আপনার গেম ধারণাটি কখন মজাদার নয় এবং থামার জন্য কীভাবে তা জানবেন


44

আমি একজন নতুন শখের গেম ডেভেলপার তবে এখনও মুল মজার কিছু খুঁজে পেয়েছি really গেম ডেভেলপমেন্ট সম্পর্কে আমি সবচেয়ে কঠিন অংশটি হ'ল:

  • আপনার একটি ধারণা আছে যা আপনার মাথায় দেখে মনে হচ্ছে এটি সত্যিই মজাদার।
  • আপনি একটি দ্রুত প্রোটোটাইপ তৈরি করেন এবং আপনি বুঝতে পারেন যে বাস্তবে এটি ব্যবহারকারীর পক্ষে খুব বেশি মজাদার নয়।
  • আপনি বুঝতে পারেন যে আপনার মস্তিষ্ক আপনাকে এমন ধারণা প্রদানের মাধ্যমে আপনাকে চালনা করছিল যে আপনি একটি সম্পূর্ণ ধারণা পেয়েছিলেন তবে বাস্তবে এটি প্রচুর অনুপস্থিত বিবরণে ঝাঁকুনি দিচ্ছিল যা আপনাকে কল্পনা করা যে মজাদার দিকে পৌঁছাতে বাধা দেয়।
  • হারিয়ে যাওয়া শূন্যস্থান পূরণ করতে আপনি প্রচুর ধারণা নিয়ে এসেছেন এবং আশা করি এটি মজাদার করে তুলবেন।
  • আপনি এই ধারণাগুলি একে একে চেষ্টা করে দেখেন তবে মনে হয় এগুলির কোনওটিই সত্যিই আপনি যেখানে চেয়েছিলেন সেখানে আপনাকে পৌঁছে দেয় না।

আপনি কখন এই ধারণাগুলি ব্যবহার বন্ধ করতে এবং সামগ্রিক গেম ধারণাটি সফলভাবে স্বীকার করতে জানেন? আপনি কি কেবল সেগুলি নিয়ে পুনরাবৃত্তি চালিয়ে যান এবং আশা করি আপনি যাদু সূত্রটি খুঁজে পেয়েছেন?

এই প্রক্রিয়াতে লোকেরা কি কোনও নিয়ম অনুসরণ করে?



1
হারানো গার্ডেনে গেম ডিজাইন সম্পর্কিত নিবন্ধগুলিতে মজাদার মূল্যায়ন সম্পর্কে অনেক আকর্ষণীয় ধারণা রয়েছে।
আশেলী

উত্তর:


8

আমি আমার কোনও ধারণা বিশ্লেষণ করতে চাই যা মজাদার মনে হয় না এবং এগুলিকে কয়েকটি উপাদান হিসাবে বিভক্ত করে। এর পেছনের কারণটি হ'ল সম্ভবত এমন কিছু আছে যা আপনি ভবিষ্যতের জন্য কোনও প্রদত্ত ব্যর্থ গেম প্রকল্প থেকে উদ্ধার করতে পারেন। আপনার বায়ুমণ্ডলীয় হরর থিমের সাথে আখড়া লড়াইয়ের গেমপ্লে মেলে না। হতে পারে বেশিরভাগ গেমটি জেনেরিক বাজে but তবে সত্যিই এমন সিওএল ধারণা রয়েছে যা আপনাকে ভাবছিল যে প্রজেক্টটি কোথাও চলেছে t আপনার ধারণার বিটটি চিত্রিত করুন যা আপনার কাছে সবচেয়ে আকর্ষণীয় এবং আপনি আমাদের বাইরের উত্সগুলিতে কাজ করেছেন এমন অন্যান্য প্রকল্পের কয়েকটি ধারণার সাথে আপনি এটিকে ঝাঁকুনি দিতে পারেন কিনা তা দেখুন।

এবং এই ধারণাগুলি মেশানোর চেষ্টা করে আপনি এমন কিছুতে হোঁচট খেতে পারেন যা আপনার মূল বুনিয়াদি ধারণাকে কাজ করে। আমি বলব সর্বোত্তম পরামর্শটি হ'ল গেমগুলি সত্যই একটি সিঙ্গল ধারণা হিসাবে না ভাবা, বরং পরিবর্তে এমন ধারণাগুলির সংগ্রহ যা কিছুটা ভিন্ন আকারে ভাল হতে পারে।


8

আপনি বলেছিলেন যে গেমটি আপনি কল্পনা করছেন "দেখে মনে হচ্ছে এটি সত্যিই মজাদার হবে।"

আপনি যখন চোখ বন্ধ করেন এবং নিজেকে গেমটি খেলতে কল্পনা করেন, আপনি কীভাবে খেলছেন তার প্রতিটি বিশদ কল্পনা করুন। এটা এখনও মজা? মজা কোথায়? তারপরে কীভাবে আপনি প্রোটোটাইপ করছেন তার সাথে এটি মিলছে না?

যদি এটি সত্যিই মজা না হয় তবে এগিয়ে যান। যদি তা হয় তবে আপনার বাস্তব জীবনের বাস্তবায়নটি আপনি যা কল্পনা করছেন তার মতো করে তুলুন।

এবং আপনার পবিত্র গরু গুলি করতে ইচ্ছুক। আপনার যদি এই ক্লিক-ভারী প্রক্রিয়াটি বাম্প-ব্লেটজ বামে স্থানান্তরিত করার জন্য থাকে যাতে স্নারক-কামানটি একটি লক্ষ্য-বোনাস পায় এবং সেই লক্ষ্য বোনাসটি দুর্দান্ত (!) পেয়ে যায় তবে সেখানে পৌঁছানোর জন্য পাঁচশত মাউস ক্লিক করে ডিম চুষে ফেলে আপনি হয় নিজেই লক্ষ্য-দ্য-স্নুরক-কামান মিনিগাম মজাদার করা বা সম্পূর্ণ সাবসিস্টেমটি খনন করা দরকার। এবং কখনও কখনও আপনার পুরো গেমটির ধারণাটি স্নারক-কামানের লক্ষ্য নিয়ে শুরু হয়েছিল এবং আপনি সত্যই সত্যই এটি কাটতে চান না কারণ এটি আপনার শিশু। মাথায় গুলি করুন।

এছাড়াও, এটি আপনার পরিস্থিতির উপর নির্ভর করে। আপনার কিছু শিপ করতে হবে? মুদি কিনতে হবে? আবেগের বিষয় হিসাবে আপনি কি এই অতিরিক্ত সময়ে এটি করছেন?


"আপনার ডার্লিংসকে হত্যা করুন" সত্যিই এমন পরামর্শ যা অতিরিক্ত কাজ করা যাবে না।
টেক্সটমোড

2
আপনি সবেমাত্র আমার প্রকল্পটি সংরক্ষণ করেছেন। এটা সত্যিই দারুন. তুমি অসাধারণ. ধন্যবাদ।
ওরেেন এ

2

আমার মতে মজার মূল মেকানিক হওয়া উচিত। এটিকে মজাদার করার জন্য এটির জন্য ঘণ্টা এবং শিসের প্রয়োজন হবে না - মজাটি ঘণ্টা এবং সিঁটি ছাড়া থাকতে হবে, আপনি এগুলি আরও গভীর করার জন্য এগুলি যুক্ত করুন। যদি কোর মেকানিক মজা না করে তবে কোনও বেল বা হুইসেল এটিকে মজাতে পারে না (যদি না এই ঘণ্টা বা হুইসেলগুলির মধ্যে একটি কোর মেকানিক না থাকে। এটি বলার পরে, আমি একবার এমন একটি খেলায় কাজ করেছি যেখানে কোডিং করার সময় আমি বুঝতে পারি যে এটি অনুপস্থিত ছিল একটি জিনিস যা এটিকে মজাদার করে তুলেছে এবং আমার মাথায় কিছু পপ করেছে এবং এটিই এটিকে টিকটিক করেছে we আমরা যে মূল মেকানিকটি কেবলমাত্র সংজ্ঞায়িত করেছি তা মজাদার নয় But তবে শেষ পর্যন্ত আপনি মজাদার উপাদানকে সংজ্ঞায়িত করে এমন একটি সংজ্ঞায়িত উপাদানকে নির্দেশ করতে সক্ষম হবেন আপনার গেমটিতে - এটি এমন কী যা সিমুলেশনের সাথে ইন্টারঅ্যাক্ট করা থেকে সত্যই চ্যালেঞ্জ বোধ করে।


2

সত্যিই, আপনি দু'জন বা তার চেয়ে বেশি উত্সাহী খেলোয়াড়দের সাথে ধারণাটি ভাগ না করা পর্যন্ত আপনি মজাদার জিনিসটি সত্যই জানেন না।


1

কিছুটা হলেও অন্য আইডিয়াতে যান। যদি আপনার মস্তিষ্ক আপনাকে প্রথম ধারণাটিতে নিয়ে আসে তবে এটিকে আবার ঘুরে দেখুন। তবে নিজেকে আটকাতে দেবেন না।


1

আমি মনে করি এখানে মূল বক্তব্যটি হ'ল আপনি নিজেকে চালিত করতে পারেন যে আপনি যা কাজ করছেন তা আসলেই মজাদার তবে কেবল যখন অন্য লোকেরা এর সাথে যোগাযোগ করে তবেই আপনি সত্যই তা দেখতে সক্ষম হবেন। যার অর্থ আপনি যত তাড়াতাড়ি সম্ভব প্রক্রিয়ায় এটি করতে চান।

আপনার প্রথম প্রোটোটাইপটি দেওয়ার মুহুর্তে আপনার প্লেয়ারদের এটি পরীক্ষা করা উচিত, এবং তারা কীভাবে এটি দেখে তা দেখুন। হতে পারে আপনার প্রথম প্রোটোটাইপের আগেও (যদি আপনি শব্দ এবং কাগজে গেমটি কীভাবে প্রোটোটাইপ করতে পারেন তা বুঝতে পারেন)।


1

মেকানিককে জানার জন্য সঠিক কোনও পদ্ধতি "মজাদার" নয় তবে স্বজ্ঞাততা এবং অভিজ্ঞতা দ্বারা। এটিকে প্রোটোটাইপ করা এবং এটি কার্যকর হয় কিনা তা সন্ধান করা সত্যই সময়-পরীক্ষিত পদ্ধতি।

মনে রাখবেন কোনও প্রসঙ্গে খারাপ মেকানিকটি অন্য কোনও ক্ষেত্রে বা বিভিন্ন সুরের সাথে কাজ করতে পারে। প্ল্যাটফর্মিং, উদাহরণস্বরূপ, আপনি কীভাবে গতি এবং ত্বরণগুলি সামঞ্জস্য করেন তার উপর নির্ভর করে এক স্বাচ্ছন্দ্যময় বা মসৃণ এবং চটপটে অনুভব করতে পারে।


1

গেমটি যদি কোনও আরপিজি বা এমএমওআরপিজি হয়, তবে আপনি প্রকৃতপক্ষে প্রোটোটাইপিংয়ের আগে পেন ও পেপারে এই ধারণাগুলি সর্বদা প্লে করতে চেষ্টা করতে পারেন।

এটি অদ্ভুত শোনার পরেও, কোনও ভিডিও গেমের মধ্যে পিএনপি গেমপ্লেটি কী অনুমোদিত হবে তা সীমাবদ্ধ করা আসলে কী মজাদার এবং কোনটি নয় তা খুঁজে পেতে আপনাকে সহায়তা করতে পারে। মজা কেন? কেন হয় না? আপনি যখন আপনার গেমপ্লে এবং গেম মেকানিক্স পরীক্ষা করেন তখন আপনার প্লেয়াররা আপনাকে বলতে সহায়তা করতে পারে।

সন্দেহ হলে, অজানা যান্ত্রিকগুলিকে একটি পিএনপি গেম রোলসেটের সাথে প্রতিস্থাপন করুন যা যান্ত্রিকগুলি কী হবে তা ঘনিষ্ঠভাবে নকল করে।


0

যদি আপনাকে এই প্রশ্নটি জিজ্ঞাসা করতে হয় তবে আপনি ইতিমধ্যে এটির উত্তর দিয়েছেন!

অতিরিক্তভাবে, এক বাক্যে আপনার গেমটি যোগ করার চেষ্টা করুন। আপনি যদি এই বাক্যটিকে উত্তেজনাপূর্ণ করতে না পারেন, কারণ এটির কারণ মূল গেমের ভিত্তি মজাদার নয় এবং কোনও পরিমাণ পোলিশই এটি পরিবর্তন করবে না।


1
তার মানে কি "ঘুরে বেড়াতে এবং জিনিসগুলিকে গুলি কর", যা প্রথম ব্যক্তি শ্যুটারগুলির 90% যোগ করে মজাদার হিসাবে যোগ্য? স্পষ্টতই এটি হতে পারে তবে এটি মনের অবিরাম পুনরাবৃত্তিও হতে পারে।
ওয়েড উইলিয়ামস

-1

দুর্ভাগ্যক্রমে, আমি মনে করি এটির অনেকগুলি অভিজ্ঞতা নেমে আসে। আপনি যদি মনে করেন যে আপনি কোনও প্রাচীরের বিরুদ্ধে মাথা পিটিয়েছেন এবং আপনার কাছে অন্য কোনও ধারণা নেই তবে এই ধারণা থেকে মুক্তি পাওয়ার এখনই সময়।

উজ্জ্বল দিকে: আপনি অন্যান্য ধারণাগুলি নিয়ে আসতে পারেন। এখানে আসল সীমাবদ্ধ পদক্ষেপটি সাধারণত ধারণা নয়, তবে সেগুলি নিয়ে কাজ করার সময় to যদি আপনি একটি গেম আইডিকে হত্যা করেন তবে এটি আপনার অন্যদের সাথে কাজ করার সময় দেয়। আপনার যদি অন্য কোনও ধারণা না থাকে ... তবে ভাল, তবে আমি অনুমান করি যে আপনি যখনই চেষ্টা করতে চান তখন কোনও নতুন ধারণা না আসা পর্যন্ত আপনি আপনার বর্তমানের উপর কাজ চালিয়ে যাচ্ছেন।

আমাদের সাইট ব্যবহার করে, আপনি স্বীকার করেছেন যে আপনি আমাদের কুকি নীতি এবং গোপনীয়তা নীতিটি পড়েছেন এবং বুঝতে পেরেছেন ।
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.