শারীরিক ভিত্তিক শেডিং - পরিবেষ্টিত / অপ্রত্যক্ষ আলো


15

এম ফারার এবং জি হামফ্রেস দ্বারা পিবিআরটি অধ্যয়ন করার পরে আমি একটি শারীরিক ভিত্তিক পাথ ট্রেসার বাস্তবায়ন করেছি। এখন আমি ওপেনজিএল ইএস (একটি আইফোন অ্যাপ্লিকেশনটিতে) ব্যবহার করে রিয়েল টাইম গ্রাফিকগুলিতে শারীরিক ভিত্তিক রেন্ডারিং প্রয়োগ করার চেষ্টা করছি।

আমি ওরেেন-নায়ার এবং কুক-টরেন্সকে ছড়িয়ে পড়া এবং স্পিকুলার বিআরডিএফ হিসাবে ব্যবহার করতে শুরু করতে চাই তবে আমার একটি সমস্যা আছে: আমি কীভাবে পরোক্ষ আলোকে মডেল করব?

কোনও পাথ ট্রেসারে (পিবিআরটি অন্তর্ভুক্ত থাকা মতো) পরোক্ষ / পরিবেষ্টিত আলোকে আলগরিদম অনুসরণের পথ থেকে "স্বয়ংক্রিয়ভাবে" দেওয়া হয়, কারণ এটি প্রত্যক্ষ এবং অপ্রত্যক্ষ আলোকে বিবেচনা করে আলোক রশ্মির অনুসরণ করে।

রিয়েল টাইম কম্পিউটার গ্রাফিক্স ব্যবহার করে ওপেনজিএল ইএস-তে লিখিত শারীরিক ভিত্তিক রেন্ডারে অপ্রত্যক্ষ আলোকে কীভাবে মডেল করব?

উত্তর:


39

রিয়েল-টাইম গ্রাফিক্স অপ্রত্যক্ষ আলোকে অনুকরণের গণনা ব্যয়, রানটাইম পারফরম্যান্স এবং আলোক স্রষ্টার মধ্যে লেনদেনের জন্য ব্যবসায়িক ব্যয়কে সামঞ্জস্য করার জন্য বিভিন্ন ধরণের অনুমোদনের ব্যবস্থা করে। এটি সক্রিয় গবেষণার একটি ক্ষেত্র, প্রতি বছর নতুন কৌশল উপস্থিত হয়।

পরিবেষ্টনকারী আলো

সীমার খুব সাধারণ প্রান্তে আপনি পরিবেষ্টনের আলো ব্যবহার করতে পারেন : একটি বিশ্বব্যাপী, সর্বজনীন আলো উত্স যা দৃশ্যের প্রতিটি বস্তুর জন্য প্রযোজ্য, প্রকৃত আলোর উত্স বা স্থানীয় দৃশ্যমানতা বিবেচনা না করেই। এটি মোটেও নির্ভুল নয়, তবে শিল্পীর পক্ষে ঝাঁকুনির জন্য অত্যন্ত সস্তা, সহজ এবং এটি দৃশ্য এবং পছন্দসই ভিজ্যুয়াল স্টাইলের উপর নির্ভর করে ঠিক দেখতে পারে।

প্রাথমিক পরিবেষ্টনের আলোতে সাধারণ এক্সটেনশনের মধ্যে রয়েছে:

  • পরিবেষ্টনের রঙটি দিকনির্দেশকভাবে পরিবর্তিত করুন, যেমন গোলাকার হার্মোনিকস (এসএইচ) বা একটি ছোট কিউব্যাপ ব্যবহার করে এবং প্রতিটি ভার্টেক্স বা পিক্সেলের সাধারণ ভেক্টরের উপর ভিত্তি করে শেডারে রঙটি সন্ধান করুন। এটি কোনও সরাসরি আলো তাদের কাছে পৌঁছে না এমনকী বিভিন্ন ওরিয়েন্টেশনের পৃষ্ঠগুলির মধ্যে কিছু ভিজ্যুয়াল পার্থক্যকে মঞ্জুরি দেয়।
  • প্রাক-গণিত ভারটেক্স এও, এও টেক্সচার ম্যাপস, এও ক্ষেত্র এবং স্ক্রিন-স্পেস এও (এসএসএও) সহ পরিবেষ্টিত অবসমন (এও) কৌশলগুলি প্রয়োগ করুন । এগুলি সমস্ত ক্ষেত্রে গর্ত এবং ক্রাভিসগুলির মতো অঞ্চলগুলি সনাক্ত করার চেষ্টা করে যেখানে অপ্রত্যক্ষ আলোতে ঝাঁকুনির সম্ভাবনা কম থাকে এবং সেখানে অবস্থিত আলোকে অন্ধকার করে।
  • পরিবেষ্টিত বিশিষ্ট প্রতিচ্ছবি প্রতিস্থাপন করতে পরিবেশের কিউব্যাপটি যুক্ত করুন । একটি শালীন রেজোলিউশন (128² বা 256² প্রতি মুখের) সহ একটি কিউব্যাপটি বাঁকানো, চকচকে পৃষ্ঠগুলির উপর অনুশীলনের জন্য যথেষ্ট বিশ্বাসযোগ্য হতে পারে।

বেকড পরোক্ষ আলো

পরবর্তী "স্তর", সুতরাং কথা বলার জন্য কৌশলগুলি বেকিং (প্রাক-কম্পিউটিং অফলাইন) জড়িত একটি দৃশ্যে পরোক্ষ আলোকপাতের কিছু উপস্থাপনা। বেকিংয়ের সুবিধাটি হ'ল আপনি সামান্য রিয়েল-টাইম গণনা ব্যয়ের জন্য বেশ উচ্চ মানের ফলাফল পেতে পারেন, যেহেতু সমস্ত শক্ত অংশগুলি বেক করা হয়। ট্রেড অফগুলি হ'ল বেক প্রক্রিয়াকরণের জন্য প্রয়োজনীয় সময়টি স্তরের ডিজাইনারদের পুনরাবৃত্তির হারকে ক্ষতি করে; প্রাক্পম্পিউটেড ডেটা সংরক্ষণ করার জন্য আরও মেমরি এবং ডিস্ক স্পেস প্রয়োজন; রিয়েল-টাইমে আলো পরিবর্তন করার ক্ষমতা খুব সীমিত; এবং বেক প্রক্রিয়া কেবল স্থির স্তর জ্যামিতির থেকে তথ্য ব্যবহার করতে পারে, তাই অক্ষরগুলির মতো ডায়নামিক অবজেক্টের পরোক্ষ আলোক প্রভাবগুলি বাদ দেওয়া হবে। তবুও, বেকড লাইটিংটি আজ এএএ গেমসে খুব বেশি ব্যবহৃত হয়।

বেক স্টেপ পাথ ট্রেসিং, রেডিয়োসিটি বা গেম ইঞ্জিনটি নিজেই কিউব্যাপগুলি রেন্ডার করতে (বা হেমিকিউবস ) সহ যে কোনও পছন্দসই রেন্ডারিং অ্যালগরিদম ব্যবহার করতে পারে ।

ফলাফল স্তরগুলিতে স্থির জ্যামিতিতে প্রয়োগ করা টেক্সচারগুলিতে ( লাইটম্যাপস ) সংরক্ষণ করা যেতে পারে এবং / অথবা সেগুলি এসএইচে রূপান্তরিত হতে পারে এবং ভলিউমেট্রিক ডেটা স্ট্রাকচারে সংরক্ষণ করা যেতে পারে যেমন বিকিরণ ভলিউম (ভলিউম টেক্সচার যেখানে প্রতিটি টেক্সেল একটি এসএইচ প্রোব সংরক্ষণ করে) বা টেট্রহেড্রাল মেসস । তারপরে আপনি সেই ডেটা স্ট্রাকচার থেকে রঙগুলি সন্ধান করতে এবং ইন্টারপোলেট করতে শেডারগুলি ব্যবহার করতে পারেন এবং সেগুলি আপনার রেন্ডার জ্যামিতিতে প্রয়োগ করতে পারেন। ভলিউম্যাট্রিক পদ্ধতির বেকড আলোকে গতিশীল বস্তুগুলির পাশাপাশি স্থির জ্যামিতিতে প্রয়োগ করার অনুমতি দেয়।

লাইটম্যাপস ইত্যাদির স্থানিক রেজোলিউশন মেমোরি এবং অন্যান্য ব্যবহারিক বাধা দ্বারা সীমাবদ্ধ থাকবে, তাই বেকড আলো সরবরাহ করতে পারে না এমন উচ্চ-ফ্রিকোয়েন্সি বিশদ যুক্ত করতে এবং গতিশীল বস্তুগুলিতে প্রতিক্রিয়া জানাতে আপনি কিছু এও কৌশল দিয়ে বেকড আলোক সরবরাহ করতে পারেন you (যেমন চলমান চরিত্র বা যানবাহনের অধীনে পরোক্ষ আলোকে অন্ধকার করার মতো)।

প্রম্পম্পিউটেড রেডিয়েন্স ট্রান্সফার (পিআরটি) নামে একটি প্রযুক্তিও রয়েছে , যা আরও গতিশীল আলোকসজ্জার পরিস্থিতি পরিচালনা করতে বেকিং প্রসারিত করে। পিআরটি-তে, অপ্রত্যক্ষ আলো নিজেই বেক করার পরিবর্তে, আপনি দৃশ্যের ফলস্বরূপ অপ্রত্যক্ষ আলোতে — সাধারণত আকাশ light আলোর কিছু উত্স থেকে স্থানান্তর ফাংশন বেক করেন । স্থানান্তর ফাংশনটি ম্যাট্রিক্স হিসাবে উপস্থাপিত হয় যা প্রতিটি বেক নমুনা বিন্দুতে উত্স থেকে গন্তব্য এসএইচ সহগমগুলিতে রূপান্তর করে। এটি আলোর পরিবেশ পরিবর্তন করার অনুমতি দেয় এবং দৃশ্যের অপ্রত্যক্ষ আলো আলোকিতভাবে প্রতিক্রিয়া জানাবে। দূরের ক্রাই 3 এবং 4 দিনের প্রতিটি সময়ে আকাশের রঙের ভিত্তিতে পরোক্ষ আলো পরিবর্তিত করে একটি অবিচ্ছিন্ন দিন-রাত চক্রের অনুমতি দেওয়ার জন্য এই কৌশলটি ব্যবহার করে

বেকিং সম্পর্কে অন্য একটি বিষয়: এটি ছড়িয়ে দেওয়া এবং স্পেকুলার অপ্রত্যক্ষ আলোয়ের জন্য পৃথক বেকড ডেটা রাখা কার্যকর হতে পারে। কিউব্যাপগুলি স্পেকুলারের জন্য এসএইচ এর চেয়ে অনেক বেশি ভাল কাজ করে (যেহেতু কিউব্যাপগুলি আরও অনেক কৌণিক বিশদ থাকতে পারে), তবে এগুলি আরও অনেক বেশি মেমরি গ্রহণ করে, তাই আপনি এগুলি এসএইচ নমুনার মতো ঘন করে রাখার সামর্থ্য রাখেন না। প্যারালাক্স সংশোধনটি কিছুটা মেক আপ করতে ব্যবহার করা যেতে পারে, কিউব্যাপকে তাত্পর্যপূর্ণভাবে warped করে এর প্রতিচ্ছবিটিকে তার চারপাশের জ্যামিতিতে আরও গ্রাউন্ড মনে হয়।

সম্পূর্ণ রিয়েল-টাইম কৌশল

অবশেষে, জিপিইউতে সম্পূর্ণ গতিশীল পরোক্ষ আলো গণনা করা সম্ভব। এটি আলো বা জ্যামিতির যথেচ্ছ পরিবর্তনের ক্ষেত্রে রিয়েল-টাইমে প্রতিক্রিয়া জানাতে পারে। যাইহোক, আবার রানটাইম পারফরম্যান্স, আলোকসজ্জার বিশ্বস্ততা এবং দৃশ্যের আকারের মধ্যে একটি বাণিজ্য রয়েছে। এই কৌশলগুলির মধ্যে কিছুতে মোটামুটি একটি GPEU প্রয়োজন, এবং কেবল সীমিত আকারের আকারের জন্যই সম্ভব। তারা সাধারণত পরোক্ষ আলোর একক বাউন্সকে সমর্থন করে।

  • একটি গতিশীল পরিবেশের কিউব্যাপ, যেখানে কিউব্যাপের মুখগুলি একটি নির্দিষ্ট পয়েন্টের চারপাশে ক্লাস্টার করা ছয়টি ক্যামেরা ব্যবহার করে প্রতিটি ফ্রেমকে পুনরায় রেন্ডার করা হয়, একটি একক বস্তুর জন্য শালীনভাবে ভাল পরিবেশের প্রতিচ্ছবি সরবরাহ করতে পারে। উদাহরণস্বরূপ, রেসিং গেমগুলিতে প্লেয়ার কারের জন্য এটি প্রায়শই ব্যবহৃত হয়।
  • স্ক্রিন-স্পেস গ্লোবাল আলোকসজ্জা , এসএসএও-র একটি এক্সটেনশন যা পোস্ট-প্রসেসিং পাসে স্ক্রিনের নিকটস্থ পিক্সেল থেকে বাউন্সিং আলো সংগ্রহ করে।
  • স্ক্রিন-স্পেস রেট্রেসড প্রতিবিম্ব কোনও পোস্ট-পাসে গভীরতা বাফারের মাধ্যমে রে-মার্চিংয়ের মাধ্যমে কাজ করে। প্রতিবিম্বিত অবজেক্টগুলি অন-স্ক্রীন না হওয়া পর্যন্ত এটি যথেষ্ট উচ্চ-মানের প্রতিচ্ছবি সরবরাহ করতে পারে।
  • তাত্ক্ষণিক তেজস্ক্রিয়তা সিপিইউ ব্যবহার করে দৃশ্যে রশ্মি চিহ্নিত করে এবং প্রতিটি রশ্মির হিট পয়েন্টে একটি বিন্দু আলোক রেখে কাজ করে যা প্রায় সেই রশ্মি থেকে সমস্ত দিকের বহির্গামী প্রতিফলিত আলোকে উপস্থাপন করে। ভার্চুয়াল পয়েন্ট লাইট (ভিপিএল) নামে পরিচিত এই অনেক লাইটগুলি পরে জিপিইউ দ্বারা স্বাভাবিকভাবে রেন্ডার করা হয়।
  • প্রতিচ্ছবি ছায়া মানচিত্র (আরএসএম) তাত্ক্ষণিক রেডিওসিটির অনুরূপ, তবে ভিপিএলগুলি আলোকের দৃষ্টিকোণ থেকে দৃশ্যটি রেন্ডার করে (ছায়ার মানচিত্রের মতো) তৈরি করা হয় এবং এই মানচিত্রের প্রতিটি পিক্সেলে একটি ভিপিএল রেখে।
  • হালকা প্রচারের খণ্ডগুলিতে পুরো দৃশ্য জুড়ে রাখা এসএইচ প্রোবের 3D গ্রিড থাকে। আরএসএমগুলি রেন্ডার করা হয় এবং প্রতিচ্ছবিযুক্ত পৃষ্ঠগুলির নিকটতম এসএইচ প্রোবের মধ্যে বাউন্স লাইটটি "ইনজেকশন" করতে ব্যবহৃত হয়। তারপরে একটি বন্যা-পূরণের মতো প্রক্রিয়া প্রতিটি এসএইচ প্রোব থেকে গ্রিডের আশেপাশের পয়েন্টগুলিতে আলোক ছড়িয়ে দেয় এবং এর ফলাফল দৃশ্যে আলো প্রয়োগ করতে ব্যবহৃত হয়। এই কৌশলটি ভলিউম্যাট্রিক হালকা ছড়িয়ে দেওয়ার ক্ষেত্রেও প্রসারিত হয়েছে
  • ভোক্সেল শঙ্কু ট্রেসিং দৃশ্যের জ্যামিতি (সম্ভবত বিভিন্ন ধরণের ভোক্সেল রেজোলিউশন ব্যবহার করা, ক্যামেরার নিকটে সূক্ষ্ম সূক্ষ্ম কল্পনা এবং দূরে কোরেসার) ব্যবহার করে কাজ করে, তারপরে আরএসএম থেকে ভক্সেল গ্রিডে আলোক ইনজেকশন দিয়ে কাজ করে। মূল দৃশ্যের রেন্ডার করার সময়, পিক্সেল শেডার একটি "শঙ্কু ট্রেস" - ক্রমশ বর্ধমান ব্যাসার্ধের সাথে একটি রে-মার্চ সঞ্চালন করে - ভক্সেল গ্রিডের মাধ্যমে বিচ্ছিন্ন বা স্পিকুলার শেডের জন্য আগত আলো সংগ্রহ করতে।

বাস্তবের দৃশ্যের আকার বা অন্যান্য সীমাবদ্ধতা পর্যন্ত স্কেলিংয়ের সমস্যার কারণে এই প্রযুক্তিগুলির বেশিরভাগটি আজ গেমগুলিতে ব্যাপকভাবে ব্যবহৃত হয় না। ব্যতিক্রমটি হ'ল স্ক্রিন-স্পেস রিফ্লেকশন, যা খুব জনপ্রিয় (যদিও এটি সাধারণত কিউব্যাপের সাথে ফ্যালব্যাক হিসাবে ব্যবহৃত হয়, যেখানে অঞ্চলগুলির জন্য স্ক্রিন-স্পেস অংশ ব্যর্থ হয়)।

আপনি দেখতে পাচ্ছেন, রিয়েল-টাইম পরোক্ষ আলোকসজ্জা একটি বিশাল বিষয় এবং এমনকি এটি (বরং দীর্ঘ!) উত্তরটি কেবল আরও 10,000 পড়ার জন্য 10,000 ফুট ওভারভিউ এবং প্রসঙ্গ সরবরাহ করতে পারে। আপনার পক্ষে কোন পদ্ধতির পক্ষে সবচেয়ে ভাল তা আপনার নির্দিষ্ট অ্যাপ্লিকেশনটির বিবরণ, আপনি কোন সীমাবদ্ধতা স্বীকার করতে ইচ্ছুক, এবং এতে আপনাকে কতটা সময় দিতে হবে তা নির্ভর করে greatly


হাই @ নাথান, আপনার বিস্তারিত উত্তরের জন্য আপনাকে ধন্যবাদ আমি জানি এটি একটি বিশাল বিষয় (এবং অধ্যয়নের একটি বড় বিষয়)। বৃহত্তম সমস্যাটি হ'ল ডকুমেন্টেশনগুলি অনলাইনে খণ্ডিত হয়, এবং একটি ভাল পদ্ধতির সন্ধান করা কঠিন। আমার প্রকল্পটি হ'ল এই goo.gl/Fgo21x : একটি বিআরডিএফ ভিউয়ার (ডাব্লুডিএএস ভিউয়ার দ্বারা অনুপ্রাণিত) সর্বাধিক সাধারণ অভিজ্ঞতা ও শারীরিক ভিত্তিক বিআরডিএফ মডেলগুলি দেখানোর জন্য এবং যা বর্ণালী ডেটা - ট্রাইস্টিমুলাস মান ব্যবহার করে রঙ গণনা সমর্থন করে। ওপেনজিএল অধ্যয়নের জন্য এটি একটি শিক্ষামূলক প্রকল্প is
ফ্যাবরিজিও দুরোনি

আমি মনে করি যে আপনি উল্লেখ করেছেন এমন সাধারণ এক্সটেনশনটি ব্যবহার করার জন্য একটি ভাল প্রথম পদ্ধতির হতে পারে: এসএইচ বা ছোট কিউব্যাপ + পরিবেশগত ঘনক মানচিত্র (প্রতিবিম্ব এবং প্রতিসরণের জন্য)। আপনি এটি সম্পর্কে কি মনে করেন? (আমি আমার নিদ্রাহীন রাতগুলিতে কাজের পরে এই অ্যাপ্লিকেশনটি বিকাশ করছি :))। আপনি উপরে লিঙ্কযুক্ত উত্স সংগ্রহের জন্য আবার আপনাকে ধন্যবাদ (এখনই অধ্যয়ন করার জন্য আমার কাছে প্রচুর উপাদান রয়েছে)।
ফ্যাবরিজিও দুরোনি

@ ফ্যাবরিজিওদুরনি ইয়েপ! বিআরডিএফ দর্শকের জন্য একটি সাধারণ দিকনির্দেশক পরিবেশন প্লাস একটি পরিবেশগত কিউব্যাপটি দুর্দান্ত হওয়া উচিত।
নাথান রেড

হতে পারে এটি আপনার বিভাগগুলির মধ্যে একটিতে পড়ে, তবে পুরানো ফ্যাশনগুলি কি কি-কিউব্যাপ থেকে টু-অল-ফেস-অফ-অ-কিউব্যাপ প্রযুক্তিগতভাবে পুরোপুরি রিয়েলটাইম কৌশল নয়? এছাড়াও, ছড়িয়ে পড়া প্রতিচ্ছবিগুলির জন্য পরিবেশ কিউম্যাপের সাথে বেসিক পরিবেশনকে বাড়ানোও সম্ভব নয়?

@ ক্র্যারেট দুঃখিত, প্রতিক্রিয়া জানাতে আমাকে কিছুটা সময় লেগেছে, তবে হ্যাঁ, আপনি ঠিক বলেছেন! আমি মনে করি আমি এটি উল্লেখ করতে চেয়েছিলাম, তবে ভুলে গিয়েছি। :) যাইহোক, আমি এটি যোগ। (আমি প্রথম বুলেট পয়েন্টে, ছড়িয়ে পড়ার জন্য কিউব্যাপ ব্যবহার করে উল্লেখ করেছি)
নাথান রেড

5

এটি রিয়েল-টাইম সিজিতে থাকা প্রধান 'হার্ড' সমস্যা এবং এটি সমাধান করার জন্য প্রচুর গবেষণা চলছে।

সবচেয়ে বড় বাধাটি হ'ল রাস্টার গ্রাফিক্সে দৃশ্যের প্রতিটি উপাদানকে 'শূন্যে' রেন্ডার করা হয়েছে - প্রতিটি ত্রিভুজ দৃশ্যের অন্য কোনও ত্রিভুজগুলির রেফারেন্স ছাড়াই রেন্ডার করা হয় এবং রে-ট্রেসিং পদ্ধতির বিপরীতে পিক্সেলের ক্ষেত্রে একইরকম হয় the যেখানে প্রতিটি রশ্মির স্মৃতিতে পুরো দৃশ্যে অ্যাক্সেস থাকে। সুতরাং রিয়েল-টাইম প্রোগ্রামারগুলিকে প্রতিচ্ছবি এবং ছায়ার মতো স্টাফগুলি করতে হ্যাকি কৌশলগুলি ব্যবহার করা দরকার এবং এটি বৈশ্বিক আলোকসজ্জার ক্ষেত্রেও প্রযোজ্য।

একটি সস্তা রানটাইম পদ্ধতি হ'ল বেকড আলোক-মানচিত্রগুলি ব্যবহার করা, যেখানে আপনি প্রথমে রেডিওসিটি বা পথ-ট্রেসিং অফলাইনের মতো ধীর-তবে-দুর্দান্ত কিছু চালান, তারপরে আপনার নিয়মিত ভার্টেক্স ডেটার সাথে আলোর তথ্য সংরক্ষণ করুন। এটি স্থির জ্যামিতির জন্য দুর্দান্ত তবে আপনি চলমান বস্তু যুক্ত করার সাথে সাথে সমস্যাটি হয়ে উঠবে। মিচাল ইভানিকি কীভাবে 'দ্য লাস্ট অফ অ্যাস ' এর জন্য এটি সমাধান করেছিলেন সে সম্পর্কে একটি ভাল উপস্থাপনা করেছিলেন।

গোলাকৃতির হারমোনিক্স অপ্রত্যক্ষ আলোকে উপস্থাপন করতে গেম ইঞ্জিনগুলিতে প্রচুর ব্যবহৃত হয়। এগুলি মূলত একটি গোলকের পৃষ্ঠতল জুড়ে একটি ফুরিয়ার রূপান্তরকারী, উচ্চ-ফ্রিকোয়েন্সি উপাদানগুলি বর্জন করে আপনি চাক্ষুষভাবে আনন্দদায়ক, বেশিরভাগ নির্ভুল পরিবেশ আলোতে প্রতি রঙে কেবল 9 টি সহগতিতে পেতে পারেন। ইউনিটি উদাহরণস্বরূপ, দৃশ্যের বিভিন্ন পয়েন্টে 'হালকা অনুসন্ধানগুলি' বেক করার জন্য এসএইচ ব্যবহার করে, চলন্ত বস্তুগুলি তাদের অবস্থানে পরোক্ষ আলোর সান্নিধ্য পেতে নিকটস্থ প্রোবগুলির মধ্যে বিভক্ত করতে পারে। রবিন গ্রিনের কাগজ মূলত এই কৌশলটির বাইবেল, তবে এটি বেশ ভারী।

এই মুহুর্তে গরম কৌশলটি ভোক্সেল শঙ্কু সনাক্তকরণ বলে মনে হচ্ছে, যা কোনও প্রাক-বেক পদক্ষেপ জড়িত না। আমি নিজেও এর সাথে খুব বেশি পরিচিত নই, তবে আমি এটি বুঝতে পেরে এটি আপনার দৃশ্যের একটি স্বল্প-প্রতিরোধ মাইনক্রাফ্ট-শৈলীর বিশ্বে জড়িত, ভক্সেলগুলিকে অষ্টারের মতো দ্রুত স্থান পরিবর্তনযোগ্য স্থানিক কাঠামোতে রেখে, তারপর কয়েকটি প্রশস্ত কাস্টিং জড়িত রয়েছে প্রতিটি বিন্দু থেকে রশ্মি (শঙ্কু) এবং বাউন্স আলো সংগ্রহের জন্য তারা কোন ভক্সেলকে আঘাত করেছে তা পরীক্ষা করে। এনভিডিয়া এই মুহুর্তে এটি বেশ শক্তভাবে চাপ দিচ্ছে, এবং এখানে এবং এখানে কাগজপত্র রয়েছে ।

আশা করি এইটি কাজ করবে :)


0

পাথ ট্রেসিং একটি খুব কম্পিউটেশনাল ব্যয়বহুল অ্যালগরিদম, এবং রিয়েল-টাইমের পক্ষে উপযুক্ত নয়। পিবিআরটিটির স্থাপত্যটি রিয়েল-টাইমের সাথেও উপযুক্ত নয়, পিবিআরটিটির মূল লক্ষ্য নিরপেক্ষ মন্টে কার্লো ইন্টিগ্রেশন ব্যবহার করে রেন্ডারিং সমীকরণটি সমাধান করা। আরও তথ্যের জন্য https://en.wikedia.org/wiki/Unbiased_rendering দেখুন ।

প্রচুর অপ্টিমাইজেশন এবং প্রতিবন্ধকতা ছাড়াই আপনি সন্দেহ করছেন যে আপনি একটি মোবাইল ডিভাইসে শালীন পারফরম্যান্সে পৌঁছাতে সক্ষম হবেন।

যে কোনও ক্ষেত্রে, পাথ ট্রেসিং ওপেনজিএলে প্রয়োগ করা যেতে পারে, আমি কমপিট শেডারগুলিকে সন্ধান করার পরামর্শ দেব যা খুব শক্তিশালী। ওপেনজিএল ইএস ৩.১ ডেস্কটপ জিএল এর বিপরীতে কিছু ছোটখাটো সীমাবদ্ধতার সাথে কম্পিউট শেডারগুলিকে সমর্থন করে।

আরও তথ্যের জন্য এই পৃষ্ঠার মাধ্যমে পড়ুন: https://github.com/LWJGL/lwjgl3-wiki/wiki/2.6.1.- রায়- ট্র্যাকিং- উইথ- ওপেনজিএল- কমপুট- শেডার-( অংশ- I)

ভাগ্য সুপ্রসন্ন হোক!

আমাদের সাইট ব্যবহার করে, আপনি স্বীকার করেছেন যে আপনি আমাদের কুকি নীতি এবং গোপনীয়তা নীতিটি পড়েছেন এবং বুঝতে পেরেছেন ।
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.