ক্রস-প্ল্যাটফর্মটি সম্ভব না হওয়ার অন্যতম প্রধান কারণ হ'ল প্রতিটি পক্ষের সুরক্ষা প্রয়োজনীয়তা।
প্রতিটি কনসোল হ'ল কম্পিউটারের মতো আমরা সবাই জানি, তবে ওএস অ্যাক্সেসের জন্য কঠোর এবং হালকা সীমাবদ্ধতা রয়েছে। এজন্যই আপনি ডিভস কনসোল এবং ডেমো কনসোল এবং কনসোলের অন্যান্য "সংস্করণ" এর মতো জিনিসগুলি সম্পর্কে শুনতে পান। প্রত্যেকের বিভিন্ন ধরণের বিধিনিষেধ রয়েছে।
যেখানে আমি এটি নিয়ে যাচ্ছি এটি হ'ল: কনসোলগুলি তাদের নিজ নিজ অনলাইন পরিষেবায় বন্দরগুলির মতো কাজ করতে পারে: প্লেস্টেশন নেটওয়ার্ক এবং এক্সবক্স লাইভ এবং নিন্টেন্ডো **** অনলাইন পরিষেবাদি (নিন্টেন্ডো স্যুইচ অনলাইন পরিষেবাদি বা নিন্টেন্ডো ওয়াই অনলাইন পরিষেবাদি ইত্যাদির মতো)
এই সিস্টেমগুলি তাদের নিজ নিজ "মালিক" (মাইক্রোসফ্ট, সনি, নিন্টেন্ডো) এর দায়িত্ব এবং তারা আপনাকে অন্য খেলোয়াড়দের সাথে চ্যাট করতে, অনলাইনে ক্রয় করতে এবং অনেকগুলি ক্রিয়াকলাপ করার অনুমতি দেয়, তাই তাদের সুরক্ষা সর্বস্বত্ব হিসাবে বিবেচিত হয়। গেমের সফ্টওয়্যার দ্বারা অনুমোদিত অনুমোদনের স্তরের উপর নির্ভর করে যদি কোনও সিস্টেম (একটি এক্সবক্স ওয়ানের মতো) কোনও গেমের মতো (যা একটি সফ্টওয়্যার) কোনও কিছুর মাধ্যমে অন্য সিস্টেমে (একটি পিএস 4 এর মতো) সংযোগ করতে পারে, তবে এতে একটি সুরক্ষা ঝুঁকি জড়িত।
বিশেষত সেই গেমগুলির প্রমাণীকরণ সিস্টেম সহ। আপনি যদি কনসোল থেকে প্লেয়ারগুলিকে অন্য প্লেয়ারের সাথে অন্য কনসোলে খেলতে অনুমতি দেন তবে উভয়ই পৃথক প্রমাণীকরণ সিস্টেম ব্যবহার করে। কিন্ডার মতো আপনি এমন একজন খেলোয়াড় পেয়েছেন যার প্রমাণীকরণ প্লেস্টেশন নেটওয়ার্ক দ্বারা পরিচালিত হয় এবং অন্য খেলোয়াড়ের এর প্রমাণীকরণ Xbox লাইভ দ্বারা পরিচালনা করে। আপনি কীভাবে এটি তৈরি করবেন যাতে প্লেস্টেশন প্লেয়ার এক্সবক্স প্লেয়ার থেকে প্লেয়ারের ডেটা (আইকন, নাম ইত্যাদি) "ডাউনলোড" করতে পারে? আপনি উভয়ের মধ্যে কীভাবে যোগাযোগ পরিচালনা করবেন? আপনি কীভাবে বন্ধু / বার্তার মতো জিনিস পরিচালনা করবেন?
এখানে 3 টি সম্ভাব্য সমাধান রয়েছে:
1) প্রতিটি কনসোল 1 টি একক প্রমাণীকরণ পরিষেবা ব্যবহার করবে। এটি অসম্ভবের কাছাকাছি। সনি, মাইক্রোসফ্ট এবং নিন্টেন্ডো কখনও এ জাতীয় জিনিসকে অনুমতি দেয় না। এর কারণ, এর মধ্যে অন্তত একটির জন্য বিক্রয় থেকে কাটা কাটা (সাধারণত 25% -35%) এবং অন্যটির জন্য এটির জন্য ভাল হার্ডওয়ারের জন্য প্রচুর পরিমাণ বিনিয়োগ (এবং ঝুঁকি) জড়িত থাকতে পারে this
2) গেম প্রকাশক তার নিজস্ব হোস্টিং সার্ভার চালান। এর জন্য জড়িত সমস্ত পক্ষের কাছ থেকে অনুমোদনের একটি দীর্ঘ এবং বেদনাদায়ক প্রক্রিয়া প্রয়োজন। মূলত, এর জন্য প্রয়োজন যে একটি প্রতি-অনুমোদিত সার্ভার উভয় সিস্টেমের প্লেয়ার ডেটা লোড করে এবং কেবলমাত্র সেই সার্ভার একই সাথে উভয় কনসোল থেকে প্লেয়ার ডেটা পরিচালনা করতে পারে। প্লেস্টেশনটি এক্সবক্স লাইভ এবং বিপরীতে অ্যাক্সেস করে না। তারা উভয়ই একটি তৃতীয় পক্ষের সার্ভার অ্যাক্সেস করে যা ডেটা লোড করে এবং আপলোড করে।
গেম রকেট লীগ পিসি গেমার (স্টিম ব্যবহার করে) এবং প্লেস্টেশন 4 গেমার (প্লেস্টেশন নেটওয়ার্ক ব্যবহার করে) এর সাথে সেরকম কিছু করে। পিসি গেমার কেবল পিএসএন থেকে প্লেয়ারদের নাম দেখতে পাবে কারণ সেই তথ্যটি সর্বজনীন। পিসি গেমার পিএসএন প্লেয়ারের আইকনটিকে সীমাবদ্ধ থাকায় দেখতে পাচ্ছে না। (পরিবর্তে, পিসি প্লেয়ার কেবল পিএসএন আইকন দেখতে পান)। সার্ভার ক্লায়েন্টদের সংযুক্ত করে, তবে ক্রয়ের ব্যবস্থাপনার মতো কিছুই করে না। পরিবর্তে, এটি একটি মূল-ভিত্তিক সুরক্ষিত লেনদেন সিস্টেম (আপনি পেপালের ব্যবহারের সময় পেপালের কী-লিংক সিস্টেমের অনুরূপ) যা পিএসএন এবং স্টিম সরাসরি পরিচালনা করেন যা পরে স্থানীয় কনসোল দ্বারা পরিচালিত হয়। (সুতরাং কোনও বাষ্প পিসি পিএসএন অ্যাকাউন্টটি অ্যাক্সেস করতে পারে না))
এই সমাধানের মূল সমস্যাটি, ডেটা আনার বাইরে বেশ সীমাবদ্ধ এবং কার্যকর করা জটিল, এটি হ'ল আপনি সমস্ত বন্দরকে সামঞ্জস্যপূর্ণ রাখতে পেরেছেন, আপনি যদি নতুন সামগ্রীর সাথে প্লেস্টেশনের জন্য কোনও প্যাচ প্রকাশ করেন তবে সেই সামগ্রী অবশ্যই পিসির জন্য উপলব্ধ এবং প্রস্তুত থাকতে হবে বা অন্য কোনও কনসোল। এটি আপনাকে এমন করে তোলে যে আপনি একবারে আপনার গেমটি 2 বা ততোধিক তৈরি করতে, তাদের পরীক্ষা করতে, তাদের ছেড়ে দিতে, বাগ / ক্র্যাশ প্রতিবেদন দ্বিগুণ করার জন্য প্রস্তুত থাকতে পারেন makes
3) প্রতিটি কনসোলগুলি সার্ভারের পৃথক বিভাজন / স্তরে চালিত হয়। বেশিরভাগ কনসোল ড্রাইভার এমএমওগুলির সাথে সাধারণত এটি ঘটে। 1 টি নেটওয়ার্ক যা সমস্ত কনসোল এবং পিসির জন্য একটি সার্ভার হিসাবে কাজ করে তবে প্রতিটি সিস্টেমের একটি আলাদা অংশ অ্যাক্সেস করে। এই সিস্টেমে প্রতিটি বন্দরটির একই সংস্করণ বা কোনও কিছুর দরকার নেই। একমাত্র বিষয় হ'ল পিএসএন এক্সবক্স লাইভে যোগদান করতে পারে না এবং পিসিও করতে পারে না। প্রত্যেকেই "তাদের নিজস্ব বিশ্বে"।
এজন্য আপনি খুব কমই কনসোল এবং পিসির মধ্যে ভাগ করা কোনও ইন্টারঅ্যাক্টিভিটি দেখতে পাবেন না। সমস্যা এবং বিধিনিষেধের অত্যধিক ঝুঁকি। 99% ক্ষেত্রে 3 ব্যবহার করে)। বাকি 1% সাধারণত রকেট লিগের মতো সরল পদ্ধতিতে জড়িত যেখানে আপনি কেবলমাত্র অন্য খেলোয়াড়ের প্রোফাইলের নাম এবং স্ট্রিমিং সাব-সিস্টেমের মাধ্যমে তাদের সর্বশেষ ক্রিয়াটি লোড করেন।
PC Max Players: 64 (32v32)
,PS3 Max Players: 24
। এবং এটি (আমার মনে হয়) সিস্টেমের সীমাবদ্ধতার কারণে (এটি দীর্ঘ ভুলে যাওয়া উত্স থেকে। সুতরাং এটি পৃথক সিস্টেম করে, তবে এটি আপনাকে দুর্বল সিস্টেমে সীমাবদ্ধ না রেখে প্রতিটি সিস্টেমের পুরো সুবিধা নিতে দেয়।