গেম ক্লায়েন্টের স্মৃতি কেন সম্পাদনা করে? কেন এতগুলি "হ্যাক সুরক্ষা" সরঞ্জাম ক্লায়েন্টদের সাথে আসছে?
যদি আমি কোনও ক্লায়েন্ট-সার্ভার গেমটি ডিজাইন করি তবে সার্ভারে সমস্ত কিছু ঘটবে (গেম ওয়ার্ল্ডের সিমুলেশন) এবং ক্লায়েন্টরা কেবল অক্ষম গ্রাহকরা তাদের চরিত্রগুলির কাছাকাছি বিশ্বের অংশের স্ট্যাটাস আপডেটগুলি গ্রহণ করত, কেবল কিছু তথ্য প্রেরণ করে কীস্ট্রোক বা মুভ / অ্যাকশন কমান্ড। সম্ভবত আমি এখানে কিছু মিস করছি তবে সেই নকশাটির সাথে ক্লায়েন্টের মেমোরিতে 200 টি দ্বারা আমার এসটিআর বৃদ্ধি করার মতো কোনও হ্যাক (যদি মানটি উপস্থিত থাকে তবে) এর কোনও প্রভাব নেই।
কেবলমাত্র আমি ব্যাখ্যা করতে পারি যে গেমগুলিতে মেমরি সম্পাদনা কাজ করে তা সিমুলেশনটির কিছু অংশ ক্লায়েন্ট এবং সার্ভারে চলতে দেয় এবং পরে পর্যায়ক্রমে সমস্ত ক্লায়েন্টকে সিঙ্ক্রোনাইজ করে। আমি বুঝতে পারি যে রিয়েল টাইম স্ট্র্যাটেজি গেমসের জন্য ডিজাইনটি একবারে ম্যাচটি কনফিগার হয়ে গেলে নির্দিষ্ট সংখ্যক খেলোয়াড়ের সাথে থাকে তবে এমএমওআরপিজিতে কেন? এটি কি সার্ভারের লোড হ্রাস করার কৌশল?