16 × 16 পিক্সেল টাইলস এত সাধারণ কেন?


9

টাইলস (যেমন মাইনক্রাফ্ট ) এর 16 × 16 হওয়ার কোনও ভাল কারণ আছে ?

আমার বাইনারি নিয়ে কিছু করার আছে বলে আমার একটা অনুভূতি আছে কারণ 16 10000বাইনারি রয়েছে তবে এটি একটি কাকতালীয় ঘটনা হতে পারে।

আমি জানতে চাই কারণ আমি ভূখণ্ডের প্রজন্মের সাথে একটি গেম তৈরি করতে চাই এবং আমার টাইলগুলি কতটা বড় হওয়া উচিত তা আমি জানতে চাই, বা যদি এটি সত্যিই গুরুত্বপূর্ণ না হয়।


1
এটি কীভাবে "মাইনক্রাফ্ট খণ্ডগুলি" থেকে "পিক্সেল টাইলস" এ চলেছে তা আমি সত্যিই নিশ্চিত নই তবে মনে হয় আপনার একটি উত্তর আছে। এছাড়াও, সম্ভাব্য সদৃশ খণ্ড প্রশ্নের জন্য: gamedev.stackexchange.com/questions/46955/... এবং নতুন প্রশ্নের জন্য: gamedev.stackexchange.com/questions/26187/...
MichaelHouse

উত্তর:


9

টাইলস এবং আইকনগুলি (উইন্ডো সিস্টেমের মতো UIs তেও) প্রায়শই 16x16 বা 24x24 এর মতো আকারে টাইলগুলি সংশোধন করা সহজ করে তোলে। বেশিরভাগ সময় টাইলের আকার 8 এর একাধিক হয় কারণ ভাসমান কারণগুলি।

  • কেবলমাত্র 4 পিক্সেল একসাথে রেখে উদাহরণস্বরূপ 32x32 থেকে 16x16 আকারের একটি টাইল সঙ্কুচিত করা তুলনামূলকভাবে সহজ (উদাহরণস্বরূপ 4 পিক্সেলের মাঝারি / গড় তৈরি করুন)। আপনার মতো টাইল আকার থাকলে 17x17আপনার আকারটি সঙ্কুচিত করতে অসুবিধা হয়।

  • বেশিরভাগ স্ক্রিন রেজোলিউশনগুলিও 8 এর একাধিক, যেমন 1920x1200 (মনিটরের জন্য আদর্শ এইচডি রেজোলশন) 120x75 টাইল (16x16 টাইলের আকার ব্যবহার করার সময়) দিয়ে গেমের ক্ষেত্রের দিকে নিয়ে যায়।

  • টাইলের আকার 8 এর একাধিক হলে প্রোগ্রামিং ভাষায় 2 টাইল (উদাহরণস্বরূপ একটি চরিত্রের সাথে ভূখণ্ডকে আবৃত করা) সহ গণনাগুলি সহজ হয় প্রায়শই এই জাতীয় টাইলের আকারগুলির জন্য কিছু অপ্টিমাইজেশান উপস্থিত থাকে exists

  • Reasonsতিহাসিক কারণ: বেশিরভাগ পূর্ববর্তী স্প্রাইট ইঞ্জিনগুলির (হোম কম্পিউটার এবং গেম কনসোলগুলিতে) টাইলসটি 8x8 বা 16x16 হতে বাধ্য করার সীমাবদ্ধতা ছিল। (কোড ক্লাউন থেকে মন্তব্যের পরে যুক্ত)

টিএল; ডিআর 8 টির বহুগুণযুক্ত টাইল মাপগুলি পরিচালনা করা সহজ।

সুতরাং 16x16, 24x24 বা 32x32 এর মতো টাইল আকার ব্যবহার করার বিভিন্ন কারণ রয়েছে।


দু'জনের শক্তি হওয়া একটি জিনিস। তবে পুরানো প্ল্যাটফর্ম এবং স্প্রাইট ইঞ্জিনগুলির প্রযুক্তিগত সীমাবদ্ধতাগুলিও এই টাইলের আকারকে সমর্থন করে।
অ্যাগসোল

1
প্রকৃতপক্ষে, উদাহরণস্বরূপ NES কনসোল 8x8 এর টাইল ব্যবহার করেছে। অতএব, অবজেক্ট স্প্রাইটস এবং চরিত্রের স্প্রাইটের মাত্রাগুলি প্রায়শই 8 এর গুণক হয় (যেমন এসএমবি 1-এর মারিওর জন্য স্প্রিট একটি 16x32 স্প্রাইট, আটটি 8x8 টাইল সমন্বিত থাকে)।
জেলি ভ্যান ক্যাম্পেন

4
2 ডি টাইল-ভিত্তিক গেমগুলিতে পাওয়ার-অফ-2 আকারের (8, 16, 32) অতিরিক্ত সুবিধা হ'ল পিক্সেল স্থানাঙ্ক এবং টাইল স্থানাঙ্কগুলির মধ্যে রূপান্তর করা একক বিটওয়াস শিফট (প্রদত্ত ডানদিকে প্রদত্ত টাইলের অধীনে ডান দিকের শিফট) দিয়ে করা যায় টাইলের পিক্সেল অবস্থান পেতে পিক্সেল, শিফট বামে)। 3 ডি গেমসে, পাওয়ার-অফ-টু মাপগুলি মিপম্যাপিংয়ের অনুমতি দেয়, যা দূর / স্লিটেন্ট পৃষ্ঠগুলির চেহারা উন্নত করে এবং জিপিইউ টেক্সচার ক্যাশে কর্মক্ষমতা উন্নত করে।
ডিএমগ্রিগরি
আমাদের সাইট ব্যবহার করে, আপনি স্বীকার করেছেন যে আপনি আমাদের কুকি নীতি এবং গোপনীয়তা নীতিটি পড়েছেন এবং বুঝতে পেরেছেন ।
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.