলোকসজ্জা, বরং তারপরে রিয়েল-টাইম গেম ইঞ্জিনগুলি।

উত্তর:


8

ফিল্ম প্রযোজনায় আমরা ব্যান্ডিং ইত্যাদির কারণে রঙ / আলবেডোর জন্য প্রায় 8-বিট টেক্সচার ব্যবহার করি না ((জেপিইজি বিশেষত সমস্যাযুক্ত, কারণ এটি লিনিয়ার মানগুলির চেয়ে এসআরজিবি)) আমরা হয় 'হাফ' (16 বিট ফ্লোট) ব্যবহার করি ) বা 16-বিট স্বাক্ষরযুক্ত পূর্ণসংখ্যার মান / রঙ / আলবেদো টেক্সচারের জন্য।


1
বাহ, ধন্যবাদ @ ল্যারিগ্রিটজ! আপনি সনি ছবি ইমেজওয়ার্কের জন্য কাজ বিবেচনা করে, আমি আপনাকে একটি খুব নির্ভরযোগ্য উত্স হিসাবে গ্রহণ করব! :) তবে কীভাবে আপনি এই টেক্সচারগুলি ক্যাপচার করেন? বেশিরভাগ ক্যামেরা কেবল 14 বিট RAW ফাইলগুলিতে গুলি করে, আপনার কাছে 16 বিট লিনিয়ার সেন্সর সহ বিশেষ ক্যামেরা রয়েছে? বা আপনি যেমন টেক্সচারের জন্য একাধিক এক্সপোজার গ্রহণ করেন ঠিক তেমনই কোনও এইচডিআরআই চিত্রযুক্ত ভিত্তিক আলো জন্য? অথবা আপনি কেবল 14 বিট ক্যামেরা RAW দিয়ে ক্যাপচার করেন এবং এটিকে "16 বিট" হিসাবে সংরক্ষণ করেন? ও, এবং আপনি কোন ফাইল ফর্ম্যাট ব্যবহার করেন, .tiff (.tx, .tex) বা .exr? ইনপুটের জন্য আবারো তোমাকে ধন্যবাদ!! :)
ক্রিস্টোফার হেল্যান্ডার

1
@ ক্রিস্টোফারহিল্যান্ডার: 14 বিট ক্যাপচার থেকে 0-1 রেঞ্জের 16 বিটের উপস্থাপনায় রূপান্তর করা সহজেই গুণ দ্বারা অর্জন করা যায়। তবে আমাদের বেশিরভাগ টেক্সচার আঁকা হয়, ছবি তোলা হয় না - কখনও কখনও এটি 16 বিট ফর্ম্যাটে সরাসরি আঁকা হয়, কখনও কখনও এসআরজিবিতে আঁকা হয় এবং পরে টেক্সচার হিসাবে ব্যবহারের জন্য "লিনিয়ারাইজড" হওয়ার পরে 16 বিটে রূপান্তরিত হয়। আলবেডো টেক্সচারের জন্য এইচডিআর দরকার নেই।
ল্যারি গ্রিটজ

1
@ ক্রিস্টোফারহিল্যান্ডার: আলবেডো টেক্সচারের জন্য, আমরা টিআইএফএফ 16 টি বিট ইন্টিজার ডেটা (যা আমরা .tx বলি তা টিআইএফএফ ফর্ম্যাট তবে টাইল্ড এবং টিআইএফএফ ফাইলের মধ্যে একাধিক সাবাইমেজ হিসাবে সঞ্চিত এমআইপি-ম্যাপ মাল্টি-রোলিউশন সহ) ব্যবহার করতে ঝোঁক। প্রকৃত এইচডিআর ডেটার জন্য যেমন পরিবেশ ক্যাপচারগুলি, আমরা ওপেনএক্সআরআর ব্যবহার করি। রেন্ডারারের আউটপুটও ওপেনএক্সআর হতে থাকে।
ল্যারি গ্রিটজ

8

হ্যাঁ, এইচডিআর আলো এবং টোনম্যাপিংয়ের জন্য রঙিন টেক্সচারে ব্যান্ডিংয়ের সমস্যাগুলি প্রকাশ করতে কিছু চরম ক্ষেত্রে এটি সম্ভব। এই ক্ষেত্রে, জমিনের জন্য উচ্চতর বিট গভীরতা থাকা দরকারী হতে পারে। যাইহোক, আমার অভিজ্ঞতায় বেশিরভাগ উপকরণ এবং সাধারণ আলোক পরিস্থিতি এই সমস্যাটি দেখায় না এবং একটি সাধারণ খেলায় বেশিরভাগ টেক্সচার 8 বিটতে ভাল হয় (বা আরও কম less গেমগুলি প্রায়শই বিসি 1 সংক্ষেপণ ব্যবহার করে, যা তাদের হ্রাস করে 5-- 6-5-বিট)।

লোকেরা এইচডিআর রেন্ডার লক্ষ্যবস্তু ব্যবহার করে কারণ একক দৃশ্যে উজ্জ্বলতার বিস্তৃতি বিভিন্ন মাত্রা ধারণ করতে পারে যেমন একটি অন্ধকার ঘর যেখানে আপনি উইন্ডো দিয়ে ঘরের তুলনায় একটি সূর্যের বাইরে 10-10100 বার উজ্জ্বল দেখতে পাবেন। যাইহোক, রঙ টেক্সচারে এত বিস্তৃত আকার নেই। এগুলি প্রতিবিম্বগুলি প্রতিনিধিত্ব করে, যা অন্তর্নিহিতভাবে [0, 1] পরিসীমাতে থাকে এবং বাস্তবে কয়েকটি দৈনন্দিন উপকরণ প্রায় 2-5% প্রতিবিম্বের চেয়ে কম থাকে। সুতরাং একটি 8-বিট চিত্র (গামা এনকোডিং সহ) সাধারণত যথেষ্ট স্পষ্টতা সহ ছড়িয়ে পড়া এবং স্পেকুলার রঙগুলিকে উপস্থাপন করতে পারে।

এটি সত্য যে খুব উজ্জ্বল আলো বা চূড়ান্তভাবে বহনযোগ্য ক্যামেরা সেটিং সহ বেশ অন্ধকার জমিনের সংমিশ্রণ চূড়ান্ত ফ্রেমে ব্যান্ডিং প্রদর্শন করতে পারে তবে এটি আরও অস্বাভাবিক ক্ষেত্রে হতে পারে।

একটি ক্ষেত্রে যেখানে আপনি সম্ভবত হবে একটি এই HDR জমিন চান নির্গত উপকরণ, বিশেষ করে নিয়ন লক্ষণ ও অনুরূপ আলোর উত্স জন্য। টেক্সচারটি তার মানটি দিয়ে গেমটিতে একটি উজ্জ্বল আলোর উত্স হিসাবে উপস্থিত হওয়ার সাথে প্রদর্শিত হবে, সুতরাং সেই ক্ষেত্রে একটি 8-বিট চিত্র সহজেই ব্যান্ডিং প্রদর্শন করতে পারে।

অবশেষে, টেক্সচার ক্যাপচার এবং তৈরি করার সময় সম্ভব হলে উচ্চতর নির্ভুলতার (যেমন 16-বিট যথার্থ) কাজ করা কার্যকর হতে পারে, কেবল কারণ এটি নির্ভুলতার সমস্যা না ঘটিয়ে চিত্রটি প্রক্রিয়া করার জন্য আপনাকে আরও বেশি হেডরুম দেয়। উদাহরণস্বরূপ, আপনার যদি স্তরগুলি বা রঙের ভারসাম্য সামঞ্জস্য করতে হয় তবে আপনি কিছুটা যথার্থতা হারাবেন; এটি 8-বিট উত্স চিত্র থেকে শুরু করার সময় ব্যান্ডিং (বিশেষত যদি আপনি এটি একাধিকবার করেন) প্রবর্তন করতে পারে। একটি 16-বিট উত্স এই ধরণের সমস্যার জন্য আরও স্থিতিস্থাপক হবে। তবে, খেলায় ব্যবহৃত চূড়ান্ত গঠনটি সম্ভবত সম্ভবত 8-বিটকে সংকুচিত করা হবে।


combination of a quite dark texture with very bright lighting or an extremely overexposed camera setting can show banding in the final frameখুব ভাল অন্তর্দৃষ্টি। তবে আমরা লক্ষ করতে পারি যে গামা এনকোডিংটি এখানে এই পয়েন্টটি প্রশমিত করার জন্য যথাযথভাবে রয়েছে। যদি তার সমস্যা হয় তবে কেন একটি উচ্চতর গামা এক্সপোনেন্ট চেষ্টা করবেন না? এটি যদিও হার্ডওয়্যার এসআরজিবি স্যাম্পলারগুলির ব্যবহারকে বাধা দেয়।
v.oddou

আপনার সহযোগিতার জন্য ধন্যবাদ। তবে স্পষ্ট করে বলতে গেলে আমি বেশিরভাগ ক্ষেত্রেই ফটো রিয়েলস্টিকাল রেন্ডারিং পয়েন্ট থেকে আগ্রহী, রে ট্রেস রেন্ডারার (যেমন মানসিক রশ্মি, ভি-রে, আর্নল্ড ইত্যাদি) সাথে পুরো আলোর সিমুলেশন এবং বৈশ্বিক আলোকসজ্জা, বরং বাস্তবের জন্য -কালীন গেম ইঞ্জিনগুলি।
ক্রিস্টোফার হেল্যান্ডার

@ ক্রিস্টোফারহিল্যান্ডার জেনে রাখা ভাল, তবে আমি মনে করি আমি যা লিখেছি সম্ভবত অফলাইন উপস্থাপনার ক্ষেত্রেও এটি প্রযোজ্য। তবে আমি স্বীকার করি যে ওই অঞ্চলে আমার খুব বেশি সরাসরি অভিজ্ঞতা নেই।
নাথান রিড

@ নাথানরিড হ্যাঁ, আপনি সেখানে অবশ্যই কিছু ভাল পয়েন্ট তৈরি করেছেন :)
ক্রিস্টোফার হেল্যান্ডার

5

আমি পাঠকদের আমন্ত্রণ জানাতে চাই কোয়েক 2 ইঞ্জিনের রাস্টারাইজেশন প্রযুক্তি সম্পর্কিত এই নিবন্ধটি পড়তে , যদি তাদের কাছে সময় থাকে তবে বিশদে বিশদভাবে ব্যাখ্যা করা হয়েছে

যদি টিএলডিআর হয় তবে দয়া করে এই চিত্রটিতে মনোযোগ দিন: এখানে চিত্র বর্ণনা লিখুন

আমরা যা দেখি তা হ'ল আলবেদো চ্যানেল, আমি যদি আপনার প্রশ্নটি সঠিকভাবে বুঝতে পারি তবে এটিই আপনি 16 টি বিটের মধ্যে এনকোড করতে চান।
আমি বলতে যাচ্ছি না " যদি এটি অতীতে গেমসের জন্য 256 রঙে এনকোড করা যেতে পারে তবে নতুন গেমগুলিতে আমাদের কেন 281474976710656 (এটি 281 ট্রিলিয়ন) দরকার হবে? " আমি চাইলেও পিক্সারের ক্ষুধার্ত লোকটির মতো মনে হচ্ছে পর্যন্ত। আরও গঠনমূলকভাবে, আপনি যদি এই চিত্রটিতে উল্লেখ করেছেন তবে সবকিছু একই আলোক স্তরে রয়েছে । আরও বিশেষত, সর্বাধিক তীব্রতা যা কাঙ্ক্ষিত স্যাচুরেশন সংরক্ষণ করে। (যার অর্থ এইচএসভি স্পেসে, ভিটি সর্বোচ্চ হয়)

জোর কী, আমাদের সবেমাত্র কোনও বিট প্রয়োজন কারণ আলবেডোর কোনওভাবেই এনকোড করার গভীরতা নেই। ডায়নামিক শেডিং থেকে আসে, f32শেডারগুলির মধ্যে প্রতিটি উপাদানগুলিতে কাজ করা বোধগম্য হয় এবং f16লক্ষ্যগুলি রেন্ডার করতে আউটপুট দেয় । তবে এতে আলবেডো টেক্সচার সংরক্ষণ করা f16কেবলমাত্র ওভারকিলই নয়, এটি আমাদের মূল্যবান ব্যান্ডউইথের জন্য মারাত্মক অযৌক্তিক পারফরম্যান্স হগ।


আপনার সহযোগিতার জন্য ধন্যবাদ। তবে স্পষ্ট করে বলতে গেলে আমি বেশিরভাগ ক্ষেত্রেই ফটো রিয়েলস্টিকাল রেন্ডারিং পয়েন্ট থেকে আগ্রহী, রে ট্রেস রেন্ডারার (যেমন মানসিক রশ্মি, ভি-রে, আর্নল্ড ইত্যাদি) সাথে পুরো আলোর সিমুলেশন এবং বৈশ্বিক আলোকসজ্জা, বরং বাস্তবের জন্য -কালীন গেম ইঞ্জিনগুলি। আমি আমার আসল পোস্টটি আপডেট করেছি।
ক্রিস্টোফার হেল্যান্ডার
আমাদের সাইট ব্যবহার করে, আপনি স্বীকার করেছেন যে আপনি আমাদের কুকি নীতি এবং গোপনীয়তা নীতিটি পড়েছেন এবং বুঝতে পেরেছেন ।
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.