রিয়েল-টাইম গ্রাফিক্স অপ্রত্যক্ষ আলোকে অনুকরণের গণনা ব্যয়, রানটাইম পারফরম্যান্স এবং আলোক স্রষ্টার মধ্যে লেনদেনের জন্য ব্যবসায়িক ব্যয়কে সামঞ্জস্য করার জন্য বিভিন্ন ধরণের অনুমোদনের ব্যবস্থা করে। এটি সক্রিয় গবেষণার একটি ক্ষেত্র, প্রতি বছর নতুন কৌশল উপস্থিত হয়।
পরিবেষ্টনকারী আলো
সীমার খুব সাধারণ প্রান্তে আপনি পরিবেষ্টনের আলো ব্যবহার করতে পারেন : একটি বিশ্বব্যাপী, সর্বজনীন আলো উত্স যা দৃশ্যের প্রতিটি বস্তুর জন্য প্রযোজ্য, প্রকৃত আলোর উত্স বা স্থানীয় দৃশ্যমানতা বিবেচনা না করেই। এটি মোটেও নির্ভুল নয়, তবে শিল্পীর পক্ষে ঝাঁকুনির জন্য অত্যন্ত সস্তা, সহজ এবং এটি দৃশ্য এবং পছন্দসই ভিজ্যুয়াল স্টাইলের উপর নির্ভর করে ঠিক দেখতে পারে।
প্রাথমিক পরিবেষ্টনের আলোতে সাধারণ এক্সটেনশনের মধ্যে রয়েছে:
- পরিবেষ্টনের রঙটি দিকনির্দেশকভাবে পরিবর্তিত করুন, যেমন গোলাকার হার্মোনিকস (এসএইচ) বা একটি ছোট কিউব্যাপ ব্যবহার করে এবং প্রতিটি ভার্টেক্স বা পিক্সেলের সাধারণ ভেক্টরের উপর ভিত্তি করে শেডারে রঙটি সন্ধান করুন। এটি কোনও সরাসরি আলো তাদের কাছে পৌঁছে না এমনকী বিভিন্ন ওরিয়েন্টেশনের পৃষ্ঠগুলির মধ্যে কিছু ভিজ্যুয়াল পার্থক্যকে মঞ্জুরি দেয়।
- প্রাক-গণিত ভারটেক্স এও, এও টেক্সচার ম্যাপস, এও ক্ষেত্র এবং স্ক্রিন-স্পেস এও (এসএসএও) সহ পরিবেষ্টিত অবসমন (এও) কৌশলগুলি প্রয়োগ করুন । এগুলি সমস্ত ক্ষেত্রে গর্ত এবং ক্রাভিসগুলির মতো অঞ্চলগুলি সনাক্ত করার চেষ্টা করে যেখানে অপ্রত্যক্ষ আলোতে ঝাঁকুনির সম্ভাবনা কম থাকে এবং সেখানে অবস্থিত আলোকে অন্ধকার করে।
- পরিবেষ্টিত বিশিষ্ট প্রতিচ্ছবি প্রতিস্থাপন করতে পরিবেশের কিউব্যাপটি যুক্ত করুন । একটি শালীন রেজোলিউশন (128² বা 256² প্রতি মুখের) সহ একটি কিউব্যাপটি বাঁকানো, চকচকে পৃষ্ঠগুলির উপর অনুশীলনের জন্য যথেষ্ট বিশ্বাসযোগ্য হতে পারে।
বেকড পরোক্ষ আলো
পরবর্তী "স্তর", সুতরাং কথা বলার জন্য কৌশলগুলি বেকিং (প্রাক-কম্পিউটিং অফলাইন) জড়িত একটি দৃশ্যে পরোক্ষ আলোকপাতের কিছু উপস্থাপনা। বেকিংয়ের সুবিধাটি হ'ল আপনি সামান্য রিয়েল-টাইম গণনা ব্যয়ের জন্য বেশ উচ্চ মানের ফলাফল পেতে পারেন, যেহেতু সমস্ত শক্ত অংশগুলি বেক করা হয়। ট্রেড অফগুলি হ'ল বেক প্রক্রিয়াকরণের জন্য প্রয়োজনীয় সময়টি স্তরের ডিজাইনারদের পুনরাবৃত্তির হারকে ক্ষতি করে; প্রাক্পম্পিউটেড ডেটা সংরক্ষণ করার জন্য আরও মেমরি এবং ডিস্ক স্পেস প্রয়োজন; রিয়েল-টাইমে আলো পরিবর্তন করার ক্ষমতা খুব সীমিত; এবং বেক প্রক্রিয়া কেবল স্থির স্তর জ্যামিতির থেকে তথ্য ব্যবহার করতে পারে, তাই অক্ষরগুলির মতো ডায়নামিক অবজেক্টের পরোক্ষ আলোক প্রভাবগুলি বাদ দেওয়া হবে। তবুও, বেকড লাইটিংটি আজ এএএ গেমসে খুব বেশি ব্যবহৃত হয়।
বেক স্টেপ পাথ ট্রেসিং, রেডিয়োসিটি বা গেম ইঞ্জিনটি নিজেই কিউব্যাপগুলি রেন্ডার করতে (বা হেমিকিউবস ) সহ যে কোনও পছন্দসই রেন্ডারিং অ্যালগরিদম ব্যবহার করতে পারে ।
ফলাফল স্তরগুলিতে স্থির জ্যামিতিতে প্রয়োগ করা টেক্সচারগুলিতে ( লাইটম্যাপস ) সংরক্ষণ করা যেতে পারে এবং / অথবা সেগুলি এসএইচে রূপান্তরিত হতে পারে এবং ভলিউমেট্রিক ডেটা স্ট্রাকচারে সংরক্ষণ করা যেতে পারে যেমন বিকিরণ ভলিউম (ভলিউম টেক্সচার যেখানে প্রতিটি টেক্সেল একটি এসএইচ প্রোব সংরক্ষণ করে) বা টেট্রহেড্রাল মেসস । তারপরে আপনি সেই ডেটা স্ট্রাকচার থেকে রঙগুলি সন্ধান করতে এবং ইন্টারপোলেট করতে শেডারগুলি ব্যবহার করতে পারেন এবং সেগুলি আপনার রেন্ডার জ্যামিতিতে প্রয়োগ করতে পারেন। ভলিউম্যাট্রিক পদ্ধতির বেকড আলোকে গতিশীল বস্তুগুলির পাশাপাশি স্থির জ্যামিতিতে প্রয়োগ করার অনুমতি দেয়।
লাইটম্যাপস ইত্যাদির স্থানিক রেজোলিউশন মেমোরি এবং অন্যান্য ব্যবহারিক বাধা দ্বারা সীমাবদ্ধ থাকবে, তাই বেকড আলো সরবরাহ করতে পারে না এমন উচ্চ-ফ্রিকোয়েন্সি বিশদ যুক্ত করতে এবং গতিশীল বস্তুগুলিতে প্রতিক্রিয়া জানাতে আপনি কিছু এও কৌশল দিয়ে বেকড আলোক সরবরাহ করতে পারেন you (যেমন চলমান চরিত্র বা যানবাহনের অধীনে পরোক্ষ আলোকে অন্ধকার করার মতো)।
প্রম্পম্পিউটেড রেডিয়েন্স ট্রান্সফার (পিআরটি) নামে একটি প্রযুক্তিও রয়েছে , যা আরও গতিশীল আলোকসজ্জার পরিস্থিতি পরিচালনা করতে বেকিং প্রসারিত করে। পিআরটি-তে, অপ্রত্যক্ষ আলো নিজেই বেক করার পরিবর্তে, আপনি দৃশ্যের ফলস্বরূপ অপ্রত্যক্ষ আলোতে — সাধারণত আকাশ light আলোর কিছু উত্স থেকে স্থানান্তর ফাংশন বেক করেন । স্থানান্তর ফাংশনটি ম্যাট্রিক্স হিসাবে উপস্থাপিত হয় যা প্রতিটি বেক নমুনা বিন্দুতে উত্স থেকে গন্তব্য এসএইচ সহগমগুলিতে রূপান্তর করে। এটি আলোর পরিবেশ পরিবর্তন করার অনুমতি দেয় এবং দৃশ্যের অপ্রত্যক্ষ আলো আলোকিতভাবে প্রতিক্রিয়া জানাবে। দূরের ক্রাই 3 এবং 4 দিনের প্রতিটি সময়ে আকাশের রঙের ভিত্তিতে পরোক্ষ আলো পরিবর্তিত করে একটি অবিচ্ছিন্ন দিন-রাত চক্রের অনুমতি দেওয়ার জন্য এই কৌশলটি ব্যবহার করে ।
বেকিং সম্পর্কে অন্য একটি বিষয়: এটি ছড়িয়ে দেওয়া এবং স্পেকুলার অপ্রত্যক্ষ আলোয়ের জন্য পৃথক বেকড ডেটা রাখা কার্যকর হতে পারে। কিউব্যাপগুলি স্পেকুলারের জন্য এসএইচ এর চেয়ে অনেক বেশি ভাল কাজ করে (যেহেতু কিউব্যাপগুলি আরও অনেক কৌণিক বিশদ থাকতে পারে), তবে এগুলি আরও অনেক বেশি মেমরি গ্রহণ করে, তাই আপনি এগুলি এসএইচ নমুনার মতো ঘন করে রাখার সামর্থ্য রাখেন না। প্যারালাক্স সংশোধনটি কিছুটা মেক আপ করতে ব্যবহার করা যেতে পারে, কিউব্যাপকে তাত্পর্যপূর্ণভাবে warped করে এর প্রতিচ্ছবিটিকে তার চারপাশের জ্যামিতিতে আরও গ্রাউন্ড মনে হয়।
সম্পূর্ণ রিয়েল-টাইম কৌশল
অবশেষে, জিপিইউতে সম্পূর্ণ গতিশীল পরোক্ষ আলো গণনা করা সম্ভব। এটি আলো বা জ্যামিতির যথেচ্ছ পরিবর্তনের ক্ষেত্রে রিয়েল-টাইমে প্রতিক্রিয়া জানাতে পারে। যাইহোক, আবার রানটাইম পারফরম্যান্স, আলোকসজ্জার বিশ্বস্ততা এবং দৃশ্যের আকারের মধ্যে একটি বাণিজ্য রয়েছে। এই কৌশলগুলির মধ্যে কিছুতে মোটামুটি একটি GPEU প্রয়োজন, এবং কেবল সীমিত আকারের আকারের জন্যই সম্ভব। তারা সাধারণত পরোক্ষ আলোর একক বাউন্সকে সমর্থন করে।
- একটি গতিশীল পরিবেশের কিউব্যাপ, যেখানে কিউব্যাপের মুখগুলি একটি নির্দিষ্ট পয়েন্টের চারপাশে ক্লাস্টার করা ছয়টি ক্যামেরা ব্যবহার করে প্রতিটি ফ্রেমকে পুনরায় রেন্ডার করা হয়, একটি একক বস্তুর জন্য শালীনভাবে ভাল পরিবেশের প্রতিচ্ছবি সরবরাহ করতে পারে। উদাহরণস্বরূপ, রেসিং গেমগুলিতে প্লেয়ার কারের জন্য এটি প্রায়শই ব্যবহৃত হয়।
- স্ক্রিন-স্পেস গ্লোবাল আলোকসজ্জা , এসএসএও-র একটি এক্সটেনশন যা পোস্ট-প্রসেসিং পাসে স্ক্রিনের নিকটস্থ পিক্সেল থেকে বাউন্সিং আলো সংগ্রহ করে।
- স্ক্রিন-স্পেস রেট্রেসড প্রতিবিম্ব কোনও পোস্ট-পাসে গভীরতা বাফারের মাধ্যমে রে-মার্চিংয়ের মাধ্যমে কাজ করে। প্রতিবিম্বিত অবজেক্টগুলি অন-স্ক্রীন না হওয়া পর্যন্ত এটি যথেষ্ট উচ্চ-মানের প্রতিচ্ছবি সরবরাহ করতে পারে।
- তাত্ক্ষণিক তেজস্ক্রিয়তা সিপিইউ ব্যবহার করে দৃশ্যে রশ্মি চিহ্নিত করে এবং প্রতিটি রশ্মির হিট পয়েন্টে একটি বিন্দু আলোক রেখে কাজ করে যা প্রায় সেই রশ্মি থেকে সমস্ত দিকের বহির্গামী প্রতিফলিত আলোকে উপস্থাপন করে। ভার্চুয়াল পয়েন্ট লাইট (ভিপিএল) নামে পরিচিত এই অনেক লাইটগুলি পরে জিপিইউ দ্বারা স্বাভাবিকভাবে রেন্ডার করা হয়।
- প্রতিচ্ছবি ছায়া মানচিত্র (আরএসএম) তাত্ক্ষণিক রেডিওসিটির অনুরূপ, তবে ভিপিএলগুলি আলোকের দৃষ্টিকোণ থেকে দৃশ্যটি রেন্ডার করে (ছায়ার মানচিত্রের মতো) তৈরি করা হয় এবং এই মানচিত্রের প্রতিটি পিক্সেলে একটি ভিপিএল রেখে।
- হালকা প্রচারের খণ্ডগুলিতে পুরো দৃশ্য জুড়ে রাখা এসএইচ প্রোবের 3D গ্রিড থাকে। আরএসএমগুলি রেন্ডার করা হয় এবং প্রতিচ্ছবিযুক্ত পৃষ্ঠগুলির নিকটতম এসএইচ প্রোবের মধ্যে বাউন্স লাইটটি "ইনজেকশন" করতে ব্যবহৃত হয়। তারপরে একটি বন্যা-পূরণের মতো প্রক্রিয়া প্রতিটি এসএইচ প্রোব থেকে গ্রিডের আশেপাশের পয়েন্টগুলিতে আলোক ছড়িয়ে দেয় এবং এর ফলাফল দৃশ্যে আলো প্রয়োগ করতে ব্যবহৃত হয়। এই কৌশলটি ভলিউম্যাট্রিক হালকা ছড়িয়ে দেওয়ার ক্ষেত্রেও প্রসারিত হয়েছে ।
- ভোক্সেল শঙ্কু ট্রেসিং দৃশ্যের জ্যামিতি (সম্ভবত বিভিন্ন ধরণের ভোক্সেল রেজোলিউশন ব্যবহার করা, ক্যামেরার নিকটে সূক্ষ্ম সূক্ষ্ম কল্পনা এবং দূরে কোরেসার) ব্যবহার করে কাজ করে, তারপরে আরএসএম থেকে ভক্সেল গ্রিডে আলোক ইনজেকশন দিয়ে কাজ করে। মূল দৃশ্যের রেন্ডার করার সময়, পিক্সেল শেডার একটি "শঙ্কু ট্রেস" - ক্রমশ বর্ধমান ব্যাসার্ধের সাথে একটি রে-মার্চ সঞ্চালন করে - ভক্সেল গ্রিডের মাধ্যমে বিচ্ছিন্ন বা স্পিকুলার শেডের জন্য আগত আলো সংগ্রহ করতে।
বাস্তবের দৃশ্যের আকার বা অন্যান্য সীমাবদ্ধতা পর্যন্ত স্কেলিংয়ের সমস্যার কারণে এই প্রযুক্তিগুলির বেশিরভাগটি আজ গেমগুলিতে ব্যাপকভাবে ব্যবহৃত হয় না। ব্যতিক্রমটি হ'ল স্ক্রিন-স্পেস রিফ্লেকশন, যা খুব জনপ্রিয় (যদিও এটি সাধারণত কিউব্যাপের সাথে ফ্যালব্যাক হিসাবে ব্যবহৃত হয়, যেখানে অঞ্চলগুলির জন্য স্ক্রিন-স্পেস অংশ ব্যর্থ হয়)।
আপনি দেখতে পাচ্ছেন, রিয়েল-টাইম পরোক্ষ আলোকসজ্জা একটি বিশাল বিষয় এবং এমনকি এটি (বরং দীর্ঘ!) উত্তরটি কেবল আরও 10,000 পড়ার জন্য 10,000 ফুট ওভারভিউ এবং প্রসঙ্গ সরবরাহ করতে পারে। আপনার পক্ষে কোন পদ্ধতির পক্ষে সবচেয়ে ভাল তা আপনার নির্দিষ্ট অ্যাপ্লিকেশনটির বিবরণ, আপনি কোন সীমাবদ্ধতা স্বীকার করতে ইচ্ছুক, এবং এতে আপনাকে কতটা সময় দিতে হবে তা নির্ভর করে greatly