উত্তর:
আপনি যদি সাধারণভাবে পাথ ফাইন্ডিং সম্পর্কে গবেষণা করতে এবং এটি সম্পর্কে সন্ধান করতে চান তবে আমি অবশ্যই একটি অ্যালগরিদমের চেয়ে আরও বেশি কিছু শেখার পরামর্শ দিচ্ছি। আপনি সামগ্রিক ধারণাটি বুঝতে চাইবেন তবে আপনি যা কাজ করছেন তা সেগুলি প্রয়োগ করতে সক্ষম হবেন। বেশিরভাগ গেম ডেভেলপারদের যাদের কোনও গুরুতর প্যাথফাইন্ডিং করতে হবে তাদের নিজস্ব কাস্টম অ্যালগরিদম লিখতে হবে, যদিও চেনা সমাধানগুলির উপর ভিত্তি করে, প্রতিটি গেম আলাদা এবং এর বিভিন্ন প্রয়োজনীয়তা থাকবে requirements
আমি এ *, ডিজকস্ট্রার অ্যালগরিদম, গভীরতা এবং প্রস্থ-প্রথম অনুসন্ধানগুলির মতো আরও কিছু ভাল পদ্ধতি সম্পর্কে পড়া শুরু করেছিলাম। এর প্রত্যেকটিতে ইন্টারনেটে প্রচুর ভাল তথ্য রয়েছে। ( http://en.wikedia.org/wiki/Pathfinding )
এগুলি পড়ার সময়, প্রতিটি পদ্ধতির আপসাইড এবং ডাউনসাইডগুলি কী তা পাশাপাশি ন্যস্ত করুন, সেইসাথে অ্যালগরিদম কী ধরণের ডেটা পরিচালনা করতে পারে note এটি ত্রি-মাত্রিক পথে প্রয়োগ করা যেতে পারে? মানচিত্রে ল্যান্ডমাইনগুলি এড়াতে চায় এমন আমাদের মানব এআই এর অ্যাকাউন্টে এটি পরিবর্তন করা যেতে পারে?
যখন পাথফাইন্ডিংয়ের কথা আসে, এ * হ'ল সকলেই ব্যবহার করেন সোনার টিকিট। এটি কীভাবে কাজ করে তা অবশ্যই আপনার জানা উচিত। ( http://en.wikedia.org/wiki/A*_ অনুসন্ধান_অ্যালগরিদম )
আরটিএস গেমের ক্ষেত্রে এটি প্রযোজ্য যেমন এ * এর একটি ভাল উদাহরণ, যা বিভিন্ন আকারের সত্তাগুলি অ্যাকাউন্টে নেওয়া দরকার: http://aigamedev.com/open/tutorials/clearance-based-pathfinding/
শুভকামনা!
প্যাথফাইন্ডিং অ্যালগরিদমগুলি মূলত একটি গ্রাফ অনুসন্ধানের সমস্যা সমাধানের আলগোরিদিম।
http://en.wikipedia.org/wiki/Pathfinding#Algorithms
জিক্সট্রার অ্যালগোরিদম হিসাবে সর্বাধিক পরিচিত: http://en.wikedia.org/wiki/Dijkstra's_algorithm
এবং এর বৈকল্পিক এ * অনুসন্ধানের অ্যালগরিদম: http://en.wikedia.org/wiki/A*
এটি একটি দুর্দান্ত সূচনা সংস্থান যা ডাইজেস্ট করার পক্ষে খুব সহজ পদ্ধতির পথ অনুসন্ধানের সমস্ত দিক একবার দেখে।
পথের সন্ধান সম্পর্কে অমিতের নোটস
... প্যাথফাইন্ডিং শুরুর দিক থেকে লক্ষ্যটির দিকে যাওয়ার জন্য একটি ভাল পথ খুঁজে পাওয়ার সমস্যার সমাধান করে obstacles প্রতিবন্ধকতাগুলি এড়ানো, শত্রুদের এড়ানো এবং ব্যয় হ্রাস করা (জ্বালানী, সময়, দূরত্ব, সরঞ্জাম, অর্থ ইত্যাদি)। আন্দোলন কোনও পথ নেওয়ার এবং এর সাথে চলার সমস্যাটিকে সম্বোধন করে। এর মধ্যে একটির উপর আপনার প্রচেষ্টা ব্যয় করা সম্ভব। এক চরম সময়ে, একটি পরিশীলিত পথচালক একটি তুচ্ছ আন্দোলনের অ্যালগরিদমের সাথে মিলিত ...
প্যাথফাইন্ডিং হ'ল একটি সুন্দর সমাধান সমস্যা ... এখানে প্রায় প্রতিটি উত্তরে যেমন উল্লেখ করা হয়েছে, এ * তে কিছু প্রকরণ হ'ল আপনি যা ব্যবহার করছেন তা হতে চলেছে।
আমার কাছে সবচেয়ে বড় চ্যালেঞ্জ হ'ল আপনি কীভাবে আপনার পথের প্রতিনিধিত্ব করতে চান । একটি গ্রিড, প্যাথনোডস, নভেশ্যাশ, শ্রেণিবদ্ধ গ্রিড বা অন্যান্য জটিল কাঠামো ইত্যাদি ব্যবহার করা,
আমার মনে কোনও নির্দিষ্ট রেফারেন্স নেই, তবে এআইজিমেডেভ অন্বেষণ করার ফলে আপনাকে কী আছে তা সম্পর্কে সমস্ত ধরণের ধারণা দেওয়া হবে।
কেবল মনে রাখবেন যে প্রতিটি উপস্থাপনার পক্ষে তার পক্ষে মতামত রয়েছে; এটি 'সেরা এক' খুঁজে নেওয়ার বিষয়ে না, এটি যে এক জন্য শ্রেষ্ঠ ফিট খোঁজার সম্বন্ধে আপনার গেমপ্লের ।
উইকিপিডিয়া: প্যাথফাইন্ডিংয়ে একটি ভাল তালিকা রয়েছে
যতদূর আমি জানি, এ * এবং ডি * উভয়ই বেশ জনপ্রিয়।
অ্যালগরিদমগুলি খুঁজে বের করার জন্য বেশ কয়েকটি পথ রয়েছে।
সর্বাধিক জনপ্রিয়গুলির মধ্যে একটি সম্ভবত এ * ( এ-স্টার )। এটি একটি খুব দরকারী অ্যালগরিদম যদি আপনার কাছে হিউরিস্টিক ফাংশন থাকে যা আপনাকে লক্ষ্যে পৌঁছানোর জন্য আনুমানিক ব্যয় করতে পারে (উদাহরণস্বরূপ লক্ষ্যটির দৃষ্টিতে দূরত্বের দূরত্ব হবে)। একটি * শুরু থেকে শেষ পয়েন্ট পর্যন্ত সংক্ষিপ্ততম পথটি খুঁজে পেতে খুব কার্যকর।
এটি ছাড়াও ডিজকস্ট্রার অ্যালগরিদম রয়েছে যা বেশ কয়েকটি আইটেমের মধ্যে নিকটতম আইটেমটি খুঁজে পেতে খুব দরকারী। যেমন। আপনি যদি জানতে চান যে কোন পাওয়ার-আপ (বা অনুরূপ) আপনার গেমিং চরিত্রের সবচেয়ে কাছাকাছি।
সেখানে আরও বেশ কয়েকটি অ্যালগরিদম রয়েছে তবে আমার ধারণা A * এখন পর্যন্ত সবচেয়ে জনপ্রিয়। মাদুর বাকল্যান্ডের উদাহরণ অনুসারে তাঁর বুক প্রোগ্রামিং গেম এআই -তে পথ-সন্ধান সম্পর্কে একটি দুর্দান্ত অধ্যায় রয়েছে । আমি আপনাকে এর কপি পেতে উত্সাহিত করছি। অন্যথায় আপনি "একটি তারা অনুসন্ধান" অনুসন্ধান করে অনলাইনে প্রচুর তথ্য পাবেন find
পাথ ফাইন্ডিংয়ের জন্য ডিজকস্ট্রার অ্যালগরিদম ব্যবহারের একটি টিউটোরিয়াল এখানে ।
কিছু প্যুয়েডো কোড সহ একটি খেলায় এ * ব্যবহৃত হচ্ছে এর একটি উত্তম উদাহরণ এখানে দেওয়া হয়েছে: http://www.anotherearlymorning.com/2009/02/pathfinding-with-a-star/
এটি প্রাইমারের বেশি কিছু নয়, তবে আমরা গত পড়ন্ত ২০০৯ সালে আমাদের অ্যালগরিদম শ্রেণিতে গ্রাফ অ্যালগরিদমগুলি নিয়ে ব্যাপক আলোচনা করেছি We আমরা এই বইটি ব্যবহার করেছি,
টমাস এইচ কর্পেন, চার্লস ই লিসারসন, রোনাল্ড এল। রিভস্ট এবং ক্লিফোর্ড স্টেইন দ্বারা তৈরি অ্যালগরিদমগুলির তৃতীয় সংস্করণ
http://mitpress.mit.edu/algorithms/
এবং এটিতে এমআইটি ক্লাসের ইউটিউব বক্তৃতাও রয়েছে।
অধ্যায় 17, 18 এবং 19 সবচেয়ে সংক্ষিপ্ত পথ নিয়েছে।
উইকিপিডিয়া ১ এ [গ্রাফ এবং ট্রি অনুসন্ধান আলগোরিদিম] দেখুন । এগুলি স্টেট স্পেস অনুসন্ধানের কেবলমাত্র একটি ভিন্নতা, আপনাকে কেবলমাত্র এই সমস্তটি ট্রাটে যেতে হবে এবং কোথায় সেগুলি পৃথক করতে হবে তা আবিষ্কার করতে হবে।
রয়েছে সহযোগিতামূলক আশ্লেষ , যা আকর্ষণীয় ভাবে সম্পন্ন পূর্বে উল্লিখিত আলগোরিদিম এক।
এটি আকর্ষণীয় দেখাচ্ছে:
http://www.codeproject.com/Articles/455 আমি ভাবছি এটি এ * এর চেয়ে ভাল?